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28 décembre 2009 1 28 /12 /décembre /2009 00:05

L'un des derniers jeux de Martin Wallace est enfin sorti sur notre table ludique à l'occasion de deux journées ludiques passées chez Franck. Le jeu, Last Train to Wensleydale, est celui qui a reçu le meilleur accueil parmi ses pléthores de nouveaux jeux, tous plus réussis les uns que les autres. Ici, la règle est touffue, le matériel attractif (j'adore le look un peu spécial du plateau) et les mécanismes assez novateurs (quatre pistes d'influence différentes pour 3 ordres du tour différents !). Attention, c'est un gros jeu...
Ensuite, pour se reposer les neurones, nous avons terminé la soirée autour d'un Palais Royal, un jeu bien dynamique et bien tendu, dans lequel il faut faire preuve de finesse tactique, au contraire du premier jeu où c'était la stratégie qui était requise...

LAST TRAIN TO WENSLEYDALE :

 

Du pur jeu de train à la Wallace... Sans rails, ceci dit, juste avec des bâtonnets de bois en guise de tronçons et des cubes de marchandises (blancs pour la pierre, orange pour le fromage) à livrer, ainsi que des passagers rouges ou verts, désireux de rallier une ville de la même couleur. A noter la présence d'opposants au développement du réseau ferroviaire, matérialisée par les personnages blancs...
 


Pour la mise en place, on commence par déposer deux cubes par région, aléatoirement, puis on va retirer ceux qui ne doivent pas s'y trouver : les cubes blancs dans les plaines et les oranges dans les collines. Ensuite, on placera des passagers (verts ou rouges) ou des opposants, sur chaque ville du plateau (disques ou carrés noirs). C'est donc un jeu à information complète auquel nous allons avoir affaire...



Voici donc la mise en place réelle, une fois terminée cette phase de pose d'éléments variés. A noter la zone en bas à gauche, constituée de 8 cases avec des jetons colorés dessus (3 dessinés + 1 ajouté sur la ligne supérieure, 2 + 1 sur la ligne inférieure). Ces jetons seront acquis aux enchères, comme nous le verrons, et permettrons de modifier la position des joueurs sur les pistes d'influence du dessus et les 3 ordres du tour associés...


Voici ce que cela donne après la phase d'enchères du premier tour (sur les 4 constituant la partie). Chacun a acquis le contenu d'une case par ligne (classique mais non imposé) et on a reporté les jetons sur les pistes du dessus (une case par jeton). Le truc, c'est que les cases sont décomptées de la 1 à la 8 et qu'il vaut mieux être en haut des piles (ordre du tour lié à cette position). Donc on mise parfois plus pour le n° de la case que pour le contenu...


Je viens de réaliser mes constructions (noir), juste après que Lucarty a fait les siennes (bleu) dans une zone très convoitée car rentable d'ores et déjà et probablement lucrative à moyen terme et gage d'avenir...


Nous avons tous construits et on voit que Franck, en jaune, est déjà en train de me chicaner au sud, alors que Jacques, en violet, s'est installé plus paisiblement au sud-ouest...


Belle partie avec des joueurs motivés en plein après-midi pour ce gros jeu. Nous sommes en train (ah, ah, ah...) de procéder à la location de trains pour convoyer nos marchandises et passagers, ce qui ne semble pas si ardu que ça sur cette partie...


Voici comment se sont déroulés les convoiements, avec la couleur des locomotives correspondant aux joueurs et les marchandises et passagers installés dans les wagons. Un seul conflit avec Franck pour un morceau de fromage. Rien de bien terrible... 


Ensuite, on calcule les pertes (-1 point par tronçon de voie) et les profits de chaque joueur, à raison de 2 points par cube de pierre livré et 1 point par cube de fromage et passager. On voit que tous mes petits amis ont réalisé de jolis gains, alors que je n'ai progressé que de deux cases... Lucarty s'est même payé le luxe d'atteindre 12 points ! (mais le score est borné à 5)...


Voici la vue générale en fin de la dernière phase du premier tour, à savoir la revente de tronçons non rentables aux compagnies verte et rouge. Le truc est vicieux à 3 niveaux : premièrement cela ne rapporte rien (mais coûtera moins cher en fin de tour suivant), deuxièmement cela élimine des marchandises et des passagers selon les cas, et surtout, troisièmement cela rapproche les villes rouges et vertes du centre, offrant des possibilités d'accès aux autres joueurs...


Deuxième tour engagé et phase d'enchères + reports sur les pistes d'influence et d'ordres du tour réalisés. A noter que Jacques a acquis deux cases de la première ligne et Lucarty  deux du bas. De mon côté, je mise à fond sur les jetons blancs et marrons, voulant avoir l'initative de construction et la possiblité d'acquérir des trains costauds...


Cette vue rapprochée de la situation indique que je change complètement de zone du plateau pour me positionner au nord, juste au-dessus des positions de Lucarty, lequel va pénétrer entre les deux collines pour atteindre rapidement les passagers qui s'y trouvent et les pierres si lucratives, nombreuses au centre du plateau ... 
 


Les constructions sont terminées et on remarque que Lucarty n'a pas fait les choses à moitié...


Le nombre de cubes de pierre, au centre, est hallucinant ! Pour les convoyer, il suffit qu'une de ses voies se trouve sur une ville adjacente... 


Les trains utilisés pour convoyer lors de ce second tour, avec un seul pour Franck (qui rale beaucoup, pensant avoir déjà perdu) et Jacques (silencieux malgré un petit retard, certainement tout à fait rattrapable)... 


Vue générale après la revente de nos voies les moins intéressantes. Les hésitations commencent à poindre car il faut veiller à ne pas offrir des accès gênants aux autres. Lucarty et Jacques excellent dans cet art... 

Le troisième tour débute avec l'ajout de jetons dans les cases d'enchères. Les positions sont claire sur la piste de pertes et profits, à savoir que Lucarty mène redoutablement le bal (même s'il est égalité avec Jacques), que Jacques est en embuscade, et que Franck et moi-même commençont à être détachés (même si je n'y crois pas du tout, optimiste que je suis)... 


Les enchères du troisième tour ressemblent à celles du deuxième, avec Lucarty qui achète deux cases de la ligne du bas et qui, malgré le faible nombre de jetons ainsi acquis, continue d'imposer sa loi. Sur les pistes d'influence, je mène toujours sur les constructions et suis deuxième sur les trains. Pour faire quoi ? Franchement, au vu de mon résultat, je ne sais guère ... 


Les nouvelles constructions, et la situation en générale, mettent en évidence que les marchandises et les passagers s'épuisent... Va-t-on courir à une pénurie ? Va-t-on se battre plus pour les convoiements ? Va-t-on reculer sur la piste de pertes et profits ? Enfin, à part moi je veux dire ;-)... 


Les train utilisés ce tour-ci sont de moins en moins pleins, avec seulement Jacques pour deux trains. A noter que Lucarty me fait couiner violemment, lui qui déplace le seul cube de pierre qui m'était accessible (il en a déjà pleins en stock et comme il est bon de daire des séries, sur le moment, je ne comprends pas très bien et rale)... 


La vue générale une fois les tronçons revendus. On remarque que Jacques et Lucarty sont franchement passés maîtres dans l'art de ne pas vendre des tronçons qui ouvriraient des axes de développement aux autres (les passagers verts de droite sont "contrôlés" par Jacques mais non acheminables, de même pour les rouges à droite "contrôlés" par Lucarty)... 


Le tableau des enchères du quatrième tour et les pistes d'ordres du tour associées. Il est fou de constater que je suis tout en haut de la piste blanche mais que cela ne me sert pas pour autant à revenir dans le jeu ! Je suis largué de chez largué au niveau des pertes et profits, avec un terrible -3 actuellement. Heureusement que ça ne correspond pas exactement au score final... 


Je bugge complètement à ce moment-là, croyant avoir encore une carte à jouer dans cette partie et espérant ne pas me planter dans mon ultime construction. Je pèse tout et son contraire durant de longues minutes, pour rien... Je voudrais essayer de gêner l'accès de Lucarty à la dernière pierre du jeu, tout en me demandant si je ne vais pas aller taquiner du passager rouge en les acheminant à gauche... 


Ca y est, j'ai réussi à jouer mon coup après de vraiment très longues minutes et Jacques peut donc s'y coller aussi, lui le seul ayant vraiment un coup à jouer pour aller chercher Lucarty... 


Qu'espérais-je, franchement ? Je  me le demande aujourd'hui... 


Les dernières constructions sont faites... 


Les dernières livraisons, masterisées par Lucarty et Jacques... 


Les dernières reventes et le décompte va avoir lieu... 


La confiiguration finale et les éléments convoyés devant chaque joueur (assemblés par série lorsque c'est le cas...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel du jeu (j'adore le plateau, si, si),
- Le système d'influence à 4 niveaux,
- L'information complète donnée par le plateau, permettant un vrai développement progressif,
- Les scores qui sont bien clairs : on n'a pas de surprise et c'est mérité
.

 

On a moins aimé
- Un manque de plaisir ludique unaniment constaté pour cette partie de découverte,
- Une prise de tête trop marquée, avec l'impression de ne pas pouvoir intégrer toute cette information complète justement,
- La crainte que le jeu soit trop routé par l'accès au centre des collines via la droite : une sorte de boulevard pseudo-synonyme de victoire ? (ne me jetez pas de pierre, je me trompe sûrement, mais cette idée a été plus qu'envisagée par mes comparses une fois la partie terminée).


