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27 octobre 2011 4 27 /10 /octobre /2011 00:28

Grande soirée en ce retour d'Essen 2011, avec la toute première partie jouée par ma petite dernière, Leila, laquelle effectue donc son baptême du feu ludique 11 jours seulement après sa première bougie ! Le jeu proposé, évidemment, ne sera ni Age of Steam ni Imperial, mais s'intitule Meine Ersten Spiele, qui, comme son nom l'indique, est son premier jeu ;-) Il devient donc le premier jeu de sa ludothèque et elle apprend donc, ce soir, à jeter le dé et à collecter des morceaux d'animaux colorés...

Logo Leila

MEINE ERSTEN SPIELE :

 

 

Premier depunchage de boîte d'un air très assuré, notons-le...
 


Ici, pas de faux semblant, on est dans un jeu pour les plus de deux ans et qui s'appelle fort justement "Mon premier jeu"...



"Non, ma fille, le dé ça ne se mange pas"...


Oui, il y a du très joli matériel, sous la forme de trois fois trois morceaux colorés qui, en les empilant, nous fourniront de magnifique rhinocéros, lion et autre sing... 


Au départ, de la première règle fournie dans la boîte (il y en a plusieurs, évolutives), on dispose donc les animaux formés sur le plan de jeu (le sol, en l'occurrence, chez nous, et cela vaut mieux ;-)))


Premier jet de dé bigrement réussi pour Leila, laquelle nous sort une face rouge, ce qui lui donnera le droit de prendre la tête du singe. A noter qu'entre deux jets de dés, bien sûr, elle détruit allègrement les animaux restants ;-)


Tête de singe rouge pour la ch'tiote !


Tête de lion orange pour son paternel... 


La partie se poursuit avec une Leila camisolée de force par son père...


Bilan de cette partie : Leila l'emporte 5 à 4 avec de belles promesses d'avenir donc...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La qualité des composants du jeu,
- La pertinence et la simplicité extrême de la règle n°1, le matériel offrant des heures et des heures de jeu en perspective, avec des apprentissages progressifs que l'on devine très bien
.

 

On a moins aimé
- ?

 

Scores de la partie :

 

Leila : 5
Ludo le gars : 4

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 5 minutes

 

 

 

 

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25 octobre 2011 2 25 /10 /octobre /2011 15:05

Essen 2011 : le plus grand événement ludique de l'année ! Lors de mes pérégrinations dans ce salon (avec des photos à venir dans un article ultérieur), j'ai eu l'occasion de glaner un exemplaire de Tschak ! un jeu d'exploration de donjons qui devrait bien séduire mon pote Lucarty avec lequel nous allons ensemble à Essen. Je vous raconte cette petite partie...

TSCHAK ! :

 

 

Son thème très AD&D m'a séduit immédiatement et je pense y retrouver l'ambiance "une porte un monstre un trésor". C'est effectivement le cas, puisque l'exploration successive de 4 donjons comportant chacun 3 étages est réduite à sa plus simple expression : on rencontre un monstre et on peut glaner le trésor qu'il protégeait !
 


Chaque donjon est élaboré de la même manière, avec 3 étages dans lesquels on trouve à gauche un monstre et à droite un trésor. Les différences entre les étages tiennent dans la manière d'y jouer des cartes d'aventuriers, puisqu'on les joue une à une en bas, une puis deux au milieu et les trois ensemble en haut...



Petite vue de ma main de départ, sachant qu'à la manière d'un Zum Kuckuck les mains des joueurs tourneront, pour que chacun joue avec la main des autres. Comme nous ne sommes que deux, il y a deux mains disposées dans des zones "en route", réparties de part et d'autres, afin que les 4 manches puissent être effectivement jouées...


Voici les deux premières équipes constituées par Lucarty et moi-même. Un sorcier (carte bleue), un guerrier (carte verte) et un nain (carte rouge) seront ainsi toujours à assembler. A noter que mon sorcier, caméléon, prend la valeur du sorcier adverse. Comme Lucarty obtient le plus fort total (12 contre 9), il s'adjuge le premier trésor, me laissant le plaisir de me coltiner l'affreux dragon rouge !


La dernière carte en main permet de récupérer deux pièces d'or (PO pour les puristes !) et comme Lucarty n'a plus que sa carte d'artefact (l'immense Goldorak !), c'est moi qui remporte ces sous avec ma carte de valeur 5...


Les illustrations sont très réussies avec, par exemple, ce mythique Beholder que je me ramasse encore !


