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14 novembre 2007 3 14 /11 /novembre /2007 10:16

L'univers est en expansion. C'est bien connu. Celui d'Age of Steam est en explosion ! Pas moins de 10 nouvelles cartes rapportées d'Essen par votre serviteur avec, dans le lot, plusieurs cartes totalement délirantes et/ou innovantes.
Deux d'entre elles proposent le pari fou de permettre de jouer à Age of Steam à... 1 joueur. Oui, vous avez bien lu : 1 joueur et 1 seul. Autrement dit, en partant à Age of Steam -  Puerto Rico ce soir, je n'ai besoin d'aucun autre partenaire de jeu que moi-même. Spontanément, je commence logiquement par douter de la tension du jeu : enchères, rôles, lieux de construction, ...Puis, après la lecture des règles effectuée, je dois me rendre à l'évidence : les aménagements proposés ont tout pour marcher !!!
Pour la petite histoire, sachez que je m'étais lancé dans la recherche de règles pour un joueur mais que je n'avais pas été au bout des choses, lançant cette idée comme un défi. Comme quoi... Bravo Ted Alspach d'avoir réussi à le faire et à ce que ça fonctionne !

Je vous explique tout ça, au tour par tour.

AGE OF STEAM - PUERTO RICO :

 
Ne vous y trompez pas : je ne vais pas vous relater une partie de Puerto Rico, mais bel et bien une part d'Age of Steam qui se déroule sur la carte de Puerto Rico...
 

Une vue de la mise en place de la carte : j'ai choisi la version Novice pour commencer, c'est-à-dire que j'ai placé aléatoirement 5 cubes noirs (des armes) et 17 cubes rouges (marchandises officielles), à raison de 2 cubes par ville...


Fin de 1er tour : 0 titre émis, 0 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements. J'ai choisi de construire juste à proximité de San Juan (métropole rouge) et de convoyer 2 cubes rouges pour un gain de 2 PV en tout. Pour le moment, j'ai placé des disques verts sur mes liaisons, mais ceux-ci étant inutiles (je joue seul), je les retirerai pour les tours suivants... 

Fin de 2ème tour : 3 titres émis, 1 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements. C'est mon premier "gros" tour de jeu, puisque non content d'acheter une loco pour 5 $, je construis pour 10 $ de tronçons, visant à long terme. Sachez que le but du jeu, quand même, est de parvenir à emmener à San Juan les 5 cubes noirs avant les 10 tours effectifs...

Extension du réseau à l'est durant le 3ème tour de la partie. Il faut veiller, surtout pendant les premiers tours, à ne pas oublier de prévoir des convoiements rouges, les seuls qui rapportent des PV sur la piste, les convoiements noirs étant officieux donc sans aucun gain (mais s'ils restent des cubes noirs en fin de partie, c'est -10PV sur la piste par cube !!!)...

Fin de 3ème tour : 2 titres émis, 0 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements. Je ne suis pas très loin de l'équilbre mais la carte est très équilibrée elle-même, ce qui fait qu'on est toujours sur la corde raide, à flux tendu, et qu'on ressent à peu près la même tension que dans le jeu multi-joueurs. Ca c'est un coup de force...

Fin de 4ème tour : 2 titres émis, 0 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements. Pour le moment, je maximise mes convoiements, histoire de générer du revenu. Cependant, lors de tour, je décide quand même d'intercaler un convoiement d'arme, car j'estime qu'il faut bien commencer à un moment donné pour ne pas avoir à "perdre" ses 5 derniers convoiements pour livrer les 5 cubes noirs...

Fin de 5ème tour : 1 titre émis, 1 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements. A présent, j'en suis à la moitié de la partie et il me reste donc 5 tours entiers à jouer pour livrer 4 cubes noirs. Si je compte le nombre de tuiles de voie qui me manquent, au minimum il m'en faudra 11 pour relier les villes contenant du noir, soit pratiquement 4 tours pleins de construction. Je ne dois pas perdre de temps, donc, surtout que je vise aussi les 2 cubes rouges en bas au milieu (2 tuiles de plus)...

Fin de 6ème tour : 1 titre émis, 0 locomotive achetée, 0 ingénieur, 1 convoiement. Lors de ce tour, je temporise au niveau titrs ém (j'en suis déjà à 11) et je ne livre qu'un cube préférant prendre une 4ème loco à la place d'une livraison...

Fin de 7ème tour : 2 titres émis, 0 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements. Je réalise ma dernière émission de titres de la partie afin de pouvoir payer les gros coûts liés à des constructions en montagne et sur deux villes...

Une vue rapprochée de la zone vitale à présent : l'extrême ouest de l'île n'est pas encore parfaitement relié à mon réseau et cela devient urgent (je suis en cours de 8ème tour !). Je me rends compte, à cet instant, que les livraisons obligatoires de cubes noirs vont m'empêcher de livrer autant de cubes rouges que je l'aurais souhaité...

Fin de 8ème tour : 0 titre émis, 0 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements. Ce tour m'aura permis d'engranger pas mal de PV (de 18 à 26 sur la piste). Attention, une petite erreur sur la piste des PV : j'ai oublié de reculer mon marqueur de 2 cases supplémentaires (ce sera fait juste après la photo)...

Fin de 9ème tour : 0 titre émis, 0 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements. L'avantage, à présent, c'est que je ne me pose aucune question de livraison : 2 tours pour livrer 4 cubes noirs. Le souci, c'est que je vais donc devoir faire avec mes gains antérieurs... Et puis, comme je "tiens" à 4 loco, j'économise encore 5$ sur ce tour...

Les deux dernières livraisons de la partie sont bel et bien deux livraisons de cubes noirs pour San Juan : mission remplie ! Les armes sont toutes arrivées à la capitale de l'île, du coup je n'enregistrerai aucun malus pour manquement nationaliste...

Fin de 10ème tour : 0 titre émis, 1 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements. Lors de cet ultime tour de jeu, j'ai acheté une 5ème loco, celle-ci étant nécessaire pour livrer le dernier cube noir du sud-ouest. Je suis assez déçu de ma performance de construction de liaisons, car je n'ai repensé à leur gain en PV que lors des 3 derniers tours, à un moment où j'avais déjà trop préparé mon réseau avec des impasses sur les villes (pour minimiser les coûts) et que j'avais d'autres priorités (livraison des ultimes cubes noirs). Nul doute que lors de mes parties suivantes, je tenterai de construire beaucoup plus de tronçons en "toile d'araignée".


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le défi réussi par l'auteur de la carte, qui parvient, au prix d'aménagements mineurs de la règle, à fournir une carte solitaire extrêmement tendue et bien dans la lignée des autres cartes AoS,
- Les niveaux de difficulté proposés par l'auteur : de Novice à Dieu, il y a un écart substantiel de cubes noirs effectivement sur le plateau (au détriment des cubes rouges) : grande durée de vie du jeu !
- Le côté agréable de s'entraîner à Age of Steam : on a l'impression de faire ses gammes, de réviser, de construire des plans, de faire des essais, ...

On a moins aimé
- Jouer en solitaire à AoS fait très bizarre au début et il doit nécessiter plusieurs parties avant de se sentir  l'aise face au jeu.


Score de la partie :

 

  Piste Titres Liaisons Armes Total
Ludo le gars 18 13 35 0 50

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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11 novembre 2007 7 11 /11 /novembre /2007 00:01

Essen s'est achevé le 21 octobre et depuis cette date nous jouons, nous jouons, nous jouons, à un excellent rythme, lequel nous permet de découvrir moult nouveautés et, pas assez pour le moment mais cela vient doucement, de rejouer à certaines d'entre elles.
Ainsi, ce soir aux Ludophiles, nous avons remis sur la table le très séduisant Darjeeling, découvert deux semaines auparavant. Puis nous avons enchaîné par deux jeux non encore essayés mais prometteurs : Patrizier, de Michael Schacht et, surtout, Gangster, de Thorsten Gimmler, un jeu dans le Chicago des années 30 avec un look absolument fantastique.

Une remarque générale sur cette soirée (car on s'en rend moins compte habituellement) : les 3 jeux pratiqués sont très ciblés sur un nombre de joueurs idéal. En effet, Darjeeling nous a semblé moins bon à 5 qu'à 3 ou 4 car bien des choses se passent entre deux tours et le jeu a tendance a aller trop vite à 5 (3 multiplicateurs  X3). De même, nous sommes d'ores et déjà convaincu que la configuration 5 joueurs pour Patrizier n'est pas du tout la meilleure. Nous sommes quasi-certains que le jeu doit être bien plus contrôlable et riche à 2 voire 3 joueurs. Enfin, en ce qui concerne Gangster, la configuration 5 joueurs semble être la plus aboutie car les tensions sont ainsi permanentes et l'ambiance autour de la table mérite une configuration à beaucoup.
On y reviendra dans les comptes-rendus...

DARJEELING :

 

Chacun d'entre nous a placé son personnage, en commençant par Franck et son pion jaune, sur l'une des cases de récolte en bordure de la Chine. Oui, car nous jouons en Chine, nous, Môôôsieur... 

 

Tablée de 5 joueurs motivés : Maud en violet (comme son matériel), Jacques en vert, Sylvain en orange, Franck en jaune et votre serviteur en bleu...


Première livraison, oeuvre de Franck, avec 3 caisses jaunes qui vont lui permettre de prendre un peu d'avance au score. A noter qu'à 5 joueurs, il y a trois multiplicateurs X3, deux X2 et deux X1, ce qui laisse deux bateaux vides à l'entame...

Sylvain, qui avait bien profité de sa place de dernier joueur pour engranger quelques points en X2, éprouve à présent du mal à créer une première livraison, surtout qu'il ne souhaie pas se contenter, visiblement, de 2 ou 3 caisses !

J'ai attendu longtemps, dépensé pas mal de points de victoire pour atteindre des champs de thé rouge, mais enfin là voilà ma grosse livraison qui devrait me permettre de revenir sur mes camarades : 5 caisses et u, gain potentiel, donc, de 15PV par tour... Nul doute que cela va attiser l'envie de me nuire...

Quelques tours plus tard, Jacques collecte du thé, juste après que j'ai réalisé deux petites caisses vertes, à son nez et à sa barbe, lui qui visait de nombreuses caisses vertes. Sur la piste de scores, les positions s'étendent : Maud mène assez largement (grâce à 3 tours hallucinant : 48 PV !), devant votre serviteur à 8 ou 10 points, Sylvain pas très très loin, alors que Franck et surtout Jacques sont à la traîne....

Réaction unanime de la table : on ne peut pas laisser Maud clore la partie aussi brutalement à l'aide de sa nouvelle livraison de 2 cubes violets (gain potentiel de 16 PV !). Il ne lui manque que 7 PV pour l'emporter (erreur de 2 cases sur la piste).Tout le monde va devoir livrer ce même tour...

Un tour seulement vient de se dérouler et nous avons effectivement tous procédé à une livraison, ce qui empêchera Maud de l'emporter directement. C'est une victoire en soi. Remarquez ma position également à 93 points et vous verrez que 93+6 = 99 (je considère d'ores et déjà que mes 2 cubes sur le bateau du bas ne seront plus là pour mon décompte) ...