Scores de la partie :

  Eléments Séries
Pertes / Profits Tronçons Total
Jacques (violet) 23 0 +4 -5 22
Lucarty (bleu) 27 6 +1 -7 27
Franck (jaune) 17 4 -7 0 14
Ludo le gars (noir) 18 4 -10 -7 5

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 4 heures

 

 

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PALAIS ROYAL :

 

Deuxième partie pour moi sur ce jeu primé à Boulogne il y a quelques années et qui s'avère être très plaisant à jouer, avec de jolies phases de gestion opportuniste...
 


Les jardins en début de cette partie, avec des tuiles de nobles franchement attractives en bordure de ceux-ci, qui plus est dans les angles et les zones X2...



Le palais royal et l'organisation spécifique de cette partie : aléatoire et donc très renouvelante pour le jeu...


L'aide de jeu qui va bien, en français s'il vous plaît, puisque ce soir on joue avec une boîte Filosofia...


Les tours de jeu s'enchaînent assez vite même si, d'après Franck, la partie n'est pas très rapide. Ici, Pierre (rouge) récupère de l'or depuis la réserve, alors que nous nous chamaillons tous les deux pour être majoritaire dans la salle du Cardinal...


Vue générale en fin de premier tour. On remarque que Franck (jaune) est le seul à avoir recruté un noble (zone X2) et qu'il part donc avec un poil d'avance (cela ne veut pas dire grand-chose, soyons clair, mais ce recrutement précoce va engager beaucoup de choses sur cette partie)...


Mon premier recrutement de noble est l'un de ceux qui permet de se déplacer en diagonale pour les tours suivants. Très utile et stratégiquement placé puisque la tuile était dans l'angle inférieur droit des jardins (influençant donc deux côtés)...


Jacques, malgré un tenace mal de tête, est un adversaire coriace, comme toujours. Normal, en quelques sortes, puisqu'il joue les verts... 


Désemparé par son recrutement trop tendu du premier tour, Franck tente un jeu complètement différent de ce qu'il fait d'habitude selon ses dires. En effet, il mise comme un fou sur les cartes, pour obtenir des cartes de déplacement et recrutement et, du coup, il néglige les deux pièces concernées sur le plateau et son jeu est assez cyclique...


Exemple de l'un de ses coups de folie : il joue une carte lui offrant un recrutement massif couplé à une autre de déplacement de 5 cases... Il nous arrose pendant 2/3 de la partie avec ce genre d'enchaînements de cartes...


Après avoir pas mal calculé mon coup, je joue une carte pour recruter plus et me déplacer plus (inspiré par Franck ?), le tout pour recruter un sympathique noble de valeur 7, encore une fois sur le pourtour des jardins...


Vue générale de la situation et je fais couiner mes camarades car je suis en passe d'avoir deux majorités sur les bords des jardins. Dans le palais, il y a toujours une lutte farouche entre Pierre et moi chez le Cardinal, alors que Franck travaille la Montespan au corps (il aura pas moins de 2 tuiles de nobles lui octroyant deux sceaux supplémentaires)... 
 


J'ai failli me faire squizzer une de mes deux majorités potentielles lors du tour précédent, du coup j'enclenche la cinquième et je prends pas moins de deux nobles dans le même tour, toujours sur les bords et pas négligeables en points de victoire... Ca couine et surcouine à la table !


Les jardins sont encore assez peuplés mais les majorités sur les bords ne devraient plus trop changer. A noter que je sens bien que mon gros coup précédent me pèse très lourd maintenant, car j'ai été contraint de liquider beaucoup de mes nobles présents au palais et que j'en manque... 


Il ne reste plus que 11 nobles dans les jardins à mon tour et nous attaquons donc le dernier tour que clôturera Franck. Je sens bien que je perds du terrain, à fond même... Franck enchaîne recrutement sur recrutement et c'est peut-être Pierre, même, qui sera son plus sérieux challenger... 


Fin de partie avec un tour très difficile pour moi puisque je ne peux rien faire d'autre que de m'en remettre au hsard des cartes (2 pions dessus car seulement 2 de déplacement). Ouf : des PV ! Franck ne fera pas mieux, s'étant mépris sur sa préparation du dernier tour lors du précédent... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La très grande fluidité du jeu, associée à un mécanisme d'enchaînement d'actions qui semble couler de source,
- L'obligation de prévoir le placement de ses nobles pour à la fois les rentabiliser (or, sceaux, cartes, recrutement) et gêner les petits copains courtisans (majorité contestée, positionnement chez le cardinal, prise d'un noble visé par un autre)..
.

 

On a moins aimé
- Le look du matériel,
- L'impression de ne pouvoir pasd prévoir grand-chose et de s'en remettre à ce qui semble le meilleur au moment de jouer,
- L'aspect combos des tuiles que je n'apprécie que modérément.


Scores de la partie :

  Tuiles Cartes
Cartes NJ Parc Total
Jacques (vert) 42 0 0 2+2 46
Pierre (rouge) 40 0 0 6+2 48
Franck (jaune) 45 10 3 6+2 66
Ludo le gars (noir) 32 4 1 6+6 49

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

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22 décembre 2009 2 22 /12 /décembre /2009 09:16

Ah... Quelques parties aujourd'hui... Ah... que ça fait du bien...
Quelques découvertes, donc, de jeux sortis pour Essen et que je n'avais pas encore eu le temps de tester. Le premier, magnifiquement produit par Kosmos, dans une boîte de malade en épaisseur, à la Queen Games, est le nouvel opus d'Ubongo : Ubongo 3D. Comme son nom l'indique, ce jeu sera une sorte de puzzle en simultané, avec des pièces en 3D. Très difficile mais jouissif...
Le second, plutôt moyennement bien reçu ici ou là, est la dernière variation sur Carcassonne (le Spiel des Jahres 2001 : CarDcassonne. Ah, le jeu de mot qui tue... Bon, au niveau ludique, disons-le tout net : cela n'a rien à voir, mais alors rien du tout, avec le Carcassonne bien connu. Et c'est plutôt une très bonne nouvelle ! Surtout que le jeu paraît bon et bien tendu comme il faut...

UBONGO 3D :

 

Après une sortie presque passée inaperçue en 2005, Ubongo, malgré l'absence de prix notables, a été suivi de plusieurs dérivations successives, jusqu'à celle d'aujourd'hui : Ubongo 3D. Cette version-là, la plus aboutie selon moi, permet de s'aventurer dans ce jeu de rapidité avec des pièces de puzzle à assembler en 3D...
 

Au centre de la table, les pièces de la réserve classées par couleur. Devant chaque joueur, une pile de 9 planches de puzzles à réaliser (donc 9 manches), sachant qu'elles sont recto-verso (avec 3 ou 4 pièces) et qu'il y en a plusieurs par côté. De quoi rejouer souvent... A droite, le sablier et les pierres à gagner (bleu pour le premier, ambre pour le deuxième)...


Je viens de réussir mon premier puzzle, de hauteur 2 (comme à chaque fois) à l'aide des 3 pièces requises (indiquées par un jet de dé à 10 faces). Du coup, j'ai empoché une pierre bleue (valeur : 3 points) et je vais en piocher une nouvelle du sac (valeur : 1 à 4)...


Deuxième manche et, cette fois, ce sont mes enfants sui s'n sortent avec brio, ayant réussi chacun leur puzzle. Tristan a empoché une pierre bleue + une du sac et Maitena une ambre (valeur : 1 point) + une du sac...


Petit exemple de puzzle à réaliser en bas : avec les 3 pièces listées sur la droite, je dois obtenir la forme imposée en bas avec une hauteur de 2. Bien plus difficile qu'il n'y paraît et presque trop pour les enfants, surtout dans le temps imparti...

On a beau manipuler les pièces dans tous les sens, les tourner et les retourner, quand ça ne veut pas aller, ça ne va pas...

Dur, dur...


Et oui, là aussi... 


Nouvelle réussite de votre serviteur, alors que j'amasse pierre sur pierre et qu'il conviendra de trouver une variante acceptable pour que le jeu ne perde pas de son intérêt avec les plus jeunes...


Dernière manche, avec encore une fois un puzzle réussi par mes soins et de la galère pour Maitena et Tristan...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'aspect 3D de cette version, un indéniable plus pour ce jeu presque classique aujourd'hui,
- La qualité du matériel proposé, ultra tactile et vraiment aguicheur,
- Le nombre de possibilités : planches bifaces, plusieurs puzzles par face, 4 séries de planches,
- La difficulté des puzzles à réaliser : au moins, on pourra y jouer avce n'importe qui, ce sera dur pour tout le monde !

 

On a moins aimé
- La presque trop grande difficulté pour les plus jeunes (ou autres d'ailleurs), imposant une variante pour que le challenge demeure (voir plus bas),
- Le système de score, simplifié depuis la version 1 du jeu, et, à mon goût, moins vicieux.

 

Variantes (à prendre séparément ou à combiner)

- Option 1 : au lieu de limiter le temps à la durée du sablier, laisser aux joueurs le temps nécessaire pour réaliser leur puzzle, le premier et le deuxième étant récompensé,
- Option 2 : le vainqueur de la manche précédente, démarre sa recherche de puzzle avec 15 secondes de retard sur les autres,
- Option 3 : si un joueur est toujours le premier à réussir son puzzle, lui faire chercher les puzzles de taille 4 pendant que les autres cherchent ceux de taille 3.


