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Vous connaissez le Monopoly ? Vous connaissez les Echecs ? Le premier est long et hasardeux, le second est long et très cérébral. Le jeu de société moderne se situe entre les deux : on contrôle ce que l'on fait et on joue maximum 2 heures. Le but de ce blog est de relater des parties de jeux de société modernes...

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[08/02/2008] Age of Steam - War in Iraq

La semaine dernière, lors de notre soirée ludophile, nous avions enfin rejoué à WildLife. Mais comme nous avons commis 2 erreurs de règle notables, nous n'avions même pas terminé la partie et je ne vous ai même pas proposé le compte-rendu de partie qui va bien !
Cette semaine, pas de souci avec la partie, et donc c'est avec délectation que vous pourrez découvrir comment nous avons reconstruit l'Irak de l'après-Sadam, version Age of Steam... Au programme, pas mal de changements de règles, assez bien vus, avec un objectif majeur de profiter au mieux du précieux or noir véhiculé par nos trains.
War in Iraq : tel est le nom de cette extension proposée par Alban Viard et sortie à quelques centaines d'exemplaires pour Essen 2007...

AGE OF STEAM - WAR IN IRAQ :
 
Premier tour de jeu (sur 8) avec votre serviteur en premier joueur (et qui s'adjuge l'enchère du 1er tour pour 3$). J'opte pour l'Urbanisation (pour aller vite au sud-est de la carte), alors que Franck se positionne sur la Locomotive, Sylvain sur le First Build et Thibault sur le First Move. Miam ! que c'est bon de revenir sur Age of Steam quand même...
 

Les constructions de voies du premier tour ont eu lieu mais pas encore les déplacements. On peut d'ores et déjà voire les choix stratégiques de chaque joueur. En ce qui me concerne, je pense être très bien orienté : accès dès le tour suivant au puits de pétrole du sud-est (avec 4 cubes noirs, contre seulement 1 dans les 2 autres puits), 2 cubes violets à 2 liaisons, et position ambitieuse au centre du plateau...


Fin de premier tour avec les convoiements effectués et la production réalisée...

Franck sort les grands moyens en construisant comme un forcené...

Etat des constructions du deuxième tour juste avant les convoiements. J'ai réussi mon pari de rallier le puits de pétrole du sud-ouest à la sortie américaine du territoire. L'intérêt est maximal : pour chaque cube de pétrole qui sort du pays, je marquerai 3 PV en fin de partie. Avec ma 3ème loco, grâce à l'action du même nom, je vais me garantir 6 PV dès ce tour (2 cubes noirs à 3 liaisons) sans compter les 3 PV par cube de la fin de partie. Ca fait couiner mes collègues...

Petite vue du tableau général alors que les dés sont plus que capricieux avec Thibault (bleu) et moi. Et oui : les valeurs 5 et 6 du côté noir ne génèrent aucun cube sur le plateau ! Du coup, c'est bien là que je suis en droit de m'inquiéter : ne vais-je pas me retrouver à court de cube dans la zone sud du plateau (villes noires) ? Aucun de mes camarades ne prend mon inquiétude au sérieux, mais cela fait toujours du bien de relativiser son avance ;-)

Ma belle avance en fin de deuxième tour, où je suis à l'équilibre : 8 de revenus et 8 de dépenses !

Séance "je cogite" dans la tête de Thibault alors qu'il doit se positionner sur l'action à choisir. Sylvain a déjà opté pour l'Urbanisation (sa grande spécialité ce soir)...

Vue générale de la situation après les constructions du 3ème tour, avec de jolies batailles au centre du plateau, une incursion sévère de Sylvain au sud-est pour briser mon monopole sur la sortie des cubes noirs et un tracé de voies particulièrement longiligne de la part de Franck au nord...

Franck a un peu de retard au score mais sa récente liaison à la sortie européenne des cubes noirs peut lui permettre de faire une belle remontée. Deux petits points désagréables de la règle : on ne sait pas si n'importe qui aurait pu construire la liaison entre l'Irak et le drapeau européen et, si oui, comment faire pour relier cette liaison sans passer par la ville d'avant (autrement dit : habituellement il y a une ville au départ d'une liaison, pas là)...

Les convoiements ont eu lieu et Sylvain a bel et bien réussi à me subtiliser l'un des deux derniers cubes noirs du puits de pétrole du sud-est...

On s'apprête à attaquer le quatrième tour, avec une courte avance au score de ma part (j'ai payé 2 d'impôts quand même) et des titres plutôt à l'avantage de Thibault et de votre serviteur...
 

Ravitaillement pour les marines ! Et ils ne boivent pas du pétrole...

Les constructions du 4ème tour : après que Sylvain m'a gêné au sud-est, c'est au tour de Franck de me perturber à l'ouest avec ses 2 liaisons jaunes et son urbanisation noire (ville G). Du coup, je tente des morceaux de construction toujours aléatoires...

Fin de quatrième tour : on est donc exactement à mi-partie. Les scores s'étirent avec une avance de 3 cases pour moi sur la piste, devant Franck, lequel a 2 cases d'avance sur Thibault, qui en a lui-même 4 sur Sylvain. La partie semble s'orienter vers une lutte entre Franck et moi, qui possède quand même une confortable avance (piste + 3 cubes noirs devant moi)...