La fin de partie vaut son pesant de cacahuettes avec un final au cordeau : Maud est bloqué à 99, j'ai également atteint cette case puis ai choisi de reculer de 2 pour prendre une demi-caisse noire en faisant demi-tour (quelle connerie vous verrez pourquoi) et Sylvain revient au pas de charge avec une livraison monstrueuse de 4 caisses et un score actuel de 85 points (ce qui donnera 99 points aussi lorsqu'il aura marqué ses 12+2=14 points)...

Sylvain est tout simplement en train de raconter que je parlotte, je parlotte, mais qu'en fait je vais forcément gagner cette partie car il me suffit d'encaisser mon tour de points pour dépasser 100 points. Or, c'est à Franck de jouer et ce dernier va amener une situation digne de me faire couiner (j'y reviens sous la photo suivante). M'enfin, c'est surtout mon demi-tour qui est idiot car je n'aurai effectivement pas le temps de créer une ultime caisse noire (j'aurais donc mieux fait de prendre la première demi-caisse accessible (perte d'un seul point au lieu de deux)...

Franck réalise donc un tout petit chargement d'une caisse verte (il n'est pas à côté d'une cité). Petit par la taille et le gain de points (les deux disques verts sont déjà accollés), ce chargement change tout pour moi : je ne marque que 4 points au lieu de 6 lors de mon ultime décompte...

La partie s'achève lorsque j'atteins la case 101 (97+4), sans que je ne puisse terminer ma caisse noire. Il ne nous reste plus qu'à soustraire de nos scores le relicat de demi-caisses encore en notre possession. J'ai malheureusement, en plus de ma demi-caisse noire, une tuile avec  3 demi-caisses rouges...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le bon timing à trouver pour ne pas effectuer de chargement juste avant que les autres joueurs fassent les leurs (on descend dans les multiplicateurs),
- L'ambiance tendue autour de la table (la fin de partie fut exceptionnelle),
- Le système de la cascade, très innovant, qui permet de griller parfois ses camarades de jeu ou en tout cas de s'amuser à la prise de risque.

On a moins aimé
- Le manque de contrôle à 5 joueurs,
- L'impression de ne pas avoir assez de temps à 5 joueurs (3 lignes de multiplicateurs 3 c'est mortel pour faire baisser un bateau adverse). Ainsi, par exemple, Maud a engrangé 3X16 + 1X14 = 62 points de suite !


Scores de la partie :

 

Maud (violet) : 96 (99 sur la piste - 3 points)
Jacques(vert) : 55 (56-1)

Sylvain (orange) : 98 (99-1)

Franck (jaune) : 59 (61-2)
Ludo le gars (bleu) : 97 (101-4)

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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PATRIZIER :

 

La partie vient de débuter, avec Maud en première joueuse, et on s'apprête à vivre un moment assez cérébral en fait...

 

Bien qu'assez dépouillé, le plateau est assez difficile à lire avec les cartes posées dessus et qui indiquent l'action qui pourra être faite sur une ville distante...


Petite vue rapprochée qui permet d'apprécier le matériel fourni. Sur chaque ville figurent 4 informations : les deux emplacements carrés accueillant les tours, le nombre total d'étages des tours (les 2 confondues) : 5, 7 ou 9, les points marqués par le joueur qui aura le plus d'étages dans la plus grande tour et dans l'autre, et enfin la carte que l'on prendra si l'on pose dans cette ville...

Exemple de lecture de la ville bleue foncé : deux tours sont en cours de construction, la plus grande de 4 étages où bleu est majoritaire et une autre de 2 étages ou jaune est majoritaire (égalité : placé plus haut). Cette ville s'achèvera lorsque 9 étages auront été bâtis (il en manque donc 3). Le joueur majoritaire dans la plus grande tour marquera 9 points, 6 points pour l'autre tour. Enfin, celui qui posera un étage ici récoltera une carte marron qui lui autorisera la pose, plus tard, de 2 étages dans la ville marron.

La pioche vient d'être épuisée, ce qui veut dire que nous n'alimenterons plus les villes par de nouvelle carte, ce qui voudrait aussi dire que la fin de partie est proche. Quoi ? Déjà ? Et en plus on a encore eu aucun décompte...

Premier décompte de la partie avec le gain de 5 points le joueur noir (moi) et 2 points pour le joueur bleu (Jacques). A noter que certaines cartes ont d'autres effets que le placement d'étages et qu'elles peuvent se révéler assez fortes, notamment à ce stade du jeu : déplacement du dernier étage d'une tour sur sa voisine par exemple...

L'ambiance est bonne même si on s'accorde pour trouver que le jeu ne tourne pas super bien à 5 (trop peu de contrôle sur ce qu'on pourra réellement avoir comme carte lorsque notre tour reviendra, ...). Il nous étonne aussi qu'il y ait exactement le même nombre de cartes qu'attendues ville par ville (si on a la dernière rose, on sait bien qu'il ne risque pas de nous arriver grand-chose jusqu'à ce qu'on la joue)...

Fin de partie et ultime décompte, histoire d'en rajouter une couche : toutes les cartes jouées par un même joueur ont été conservées devant lui et chaque série de 3 patriciens identiques rapporte 6 points de victoire. Comme il y en a assez peu dans le jeu et qu'on a souvent fort à faire avec les cartes double poses, ou déplacement d'un étage, ou pioche dans une ville quelconque au lieu de celle où on a joué, et bien n a pas forcément optimisé ces points-là...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La pureté du système de pose et de prise de cartes : très élégant et assez titillant,
- L'envie d'en faire toujours plus à la fois : poser où on voudrait, prendre plusieurs cartes à la fois, ... Ces choix cornéliens sont très sympas à vivre.

On a moins aimé
- La configuration à 5 joueurs, vraiment pas adaptée pour exploiter les finesses de ce jeu : le contrôle est très amoindri et on ne joue pas beaucoup finalement,
- Le nombre pile de cartes pour chaque ville : perte d'une tension qui aurait pu avoir lieu sur la finalisation des étages.


Scores de la partie :

 

 

Maud (jaune) : 22 (16 de jetons + 6 de têtes)
Jacques (bleu) : 32 (26+6)
Sylvain (rouge) : 28 (16+12)
Franck (jaune) : 38 (32+6)
Ludo le gars (noir) : 30 (24+6)

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20
(la note ne pourra que monter avec seulement 2 ou 3 joueurs)

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GANGSTER :

 

1930. Minuit et demi. Chicago. La pègre locale se donne une nouvelle fois en spectacle en essayant d'asseoir son influence sur les quartiers de la ville. Deux hommes de main par joueur sont déjà disséminés dans la ville et une voiture, remplie de 7 gangsters attend patiemment de faire un tour dans les quartiers voisins. On verra bien qui est le boss ce soir... 

 

Hop, le joueur vert (moi-même), vient de débarquer un nouvel homme de main dans le quartier le plus attractif de la ville : tous les joueurs qui marqueront des points ici les doubleront ! A noter que mes gangsters ne se promènent pas les mains vides et que la gentillette mitraillette qui figure sur mon carton aidera parfois à la discussion...


Les hommes de main de chacun des joueurs se répandent dans les quartiers en attente du premier des trois décomptes de la partie. L'ambiance autour de la table est excellente et nous nous sentons bien dans la peau de ces gangsters des années 30. Il faut dire que le matériel aide bien...

Allez hop ! Dans le port, pour le déjeuner sicilien... Et oui, je suis réduite à cette douloureuse extrémité que de débarquer un gangster jaune (Franck) dans le port. Il encombrait le coffre le bougre ! Et puis, ne nous cachons pas pour dire qu'acquérir un plus grand coffre n'était pas fait pour me déplaire (une deuxième tuile rouge foncé).

Fin de première manche et passage oblié au casino avec Al Capone et ses 6 points, rien que ça, par point d'interrogation présent sur les tuiles de décompte de chacun des quartiers. On va donc commencer à savoir quel est le plus grand mafieux de la ville...

Une vue du plateau une fois le décompte effectué : 4 joueurs se tiennent en quelques points (Romain, suivi de Vincent, suivi de Franck et de votre serviteur), alors que Sylvain, à force de prendre sa voiture pour un camion de déménagement de gangsters, se retrouve à une vingtaine de points....

Les positions n'ont pas été retirées en fin de première manche et la seconde s'est déroulée sur les chapeaux de roue, avec 6 gangsters supplémentaires par joueur. Ici, la photo vous montre comment la situation a évolué : Franck et moi avons presque pris le large, suivis par Vincent et Romain, et de manière assez lointaine maintenant par Sylvain. Le jeu est excellent et on prend vraiment notre pied !!!

La troisième manche sera la plus longue des trois, car tendue comme jamais, et donc assez sérieuse, en dépit d'une ambiance somme toute jubilatoire et chaotique ! Et oui, ce jeu réalise pour moi cette prouesse : être intéressant au niveau de sa réflexion, tout en restant extrêmement plaisant et avec un hasard (valeur des points d'interrogation, lieu des X2, ...) fort bienvenu par rapport à son thème...

Ce quartier aura vécu des moments de grande agitation car il a souvent obtenu le X2 et le joueur majoritaire en gangsters encaisse donc ici 16 PV, le deuxième 10 PV, le troisième 6 PV et le quatrième  PV. Le système de décompte est jouissif avec une simple somme de cubes, mais en cas d'égalité, c'est le joueur avec le cube le plus en bas à droite qui l'emporte. Les trous ? Ce sont simplement des gangsters qui ont dû aller faire une balade dans un coffre...

Sylano Boggiato réfléchit à son prochain objectif afin de rester maître dans quelques quartiers lucratifs. Quand je regarde la boîte de jeu ainsi que le matériel disposé sur la table, je ne peux m'empêcher d'être subjugué : vraiment, je craque complètement pour le look de ce jeu, qui nous immerge à fond dans le thème et qui n'est pas sans rappeler des jeux des années 50, pas allemands pour deux sous mais très imbibés de leurs thèmes (je revois le Chicago de mon père et la nostalgie fonctionne à fond)...

Ma voiture, à quelques encablures de la fin de partie, aura bien été rentabilisée, avec une mitraillette pendant deux manches (ce qui m'aura permis d'embarquer des gangsters adverses présents dans des quartiers adjacents à celui où était ma voiture), avec un coffre à deux places (tout confort ;-) et avec à présent un garde du corps empêchant à mes camarades d'affaire d'embarquer mes hommes présents dans le même quartier que mon véhicule...

Une vue finale de cette splendide partie, tendue à souhait et jouissive par son ambiance vicieuse et arbitraire incomparable. Le dernier décompte vient d'avoir lieu et nous nous inclinons devant Franck, le grand boss de Chicago ce soir, malgré plusieurs hommes de main ayant servi à nourrir les petits poissons du port. Cette dernière manche aurait pu faire les affaires de Vincent, mais j'ai veillé au grain et ai attaqué ses positions de temps à autres histoire d'éviter son retour et de lui trouver du boulot. Mention spéciale à Bumper-Romain qui aura joué pas mal aux auto-tamponneuses lors de cette dernière manche...