Scores de la partie :

 

Tristan : 5
Maitena : 12
Ludo le gars : 35

Note du jeu (sur cette partie
) : 15 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

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CARDCASSONNE :
 

CarDcassonne, ou le marketing de dérivation ludique poussé à son maximum ! Mais en fait, détrompez-vous, ce jeu n'a rien, mais alors rien du tout, à voir avec son grand aîné ! ici, pas de pose de tuiles, pas de partisans à poser sur des éléments de jeu... Non, ici, on va placer des cartes sur des lignes et, lorsqu'on jugera que la série nous plaît, on va poser un partisan en bout pour s'adjuger le contenu entier de la ligne (ou jusqu'au partisan précédent si celui d'un adversaire s'y trouve)...
 

Au premier tour de la première manche, Tristan (premier joueur) a posé directement son partisan en bout de la ligne bleue, jugeant que les 18 points qui s'y trouvent sont remarquables. Quant à Maitena et moi, on a posé notre première carte de notre main (sur 5 donc), face cachée dans la ligne de notre choix (pas d'obligation, du coup, de respecter la couleur de la ligne). La manche durera jusqu'à ce que chacun ait placé ses 5 cartes et son partisan...



Maitena a assez vite placé son partisan bleu et, du coup, je peux attendre tranquillement que toutes les cartes soient jouées pour poser le mien. Ensuite, on va récupérer les cartes "prisonnières", les décompter et on repartira avec les cartes restantes. A noter qu'il y a 3 types de cartes : les personnages (comptés tout de suite et défaussés), les animaux (décomptés tout de suite mais conservés) et les bâtiments (non décomptés et gardés secrètement pour la fin de partie)...


Tristan a bien compris, à présent, qu'il ne faut pas poser trop tôt son partisan et qu'il convient d'attendre le plus tard possible, histoire de tenter les adversaires et de les contraindre à hésiter quant au moment de la pose du leur. Ben oui, car à trop attendre on risque de se faire prendre la ligne souhaitée... Une très bonne idée du jeu, vraiment bien vue, car elle rend le jeu très tendu et relativement original...


Fin de deuxième manche, avec une ligne de cartes vertes de folie, et donc pas moins de 2 partisans dessus. Pour les points, sachez que les personnages ramassés valent autant de points que leur nombre multiplié par le nombre de cartes (exemple pour les miens : 6 personnages X 5 cartes = 30 points)...


Tristan hésite à poser tout de suite son partisan au bout de la ligne bleue, car il y figure 1 carte cochon et qu'il en a déjà 3 devant lui. Une quatrième carte lui rapporterait 12 points (comme indiqué sur la carte résumé à côté de lui). Le joker de la ligne (un dragon) rapporte 10 points fixes...

Maitena va placer une carte dans la ligne jaune, elle qui couine pas mal de mes choix tactiques : je place régulièrement mon partisan à l'endroit où elle aurait voulu poser le sien et, surtout, où figurent des bâtiments certainement très lucratifs en fin de partie. Pour l'instant, c'est elle qui est en tête au score...


Petite vue de mon butin animal (dont un joker que j'ai affecté aux moutons). A noter que les points ne sont marqués à chaque tour qu'à la condition d'y ajouter au moins une carte animal et qu'à partir de 5 cartes collectées, la progression des points diminue (donc, 4 c'est bien et, ensuite, il faut varier d'animaux)... 


La partie est vraiment sympathique et le jeu est bon, tout simplement. A noter que la résolution des cartes cachées est sympa : si elle n'est pas de la bonne couleur, elle vaut 10 points, à moins que l'on préfère l'affecter à ses animaux ou bâtiments. ..


Ma main de cartes du dernier tour avec pas moins de deux jokers à placer (je vais mettre celui de bâtiment face caché dans la ligne jaune et ne pas prendre trop de risque pour être sûr de l'avoir). On verra que l'autre joker me servira d'attrape-Tristan...


Fin de partie avec Maitena qui a placé son partisan en premier (ligne rouge) et un attrape-Tristan en ligne bleue, l'ayant fortement tenté : il en a posé son partisan, me laissant le champ libre pour ma ligne jaune du haut...


Mon butin de bâtiments est hallucinant : deux séries complètes de 4 cartes (30 points chacune) + une de 3 cartes (15 points)... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La grosse tension liée au moment où on pose son partisan : ni trop tôt, ni trop tard, en mettant la pression sur les utres tant qu'il n'est pas placé,
- Le système de points, bien vicieux,
- Le renouvellement du jeu, même si la mention carcassonnesque me paraît totalement inutile
.

 

On a moins aimé
- Le packaging général : taille de la boîte par rapport à son contenu, usurpation du nom Carcassonne, ...


Scores de la partie :


Tristan (jaune) : 210 (165 sur la piste + 45 de bâtiments)
Maitena (bleu) : 240 (225 + 15)
Ludo le gars (vert) : 274 (199 + 75)


Note du jeu (sur cette partie
) : 16 / 20



Durée de la partie : 1 heure 10 minutes

 

 

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12 décembre 2009 6 12 /12 /décembre /2009 11:03
Deuxième partie sur Eine Frage der Ähre, un jeu d'agriculture qui devrait tant plaire à ma femme et à mon gone, alors que Maitena, elle, a déserté la maisonnée pour aller passer la nuit chez son parrain. C'est tellement de l'incroyable que cela méritait que je le mentionne...
Pour notre partie, donc, et bien disons tout net que Tristan, décidément, a la fibre ludique en lui, percevant tout de suite que l'on ne pourra pas négliger les fermes même si l'intérêt immédiat des champs est évident...


EINE FRAGE DER ÄHRE :

 

Début de partie, avec Julie en première joueuse, comme il est indiqué dans la règle que c'est le roi / la reine du potager qui commence... Elle hésite déjà sur l'emplacement à retenir pour sa première tuile...
 


Julie (rouge) aura placé une tuile et marqué les champs (6 points), Tristan (jaune) aura fait de même (10points), quant à moi, je me focalise, dès l'entame, sur la progression de mes marqueurs dans la zone de Ferme (2 colza et 1 maïs)...



Tristan a vraiment compris très rapidement ce qu'il convenait de faire et, comme en attestent les scores, il s'est bien détaché sur la piste en compagnie de sa mère. De mon côté, toujours 0 point lié aux champs (je tente une partie axée uniquement sur les points de ferme)...


La situation générale du jeu lorsque je pose ma première ferme, après l'atteinte de la fatidique ligne de pose à 3 joueurs. A noter que Julie, voyant le coup venir, a cassé en deux le champ de colza dans lequel elle avait bien vu que j'allais installer ma ferme...


Tristan ajoute une nouvelle tuile sur le plateau. De mon côté, mes 10 points marqués actuellement ne le sont qu'en raison de ma ferme sur le plateau ! Aucun point de champ...


Au tour de Julie de placer sa première ferme. Elle se décide pour un champ de blé de 2 pauvres cases, espérant certainement l'augmenter le tour suivant. Je vais directement le réduire à une seule case...


Ma deuxième ferme verte rejoint le plateau, dans un champ de pommes de terre assez lucratif, surtout que j'en ai de la patate dans la main ! Pour le moment, à cet instant, je marque 7 points par tour grâce à mes fermes. Nul doute qu'on va me pourrir un peu...


Seconde ferme pour Julie, alors que la partie va tyrès très vite (il reste 3 tuiles à jouer sans compter les éventuelles 6 tuiles placées sous la tuile 6+1 de fin de partie). Au score, je suis passé devant et j'ai amassé 3 tuiles de bestiaux (2 vaches + 1 cochon), ce qui devrait suffire... 


Tristan a placé sa première ferme mais la fin de partie va survenir dans maximum 7 tuiles piochées. Autant dire que sa rentabilité n'est pas assurée du tout...


La tuile de fin est piochée par mon gone, ravi d'avoir passé cette soirée ludique, seul avec ses parents. Il nous reste à décompter les bestiaux...


Vue de la situation finale avant le décompte des bestiaux : Tristan a 1 vache et 2 cochons, Julie 2 vaches et 1 cochon, tout comme moi d'ailleurs...


Tristan a absolument voulu faire avancer les 3 marqueurs sur la piste une fois les bestiaux décomptés. Ensuite, bien sûr, c'est le grôôôôs calin à sa maman... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel de jeu, épais, très lisible et agréable à, manipuler,
- Les deux véritables axes de jeu, complémentaires et non exclusifs : en ne jouant que les fermes, entraînant rapidement dans mon sillage Tristan et Julie (inquiets de ne me voir jouer que là-dessus), j'ai provoqué une partie à moins de 90 points pour le vainqueur, alors que, lors de la partie du mois dernier, on avait tous terminé à plus de 160 points en jouant aussi les champs... Du coup, si un joueur avait joué les champs ce soir, il m'explosait !

 

On a moins aimé
- Le manque de contraintes de pose, ce qui peut donner court à un placement
systématique de tuiles contre un joueur cible,
- La rapidité extrême de la partie, avec les 10 tuiles doubles retirées à 3 joueurs (les avait-on retiré le mois dernier ?).