Une vue des plateaux de suivi alors que nous allons attaquer le 6ème tour de jeu. Franck commence à tester, avec intérêt, l'action supplémentaire proposée par la règle : la protection de l'US Army. Cette action permet de convoyer des cubes en transitant, au besoin, par des villes de même couleur (convoi à contenu top-secret). Au niveau des loco, Sylvain vient de bien remonter alors qu'il n'en avait que 2 pendant longtemps...

Cette situation me paraît exceptionnellement intéressante et il me semble que personne ne me voit venir ! Du coup, je prends le First Build et je m'apprête à abandonner mon bout de liaison...

... pour construire 3 voies ultra-avantageuses ! Je vous laisse juge de la situation.

Le plateau est bien rempli à présent et les cubes se font de plus en plus rares (si l'on excepte ma réserve personnelle au sud-est du plateau, avec pas moins de 5 cubes sur la ville violette)...

Vue générale à l'aube du dernier tour de la partie : j'ai très nettement creusé l'écart au score, en raison notamment d'une 6ème locomotive que je bonifie immédiatement. Quant à Franck, il est le plus près de moi et il réussit lui-aussi à faire de jolies sorties de cubes noirs via le puits de pétrole du nord-est (il prendra même deux fois la production pour rajouter des cubes noirs).

Avant les ultimes constructions...

Thibault et Sylvain tentent de faire leurs meilleurs derniers choix...

Une vue rapprochée avec "ma réserve" au premier plan. Le plus frustrant pour mes camarades est peut-être que je n'ai même pas besoin de puiser dedans, réussissant un dernier tour de folie avec un convoiement visible et souhaité par d'autres à 5 liaisons (d'où mon First Move) et un autre réalisé grâce à une subtile construction de voies à 6 liaisons (surprise totale de mes adversaires, surtout Franck !)...

Les plateaux de suivi une fois la partie achevée : Thibault est clairement le roi de l'émission de titres (seulement 9), mon avance, après réduction des impôts, est impressionnante et les tableaux de productions sont quasiment vides...

Une vue générale du jeu une fois la partie achevée : ma liaison (entre D et G) est celle qui m'aura permis de réaliser le fameux dernier convoiement à 6 (le cube jaune de la ville G a transité par D, F, 4 blanche, petite ville, 1 noire et 2 noire). Une belle partie, certes dont l'issue faisait guère de doute depuis de nombreux tours, et donc pas forcément aussi tendue pour la première place que d'autres parties d'Age of Steam. De mon point de vue, il y a même largement la possibilité d'intégrer un 5ème joueur sur cette carte : place sur le plateau + nombre d'actions important (avec la protection de l'US Army)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème
politiquement incorrect de la carte, malgré un faible rendu thématique effectif (on ne sent pas dans un état en guerre, on a l'impression au contraire que tout est calme et serein),
- Le bonus pour les cubes noirs sortis du pays,
- Les aménagements de règles, finalement assez limités, ce qui permet d'évoluer en terrain connu.

On a moins aimé
- Les quelques manques de la règle : connexion à la sortie européenne, absence de précision quant au fait que ce ne sont que les villes noires 5 et 6 qui sont absentes du tableau, ...
- L'impression que la carte aurait pu (dû ?) aller plus loin dans la thématique irakienne,
- Le conseil de ne jouer qu'à 3 ou 4 : à 3 cela doit être vraiment une carte paisible,
- Les écarts de score qui se creusent (juste sur cette partie ? récurrence ?).


Scores de la partie :

  Piste Titres Voies Pétrole Total  
Thibault (bleu) 15$ 24 9 25 0 70  
Sylvain (rouge) 7$ 23 15 13 2 43  
Franck (jaune) 25$
29 12 28 5 94  
Ludo le gars (vert) 33$ 37 12 23 5 113  

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

Durée de la partie : 4 heures

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A
Belle fessée en effet. Pourquoi différencier "la technique de liaison européenne de celle du drapeau américain ? <br /> J'attends d'avoir ton commentaire sur l'autre coté de la carte qui est bien plus novatrice que celle ci !
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L
Pour la règle, on a utilisé la VF. Donc pas de polish pour nous... ;-)Pour les villes 5 et 6, on aurait aimé une précision dans la règle qui indique que les villes 5 et 6 ne sont pas présentes (Bagdad comporte les valeurs 5 et 6).Pour la liaison reliant le drapeau européen, c'est clair que ce n'était pas clair. On a compté 2 liaisons, comme si une ville se trouvait entre les 2. Bon, ça n'a pas dû changer grand chose puisque malgré cet avantage, Franck n'est pas parvenu à me dépasser...D'ailleurs, je crois pouvoir dire que je les ai fessés ce soir ;-)))
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A
une seule liaison . Pourquoi vous avez mis deux piou pious jaunes ?. C'est comme une liaison incomplete en fait si tu ne construits pas jusqu'au bout en partant de la ville jaune.
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A
As tu noté les changements de regle entre la version francaise et la version anglaise de l'irak ? On a fait un petit polish pour eux ;-)<br /> Pas compris non plus le probleme que vous avez eus avec les villes noires 5 et 6 : Elles n'existent pas sur le plateau
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L
Et doit-on alors considérer une ou deux liaisons pour les convoiements ?
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