Bilan synthétique :

On a aimé (ça fait longtemps que je n'ai pas été autant emballé et étonné par un jeu)
- Le matériel somptueux et superbement immergeant dans le thème du jeu : phénoménal !
- Le thème du jeu : assez rarement exploité ces dernières années, le milieu des lascars des années 30 avait de quoi me séduire,
- Le système de décompte dans les quartiers : parfois on marque plus en étant deuxième ou troisième que premier, ce qui oblige à trouver des manières tactiques de niveler sa position,
- Le système 1 tour 1 action, qui surprend au début, mais qui donne un jeu très dynamique, très fluide et très rapide d'un tour à l'autre. De plus, on peut même revoir ses plans avant de rejouer...
- La formidable ambiance jubilatoire que ce jeu génère : mettre un copain dans son coffre et le balancer dans le port est extrêmement jouissif...
- La configuration à 5 joueurs qui démultiplie l'ambiance !

On a moins aimé
- La relative longueur de la partie pour un jeu de ce genre, que l'on peut trouver peut-être un peu répétitif. Je suggère de n'attendre la pose que de 7 jetons X2 au lieu des 8 (sur 10 quartiers) pour déclencher la fin de la manche. Cela devrait avoir aussi pour effet bénéfique de mieux discriminer les intérêts sur les quartiers (une jeton placé sur un quartier sera un gage de plus-value assuré, alors qu'espérer le placement d'un jeton sur un autre sera plus risqué).


Scores de la partie :

 

 

Manche 1

Manche 2

Manche 3

Total

Sylvain (marron)

27

20

42

89

Vincent (bleu)

51

39

46

136

Romain (gris)

53

32

32

117

Franck (jaune)

48

54

47

149

Ludo le gars (vert)

45

56

38

139

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

Idée de variante :
Arrêter chaque manche au 7ème jeton sorti au lieu du 8ème.

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7 novembre 2007 3 07 /11 /novembre /2007 00:20

Hans Im Glück est (était ?) un éditeur qui propose (proposait ?) des jeux solides, avec des règles attractives et grosso-modo des jeux pour joueurs. Puis est venu Thurn und Taxis. Et même la gamme en grosses boîtes a subit un certain lifting au niveau du poids des jeux proposés. Cette année, on a eu droit à Ming Dynastie (non encore essayé) et Oregon (découvert ce soir). Et force est de reconnaître que le sentiment général autour de ce jeu, recueilli sur le salon d'Essen, correspond à ce que nous en avons pensé ce soir : un jeu convenu, aux règles certes très simples, mais peut-être aussi simplistes, avec un thème archi-plaqué et aucune originalité qui sorte le jeu de sa froideur et de sa linéarité.
Après cette partie, pas désagréable hein, juste trop évidente, nous avons enchainé par 3 manches du très tactile Pentago, version Kosmos, avec l'impression de jouer une nouvelle fois au morpion mais avec une petite touche de fraicheur.
Photos et commentaires vous sont proposés par votre serviteur. Pour votre plaisir...

OREGON :

 
Dans ce jeu censé nous faire revivre la conquête de l'ouest (ah bon ?!??), nous commençons par placer un bâtiment chacun : une mine d'or pour Julie (dans la montagne du haut) et un port pour moi (à droite du plateau). Remarquez d'ores et déjà le système de repérage ligne / colonne qui permet de référencer chaque zone de 6 cases du plateau...
 

Premier double coup de la partie, initié par votre serviteur. Je commence par jouer une carte bison et une carte port pour placer un port dans la ligne du bison, puis je joue une carte bison et une carte feu pour ajouter un de mes fermiers sur l'une des cases libres de la zone d'intersection. Et comme mon fermier se retrouve à côté de 2 ports je marque 8 points...


Bien qu'assez vite peu emballée par le jeu, Julie comprend rapidement qu'il convient de faire entrer un maximum de ses fermiers sur le plateau tout en récoltant des jetons de mines de charbon et/ou d'or en vue de la fin de partie...

Julie ne se prive pas pour venir se coller à mes fermiers, à proximité d'un port, afin d'enregistrer un gain de 4 PV et, peut-être, de tenter de séparer mes 2 fermiers que j'escomptais bien relier pour marquer 5 PV (3 fermiers adjacents= 5 PV)...

Je possède un peu d'avance au score mais c'est extrêmement trompeur car Julie possède 4 jetons de mines contre 0 pour votre serviteur. Leur valeur ? De 1 à 3 points pour le charbon, de 3 à 5 points pour l'or. Donc, en fait, elle est certainement devant moi...

Une vue générale de la situation alors que Julie est passée devant au score et que je rame pour retourner mes 2 tuiles spéciales (celle qui permet de jouer 2 coups de suite se retourne quand un de ses fermiers devient adjacent à une gare ; celle qui permet de remplacer toute carte de paysage redevient active quand un de ses fermiers devient adjacent à un magasin). L'un des problèmes du jeu réside, je pense, dans le tirage des cartes de bâtiments (si on ne pioche que des églises, on  est assez mal)...

Ayant réussi à revenir dans la partie, suite à 2 ou 3 tours à 2 coups par tour, je m'apprête à jouer mon dernier coup avec quelques petits points d'avance et après que Julie a placé son dernier fermier (et entrainé la fin de partie après mon tour). Je réfléchis sur la maximisation de mes points et décide de jouer un double coup, lequel commence par le placement d'une mine d'or dans la colonne du feu, accollée à 3 de mes fermiers. Bilan : gain de 3 jetons d'or...

Mon dernier tour se poursuit par le placement d'un ultime fermier, dans la zone d'intersection condor / bison, contre une église et une mine de charbon. Bilan : 4 PV (église)+ un jeton de charbon. D'où un gain potentiel estimé de 17 PV. A noter que Julie a marqué 16 PV lors de son dernier tour. Ca va être quand même chaud pour moi car elle a 4 jetons de mines de plus...

Une vue de la situation finale de la partie alors que nous avons décompté nos jetons de mine et qu'à ma grande stupeur je parviens quand même à l'emporter, alors que j'avais estimé l'avance de Julie à environ 5 PV si le hasard avait réparti équitablement ses points entre nous ! Elle couine ma dame...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de tableau à double-entrée qui offre pas mal de possibilités
- L'optimisation requise (voire la prise de risque ?) pour jouer 2 coups le plus souvent possible
- Le marquage des points qui intervient dans les deux sens : quand on place un fermier et quand on place un bâtiment
- L'ambiance course qui se dégage du jeu
- La qualité du matériel de jeu même si j'ai trouvé les fermiers un peu épais

On a moins aimé
- Le thème ultra-plaqué et vraiment peu respecté : parachutage des fermiers et des bâtiments, paysage de condors ou de feu ? ! !, absence de cow-boys ou d'indiens, ...
- Le hasard dans la pioche des bâtiments, non atténuable au contraire de la pioche des paysages,
- L'ambiance assez froide et artificielle autour du jeu, avec une durée de partie trop courte (45 minutes au plus à deux) pour se sentir vraiment impliqué
- Le manque d'interaction à deux joueurs.


Scores de la partie :

 

Piste

Charbon

Or

Total

Julie (rouge)

52

14

26

92

Ludo le gars (vert)

59

12

24

95

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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PENTAGO :

 
Le morpion, vous connaissez ? Certainement. Et bien Pentago, c'est pareil mais différent à la fois. En effet, dans Pentago, vous devez aligner effectivement 5 billes pour gagner mais, mais, mais, vous devez, pour terminer votre tour, faire pivoter de 90° n'importe quel quart du plateau, ce qui rend la gymnastique mentale particulièrement retorse...
 

Julie sait qu'elle n'y arrive jamais dans ce type de jeu, d'où son sourire déprimé qu'elle revêt spécialement pour vous, ami lecteur !


Une vue de la situation juste avant que Julie remporte cette première manche. Saurez-vous trouver où elle va jouer ? Parce que là, franchement, j'ai un poil honte de ne pas avoir vu venir le coup...

Dernière bille noire posée + pivotement (non obligatoire si on gagne sans) et elle réalise son alignement de 5 avant moi. Bravo, c'est du propre pour quelqu'un qui se plaignait de ne jamais réussir dans ce genre de jeux...

Début de la deuxième manche que j'entame, toujours avec les blancs. A noter que le revêtement plastique du jeu est vraiment très très agréable à manipuler et que cela apporte de l'intérêt au jeu rien que pour ça...

Une vue en cours de deuxième manche, alors que Julie continue de miser sur la case centrale de chaque quart de plateau. De mon côté, à tort ou à raison, je mise plus sur les casesdu pourtour, celles qui peuvent aller très vite vers le centre du jeu...

Le pivotement des quarts de plateau est toujours un moment de confirmation de ce que l'on a anticipé...

Et hop : victoire blanche cette fois ! La belle devra donc se jouer...

Troisième manche, entamée par Julie qui nous donne ici un joli récital en faisant pivoter pas moins que le quart de plateau vide !!! On sait jamais des fois que cela change quelque chose...

A mon tour de faire tourner un quart de plateau, juste après avoir ajouté une troisième bille alignée à mes deux premières, au sein du même quart de plateau. Juste pour voir...

La partie est plus tendue que les deux premières et Julie ne réalise pas immédiatement que son pivotement de quart de plateau conduit non pas à sa victoire, mais à un match nul (un alignement chacun). Du coup, je lui rends son coup...

Je rejoue donc une fois et fais pivoter un autre quart de plateau, espérant pouvoir rapidement revenir à mon alignement visible le tour d'avan. Mais Julie me fait la leçon en me devançant dans cette démarche et en produisant son alignement avant moi. Bien joué !

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté très tactile du matériel qui procure de bonnes sensations
- Le jeu-objet que constitue Pentago, lequel vise à rester disponible à tout moment pour une p'tite partie sur un coin de table
- L'originalité du pivotement du quart de plateau et le remue-méninges généré.

On a moins aimé
- C'est toujours un morpion. De base.
- Le manque d'excitation que le jeu provoque.


Scores de la partie :

Julie (noir) : 2 victoires - 1 défaite
Ludo le gars (blanc) : 1 victoire - 2 défaites

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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4 novembre 2007 7 04 /11 /novembre /2007 23:25

Hamburgum sera donc le premier jeu sorti pour Essen 2007 à revenir sur la table en deuxième semaine ;-)
Il est clair que vu la profusion de nouveautés, la soif de découvertes ne s'épanche jamais, mais comme dit l'adage populaire : il faut parfois persévérer pour goûter à la substantifique moelle d'un jeu. Du coup, convaincu que cet Hamburgum était bien un grand jeu, je propose à Julie de lui faire découvrir, à moins qu'elle ne préfère Cuba. Ce sera le premier cité, et sur la carte de Londres (pour varier et aussi pour s'assurer d'une meilleure lecture des paroisses sur le plateau).
J'ajoute que je tenais particulièrement, ce soir, à tester la jouabilité d'un de ces deux gros jeux dans la configuration 2 joueurs. Bilan ? Bien, très bien même, que les adeptes du jeu à deuxse rassurent : Hamburgum ça passe très bien à deux, même si on se chamaille évidemment moins qu'à plus de deux. Allez, je vous raconte...

HAMBURGUM :

 
L'explication de la règle, réalisée en 20 minutes environ, ne me pose aucun problème et Julie assimile très bien les mécanismes même si elle ne sait pas quoi faire au moment de débuter la partie (elle démarre avec 1 PP et 10 thalers, contre 2 PP et 20 thalers pour votre serviteur)...
 