Scores de la partie :


Tristan (jaune) : 64 (35 sur la piste + 29 de tuiles)
Julie (rouge) : 75 (42+33)
Ludo le gars (vert) : 86 (50+36)


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 1 heure

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9 décembre 2009 3 09 /12 /décembre /2009 21:49

Plus de 3 ans après sa dernière partie, Aquädukt va retrouver, ce soir, les honneurs de la table de jeu, afin de le faire découvrir à mes enfants, tout à fait en âge à présent de se frotter à ce joli jeu de construction de maisons qu'il faut irriguer pour les conserver en fin de partie... Premier enseignement : le jeu n'a pas pris une ride, voire même il est rafraîchissant !

AQUADÜKT :

 

Sur le plateau découpé en carrés on va placer un maximum de ses maisons colorées (les bleues pour Maitena, les oranges pour Tristan et les roses pour moi), sans oublier de les alimenter en eau via des canaux partant de l'une des 5 sources...
 

Lors du premier tour de jeu, nous avons placé chacun 3 groupes de maison, et, comme aucun canal n'est encore présent, nous n'avons aucune contrainte sur le nombre de maisons (sinon, adjacent à un canal, le groupe ne peut être que du plus bas total encore en main)...



Je positionne la première source entre mes deux groupes de maisons, particulièrement lucratifs (3 et 4 maisons, donc 7 points potentiels)...


Ce jeu est sympa avec son faux rythme : je pose plusieurs fois des maisons, puis si les adversaires s'y mettent je joue des canaux...


Je ne suis pas mécontent du placement de mes deux groupes de maisons : rien qu'en plaçant un double canal à partir de la source entre les deux groupes oranges, je vais alimenter à deux cases mes deux groupes de maisons pour 8 points...


Tristan, bien que malade aujourd'hui, se fait très plaisir sur ce jeu, lui qui réclamait tant de jouer à un jeu...

D'ailleurs, avec le placement de la dernière maison de la région n°6, Tristan retire de cette région toutes les maisons non encore alimentées...


Et donc, mon si splendide coup anticipé le tour précédent tombe subitement à l'eau... Bouhhh... 


Belle tension autour de la table mais je pense quand même que j'ai un peu d'avance, particulièrement sur ma fille qui a tendance à faire la maligne avec une stratégie pour le moins pauvre en points : elle ne place pas ses groupes de maisons de 4 malgré mes encouragements répétés pour qu'elle le fasse...


Tristan, lui, perçoit bien les subtilités du jeu. La preuve avec cette étonnante photo : il vient de placer la source au coeur de ses groupes de maisons avec une superbe idée derrière la tête en photo dans deux clichés ...


Une vue de la situation générale alors que les canaux sont encore nombreux à placer mais pas les sources : elles y sont toutes !

Très belle créativité de la part de Tristan qui vient de poser ses deux canaux l'un contre l'autre, pour alimenter, du même coup, deux de ses groupes de maisons distantes de deux cases... 
 


Les canaux commencent à s'épuiser et la partie devient une course au placement des ultimes canaux et des rentables dernières maisons. Le jeu devient de plus méchant, avec des bifurcations de canaux pour éviter qu'un adversaire en profite et de sympathiques pressions amicales...


La partie s'achève de manière accélérée avec des placements répétés de canaux. Pour clore le jeu, Maitena en place deux, Tristan aussi, moi également, et Maitena n'a plus d'autre choix que de jeter trois fois le dé pour placer d'hypothétiques maisons en bordure de canaux (elle en met deux groupes : un de 1 et un de 2)... 


Photo générale de la situation alors que nous avons retiré les groupes de maisons non alimentées et donc non pris en compte dans le calcul des scores...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité rafraîchissante du système de jeu,
- L'élégance du système de placement des maisons et des canaux,
- Les choix délicats entre placer des maisons et placer des canaux, tout en essayant d'être méchant avec ses adversaires et impliqué dans leurs propres positionnements de maisons (ce qui est bon pour eux doit l'être pour moi !),
- Le
matériel toujours très agréable à manipuler.

 

On a moins aimé
- Le hasard d'éjection des groupes de maisons non alimentés lorsque le dé désigne une région qui se complète ainsi (mais ce n'est pas bien grave).


Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 19
Tristan (orange) : 29
Ludo le gars (rose) : 34


Note du jeu (sur cette partie
) : 14 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

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7 décembre 2009 1 07 /12 /décembre /2009 21:50

Joli petite boîte que celle de ce Martinique d'Emmanuele Ornella, auteur italien sympathique que j'ai rencontré plusieurs fois les années passées. Les illustrations sont tout de suite identifiées comme étant celles de Arnaud Demaegd, le frère du boss d'Ystari Games (et il a illustré quasiment tous les jeux de ce dernier).
Martinique est un jeu pour deux joueurs, dans la lignée des jeux cathaliens (de l'inénarrable Bruno lors de sa faste période jeux à 2 du genre Tony & Tino, Guerre & Bêêêh ou encore, plus ressemblant, Drake & Drake), et il s'en sort admirablement bien dans cette catégorie. En revanche, comme on le verra à l'issue du compte-rendu de partie ci-dessous, la fin de partie peut sembler hasardeuse à mort ! Autant jeter un dé 12 pour désigner le vainqueur...

MARTINIQUE :

 

Avec sa mine à la Long John Silver (canne, perroquet, tricorne), ce pirate s'embarque pour l'île au trésor, sur laquelle il va tenter de le localiser avant de le déterrer (2 phases de jeu). Chaque joueur incarne un chef de pirates rival guidé par le même but...
 

Sur le plateau, référencé par des lettres et des chiffres, sont disséminés des objets que l'on peut ramasser avec ses pirates (pions) et des parchemins donnant une information (lettre ou chiffre où ne figure pas le trésor). En haut à gauche, la combinaison Lettre/Chiffre face cachée indique la position exacte du trésor...



A son tour, le joueur peut déplacer un pirate d'un nombre de cases égal à la valeur indiquée sur la tuile de départ. Puis il s'empare de l'objet de départ. Ces objets permettent de constituer des combinaisons pour charger des trésors sur son bateau...


Par exemple, ici, je viens de ramasser un objet qui me permet de compléter la combinaison requise pour m'emparer du trésor de taille 3. Je défausse mes tuiles et empile face cachée sur son bateau les 3 tuiles alignées devant le trésor. Ensuite, je replace 3 tuiles aléatoirement depuis le sac...


Lorsqu'un joueur fait partir un de ses pions d'une case de parchemin, il empoche la tuile et la consulte secrètement. Mais lorsque le joueur adverse fait passer un de ses pions sur la case occupée par un adversaire, il retourne une tuile de Parchemin de ce joueur face visible. C'est ce qui vient de m'arriver : Maitena vient de retourner ma tuile indiquant que le trésor ne se trouve pas en ligne 7...


Le jeu tourne très bien et est très plaisant à pratiquer avec son plateau qui se vide progressivement, réduisant les possibilités des joueurs. Si un pion termine son mouvement sur une case sans tuile, ou sur la grande centrale du plateau, il doit aller à la taverne où il attendra la fin de la phase. L'ordre d'arrivée sera important pour la phase 2 (tabourets numérotés)...

Maitena avait été la première à se rendre à la taverne, je la suis peu de temps après, il faut dire que la récompense d'une tuile de Parchemin n'est pas négligeable (il y en a deux en tout). Ensuite, un objet Joker sera proposé aux trois suivants...


Petite vue rapprochée alos que je vais bientôt faire passer mon pion rouge au-dessus du pirate noir pour révéler un de ses parchemins. C'est une tactique sympa que de laisser l'adversaire récupérer les tuiles pour, finalement, les lui retourner... 


Maitena apprécie ce jeu : elle l'a dit plusieurs fois. On voit que la taverne s'est à présent bien remplie et que le plateau est de plus en plus évidé...


Ca y est : tous les pirates ont rejoint la taverne, malgré la présence de tuiles sur le plateau non accessibles pour nos derniers pions (un peu comme au Solitaire)...


Là, en phase 2, ça cogite à mort pour identifier la position possible du trésor...

Quelques précisions soutenues par une vidéo qui permet de mesurer qu'il est très délicat de savoir où placer ses pirates... 
 


Après plusieurs minutes de réflexion, Maitena a choisi de placer son premier pirate en C2 et je suis sous le choc : n'ayant devant moi ni la lettre C, ni le chiffre 2, j'ai bien peur qu'elle ait déjà trouvé le trésor ! A moins qu'elle ait joué sur une de ses colonnes ou lignes indiquée sur son chevalet pour me troubler. Mais j'en doute...


Pas convaincu, je place mon premier pirate en F2, n'ayant pas la lettre F devant moi et espérant que Maitena avait le C. La suite du placement est saupoudré d'un peu de bluff de ma part (colonne 4) mais je me montre plutôt inquiet car je soupçonne Maitena d'avoir eu un coup de bol de folie dès le départ de ce placement... 


Bing : révélation de la position du trésor et je n'en reviens pas ! Elle avait effectivement joué la bonne combinaison avec son C2 du premier coup ! Après analyse, on se rend compte qu'elle n'avait aucun moyen du tout de choisir entre les 12 solutions qui lui restaient à ce moment-là. C'est donc bien à un coup de bol de dingue que Maitena doit sa victoire et elle ne le conteste pas du tout, trouvant elle-aussi dommage, finalement, que cela se joue sur ça. Autant jeter un dé 12 pour désigner le vainqueur...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel superbe et très agréable à utiliser,
- Le thème du jeu et son esprit de déduction qui titille bien comme il faut,
- Le mécanisme de déplacement des pirates avec ce plateau qui s'évide
.

