| Voilà plus de deux années que Julie voulait jouer à Mémoire 44, elle férue d'histoire et qui avait l'impression que ce jeu pourrait lui permettre de découvrir de nouvelles facettes de cette période. La situation est donc idéale pour essayer un des scénarios de l'extension n°1, celui qui fait intervenir la prise de deux ponts, dont un ferroviaire... | | | L'une des nouveautés de cette extension : proposer des artilleries particulièrement efficaces et difficiles à approcher. En effet, l'unité allemande présentée ci-dessus permet de tirer jusqu'à 8 hexagones et, en cas d'atteinte de la cible, de laisser une marque dessus afin de bénéficier d'un dé supplémentaire lors des tirs suivants... | |
Pourvu d'un matériel de grande classe, Mémoire 44 a tout pour plaire et Juliese fait plaisir à manipuler des pions par-ci des cartes par-là, même si les ajustements très nombreux et les facteurs liés aux terrains ontb tendance à bien lui prendre la tête (et à moi aussi d'ailleurs)... | | Dans ce scénario, les allemands n'ont que 5 cartes en main, contre 6 aux alliés, mais leur position est clairement mieux agencée sur le terrain et ils peuvent se permettre de laisser venir leurs adversaires alliés : présence de forteresses, de sacs de sable, de villes occupées, ... | |
Julie s'apprête à faire le ménage avec un sévère assaut de blindés qui vont mettre à mal mes troupes... | | Une vue générale, alors que nous avons acquis une médaille chacun (sur 6) et que nos positions sont encore assez figées... | |
Julie commence à réaliser de très jolis coups à chaque tour, en pensant à utiliser ses troupes placées à ma droite du plateau (derrière la rivière) ... | | Julie ajuste ses positions et ce n'est pas la présence dans ses rangs d'une unité en déroute (un seul homme) qui la contrarie. Il faut dire que le reste de la situation lui est plutôt favorable et qu'elle a bénéficié d'une retraite salvatrice pour cette unité... | |
Décidément, il ne sera pas dit que j'arriverai au terme de la partie sans couiner. Lorsqu'on oberve ma main de cartes sur la fin, on ne peut que comprendre mon désarroi : comment remonter la pente sur le plateau lorsque 4 cartes sur 5 font intervenir des unités situés sur la gauche du plateau, zone où je ne possède qu'une seule unité ? | | Ce qui devait arriver se produit : Julie détruit ma cinquième unité, ce qui couplé à la prise du pont ferroviaire, lui permet de s'adjuger une victoire méritée. J'ai bien essayé un dernier baroud avec ma carte spéciale de Tir d'artillerie, sur les troupes susceptibles de prendre ce pont, mais cela ne pouvait pas suffire, trop de possibilités d'atteinte de l'hexagone subsistant dans tous les cas... | |
| Bilan synthétique : On a aimé - L'aspect historique de ce jeu qui lui donne un caractère exceptionnel et incite à s'équiper de toutes les extensions pour jouïr d'un maximum de scénarios et de possibilités - La simplicité du système d'activation d'unités par les cartes. Certes on peut déplorer un certain hasard (voir ma fin de partie) mais cela rend le jeu très fluide On a moins aimé - Les trop nombreux calculs à opérer .à chaque tour : +1 par ici, -1 par là, et au final on est tout le temps fourré dans les règles, à la recherche de ce qu'il faut vraiment compter dans telle ou telle situation : cela est vraiment préjudiciable à un jeu extrêmement fluide par ailleurs | | | Scores de la partie : Julie (alliés) : 6 médailles Ludo le gars( allemands) : 3 médailles Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20 | |