Premiers choix sur la roue : Julie opte pour  commerce dès l'entame, histoire d'améliorer ses possibilités financières, alors que de mon côté je me décide pour de la production de bières, attendant au  moins le tour suivant pour réaliser moi-aussi une vente et donc un gain plus important...


En fin de 3ème tour (diable qu'ils vont vite ces tours à 2 joueurs !), la configuration du plateau : on a tous les 2 réalisé une donation à une église et empoché 5 PP...

Et la première église entièrement construite est l'oeuvre de Julie, laquelle pourra dorénavant s'implanter où elle le souhaite sur le plateau sans avoir à respecter la règle de proximité...

Julie vient de me passer devant au score (elle a encaissé 8 PP quand même grâce à l'église) et elle a acquis 3 tuiles de donation d'un coup. De mon côté, j'en ai 3 en tout et je ne suis pas trop désemparé car j'ai misé sur les citiyens présents dans la paroisse verte...

Cette photo peut en témoigner : je vais encaisser de très nombreux points grâce aux citoyens de la paroisse verte. Au niveau des bateaux, profitons de cette photo pour remarquer que 2 capitaineries ont été construites (2 hollandais volants ont déjà rejoint les zones de mouillage)...

Une vue de nos zones individuelles. En ce qui me concerne, j'ai opté pour les bâtiments de marchand (2 sur 3) car ceux-ci m'ont permis d'encaisser 200 thalers sans avoir à exporter de marchandise. Ensuite, j'ai construit 1 bâtiment de production de chaque (bière, tissu, sucre). Julie a investi dans les capitaineries (2 sur les 3) et elle vient de me piquer la tuile de donation que je visais : 4 PP par bâtiment officiel. La bataille sera rude sur ce point car je vais être obligé d'en construire un à chaque tour pour ne pas les lui laisser...

La paroisse verte est bien verte ;-))) Et oui, un gain de 20 PP m'attend ici-même et je m'en frotte les mains. Au niveau des productions/ventes, Julie a besoin d'argent aussi je lui joue un petit tour, pour voir : je construis 3 bateaux d'un coup et repousse les siens vers la pleine mer (il ne lui en reste plus qu'un sur la zone de mouillage 1). De plus, cette tactique présente l'avantage de me permettre, dans la foulée, de marquer une tuile de bateaux pour un gain immédiat de 8 PP...

Les églises s'achèvent les unesaprès les autres, souvent l'oeuvre de ma dame : 3 sur les 4 premières. A ce stade, je possède une jolie avance au score, notamment grâce à l'acquisition de tuiles de donation très lucratives à 2 joueurs : celles qui rapportent 1 PP / donation. Ainsi, j'ai engrangé 11 PP, puis 13 PP, puis encore 14 PP. Ceci dit, comme Julie a moins de tuiles non marquées que moi, méfiance, méfiance...

Julie vient de terminer l'avant-dernière église, celle de la paroisse verte, où il ne restait plus qu'une seule tuile (je l'avais délibérément laissée, hésitant beaucoup au tour précédent pour la clôturer ou non, mais préférant garder mes matériaux de construction pour clore la blanche). Elle aurait dû, vraisemblablement, réaliser une donation à l'église blanche, ce qui m'aurait empêché, ce tour-ci, de terminer les 2 églises en même temps, et ce qui lui aurait permis au tour suivant d'en terminer une des deux (et marquer une tuile de plus en fait)...

La nuit tombe sur Londres et sur ses 6 églises fraîchement bâties. La partie s'achève...

Dernière vue de la zone des bateaux alors que j'ai encore répondu à la double construction rouge par une rebelle double construction verte...

Une vue de la zone individuelle de Julie, juste avant qu'elle ne marque ses dernières tuiles. 10 bâtiments et 14 donations...

Ma zone individuelle au même moment : juste avant les dernières marques. 10 bâtiments et 16 donations...

La configuration finale de cette très sympathique partie, que Julie, malgré sa défaite, a très fortement apprécié. Le jeu se révèle très bon, surtout lors d'une seconde partie (pour moi), car on anticipe mieux les effets des tuiles ou des bâtiments, et on peut mieux miser sur l'intérêt de telle ou telle action à tel ou tel moment. Encore un grand jeu de M. Mac Gerdts !

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité extrême du jeu, particulièrement à 2 joueurs : une action à son tour et hop !
- La bonne adéquation thème / mécanismes, avec une justification plausible pour chaque situation
- La lisibilité du jeu (les paroisses de Londres sont très nettes)
- La très bonne tension autour de la table : c'est un vrai jeu de course et ça donne envie d'aller toujours plus vite, quitte à dépenser quelques points de prestige en route pour avancer de plus de 3 cases sur la roue !

On a moins aimé
- La perte d'originalité qu'avait un Imperial par exemple, mais cela dénote une utilisation assez nouvelle du principe de la roue,
- Le relatif manque d'interaction à 2 joueurs : on a plus le temps de voir venir son adversaire (à plus de joueurs, on n'est jamais sûr qu'il n'y aura pas un gugusse pour faire la donation que vous envisagiez dans un tour ou deux...).


Scores de la partie :

 

Piste

Thalers

Caisses

Total

Julie (rouge)

136

2 (200)

1 (2)

139

Ludo le gars (vert)

150

1 (160)

0 (0)

151

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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3 novembre 2007 6 03 /11 /novembre /2007 20:24

L'une des autres grosses nouveautés sortie lors du salon d'Essen, c'est bien entendu Cuba, une nouvelle fois chez l'éditeur allemand qui monte qui monte : Eggert Spiele. Ce jeu, directe filiation de Puerto Rico, Caylus et les Piliers de la Terre, propose une véritable synthèse de ce que peut être un jeu de gestion à l'allemande. Aucune réelle nouveauté dans ce jeu, même si la notion de lois qu'on accepte ou non de suivre peut être vue comme telle, mais des mécanismes bien huilés et qui tournent tout seuls. Une partie sans surprise donc, en deux heures pile poil, que je vous relate ci-dessous.
Ensuite, pour finir cette petite soirée, une partie de découverte du tout nouveau Amigo en petite boîte : Ziegen Kriegen, un jeu qui risque fort de vous rendre chèvre ;-)

CUBA :

 
Début de partie de Cuba, avec votre serviteur en premier joueur, lequel a choisi une agrume et un tabac en ressources initiales, ainsi qu'une brique et un bois en matériaux de construction. J'ai dans l'idée de vendre mes ressources au marché, grâce à la négociante, en profitant de ma position de premier joueur, et d'acheter 2 bouteilles de rhum pour le même montant (11 pesos). Et oui, j'ai déjà repéré que le bateau le plus intéressant attend 2 bouteilles de rhum...
 

Activation de la case d'eau, avec le Travailleur, pour enregistrer le gain de plusieurs ressources et d'au moins une brique de plus. Puis, en activant l'Architecte dans la foulée, je construis une cimenterie (coût de 2 briques et 1 bois). L'idée sera d'amasser de la brique et de la convertir le plus souvent possible en points de victoire. Est-ce que cela fonctionnera  Aucune idée, mais comme il faut bien faire des essais, allons-y comme ça, on verra bien...


Vincent et Thierry, en pleine réflexion. Bientôt, ce sera Thierry qui récupérera la carte de premier joueur car il aura joué la carte de personnage de plus forte valeur en dernier. Un bon système pour le changement de premier joueur...

Une vue générale à l'issue du premier tour de jeu. On remarquera que j'ai bel et bien acheté les 2 seules bouteilles de rhum du marché et que je les ai conservées pour les acheminer au tour suivant (3 PV par bouteille au lieu de 2)...

Une vue de mon plateau individuel...

Ah qué voilà un bon chargement !

Une vue générale alors que j'ai réussi à rattraper le rapide Vincent au score (une case d'écart) et que Philippe nous file le train à l'aide d'une combo de la mort qui tue : sa manufacture de cigares lui permet de transformer autant de cylindres de tabac qu'il le souhaite en autant de caisses de cigares, puis son café à cigares lui permet de transformer jusqu'à 3 caisses de cigares pour un gain de 6 points de victoire. A chaque tour, cela lui assure une belle rente de points de victoire, qui, couplée au reste des possibilités n'est pas négligeable du tout...

Le plateau de Thierry est plutôt axé canne à sucre et bouteilles de rhum. De son côté, il parvient avec sa distillerie à produire tout le rhum qu'il souhaite à partir des cylindres de sucre. En revanche, il ne dispose pas du café à rhum qui lui aurait permis de maximiser ses points. En même temps, je pense qu'il n'a pas tort de conserver son rhum pour l'exportaion, sachant que je suis le seul à le taquiner sur ce point (grâce au marché)...

Le jeu tourne à merveille et c'est bien parce que nous connaissons Puerto Rico ou Les Piliers de la Terre que nous ne nous enflammons pas complètement pour cette version remixée de ces excellents jeux de gestion (surtout Puerto). Ajoutons que Cuba paraît plus figé que Puerto Rico (moins d'interaction sur les personnages, moins de possibilités de remettre en cause sa stratégie sur son plateau individuel, ...). Ceci dit, Cuba est idéal pour quiconque n'a pas joué aux autres jeux sus-cités...

Mon plateau individuel, als que je poursuis ma stratégie d'adaptation aux événements et que je tente de conserver des ressources dans l'entrepôt pour plus tard, soit pour payer ma redevance, soit pour l'export lorsque le tabac sera vraiment lucratif. Et comme entre temps j'ai construis un autre bâtiment, le marché aux ressources, je pourrai toujours m'en servir pour récupérer les trop rares pesos qui circulent dans nos mains (1 ressource = 4 pesos)...

Je surveille bien les bateaux car je suis convaincu que mon salut pourrait passer par eux : je lorgne donc, depuis quelques instants, sur les 2 cases d'agrumes et celle de sucre disponible sur le bateau le mieux placé.

Une vue générale alors que je viens d'exporter les 3 ressources mentionnées auparavant et que je rattrape presque Vincent, lequel joue à flux tendu quasiment tout le temps, se rabattant fréquemment sur les gains de points alternatifs. En passant, observez le bateau en 3ème position : 2 tabac + 1 sucre  + 2 rhum attendus. Je le note...

Là, je viens de faire couiner Vincent lors du dernier tour car, s'il estimait que j'allais charger pour 9 PV, il n'avait pas prévu que j'allais d'abord produire une dernière fois, profitant de ma position de premier joueur chèrement acquise (j'avais conservé ma meilleure carte au tour d'avant pour espérer être premier). Du coup, je marque 12 PV car je place les 4 denrées que vous voyez sur la photo...

Bilan des courses de folie, avec un final mémorable et un Vincent qui parvient à reveni pile poil sur ma case finale, une fois les cartes Lois appliquées. Je me réjouis d'avoir réussi à garder 3 pesos alors qu'il n'en a plus et que c'est l'argent qui départage en cas d'égalité...

Mon plateau individuel une fois la partie terminée : je suis un peu déçu de ne pas avoir réussi à placer mon bois (j'ai 4 cubes quand même) lors des deux derniers tours...

Le plateau de Vincent, avec desbâtiments exclusivement dédiés aux points de victoire (avec notamment un gain automatique de 3 PV s'ils sont activés)...