 

On a moins aimé
- L'immense frustration générée par la fin de partie : on croyait avoir affaire à un jeu de déduction (à la Mister Jack) et finalement cela tombe à plat car cela se résume à du hasard pur !!! On a l'impression que tout le plaisir passé auparavant sur le jeu s'évapore d'un coup...


Scores de la partie :

 

Maitena (noir) : découvreur du trésor (score alternatif : 31)
Ludo le gars (rouge) : perdant
(score alternatif : 40)

Note du jeu (sur cette partie
) : 13 / 20



Durée de la partie : 1 heure

 

 

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5 décembre 2009 6 05 /12 /décembre /2009 16:00

Je ne joue pas aussi souvent que je l'escompterais et, du coup, je suis toujours chaud bouillant au moment de m'y mettre ! Limite, je ne tiens pas en place... Ce soir, une nouveauté d'Essen qui n'en est qu'à moitié une puisque le jeu est en fait une réédition d'un jeu sorti en 2000, Metro, réhaussé d'une variante boursière pas piquée des hannetons ! Dans Cable Car, au lieu de posséder une compagnie à sa couleur, on investit dans des actions de chaque compagnie. L'idée est bonne, évidemment, cela se sent bien, mais au final c'est la première version, plus fluide, qui aura le plus de succès ce soir... Ah, oui, j'allais oublier : on a essayé les deux versions, car le jeu propose les deux niveaux de règles, alors pourquoi se priver ?

CABLE CAR :

 

Très grosse boîte (trop ? certainement...) pour cette version améliorée de Métro, initialement paru dans une boîte de moitié de taille. Notre première partie se jouera à 3 avec une compagnie chacun à développer : la orange pour Béatrice, la bleue pour Blandine et la jaune pour moi...
 

Après un tour de jeu, on a chacun posé une tuile de voies, sachant qu'obligation est faite de placer sa tuile contre le bord du plateau ou contre une tuile déjà posée, sachant qu'il est interdit de réaliser une boucle d'un wagon à une gare en une seule tuile...

.



L'idée est de créer un réseau le plus tortueux possible pour soi, car un point sera marqué par tronçon. Ici, à partir de mon wagon jaune, j'ai déjà 3 points et ce n'est pas fini, sauf si la tuile suivant ramène mon réseau à une gare du plateau...


Première compagnie à marquer des points, la orange de Béatrice que je fais boucler sur deux tuiles et marquer deux points. A noter que si l'on relie le centre du plateau, où figure la Power Station, les points seront doublés...


Ca, c'est du bon réseau jaune ! Avec 13 points en seulement 6 tuiles, c'est de l'optimisation majeure...


On a opté pour la possibilité de placer les tuiles sans tenir compte de l'orientation des toits et cela s'avère réellement obligatoire pour ne pas être victime d'une contrainte inutile...

La fameuse Power Station, placée au centre du plateau. Lorsque des réseaux s'en approchent, il semble que les autres joueurs tentent soit de faire bifurquer les voies pour les en éloigner, soit de faire boucler la Power Station sur elle-même (interdisant ainsi toute entrée de réseau). Jeu vicieux...


Blandine cogite à son meilleur coup, alors que le jeu n'est pas encore très développé. Ceci dit, avec seulement 3 wagons décomptés, contre 4 pour sa maman, elle se dit qu'elle a encore du potentiel. En ce qui me concerne, je n'en ai qu'un seul de décompté et je suis en tête au score. Utile l'optimisation de chaque réseau... 


La partie va arriver à son terme, avec une dernière tuile à placer chacun et une gare centrale déjà reliée plusieurs fois. Je possède une confortable avance, surtout que Béatrice n'a plus de réseau à décompter. Seule Blandine peut espérer revenir un peu...


La partie est terminée et Blandine aura réussi à rejoindre le score de Béatrice. En fait, c'est cette dernière qui lui donna les points pour cela en plaçant sa dernière tuile qu'elle aurait pu (dû ?) orienter différemment...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté vraiment vicieux du jeu, car on peut sans scrupule aller gêner ses petits camarades,
- Le matériel proposé, très sympathique à manipuler,
- La rapidité de la partie et les objectifs finalement assez simples à appréhender
.

 

On a moins aimé
- Le côté "je peux attaquer qui je veux même arbitrairement", en lui réduisant systématiquement ses réseaux à 2 ou 3 tuiles. Potentiellement frustrant...
- L'impossibilité de vraiment prévoir ce qu'il adviendra des réseaux déjà en place et qui ne sont pas terminés au 2/3 du jeu : tout le monde les allonge sans mesurer vraiment ce qu'il fait,
- La difficile lisibilité du plateau en cours de partie.


Scores de la partie :

 

Béatrice (orange) : 60
Blandine (bleu) : 60
Ludo le gars (jaune) : 90

Note du jeu (sur cette partie
) : 14 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

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CABLE CAR :
 

Avec la règle avancée, on a 4 cartes de titres dans les compagnies, sachant que les 8 sont en jeu. On a une carte de 40%, une de 30%, une de 20% et une de 10%. En ce qui me concerne, j'ai eu deux cartes bleues, une marron et une jaune. Ensuite, à son tour, au lieu d'ajouter une tuile de voies, on peut échanger une de ses cartes contre une de même valeur, soit celle qui est visible, soit la première face cachée. On place la sienne face cachée sous la pile...
 

Un tour de jeu plein a eu lieu et je n'ai pas encore réalisé ce que je pense faire rapidement : remplacer ma carte 30% bleue contre une autre car, avec 70% de titres bleus, je pense que c'est inutile. Sur le plateau, comme les titres vont tourner, on a vraiment du mal à savoir quoi jouer. En ce qui me concerne, je pars du principe que je vais pénaliser les compagnies où Béatrice et Blandine ont 40%, car au moins, ça, c'est rentable de manière quasi-certaine...



Avec le remplacement de ma carte 30% bleue par la 30% violette, je suis leader dans ces deux couleurs...


Blandine oriente sa tuile afin de la placer de manière utile pour elle. A noter qu'on peut changer de titres tant qu'aucune compagnie n'a atteint ou dépassé 25 points sur la piste...


Et voilà, alors que je viens de changer deux fois d'affilée de carte 30%, à la recherche de la carte orange pour avoir des intérêts communs avec mes deux adversaires, Béatrice vient de relier la gare centrale avec le réseau orange. Résultat : la compagnie orange marque 36 points d'un coup ! Ouf, j'ai eu la carte orange juste avant...


La partie progresse et je vois maintenant assez bien comment faire : je maximise mes 4 réseaux bleus (je suis le seul à avoir cet intéreêt, Béatrice n'ayant que 10% dessus), tout en profitant des progrès oranges de Béatrice et en espérant une semi-alliance avec Blandine sur le marron (elle est le leader dessus et moi j'ai 20%)...

Il ne reste plus qu'un tour et je couine car, au lieu de tenter de faire atteindre la gare centrale avec le marron, Blandine passe beaucoup de temps à faire boucler la gare centrale sur elle-même, interdisant presqu'inévitablement que nous remontions sur Béatrice...


La partie s'achève et c'est bien orange qui est la compagnie la mieux développée. Je ne suis pas mécontent d'avoir réussi à placer bleu en seconde position. Par contre, je suis assez dépité de voir que marron n'est pas plus haut placé, alors que nous étions deux à avoir intérêt à ça... 


Béatrice possède 40% orange, 30% rouge, 20% jaune et 10% bleu...


Blandine possède 40% vert, 30% marron, 20% orange et 10% rouge...


Je possède 40% bleu, 30¨% orange, 20% marron et 10% jaune. Mon problème : je ne suis leader que dans une couleur (la bleue), alors que Béatrice l'est dans 3 et Blandine dans 2... Reste à voir ce que donneront ces bonus de 10% sur le score des compagnies pour le leader, mais j'ai un peu peur (une fois le décompte effectué, on verra que je me trompe)...


Pour calculer le score de chacun, on attribue une valeur de 8 pour la compagnie la plus en avance (la orange donc), 7 pour la seconde (la bleue), 6 pour la suivante, etc... Ensuite, chacun multiplie la dizaine de son pourcentage de titres par cette valeur. Exemple : avec 40% orange, Béatrice marque : 4X8 = 32 points pour cette compagnie. Alors ? 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté boursicoteur de cette version du jeu, où il faut souvent essayer de se placer au moins un peu sur les intérêts des autres (orange), tout en optimisant un des siens que les autres n'ont que peu (bleu),
- L'impossibilité, au moins jusqu'au 25 premiers points mais même ensuite car les intérêts sont souvent croisés, d'attaquer vraiment un joueur arbitrairement,
- Les mêmes points positifs que la première version
.

 

On a moins aimé
- La difficulté pour savoir quelle couleur favoriser avant les 25 points fatidiques,
- La difficulté, pour les plus jeunes, de tenir compte des % de titres dans leurs choix : du coup, ils peuvent avoir tendance à verrouiller la gare centrale pour réduire le champ des possibles...
- Comme pour la première version, le manque de lisibilité du plateau et la difficulté pour anticiper ce qu'il advient vraiment avec la pose d'une tuile, accues encore par le fait qu'il y a 8 compagnies en jeu.