La configuration d'ensemble du jeu. J'ai gagné la partie ? Vous le croyiez vous aussi, hein... Et bien non !!! Et j'en couine encore ! En effet, j'avais zappé la règle qui accorde 2 PV en fin de partie par bâtiment construit. Et comme Vincent en a construit 4 et que je n'en ai que 3, il termine finalement devant moi avec 2 points d'avance... Arghhhh...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel somptueux au service du thème du jeu, assez bien rendu ma foi,
- Le système de lois à faire voter qui apporte une touche d'originalité au jeu. Une mention particulière au fait que ce soit un seul joueur qui entérine les 2 lois sur les 4 (pas de notion de proportionnel ou autre),
- La fluidité du sytème de jeu qui tourne à la perfection

On a moins aimé
- L'impression, malgré tout, de ne pas avoir vraiment de valeur ajoutée entre ce jeu et les jeux antérieurs desquels il est inspiré,
- Le manque de main mise sur le jeu des cartes lois : il me semble qu'on peut les ignorer et qu'on peut "vivre avec" sans trop de dommages,
- Les grandes difficultés pour remettre en cause ses premiers axes stratégiques que l'on a adoptés.


Scores de la partie :

Vincent (bleu) : 89 (81 sur la piste + 8 de bâtiments)
Thierry (jaune) : 74 (64+10)
Philippe (rouge) : 81 (71+10)
Ludo le gars (vert) : 87 (81+6)

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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ZIEGEN KRIEGEN :

 
Ziegen Kriegen est un jeu de plis, tout simple, et terriblement vicieux en même temps. L'idée est de collecter un maximum de têtes de chèvre à l'aide de sa main de départ (8 cartes avec des valeurs de 1 à 50), sachant que la plus grosse jouée remporte le pli. Ici, par exemple, avec ma carte 33, je remporte un pli qui comporte 12 têtes de chèvres...
 

Jusque là, le jeu est très facile à comprendre et ne semble guère porteur de sensations tant la mission est simple. Là où les choses deviennent sympathiques, c'est qu'il ne faudra pas dépasser un total de chèvres imposé. Et là où le jeu prend tout son sel (normal pour un jeu de chèvres), c'est que cette valeur sera connue à moitié des 8 plis, résultat de l'assemblage de 4 cartes paysages, sur chacune d'entre elles figurant une grosse et une petite valeur...


Pour notre première manche, sur 4 car nous sommes 4 joueurs, il ne faudra pas dépasser les 13 têtes de chèvres (ce qui ne sera pas une mince affaire pour moi comme en témoigne mon pli initial)...

Une vue rapprochée d'une carte rapportant 5 têtes de chèvres. A noter que la répartition des têtes en fonction des valeurs des cartes n'est pas aléatoire (je le croyais au départ) : les cartes dizaines comportent 5 têtes et les cartes en _5 comportent 3 têtes, les autres cartes en ayant 1 ou 2 selon les cas...

Bonne ambiance autour de la table, pour un jeu certes simple mais qui renoue avec la bonne tradition des petits jeux Amigo : vite expliqués, vite joués, et propices à revenir souvent sur la table, soit pour entamer une soirée, soit pour la clore tranquillement...

La dernière île de la partie, alors que je menais 27 à 21 face à Sylvain, s'avère particulièrement ambitieuse et sujette au marquage de beaucoup de points (potentiel de 22 !). Quand je pense que ne voulant pas prendre de risque, j'ai défaussé mes grosses cartes lors des 2 premiers plis, je couine de ne posséder en main que des cartes misérables (le 1, le 2, le 4, ...)

Fin de partie où Sylvain réussit son pari de revenir sur moi. Joli final avec le sentiment d'avoir joué à un jeu sans prétention qui tourne très bien, même si on ne peut pas faire grand-chose face à une main de cartes, soit trop forte, soit trop faible.

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité de la règle non dénuée d'exploitation bien vicieuse de la part des joueurs,
- Le pion chèvre : totalement inutile mais tellement indispensable !

On a moins aimé
- La difficulté de réagir car la main de cartes est donnée une fois pour toute et qu'il faudra bien faire avec !
- Le trop grand nombre de cartes défaussées : on ne sait pas quelle valeur manqueront à l'appel et c'est dommage pour celui qui voudrait jouer au plus fin.


Scores de la partie :

 

Manche 1

Manche 2

Manche 3

Manche 4

Total

Vincent

8

0

0

21

29

Sylvain

13

0

8

14

35

Philippe

0

5

11

13

29

Ludo le gars

0

13

14

6

33

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

Idée de variante (à tester) :
A
u lieu de jouer avec les 50 cartes, en utiliser seulement le nombre suffisant en fonction du nombre de joueurs : 24 à 3 joueurs, 32 à 4 joueurs, 40 à 5 joueurs et 48 à 6 joueurs.

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1 novembre 2007 4 01 /11 /novembre /2007 12:50

Deuxième journée de notre week-end ludique post-Essen, et c'est avec grand plaisir que nous allons tester pas moins de 3 nouveautés !!!
La première nouveauté est certainement l'une des meilleures, ni plus ni moins, du salon, j'ai nommé l'imprononçable Darjeeling, titre qui ne fait que peu rêver, tout comme l'illustration de couverture qui n'invite pas à beaucoup de rêverie et de poésie.
Ensuite, on se lancera dans un If Wishes were Fishes, un jeu au look extrêmement séduisant et que j'avais très envie d'aimer. On verra que je me montrerai nettement moins enthousiaste.
Le troisième, enfin, est le nouveau Matagot : Utopia, un jeu créé par des français et édité par des français. Un jeu assez bizarre au final : rendez-vous dans le compte-rendu ci-après pour plus de précisions.

DARJEELING :

 

Au premier plan des demi-caisses de thé, en fait des récoltes de 1/2, 2/2 ou même 3/2 caisses de thé d'une couleur donnée : les champs quoi ! En arrière plan, la piste de score, avec les bateaux d'expédition et la cascade d'offre et de demande. A droite un des paravents individuels... 

 

A l'issue du tour de placement initial de nos pions récolteurs, chacun d'entre nous a collecté une première tuile de récolte (celle où le pion a été placé) et attend le tour suivant pour progresser d'autant de cases que souhaitées dans la direction du personnage (ou à 90°), moyennant éventuellement perte de quelques points de victoire (si + d'une case)...


Sylvain et Jacques prennent pas mal de plaisir à tenter de comprendre le système de jeu. Celui-ci est très déroutant et très attractif : après avoir déplacé son personnage, collecté une tuile, replacé une tuile du sac sur la case d'où vient le pion, on peut exporter du thé et c'est là que le jeu devient très fort... Lisez plutôt la description légendant la photo ci-contre...

L'exportation de thé en quelques mots : on constitue des caisses complètes depuis les récoltes amassées derrière son paravent (puzzle) mais d'une seule couleur. Ensuite, on fait progresser les bateaux d'un cran vers le bas et on place autant de caisses que constituées sur le bateau le plus en haut (-1 si l'on n'est pas à côté d'une cité). Ensuite, on décale le jeton coloré d'offre et de demande (sur la cascade) le plus en bas vers la position la plus élevée et on marque autant de points qu'il y a de jetons entre les deux !

Une petite vue des demi-caisses que j'ai amassées depuis plusieurs tours. Pourquoi ne pas les assembler au plus vite ? Pour au moins deux bonnes raisons :
1) A partir de 4 caisses exportées, on marque 1 point de bonus par caisse (ce qui incite à en faire au moins 4),
2) Il n'est pas très facile, avec des tuiles 3/2 caisses de réussir des assembages complets. Et pourtant, à la base, ces caisses sont très prisées puisqu'elles permettent de prendre 1 marqueur de bonus (utile pour marquer des points en plus)...

Petite vue des bateaux d'exportation : en l'état, le joueur vert (moi) gagne 1 PV par tour en fin de tour (mais dès que les bateaux avanceront, le mien gicle), le joueur jaune (Vincent) gagne 8 PV et le joueur bleu (Sylvain) gagne pas moins de 16 PV ! Le joueur violet (Jacques), absent des bateaux, a intérêt à construire au plus vite des caisses pour se placer sur le bateau le plus lucratif, d'autant plus que cela fera baisser les revenus de Sylvain : de 16 à 12 PV pour le premier chargement....

Et voilà mon gros chargement : 6 caisses ! Ce sera le record de caisses pendt quelques tours, avant que Jacques n'en réalise 7 d'un coup, mais juste grillé par Sylvain qui en fera 2 déplaçant le marqueur d'offre demande rouge à son avantage et privant Jacques de nombreux points. en ce qui concerne mon chargement, je gagne beaucoup de points, certes, mais il est déjà trop tard par rapport à Sylvain (et pourtant c'est bien moi qui menait le bal, avec de petits chargements, durant la première moitié de la partie)...

Jacques vient de réaliser son immense chargement, alors que Sylvain a produit le sien (de 2 caisses seulement) juste avant. Les scores sont sans appel : Sylvain possède une avance d'une quinzaine de points sur Vincent, lequel en a une vingtaine sur moi, tout comme moi sur Jacques. Et comme la partie s'arrête dès qu'un joueur atteint 100 points, personne ne peut raisonnablement inquiéter Sylvain dorénavant...

La configuration finale de la partie, avec placées devant nos paravents nos quelques tuiles résidus qu'il fallait minimiser : 1 PV en moins par 1/2 caisse encore possédée ! Vraiment tendu et original, ce jeu nous aura séduit au-delà de ce que nous en escomptions avant de nous y attaquer. Une super bonne surprise qu'il nous tarde de ré-essayer ! En plus, il y a plusieurs configurations de départ (cartes de jeu), ce qui laisse penser que le jeu peut avoir une très bonne durée de vie...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'originalité de plusieurs mécanismes : la cascade, la constitution de caisses de thé, la progression des pions récolteurs, le remplissage des bateaux d'exportation...
- La fluidité des parties dans une durée conforme à ce qui est attendu (une petite heure),
- La très forte interaction entre les joueurs : progression dans le champ, remplissage des bateaux, déplacement des marqueurs sur la cascade, l'atteinte ciblée de 100 PV, ...

On a moins aimé
- La taille démesurée de la boîte de jeu et son illustration vraiment horrible.


Scores de la partie :

 

Sylvain (bleu) : 99 (100 sur la piste - 1 point)
Jacques (violet) : 41 (52-11)
Vincent (jaune) : 81 (87-6)
Ludo le gars (vert) : 70 (73-3)

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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IF WISHES WERE FISHES :

 

Voilà un jeu au look particulièrement attachant : des poissons de différentes espèces sont pêchés par les joueurs et ces derniers doivent décider de les garder pour les vendre au marché ou de les rejeter à la mer en échange d'un voeu que les poissons réaliseront au bénéfice du joueur.

 

Les joueurs attablés ne savent pas trop quoi penser du jeu : à la fois déroutant dans ses mécanismes, simple dans son déroulement, curieux dans l'attribution des points de victoire et assez incontrôlable dans les implications des pêches réalisées (en tout cas à 5 joueurs)...


Une vue de la pêche en cours : 4 cartes de poisson, du moins profond au plus profond, avec à chaque fois l'espèce pêchée et le voeu que le poisson se propose de réaliser s'il n'est pas conservé par le pêcheur...

Deux exemples de carte (j'adore vraiment le look !). A gauche un poisson combattant qui peut réaliser le voeu suivant : déplacer de 1 à 3 échoppes le marchand noir puis vendre autant de poissons d'une espèce que souhaités. A droite un poisson clown qui peut réaliser le même voeu. Le choix se fera sur deux critères : la profondeur de la carte (le poisson de gauche est plus accessible que l'autre) et la valeur du poisson dans les échoppes (2 ors de base + des points selon les pions marchands présents)...

L'un des moments clé de la partie : l'échoppe du poisson blanc est achevée car 4 ventes de poissons y ont eu lieu (valeur 4 de la carte marché et 4 poissons posés dans l'échoppe). Comme le joueur jaune et le joueur vert ont autant de poissons dedans, ils se partagent les points de victoire : (7+3) / 2 = 5 chacun. Ensuite, leurs poissons rejoignent le rebut et la carte marché suivante fait son apparition (limite de 5 ventes par échoppe).

Oh les jolis vers !!! On s'y croirait presque. En plus, la matière utilisée est une sorte de caoutchouc mou, légèrement visqueux, qui invite les joueurs à les triturer dans leurs doigts tout au long de la partie. A quoi servent-ils ? A pêcher plus profond que la première carte : on pose un ver par carte sautée lorsqu'on pêche. Très simple et assez bien vu par l'auteur du jeu...

Sylvain déplace le marchand gris (augmentation des ventes de 2 ors s'il est présent sur 'échoppe). A niveau des scores, difficile de se faire une idée de celui qui est en tête, tant les choses changent rapidement. De plus, on craint tous une fin de partie prématurée car celle-ci peut arriver de deux manières assez proches et emboîtées : les 4 cartes marchés sont complétées OU le rebut contient au moins 10 poissons (cette seconde condition nous semble trop facilement atteinte)...

La partie se termine sur cette action de votre serviteur, lequel sait très bien qu'il ne peut plus gagner mais qu'ainsi il maximise ses points et ne donne pas la victoire à un joueur : je pêche un poisson moine, le rejette à la mer et réalise donc son voeu. Du coup, je vends 3 poissons de la même espèce pour un gain de 15 PV (2 de base + 1 du marchand noir + 2 du marchand gris par poisson). La partie s'achève car le rebut est alors plein avec les 5 nouveaux poissons entrants...

Le rebut contient 13 poissons et le joueur qui en possède le plus est le joueur jaune (moi), suivi du joueur vert (Jacques). Je prends donc 8 points de malus et Jacques 4. Il nous reste à comptabiliser les vers encore en notre possession et là c'est Vincent qui en a le plus (il gagne 8 PV) suivi de Jacques (gain de 4 PV).

La vue finale de la partie, une fois les scores comptabilisés : Vincent et Jacques terminent à égalité parfaite ! Ouf, j'ai esquivé le kingmaking qui semblait quasiment certain (je ne vois pas comment, à 4 ou 5 joueurs, il pourrait en être autrement, tant le choix de l'action d'un joueur peut clore le jeu à l'avantage d'un autre). Au final, un jeu qui nous laisse sur notre faim...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Lelook du matériel de jeu (boîte, cartes, plateau, pions, vers),
- Le thème très sympa avec sa notion de voeu si on rejette les poissons.

On a moins aimé
- L'impression de jeu non abouti : les conditions de fin semblent trop facilement atteintes, l'impact du choix d'un joueur sur les autres, l'originalité du système trop mal exploitée, ...
- L'incontrôlabilité générale du jeu (j'espère que cela se maîtrise mieux à 3 joueurs, à voir donc).


Scores de la partie :

 

 

Jacques (vert) : 40
Vincent (bleu) : 40

Julie (orange) : 18
Sylvain (rouge) : 29
Ludo le gars (jaune) : 32

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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UTOPIA :

 

Utopia : le nouveau jeu de Matagot avec un matériel de folie. L'idée est simple et séduisante : construire des bâtiments selon 5 civilisations (pas une par joueur mais chacun en joue plusieurs) et 4 merveilles en tout, afin de s'assurer un maimum de prestige. Le premier joueur à 50 points met fin à la partie et le joueur le plus en avance l'emporte. L'ordre du tour initial est aléatoire et je suis donc premier joueur. Comme personne ne marquera de points au premier tour, je serai dernier au second, avec un immense désavantage sur mes camarades : deux d'entre eux construiront une merveille, l'un d'eux créant celle que je m'apprêtais à bâtir. Je ne peux pas réagir ! Très frustrant comme démarrage... 

 

Le gros problème de ce jeu est sa lisibilité : certes la photo est prise de loin, mais distinguer les petits marqueurs ronds des joueurs relève de l'exploit (surtout les verts soit dit en passant). Le tour de jeu est limpide et fonctionne très bien : on pioche 3 invités par joueur en les plaçant à proximité des îles concernées par leur venue (4 îles). Ensuite, chacun des joueurs choisit un invité et place un pion de la civilisation indiquée dans l'un des quartiers de l'île concernée. Et on recommence 3 fois chacun. Puis, on peut jouer des cartes pour réaliser des actions et enfin on encaisse des points de victoire en fonction des bâtiments qu'on a construit et de la valeur de ceux-ci sur l'échelle du roi d'Utopia.


Les deux première merveilles, construites par bleu (Jacques) et rouge (Sylvain) : l'intérêt est de se placer pour gagner ensuite des PP à chaque fois qu'un joueur construira un bâtiment sur cette île (de 2 à 4 selon les quartiers). On assiste donc à un début de partie très orientée Merveilles...

La partie a progressé et je me suis retourné en me disant que la course aux bâtiments pouvait être un salut pour moi, sachant qu'ils rapportent à chaque tour (au contraire des merveilles). Du coup, j'en construis deux dans le même tour, ce qui me met en avance d'au moins un bâtiment sur mes camarades. Je ferai une merveille plus tard...

Julie déprime : elle est dernière joueuse et ne voit pas comment revenir dans la partie malgré les avantages conférés au dernier joueur (aucune carte à défausser). De mon côté, ma stratégie semble fonctionner puisque je vire en tête au score et que j'ai enfin réalisé une merveille, en ayant maintenu mon avance sur le nombre de bâtiments...

Sylvain ajoute un bâtiment, mais mon avance au score semble à présent déterminante (je suis à 4 points de la fin de partie). a noter que je suis assez content d'avoir construit 5 bâtiments (un par civilisation) : ainsi, personne ne peut me faire perdre de points sur la piste de valeur du roi, puisque je marque 15 points à chaque tour, quel que soit l'ordre des bâtiments...

La configuration finale de la partie : Julie a construit 1 merveille et 3 bâtiments (2 au dernier tour), Jacques a construit 1 merveille et 4 bâtiments (2 au dernier tour), Sylvain a construit 1 merveille et 4 bâtiments, quant à moi j'en suis à 1 merveille et 5 bâtiments. Il est difficile de parler en détails de tous les aspects et rebondissements de cette partie (ordre de valeurs des bâtiments modifié souvent par Sylvain, entrée et sortie des princes dans les bâtiments où là j'ai excellé sur le dernier tour puisque je n'ai plus aucun pion sur le plateau, gestion des mains de cartes, ...) tant la partie fut vivante et sujette à discussions une fois celle-ci terminée. On aura surtout déploré des aspects du jeu (voir les moins ci-dessous) mais c'est sûrement parce qu'il ne manquait pas grand-chose au jeu pour qu'il soit excellent. Mais comme il y a tant de bons jeux sur le marché, on craint, tous les 4, que celui-ci ne ressorte malheureusement pas si souvent sur nos tables. On aurait voulu adorer !
Merci aux auteurs de réagir sur ce blog s'ils souhaitent me / nous donner envie d'y revenir avec soif :-)))

Bilan synthétique :

On a aimé
- Plusieurs stratégies sont envisageables et le jeu semble donc très riche et très varié sur ce point,
-La fluidité générale des mécanismes,
- La très grande interaction qui est présente partout : lieux de construction, ordre des bâtiments, merveilles, ...
- L'impression de participer à une course de longue haleine à laquelle il faut se préparer et ne pas hésiter à perturber ses camarades de jeu (en construisant avant eux par exemple ou en modifant l'ordre des bâtiments).

On a moins aimé
- Un global sentiment d'inachevé : lisibilité très médiocre, tailles des bâtiments trop importante pour la taille des quartiers, mauvaise finition de plusieurs bâtiments (bancals),
- A 4 joueurs, 4 merveilles (1 par joueur), sur 4 îles, nous a conduit à une préférence de construction sur sa "propre" île,
- La valeur des quartiers avec barque nous a paru trop élevée (3 points) par rapport aux quartiers difficilement accessibles (1 point). Je suppose que cela se défend si l'on ne construit pas sur l'île où figure sa propre merveille (mais à 4 joueurs...),
- Le hasard du tirage des cartes a gêné plusieurs de mes partenaires (2 jetons de modification de civilisation leurs ont semblé peu).


Scores de la partie :

 

Julie (noir) : 34
Jacques (bleu) : 49
Sylvain (rouge) : 53
Ludo le gars (vert) : 69

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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31 octobre 2007 3 31 /10 /octobre /2007 01:01

Petit week-end jeux post-Essen, juste pile poil une semaine après cet événement magico-ludique. Pour cette première journée, celle du samedi, seuls deux tout petits jeux au programme en ce qui me concerne : Filou, le chat dans le sac, un jeu de bluff à la Stupide Vautour, créé par le toujours fantasque Friedemann Friese, puis un tournoi d'Alerte dans l'espace, juste avant le souper. Ce jeu, dont je ne trouve aucune trace nulle part sur Internet, est bel et bien une grosse bêtise pour grands joueurs attardés ludiquement... Je suis dedans, j'assume !

FILOU :

 

1 carte sac et 3 cartes souris alignées (valeur 2, 4 et 6) sur fond vert constituent une première ligne. En-dessous, chacun d'entre nous place à tour de rôle une carte chat et une seule face cachée. Ensuite, on achète le lot de 4 cartes chats aux echères, sachant qu'au fur et à mesure que les joueurs passent, ceux-ci sont dédommagés et les cartes chats sont révélées une à une... 

 

Un exemple de lot à valeur positive : 3 chats "jaunes" qui rapporteraient normalement 29 points, mais comme il y a un et un seul gros chien, le plus gros chat est mis en fuite. Bilan : le lot rapporte 14 points, ce qui est déjà pas mal. A noter que chacun des joueurs possède les mêmes cartes chats (5 jaunes +, 2 rouges -), 1 lapin de valeur 0, un petit chien et un gros chien. Une carte par joueur est défaussée aléatoirement en début de partie...


Jacques place un nouveau chat dans le sac...

Maitena choisit son chat qu'elle mettra dans le sac...

Sylvain ajoute son animal au sac...

Révélation des chats mis dans le sac : un chat de valeur 3 certes, mais surtout 3 misérables chats de valeur -5. Quel joli lot Jacques, félicitations !!!

Bonne ambiance autour de la table, surtout depuis que Maitena a réussi à moins parler. En effet, il est important de comprendre que ce type de jeu (bluff, carte face cachée, enchère malgré une mauvaise carte jouée, ...) est très difficile à appréhender pour des enfants...