Scores de la partie :


Béatrice : 74 (65 de dividendes + 9 de bonus)
Blandine : 52 (49 de dividendes + 3 de bonus)
Ludo le gars : 70 (66 de dividendes + 4 de bonus)


Note du jeu (sur cette partie
) : 14 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

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29 novembre 2009 7 29 /11 /novembre /2009 18:23

Cartagena est un jeu de Léo Colovini dans lequel on doit faire partir au plus vite ses personnages de la prison de Cartagene. En utilisant des cartes pour se rendre sur les cases correspondant aux symboles.
Et bien, dans Atlantis, c'est pareil... mais très différent ! Ici, il faut s'enfuir de l'Atlantide avant qu'elle ne soit recouverte par les eaux, tout en s'en échappant les mains les moins vides possibles... Du coup, on va vite, certes, mais on temporise un peu pour glaner, ça et là, de précieux points sur le chemin...
Bien, même mieux que le premier jeu nommé. Je vous raconte cette partie, difficile finalement pour les 10 ans et moins...

ATLANTIS :

 

Jolie boîte, bien remplie, avec, une fois n'est pas coutume les tuiles déjà dépunchées dans la boîte. Du coup, grâce à la règle française de Gigamic, top nickel d'ailleurs, on attaque la partie en quelques minutes. Enfin, presque, parce que le temps d'installation du chemin de tuiles, avec ses empilements de 2 parfois, s'avère particulièrement longuet...
 


Petite vue du chemin à parcourir entre la cité de l'Atlantide (à gauche avec nos pions : bleu pour Maitena, noir pour Tristan, rouge pour moi) et le continent en haut à droite. Entre, on trouve des tuiles de parcours sur lesquelles on a des objets marqués de 1 à 7 points. Une tuile d'eau est également en place, à mi-chemin, avant que beaucoup d'autres viennent s'y ajouter...



Tristan a joué une carte Poteie et a avancé son pion noir sur la première tuile Poterie du chemin, puis a empoché la première tuile libre en direction de l'Atlantide (déjà prise sur la photo). Cela a révélé une tuile Poterie de valeur 5. Pour finir son tour, il tire une carte de la pioche qu'il ajoute à sa main. Ensuite, j'ai joué la carte Olivier et je vais avancer mon pion en fonction...


Comme la tuile en arrière de la tuile Olivier n'est pas libre (Tristan s'y trouve), j'empoche la tuile encore en arrière (la Poterie de valeur 5 révélée par Tristan). Comme c'était la dernière tuile de la pile (de deux), cela crée un trou comblé par de l'eau ! Pour le traverser, il faut payer en points ( valeur des tuiles collectées ou 1 par carte) la valeur la plus faible qui entoure le trou (ici : 1)...


On se rend vite compte des très intéressantes possibilités tatciques du jeu : Maitena a joué une carte Olivier et a rejoint mon pion, donc elle devait rejouer. Elle joue alors une carte Poterie et se rend sur la première tuile Poterie du chemin : bien loin comme vous pouvez le voir ci-dessus. Du coup, elle empoche la tuile précédente sur le chemin et crée un trou d'eau qui va nous gêner considérablement (coût de traversée : 2)...


Fin de deuxième tour et on poursuit avec un seul pion chacun pour le moment. Il faut dire qu'il semble très utile d'amener au plus vite un pion au bout car cela permet de piocher deux cartes au lieu d'une en fin de tour et moins de trous se trouvent sur le chemin. M'enfin, je pense quand même ne pas tarder à faire sortir un second pion rouge car je sens qu'il est utile d'avoir plusieurs vrais choix à son tour...


Bien que très simple à jouer, le jeu déroute mes deux enfants, lesquels éprouvent bien du mal à anticiper ce qu'il advient quand il joue une carte (coûts de traversée, devoir de rejouer, tuile à empocher). De plus, ils n'arrivent pas bien à sentir comment et pourquoi jouer plusieurs pions à leur couleur (en même temps, c'est marqué 10 ans et + sur la boîte)...


Les trous d'eau se multiplient et il faut commencer à bien calculer ses coups pour ne pas gagner moins que ce que l'on dépense... Surtout que, pour renforcer sa main de cartes, il faut défausser une tuile déjà collectée, de temps à autres, pour piocher la moitié de sa valeur en cartes. Coûteux, surtout si la tuile est impaire, mais nécessaire tant que l'on n'a aucun pion au continent... 


Je décide d'emballer la partie : je joue une carte Drapeau rose et je place mon pont sur un trou d'eau (traversée gratuite). Du coup, mon pion rouge va aller taquiner de près le continent. Et je m'avantage plus que mes adversaires, car la position de mon pont servira à mes 3 pions contre seulement 2 pour eux...


Maitena commence à se prendre la tête (au sens propre comme figuré) car elle tente d'optimiser mais elle y parvient mal : elle dépense souvent autant sinon plus que ce qu'elle gagne ! Sur la droite, vous pouvez voir que mon pion rouge mène le bal et qu'il en profite pour glaner de belles tuiles tout en créant de coûteux trous pour mes adversaires...


Et voilà le premier pion arrivé au continent : mon fameux éclaireur rouge. A présent, à chaque fin de mon tour, je piocherai 2 cartes au lieu d'une seule. En fond, je vous laisse admirer quelques boîtes rapportées d'Essen...


Le jeu est vraiment sympa, bien qu'il semble difficile à anticiper sur plusieurs coups, mais on arrive quand même à sentir qu'il faut garder un maximum de possibilités en main et qu'il doit être meilleur à 2 ou 3 qu'à 4 (pour le contrôle)... 
 


Ca y est, nous avons un pion chacun arrivé au continent, ce qui rééquilibre la pioche des cartes. A noter qu'à présent, nous n'allons plus jamais défausser de tuiles pour "acheter" des cartes...


La partie s'approche de son terme, avec des trous d'eau qui deviennent de véritables casse-tête puisqu'ils se rejoignent entre eux et, donc, coûtent moins cher à traverser pour les pions qui arrivent ensuite... 


Tristan et moi avons deux pions au but et nous tirons 3 cartes en fin de tour maintenant : très précieux et propice à accélérer le jeu... 


Sauf erreur, la partie va s'achever dans quelques minutes puisque l'un de nous va amener son troisième pion sur le continent... 

Ca y est, la partie est terminé avec Tristan qui amène son dernier pion au but, empochant pr la même occasion la dernière tuile du chemin + 4 cartes. Il va nous rester à décompter le coût d'arrivée de notre dernier pion avec Maitena : 1 pour elle et 11 pour moi... 


Chacun retourne ses tuiles collectées et conservées jusqu'au bout (ici les miennes) et additionne leur valeur. Ensuite, on ajoute un point par carte et on retire les coûts finaux (calculés au bas de la photo précédente). Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points (évidemment)... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance du système de déplacement, entre un Cartagena et un Toutankhamon,
- Les possibilités tactiques et peut-être même stratégiques du jeu (en tout cas à 2 ou 3 joueurs),
- La création de trous d'eau, donnant une dynamique géniale au jeu,
- L'obligation de courir vers le continent, bien rendu par le gain substantiel de cartes à piocher. J'ai lu sur le net que c'était déséquilibrant pour le jeu, j'en pense tout le contraire : cela renforce le thème et donne un jeu tendu et dynamique
avec un aspect course voulu par l'auteur.

 

On a moins aimé
- La crainte d'un certain chaos à 4 joueurs,
- La difficulté de bien jouer pour les plus jeunes, ce qui donne des avantages aux autres et ne leur prmet pas de conserver assez de points de tuiles pour la fin,
- Une relative longueur grosbillesque lorsque celui qui est en tête temporise et amasse tuile sur tuile...


Scores de la partie :

  Tuiles Cartes
Coûts finaux Total
Maitena (bleu) 36 13 -1 48
Tristan (noir) 24 12 0 36
Ludo le gars (rouge) 70 15 -11 74

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

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27 novembre 2009 5 27 /11 /novembre /2009 19:00
Et hop : de 3 parties de Râ the Dice Game à présent ! Et puis, histoire de voir si cela change des choses, et aussi pour faire découvrir ce très bon jeu à Julie, on y joue à 4 ce soir. Bilan : une très très agréable partie d'un jeu qui devrait continuer à sortir de par chez nous (familial, fluide mais tendu, rapide, élégant) ...


RÂ THE DICE GAME :

 

Tristan entame cette partie lors de laquelle nous sommes ravis d'accueillir en guest star ;-) dame Julie avec ses fidèles marqueurs rouges...
 


Fin de premier tour de jeu : seule Maitena (bleu) a joué les pharaons, seule Maitena n'a pas joué les Nil, tous sauf Julie ont joué les monuments...



Julie va avoir besoin de quelques tours, visiblement, pour se mettre en tête les combinaisons de dés, ce qui n'est plus le cas de Tristan et Maitena, parfaitement prêts à jouer immédiatement (c'est agréable, y'a pas à dire, de revenir plusieurs fois de suite au même jeu)...


Fin de deuxième tour et les seuls changements notables se situent sur les civilisations (Tristan et moi) et les monuments (Julie en a mis deux ce tour et c'est moi, maintenant qui suis à la traîne dessus)...


Fin de troisième tour et Râ n'est plus qu'à une case du but. Maitena n'a toujours pas de civilisation...


Fin de première époque, close par Maitena (toujours sans civilisation). On va décompter...


Nous entamons la deuxième époque avec Julie qui essaie de bien assimiler comment placer des civilisations et des crues (3 dés identiques et/ou avec des ankhs)...