Ultime lot de cette partie : pas moins de 9 points pour l'acquéreur Sylvain, sachant qu'il avait parfaitement calculé son coup (il savait que tous les chiens étaient passés). Du coup, le roi du chat dans le sac, c'est bien lui, talonné par Maitena, laquelle n'a, en tout et pour tout, acheté qu'un seul lot de toute la partie : le premier pour un gain hallucinant de 23 !

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look du matériel de jeu, comme souvent chez 2F Spiele
- Le côté très agréable du jeu, même si on ne maîtrise pas grand-chose.

On a moins aimé
- La place du bluff ou hasard ou chaos ou ce que vous voulez de ce genre qui ne me séduit qu'assez moyennement,
- Le manque de pureté du jeu, en regard d'un Stupide Vautour, symbole de l'élégance simplissime.


Scores de la partie :

 

Jaques (jaune) : 23 (7 en chats + 16 souris)
Maitena (bleu) : 49 (23+26)
Sylvain (rouge) : 61 (53+8)
Ludo le gars (noir) : 18 (6+12)

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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ALERTE DANS L'ESPACE :

 

Tournoi du 27 octobre 2007 - Marchampt (69)
Manche 1 : Sylvain - Vincent
L'engagement est terrible autour de cette partie, avec une petite toupie métallique qui circule à très vive allure sur la piste du ciel. Les joueurs déplacent avec ardeur leur petite poignée et protègent leurs buts...

 

Inspiré des jeux où un palet progresse sur une couche d'air (jeu de foire), cet Alerte dans l'espace, en plastique et en métal, retranscrit fort bien les sensations ressenties sur les versions sur-dimensionnées...


Si l'on m'avait dit que tourner la manivelle engendrerait un tel déploiement de mouvement circulaire, je ne l'aurais jamais cru : la vitesse de rotation est tout simplement prodigieuse !

Un petit coup d'index du deuxième joueur pour libérer la toupie et la voilà qui va pénétrer dans l'enceinte du combat.
Score final : victoire de Sylvain sur Vincent.

Tournoi du 27 octobre 2007 - Marchampt (69)
Manche 2 : Ludo le gars - Jacques
Cette deuxième manche oppose deux cadors de la spécialité, alors que les spectateurs se pressent autour de la table de jeu. Belle victoire de Jacques sur votre serviteur.

Tournoi du 27 octobre 2007 - Marchampt (69)
Petite finale : Ludo le gars - Vincent
Lutte acharnée entre ces concurrents éliminés en matchs de poule et qui se retrouvent donc pour un match du départage.
Victoire 5 à 4 de Vincent sur Ludo le gars.

Tournoi du 27 octobre 2007 - Marchampt (69)
Finale : Jacques - Sylvain
La partie promet d'être belle et engagée avec les deux Dieux vivants de la spécialité. Des actions inouïes, des gestes techniques fabuleux, pour une empoignade mémorable.

Splendide victoire finale de Sylvain, qui remporte cette compétition par 5 points à 3, et qui devient par là-même le premier champion du monde d'Alerte dans l'espace. Il faut dire qu'il jouait à domicile et que le public, en extase devant cette vedette, n'a eu d'yeux que pour lui et ses frasques légendaires...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté jeu pour petits que les grands aiment bien quand même...
- La qualité du matériel qui offre un jeu parfaitement jouable et très solide alors qu'on se serait attendu à un jeu qui se déglingue très vite.

On a moins aimé
- Le manque de renouvellement des parties,
- Les possibilités tactiques assez limitées (ben si, quand même...).


Scores de la partie :

 

 

Sylvain : 2 victoires
Jacques : 1 victoire 1 défaite
Vincent : 1 défaite 1 victoire
Ludo le gars : 2 défaites

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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30 octobre 2007 2 30 /10 /octobre /2007 11:49

Hamburgum est LE jeu d'Essen 2007 pour les geeks. Autrement dit, il est celui qu'il faut avoir essayé pour étaler sa culture ludique et son goût pour la nouveauté à la pointe de la tendance... ;-)  Fashion games victime en quelque sorte.
Si je me le suis procuré, c'est surtout parce que j'adore Imperial et Antike, et qu'à ce titre, je souhaitais voir comment Mac Gerdts avait fait évoluer son système de jeu qui utilise toujours sa fameuse roue d'actions. On n'aura pas été déçu sur ce point : la roue est bel et bien là, mais elle n'est pas mise au service d'un nouveau jeu de conquête/gestion. Dans Hamburgum, on a affaire à un vrai jeu à l'allemande pur, plus près de Caylus que de tout autre jeu. A ce titre, en ce qui me concerne, je reste un peu sur ma faim, car ce qui faisait l'originalité de Antike (un peu) ou d'Imperial (surtout) c'est cette simplicité et cette fluidité magistrales. Ici, dans Hamburgum, on est dans un jeu prise de tête, pas ambiance pour deux sous, et, au final, nettement moins original que ses glorieux ainés.
Ceci dit, attention, ne me faîtes pas dire ce que je n'ai pas dit : le jeu tourne nickel et il plaira vraiment beaucoup aux inconditionnels des jeux de gestion où l'on doit tout bien programmer sans faire d'erreur...

HAMBURGUM :

 
Fin du premier tour de jeu : seul Sylvain a ajouté quelques points à son attribution initiale (+5 points en raison d'une donation à St. Nicolaï). Les autres ont joué, dans l'ordre du tour : production de bière pour votre serviteur, production de sucre pour Franck et construction de bateau pour Vincent...
 

Dans ce jeu, il convient prioritaitement de faire des donations aux églises afin de les construire : cela rapporte du prestige tout de suite ou plus tard lorsque seront combinées les tuiles reçues et les positions sur le plateau (nombre de citoyens, de bateaux, de bâtiments, ...).


Oulhaha... je suis déjà largué au score, surtout qu'en tant que premier joueur au premier tour je me suis bien senti pénalisé : 1 seul point de prestige et 10 thalers pour commencer, alors que Sylvain, par exemple, a démarré avec 4 points de prestige et 40 thalers...

Ma première donation à une église s'explique : au lieu de me ruer sur une tuile de donation rapportant 5 ponts de prestige, j'ai opté pour la seconde donation à St. Michaelis et j'occupe ainsi une position assez centrale qui me permet de construire deux bâtiments de production : bière et sucre. C'est Franck qui couine...

La partie ne démarre pas vraiment sur les chapeaux de roue, les tours sont assez lents, et cela bien que le système de roue favorise les décisions rapides. La raison ? Clairement parce que si on oublie un arrêt sur une case de la roue, il faudra attendre un tour complet de roue pour y revenir et que cela demande en moyenne deux tours de jeu, c'est-à-dire que l'erreur peut être presque fatale... Bien entendu, et comme dans les autres jeux de la gamme, on peut payer pour parcourir plus de 3 cases de roue, mais là les coûts sont prohibitifs : 1 point de prestige par case !!! Qui a vraiment envie de le faire souvent ?

L'une des meilleures trouvailles de cet Hamburgum : les marchandises (bière, sucre ou tissu) seront d'autant mieux vendues (et donc d'autant plus rentables) qu'ils seront vendus à l'exportation. Pour ce faire, il faut utiliser ses bateaux, présents dans les zones de mouillage du port. La finesse est que, par bateau, on ne peut convoyer qu'un type de marchandise et que le nombre de caisses ne peut excéder la valeur du mouillage. Ainsi, par exemple, Sylvain peut convoyer 3 caisses d'un type et 1 caisse d'un autre (voire le même). Deuxième subtilité : par mouillage, il peut y avoir au maximum qu'un nombre de bateaux inférieur ou égal au nombre de joueurs. Ensuite, les bateaux glissent vers la mer, c'est-à-dire qu'après  mouillage 1, ils disparaissent...

Et voilà la première église complétée, oeuvre magistrale de Vincent qui réalise pas moins de 3 donations pour cela : 1 brique 1 bois et 20 thalers pour la première, 1 brique 1 bois et 40 thalers pour la deuxième, et enfin 1 brique 1 bois 1 cloche et 60 thalers (car 6 citoyens bleus en jeu) pour la troisième...

St. Michaelis vient de recevoir sa belle figurine d'église afin de symboliser l'achèvement de sa construction. A noter que Vincent vie d'empocher 3 tuiles de donations et qu'il décide de ne pas les marquer tout de suite : en effet, la seule restriction est de ne pas en avoir deux du même type non marquées...

Une vue générale de la situation, alors que deux groupes de joueurs se dessinent : Franck et Vincent filent en tête, Sylvain et moi restons derrière. Sur le plan des stratégies de jeux, il est amusant de constater que Sylvain possède une usine de production de chaque type (1 tissu, 1 bière et 1 sucre), que j'en ai 2 (1 bière et 1 sucre), que Franck en a 2 du même type (2 tissus) et que Vincent n'en a aucune...

La réflexion s'intensifie et le jeu commence à nous faire bien mal à la tête. Notons la couleur locale de Franck, lequel se délecte d'une bière allemande directement importée de Germanie...

Les tuiles de donations commencent à descendre, mais pas aussi vite qu'on l'aurait supposé. En effet, et comme Vincent nous l'a prouvé, il est tout à fait envisageable de réaliser 3 donations en même temps pour la même église. Du coup, qui a vraiment envie de ne laisser que 2 ou 3 tuiles sur une église ?

Deux nouvelles églises complétées : St. Petri par Franck (tuiles vertes), puis St. Catharinen (tuiles jaunes) par Sylvain. Concernant cette dernière, notre surprise fut de taille : Sylvain aurait eu tout intérêt à terminer St. Nicolaï mais il achève celle que visait Vincent et/ou Franck : du coup, le jeu se tend encore un peu car peut-être cette action, courageuse, va-t-elle relancer la partie ?

A mon tour de compléter une église, celle de Marien Dom (tuiles roses), pour un gain en points de victoire (car je marque des tuiles), assez intéressants mais quand même trompeur (je n'ai quasiment plus rien à marquer) : je rejoins le groupe de tête en m'intercalant entre Vincent et Franck...

Sylvain réalise de nouvelles donations, après que Vincent a terminé l'avant-dernière église, et il achève donc la dernière église de la partie : celle qu'il aurait dû/pu faire quelques tours plus tôt, c'est-à-dire St. Nicolaï. On va pouvoir compter les scores, mais aucune surprise n'est à attendre de ce côté-là, tant Vincent nous aura dominé sur cette partie...

Une vue finale de la zone des bateaux, avec encore un hollandais voalnt (orange) qui occupe une place dans le mouillage n°1. Egalement visibles les cours de vente des marchandises : 80 thalers par caisse de bière (jaune), 70 thalers pour une caisse blanche (sucre) ou verte (tissu).

Les 6 figurines églises ont rejoint le plateau de jeu et chacun d'entre nous disposent de plus ou moins de citoyens. Ceux-ci sont placés sur les bâtiments effectivement construits par les joueurs : usines de production, bâtiments spéciaux ou officiels...

Ultime vue générale du plateau, avec les tuiles de donations à présent toutes marquées (face cachée), ce qui aura eu tendance à emballer les scores, sans que Vincent ne tremble vraiment. Dans ce jeu de course, très calculatoire, il aura décidément su nous montrer qu'il est possible de ne quasiment jamais produire et de s'enrichir quand même pour faire des donations aux églises. Bravo !