Fin de quatrième tour : seule Julie a joué pour le moment dans cette seconde époque et on voit bien qu'elle voulait être sûre de ne pas rater les civilisations... 


Maitena nous fait mal avec le Désastre qu'elle réussit (4 dés Râ) à nous faire subir : elle nous fait retirer 2 cubes de monuments chacun et voici le résultat...


Fin de cinquième tour : c'est drôle comme sur les civilisations on est toujours les mêmes... Sinon, bien sûr, l'avance de Maitena sur les monuments est inquiétante...


Fin de sixième tour : ça y est nous sommes tous les 4 sur les civilisations. A noter que Râ n'est quà 3 cases du but et qu'aucun des 3 joueurs avancés sur le Nil n'a encore de crue...


Yes ! In extremis, je réussis une crue (je suis le seul) et je place un troisième monument juste avant que Maitena ne close la deuxième époque. Second décompte... 
 


C'est donc Julie, à nouveau, qui entame la troisième et dernière époque. Elle augmente un peu sur le Nil mais n'est-ce pas un peu tard ?


Fin de septième tour : bien sur, seule Julie a joué et elle a marqué 3 points (3 dés Râ) + avancé de deux cases sur le Nil... 
 


Fin de huitième tour : Julie a encore avancé sur le Nil (impressionnant) mais personne n'a de crue. A noter que personne ne se précipite sur les civilisations et que Râ avance bien doucement...


Fin de neuvième tour : pas moins de deux dés de civilisation pour Julie et une superbe crue pour Tristan qui ne pouvait pas se permettre de la rater deux époques de suite. Au niveau Monuments, discrètement, je réussis une belle série de 4 dans la première colonne... 
 


Ambiance tendue sur cette fin de partie avec Tristan qui sait qu'il va devoir tenter de gros coups de monuments pour espérer revenir dans le jeu...


Elle va recommencer la bougresse : second désastre initié par Maitena et, bien entendu, elle va revenir nous chatouiller sur les monuments. N'aurait-elle pas eu raison de nous détruire des cubes de civilisation ? 
 


Julie retire deux cubes (elle couine bien car c'était sa seule série), puis Tristan fera de même et moi aussi (mais ce seront des moindres maux par rapport à Julie)...


Bilan de nos pertes respectives... 
 


Fin de dixième tour : je n'ai toujours pas de crue et je commence à trouver cela risqué. Sinon, au niveau civilisations, bravo à Julie qui a 3 cubes...


Nous n'irons pas au bout du onzième tour puisque c'est une fois encore Maitena qui réussit à clore le jeu ! Fin de la troisième époque (avec une crue in-extremis de ma part encore une fois !)... 
 


Tristan aide son père à compter les scores...


Photo finale et, pour la première fois, les scores ne sont pas serrés : même avec un ratage de ma dernière crue, je restais devant... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La non-possibilité de râler contre le manque de chance : même si on tire plusieurs dés de Râ, on en retire un avantage (inversé, certes, mais bien réel) avec le désastre jeté sur les adversaires,
- La superbe fluidité du système de jeu auquel les enfants accrochent vraiment : un très agréable jeu familial !

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :


Maitena (bleu) : 31 (12+0+0-2+21 monuments)
Julie (rouge) : 31 (13+1+5+11+1 monument)
Tristan (jaune) : 33 (10+6+0+12+5 monuments)
Ludo le gars (vert) : 45 (11+6+7+9+12 monuments)


Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

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25 novembre 2009 3 25 /11 /novembre /2009 14:26
Deuxième partie de ce jeu bien réussi sorti pour Essen 2009 (juste un peu avant en fait) et que j'avais avec plaisir découvert avec mes enfants sitôt rentré d'Allemagne. Râ the Dice Game, c'est un très agréable divertissement à base de dés, de combinaisons et de prise de risque. Mais c'est tout sauf du Yams : l'interactivité est très présente !
Aujourd'hui, donc, c'est directement le plaisir du jeu, sans la règle...


RÂ THE DICE GAME :

 

Avec son plateau collectif sur lequel nous plaçons les progrès réalisés par chacun d'entre nous et les scores qui pourront être fonction de nos positions relatives (pharaons), nous avons affaire à un jeu bien tendu et très plaisant...
 


Le premier tour, entamé par votre serviteur, me permet de tenter un départ vraiment différent de la partie précédente : je vais miser sur les Nil dès l'entame, histoire de les encaisser (avec crue bien sûr) en fin de chaque époque...



Le jeu est très simple à appréhender mais génère vraiment de très bonnes sensations et il plaît beaucoup à Maitena et Tristan qui voient assez vite qu'il faut miser sur les monuments pour espérer gagner...


Je clos la première époque en réussissant 3 nouveaux Nil (portant mon total à 9 + Crues), un Pharaon et le fatidique dernier Soleil. Le premier décompte va s'opérer...


Petite vue avant que nous décomptions (j'ai démarré à 10 points, Maitena à 11 et Tristan à 12). On notera que je suis très loin en monuments (seulement 1 contre 3 pour chacun de mes enfants), mais je sais qu'ils ne seront décomptés qu'en fin de 3ème époque, alors je croise les doigts..


Juste après le décompte, Maitena et moi avons reculé de 2 cases sur la piste Pharaons alors que Tristan a progressé d'une case. Lui, en revanche, a perdu ses 3 lucratives civilisations et j'ai retiré ma crue. On va attaquer la deuxième époque...


Tristan ajoute in-extremis un cube jaune de civilisation alors qu'il a tiré le dernier soleil de la deuxième époque. Je couine un peu avec mon faux rythme lors de celle-ci : deux cubes de civilisation (donc pas bonifiés) et, surtout, pas de crue (j'ai opté pour des monuments au tour où j'aurais dû y aller franco)...


Lamentable seconde époque pour votre serviteur, qui perd au final 2 points par rapport à mon score de fin de première manche ! Et, le pire, c'est que je n'ai acquis que deux nouveaux monuments, donc je n'ai même pas cette excuse là... 


Mes monuments m'inquiètent bien, surtout quand je vois que Maitena a déjà une belle colonne de 4 (= 10points) et que Tristan en a 3 (potentiellement 5) !


Alors que nous voyions la manche s'arrêter à Tristan, elle dure encore jusqu'à Maitena, laquelle termine le jeu sur ce jet...


Nous allons procéder au 3ème décompte et, même si mon dernier jet fut très correct : 3 dés de civilisations + 1 Pharaon + 1 monument), je pense que Maitena va nous mettre un boulevard...


Là, je fais encore illusion, avant le décompte sur les monuments... C'est vrai que si j'avais réussi à bonifier les Nil lors de ma deuxième manche, je me ferais moins de souci... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le plaisir immédiat du jeu, sitôt la boîte ouverte et les règles revues rapidement,
- L'interaction très présente même si aucun désastre n'a eu lieu ce soir,
- L'impression que tous les jets de dés peuvent être potentiellement intéressants : on peut donc tenter de faire un choix stratégique (les Nil pour moi ce soir, ce qui aurait marché si je n'avais pas oublié ma stratégie en jeu en cours de 2ème manche).

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :


Maitena (bleu) : 41 (11+0+5+0+25 monuments)
Tristan (jaune) : 36 (12+3+3+3+15 monuments)
Ludo le gars (vert) : 36 (10+9-2+10+9 monuments)


Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 1 heure

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23 novembre 2009 1 23 /11 /novembre /2009 20:00

"De la Terre à la Lune", voilà l'intitulé de notre journée thématique de ce samedi de novembre, et ce seront donc des jeux futuristes qui seront proposés. Et comme le futur commence dès le lendemain, il n'était pas faux de jouer à Megacorps par exemple, un tout nouveau Z-Man Games plutôt réussi tant il s'avère malsain à l'usage... Ensuite, je jouerai à Clown Circus, histoire de me détendre, un jeu clairement hors du thème mais juste là pour le côté vraiment idiot du truc. Enfin, juste avant le repas, une dernière partie de Cir*Kis, le Canada Dry du jeu de société : on dirait du Blokus, ça ressemble à du Blokus, mais ce n'est pas (malheureusement) du Blokus...

MEGACORPS :

 

Qui manipule qui ? Qui tire les ficelles de quel chef d'état ? Quel est le marionnettiste qui se cache derrière ces politiques pourtant sûrs de leur valeur ? Et bien, je vais vous le dire, mais chut, gardez-le pour vous : ce sont les multinationales surpuissantes de cette fin de XXIème siècle, lesquelles investissent dans diverses industries, s'approprient le pouvoir des pays et encaissent le pognon. Ben oui, parce que, à la fin, c'est bien ça qui compte...
 

Le plateau est fonctionnellement moche ;-) En fait, on y trouve tout ce qui est nécessaire pour lire le jeu. Ni plus, ni moins. A gauche, en lignes, les pays ; en haut, en colonnes, les industries. Au croisement des deux, sur les carrés colorés, les entreprises que l'on peut acheter. Chaque joueur représente une multinationale (Nonintendo pour Sylvain, Globbo pour Franck, Mouse Corporation pour moi) et commence avec 1 ou 2 pays contrôlés + 2 entreprises...



Ca commence déjà (on est au 1er tour sur 18) à parler, à discutailler, à tenter de faire valoir son point de vue. Ca augure de bonnes choses pour la suite...