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le superbe renouvellement de la roue : l'auteur a su créer un jeu totalement différent des 2 opus précédents
- La fluidité générale de l'ensemble et sa relative simplicité au niveau des règles
- Les deux faces du plateau, offrant de belles perspectives de parties

On a moins aimé
- La prise de tête très marquée et l'enchaînement des actions à prévoir : très (trop ?) allemand pur pour moi
- Le manque de lisibilité des paroisses des églises sur la face Hambourg
- Le manque d'originalité et de fun de ce jeu, comparé aux deux premiers opus de l'auteur


Scores de la partie :

 

Piste

Thalers

Caisses

Total

Franck (jaune)

66

3 (390)

0 (0)

69

Vincent (bleu)

77

0 (0)

0 (1)

77

Sylvain (rouge)

48

0 (20)

1 (2)

49

Ludo le gars (vert)

52

0 (20)

3 (7)

55

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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26 octobre 2007 5 26 /10 /octobre /2007 18:42

Comme chaque année, au retour d'Essen, mes gamins m'attendent de pied ferme, convaincus (et ils n'ont pas tort...) que je leur ai rapporté un nouveau jeu. Un chacun. Et bien, cette année ne déroge pas à la règle avec effectivement un jeu de type puzzle logique pour Maitena, Camouflage, et un autre de type grimaces pour notre clown Tristan, Zygomar. Ce qu'ils ignorent encore, c'est qu'ils vont en avoir un troisième cette année, sous la forme de l'école des fantômes que je leur donnerai ce week-end...

CAMOUFLAGE :

 
Ce jeu en solitaire se présente sous la forme de tuiles transparentes, comportant des ours blancs et des poissons, qu'il faut placer au mieux pour correspondre au paysage du dessous : les ours sur la glace, les poissons dans l'eau...
 

L'avantage avec ce type de jeu, outre qu'il développe clairement l'esprit logique de nos bambins (Maitena : "Je ne peux pas la mettre ici, donc c'est que cette tuile-là n'est pas à sa place non plus !"), c'est qu'il plaît à tous. Il n'y a qu'à voir le regard de Tristan...


Petit exemple de placement correct : le poisson est dans l'eau et l'ours blanc sur la glace. A noter qu'il y a des dizaines de problèmes de proposés, s'échelonnant sur 4 niveaux de difficultés...

Petite vue finale d'un puzzle de niveau 1 résolu. Cette catégorie de puzzle à bord vert offre une facilité : l'une des pièces est préposée grâce à un contour indiqué sur le paysage...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté tactile du jeu
- L'accessibilité du système de jeu et son côté progressif
- Les vertus de développement logique évidentes
- Les déclinaisons du jeu (safari, zoo, zone urbaine, ...).

On a moins aimé
- Le manque d'une règle à plusieurs (de type défi rapide ?).


Scores de la partie :

 

Sans objet

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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ZYGOMAR :

 
Zygomar est un condensé de bonnes idées de Dominique Erhahrd, dans une boîte et avec un matériel de toute beauté ! Plein de variantes de jeux sont proposées et vraiment, rien que le look des clowns fait gravement envie...
 

Petit exemple de clown réalisé par mes soins. Sachez que chacune des 6 tuiles est biface et que le côté opposé propose le contraire de l'expression de face...


Nous décidons de tester la variante Zygo-challenge et Tristan s'en sort super bien. L'idée est de reproduire l'une des 4 cartes grimaces exposées au centre de la table, sachant que l'on joue chacun son tour et qu'un tour consiste à retourner une de ses tuiles sur son côté opposé. Ni plus ni moins...

Une fois la grimace réalisée et acceptée par les autres joueurs, la carte est empochée par le joueur, lequel retourne la carte suivante qui complétera l'exposition. Les couinements des joueurs suivants sont souvent très marqués : il faut dire qu'il n'est pas rare que l'on vise la même carte...

Julie ne parvient que trop rarement à réaliser l'une des grimaces proposées, souvent, reconnaissons-le, parce que son voisin de droite (qui ça moi ?) lui chipe sous son nez...

Et Tristan marque encore ! Il se débrouille très très bien dans ce rôle de recopieur de grimaces. Qu'est-ce que cela donnera lorsqu'il faudra les reproduire en vrai comme le propose une autre variante ?

Maitena s'en sort mieux que sa maman, mais comme son frère joue -presque- aussi bien que son père, et bien elle n'a pas tant de cartes que ça...

Le clown content ! L'une des dernières réalisations de grimaces de la partie...

L'ultime grimace de la manche, réalisée in-extremis par mes soins, alors que Julie s'en serait bien contentée dans la foulée. A noter qu'en cas d'égalité au score, le départage s'opère par rapport au nombre d'étoiles amassées sur le cartes...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'esthétisme du matériel de jeu, la taille des tuiles et le thème attractif
- Le nombre de variantes proposées (surtout celles qui font appel à la tactique, plus qu'à la rapidité)
- Les possibilités tactiques de cette variante Challenge : chercher à maximiser les critères communs entre les cartes exposées et ses tuiles, tout en surveillant où vont les autres...

On a moins aimé
- ? pour l'instant


Scores de la partie :

 

Julie : 4
Tristan : 7
Maitena  : 5
Ludo le gars : 8

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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24 octobre 2007 3 24 /10 /octobre /2007 18:40

Le salon d'Essen est le plus grand salon de jeux du monde à destination du public. Voilà la 6ème année consécutive que je m'y rends et c'est toujours avec le même enthousiasme que j'arpente les allées du salon, bien préparé à telle et telle nouveauté, mais toujours ouvert à celle qui n'aura pas été anticipée. Cette année, par exemple, j'ai (re)découvert Black Box, sorti chez Franjos voici bien des années, mais dans une version bi-face (l'une carrée, l'autre hexagonale) vraiment intéressante : Black Box +. Une petite partie sur cette dernière s'imposait...
Ensuite, tout en poursuivant mes pérégrinations en compagnie de Sylvain, je tombe sur le stand 4-69 de Emma Games, pour tester le bizarre Wadi : un jeu quasiment auto-édité et qui s'apparente à un jeu de tuiles très calculatoire mais qui reste très plaisant à jouer.
Et puis, précisons-le, il n'est pas si facile pour moi de trouver le temps suffisant sur le salon pour jouer autant que je le souhaiterais : entre des rendez-vous programmés de longue date pour présenter des prototypes, d'autres pour parler de mon site, d'autres encore qui se rajoutent au fur et à mesure du déroulement de ce week-end, je n'ai pas réussi à jouer plus sur place ! Et pourtant, cette année, j'avais la ferme intention de m'y consacrer plus. L'année prochaine ?

BLACK BOX + :

 

Dans ce jeu de déduction, l'un des joueurs cache des billes rouges (moi) sur une feuille de papier, alors que l'autre joueur (Sylvain) s'évertue à les localiser en plaçant un cylindre coloré à l'entrée d'une rangée et en attendant la réponse du premier joueur. Cette réponse se présente sous la forme d'un cylindre coloré placé sur la sortie du rayon, une fois que celui-ci a parcouru l'intérieur du plateau de jeu et a éventuellement rebondi sur les billes rouges secrètement placées... 

 

Sur la photo de gauche,on peut voir que le cylindre jaune, placé sur l'entrée n°22 est ressorti par la case un peu plus haut à gauche. Ensuite, toute la difficulté, pour le chercheur, est de déterminer si pour sortir le rayon a rebondi ou non sur d'hypothétiques boules rouges... Dans cet exemple, rien n'assure que le rayon ait filé directement dehors en ligne droite. Pour aider le chercheur, celui-ci peut poser sur le plateau à son gré des billes rouges (hypothèses en cours).


Petite vue alors que Sylvain a pour l'instant obtenu 6 entrées / sorties différentes, ainsi qu'une absorption (cylindre noir). Il n'a pas encore localisé les 3 billes que j'ai cachées et ses points seront très élevés car il a déjà beaucoup de cylindres en jeu (1 point par cylindre + 5 par erreur de bille rouge)...

Fin de manche, avec les 3 hypothèses finales de Sylvain. Celles-ci sont parfaitement correctes, ce qui ne lui donne aucun malus, et il marque donc 15 points. On s'arrête là-dessus, mais, normalement, on aurait dû inverser les rôles et celui qui obtenait le petit score gagnait...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La prise de tête extrême du jeu,
- La richesse inouïe du mécanisme et le nombre infini de possibilités de placement,
- La réédition de ce jeu avec le plateau hexagonale et les puzzles proposés dans la règle,
- L'etshétisme et la fonctionnalité du matériel !

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Sylvain (chercheur) : 15 points
Ludo le gars (cacheur) : pas joué chercheur

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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WADI :

 

Dans Wadi, on tente de profiter au mieux des eaux du Nil pour remplir ses réservoirs placés à proximité et ainsi éviter la sécheresse. La super bonne idée du jeu, c'est la progression du courant, via trois piles de pions bleus, lesquels descendent à chaque tour d'un cran. Les joueurs placent des marqueurs colorés et tentent de s'approprier des pions bleus pour leur propre compte et, parfois en même temps, pour celui de leurs voisins...

 

Martyn, l'auteur, nous accompagne sur cette partie de découverte fort sympathique. Les rounds s'enchainent à bonne allure, avec deux actions par joueur : soit le placement d'un marqueur et une extraction d'eau, soit deux extractions d'eau. Le jeu devient très bon lorsqu'on sait qu'on peut tout à fait convoyer l'eau de case en case en utilisant nos marqueurs...


La partie a maintenant bien progressé et les réservoirs se sont déjà bien remplis. A noter qu'un petit réservoir (case jaune) rapportera 1 point en fin de partie, un moyen (case marron) 2 points et un grand (case verte) 3 points. Ces points seront attribués aux joueurs placés sur la case en question ou sur la case adjacente, pour peu que le réservoir contienne bien un marqueur bleu...

La grande pièce au premier plan est le marqueur de premier joueur. Il est vraiment de toute beauté : en verre et différent selon les boîtes ! Un petit plus pour le jeu, mais c'est toujours sympathique...

Cette vue rapprochée permet d'apprécier les tons utilisés pour le jeu (moi, j'aime bien !). En ce qui concerne les scores, on notera que le pion marron, pour le moment, ne marquera que 3 points (une case marron et une jaune, adjacentes, avec un pion bleu)...

Fin de partie et la phase de calcul des scores est très loin d'être évidente ! Je me dois de signaler que sur la fin de partie, il s'en passe des choses, avec des placements adjacents à des marqueurs, autorisés pour peu qu'on ne puisse plus extraire d'eau du fleuve ! Du coup, les retournements de situation sont tout à fait envisageables et on ne peut pas dire que le jeu soit mécabique on ne peut pas prévoir le gagnant dès l'entame de la partie...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité du jeu et son caractère plaisant,
- L'élégance du système d'écoulement du fleuve (à la Dos Rios),
- Les possibilités de variation du plateau (tuiles) : voir le site de l'auteur pour d'autres mises en place,
- Le look des composants du jeu.

On a moins aimé
- Les probables possibilités de king-making en fin de partie car l'interaction est telle que toute action personnelle engendre de grands changements pour beaucoup de joueurs.


Scores de la partie :

 

 

Martyn (rouge) : 34
Sylvain (blanc) : 33
Ludo le gars (marron) : 29

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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