Franck, privé de pays par le militaire Sylvain, tente de jouer une carte d'enchères pour acquérir un pays en Kleptocratie (Great Russia). La mise est cachée et, comme c'est la première, on a du mal à mesurer la valeur des choses...


Au final, j'acquiers la Great Russia avec une mise de 17 milliards d'euros, contre 16 misés par Franck (il en couine le bougre) et 11 pour Sylvain. Il faut bien tenter des coups, car je ne possédais, jusqu'alors, que la très faible African Federation (3 en défense, 0 en attaque)...


Mais comme je suis un peu léger sur le coup, je n'avais pas pensé que Sylvain allait venir me chatouiller avec ses armées de malade. Bilan : il reprend la Great Russia et j'ai perdu, donc, sans compensation, 17 milliards d'euros ! Ouille ouille ouille...

Les négocations se fondent, notamment, sur la possibilité des pays d'interdire l'implantation d'une multinationale sur leur sol (règle anti-trust). Et quand on sait que Sylvain contrôle 5 pays, contre 1 à moi et 0 à Franck, on devine le souci quand il dit systématiquement non...


Protection de Sylvain contre nos évidentes velléités pour éviter qu'il nous lamine : il change le type de gouvernement de la Chine, qui passe de dictature à démocratie. Mais, on va bien finir par s'entendre avec Franck, en se donnant des armées au tour de l'autre joueur, afin d'attaquer deux fois d'affilée... 


Franck se bat et récupère la Chine, mais ce sera de courte durée...


Sylvain est toujours le maître des pays avec toujours 5 pays contre 1 à moi et 0 à Franck...


Le tableau de gains d'argent lorsque nous optons pour un paiement de dividendes par industrie : le nombre de compétiteurs équivaut au nombre de multinationales différentes + cases vides. Le gain est alors par entreprise (multiplication à faire)...


Grosse réflexion du père Franck, roi de la carte action (il en a 6 ou 7 prêtes à être jouées), et qui sent bien que nous allons devoir réagir face à Sylvain... 
 


On pensait, en se donnant des armées respectives, s'octroyer la Chine et le Japon, mais au final Franck prend la Chine (je lui passe 3 armées pour qu'il gagne son combat) et j'opte pour la Great Russia (meilleure attaque) avec les 4 unités que Franck me donne. La situation commence à s'équilibrer...


Le moment de la partie : le tournant ! Je joue une carte me permettant d'encaisser des dividendes en Software (bonifiés grâce à la carte Shortages) + je choisis, comme action, le paiement de dividendes en Aerospace (gêné par Sylvain qui me vole une entreprise). Le souci, c'est que j'ai inversé mes actions et que j'ai dû reprendre mon coup, ce qui a généré une sorte de gros malaise autour de la table. Dommage... 


Sylvain n'est plus trop concentré, bien tendu par l'épisode précédent qui, malheureusement, génère une fin de partie en eau de boudin. C'est d'autant plus dommage que, si j'avais réalisé mes 2 actions sans les inverser stupidement, mon tour de jeu aurait été vu comme particulièrement réussi au lieu d'être vu comme une reprise de coup peu reluisante... 


Il reste un ultime tour de jeu, initié par Sylvain. Il s'agit, à présent, de maximiser ses gains, d'autant plus qu'un ultime décompte de chaque industrie va avoir lieu en toute fin de jeu. A noter que ce n'est pas vraiment notre soir, car on commet une seconde erreur lors de ce tour : nous encaissons successivement des dividendes alors que cela ne peut être fait qu'une fois par tour !!!


La partie est terminée et le décompte final va avoir lieu, alors que, pour clore la bonne ambiance, Sylvain décrète qu'il donne tous ses billets à Franck !!! Bon, heureusement que ce dernier et moi-même lui faisons comprendre que c'est contraire à l'esprit du jeu (comme indiqué dans la règle d'ailleurs)... Ouf, c'est terminé ;-)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système d'influence des pays sur les entreprises qui pourraient vouloir s'y installer : le jeu est imbriqué à souhaits,
- Le côté ultra-malsain du jeu, avec plein de petits trucs vicieux, dans une ambiance Imperialesque,
- La grande fluidité du système de jeu : une action chacun par tour, ce qui va vite...
- Le nombre de tours de jeu, qui dépend du nombre de joueurs, semblant offrir un jeu bien équilibré quel que soit le nombre de joueurs avec plein de possibilités et de parties différentes
,
- Le système totalement ouvert de négociation : on peut inventer toutes sortes d'accords et c'est assez jouissif...

 

On a moins aimé
- Le côté combos des cartes et points de règles spécifiques, ce qui nous faisait craindre un jeu lourd à intégrer (au final, ce n'est pas tant le cas que ça),
- Le système totalement ouvert de négociation, tout pouvant s'échanger : on risque de voir poindre des alliances arbitraires et vengeresses...


Scores de la partie :

 

Sylvain (Nonintendo) : 132 (66 en main + 66 de dividendes)
Franck (Globbo) : 155 (90+65)
Ludo le gars (Mouse Corporation) : 161 (85+76)

Note du jeu (sur cette partie
) : 15 / 20



Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

 

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CLOWN CIRCUS :

 

Tout le monde connaît Le fou volant bien sûr. Mais qui connaît clown Circus ? Ce jeu d'adresse, estampillé pour les plus jeunes (bouhh, vilain !) est en fait un excellent jeu pour les adultes qui n'ont pas vraiment grandi... Ceci dit, malgré plus de 10 ans de vide-greniers réguliers, je n'étais jamais tombé sur cette perle ! Délectez-vous et, si vous le croisez sur une brocante, n'hésitez pas...
 
Evidemment, c'est bel et bien la vidéo qui permet de se faire la meilleure idée possible de ce jeu dans lequel on doit placer ses 4 balles dans les paniers du clown funambule, sans le faire choir de son vélo. Bien plus difficile qu'il n'y paraît...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les allées et venues du clown selon l'inclinaison de son fil : difficile de gérer son envoi de balle,
- Le stress lié aux balles qui giclent de partout et qu'il faut aller chercher dans la pièce,
- Le côté ultra-fun du jeu, dans la lignée d'un Fou Volant ou d'un Canardos (autre immense jeu dans le genre)
.

 

On a moins aimé
- Le propulseur vert de mon jeu qui a tendance à faiblir.


Scores de la partie :


Non adapté : on a fait plein de parties, en changeant fréquemment de joueurs

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 5 minutes
 

 

 

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CIR*KIS :

 

L'idée du jeu est d'atteindre 40 points en premier, sachant qu'on marque 10 points si on a la majorité d'un cercle ou d'une étoile qui se termine et 5 points si on termine l'élément en question (non cumulatifs cependant). A son tour, on joue une pièce touchant la dernière picèe jouée. Et c'est à peu près tout au niveau règles...
 

En fin de premier tour, initié par Romain (rouge), on a chacun une pièce en jeu et j'ai déjà marqué 10 points (vert), lorsque Maud a fermé un cercle (jaune) : elle a marqué 5 points. Karine a ajouté une pièce violette contre la pièce jaune de Maud. Les scores de chacun sont comptabilisés sur le bord du plateau...



Premier souci du jeu : les pièces sont toutes sauf lisibles et évidentes à placer. En effet, avec les deux formes qui les composent, elles sont très difficiles à appréhender et le plateau est vraiment difficile à lire...


Un peu plus tard. On a l'impression, deuxième souci du jeu, de subir considérablement le jeu, sans en ressentir de plaisir. En résumé : Romain me pourrit la vie, je morfle, Maus et Karine en profitent, puis on recommence. Ouhais, super...


Ni Maud ni Karine n'apprécient plus le jeu que Romain ou moi. Et pourtant, elles marquent plus de points que nous...


Si je souris, là sur la photo, c'est parce que le système de jeu est quand même assez fluide et le matériel assez sympa. Ah bon ? c'est maigre hein...

Troisième souci du jeu : il manque cruellement d'élégance, avec ses zones prédéfinies sur le plateau qui n'ont pas d'adjacences évidentes à voir, et avec, comme déjà dit plus haut, ses pièces vraiment disparates...


Quatrième souci du jeu : le système de score. Avec ses 40 points à atteindre, le jeu souffre d'un biais que je n'aime pas trop : on tente de bloquer celui qui est devant et, rapidement, deux ou trois joueurs arrivent vers les 35 points où tout se décante. Bof... 


Finalement, je joue assez mal mon coup (en haut à gauche), Maud place alors deux secteurs d'étoiles et contraint Karine à clore celle-ci, lui donnant les 5 points qui lui manquaient. Le point positif : on a fini la partie et on va pouvoir manger la potée de Jacques ! Avec une queue de cochon de derrière les fagots...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel proposé, très tactile,
- La règle très simple à apprendre
.

 

On a moins aimé (avis partagé par les 4 joueurs + spectateurs)
- L'impression que l'éditeur a voulu créer un erzats de Blokus, sans la saveur ni l'élégance (on surfe sur la vague en quelques sortes),
- Le manque d'élégance du jeu : zones du plateau, forme des pièces, règles pour rejouer,
- Le système de score,
- L'impression de subir le jeu et, qui plus est, sans aucun plaisir propre,
- Le manque de contrôle sur le jeu à 4 joueurs (à revoir donc à moins de joueurs).


Scores de la partie :

 

Maud (jaune) : 40
Karine (violet) : 25
Romain (rouge) : 30
Ludo le gars (vert) : 20


Note du jeu (sur cette partie
) : 10 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

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