Le premier étage de cet avant-dernier donjon est particulièrement intéressant pour moi puisque le trésor Trophée bonifie les cartes monstres encaissées (1 point par carte). Malheureusement, Lucarty mise les meilleures cartes de sa maon dessus et le remporte !


Le dernier donjon est très axé Troglodytes puisqu'il y en a 3 ! A noter que ces monstres sont très pénalisants puisqu'ils font perdre leur nombre collecté au carré (exemple : trois Troglodytes font perdre 9 points). C'est parfaitement l'inverse des cartes Anneaux sur lesquelles Lucarty a fait main basse... 


Le décompte final est incroyablement à l'avantage de Lucarty avec 25 points rien qu'aux Anneaux, tandis que j'en perds 15 avec les monstres ! En tout cas, la partie fut plaisante et le jeu devrait sans problème trouver son public auprès des rôlistes, par exemple mis à l'écart par le MJ au cours d'un scénar (c'est vrai qu'en 10 ou 15 minutes, hop, ça doit être jouable !)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème AD&D très bien rendu, avec des illustrations de qualité et un fun qu'on retrouve bien, ponctué de clins d'oeil sympas (Beholder, Goldorak, ...),
- Les trois manières de jouer des cartes en fonction des étages,
- Le fait de jouer avec la main des autres,
- La carte Trophée qui inverse un peu le processus de gain de points
.

 

On a moins aimé
- Le hasard des cartes Trésors et Monstres qui sortent aléatoirement, anéantissant l'effort de réduction du hasard avec le jeu de la main des autres. Dommage...
- L'impression que la partie va quand même un peu trop vite.

 

Scores de la partie :

 

 

  Trésors & Monstres Pièces d'or Total
Lucarty
17 2 19
Ludo le gars
-4 6 2

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 25 minutes

 

 

 

 

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19 octobre 2011 3 19 /10 /octobre /2011 13:20

En ce dernier week-end ludophile avant la grande messe des nouveautés du salon d'Essen de la semaine à venir, je propose aux joueurs présents de s'adonner à l'un des excellents jeux de 2001, à savoir le très joli et très élégant San Marco. Ensuite, parce qu'on ne reçoit pas souvent de colis russe, je fais découvrir à mes deux gones l'un des quatre jeux édités par Right Games, à savoir le très tentant Potion-Making Practice.

SAN MARCO :

 

 

Pas joué depuis plus de 4 ans, je me recolle aux règles du jeu et commets une petite boulette qui nous suivra toute la partie (donc, pas si grave) : nous jouerons les cartes Exil en expulsant un seul cube, de notre choix, de la zone (au lieu d'un dé)...
 


Comme nous sommes 3 autour de la table, l'un de nous (Jean-Luc avec les noirs) est le donneur et il y a deux sélectionneurs (moi-même en premier avec les bleus, Françoise en second avec les blancs). Voici le premier partage, soumis par Jean-Luc à notre sagacité...



Et voici le résultat de ce premier tour...


Mon premier partage est très marqué avec une très grosse offre que je parviendrais à me faire laisser par les autres (déjà porteurs de pas mal de points de pénalité) !


Le jeu plaît beaucoup à Françoise, très sérieuse sur cette photo lors de son premier partage...


Et voici ses offres, avec une hyper rapide intégration de la vicioseté du jeu, puisqu'elle nous gratifie d'une offre sans autre carte que 2 points de pénalité !!!


Première époque terminée avec le franchissement des 10 points de pénalité fatidiques pour 2 joueurs sur 3 (Jean-Luc et moi)...


La deuxième époque démarre comme avait démarré la première, avec le premier partage réalisé par Jean-Luc... 


Petite vue générale, avec un relatif retard au score pour Françoise...


Fin de la deuxième époque avec les 10 points de pénalité atteints ou dépassés par Françoise et moi...


Petit partage que je soumets à mes petits camarades...


Le jeu fait couiner et on sent bien la tension permanente qui règne...


Convaincu que le décompte final dans chaque quartier sera essentiel, je fais tout mon posible pour poser un maximum de cubes, malgré les incessantes expulsions ou traitrises que mes adversaires m'infligent...


L'ultime partage de la partie est mon oeuvre et je ne fais pas forcément le meilleur choix, puisqu'en regroupant ainsi les 3 cartes ponts, je permets à Françoise de venir retirer deux de ceux que j'avais placés, ce qui m'empêchera d'agir sur quelle majorité que ce soit avec le lot pourtant le plus coûteux en pénalités (5 points !)...


Oulhalha, les scores se sont resserrés avant le décompte final : tout se joue en 3 points !

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance et l'originalité du système de partage
, même si deux plus petits jeux l'ont repris ces dernirèes années,
- La beauté du matériel une fois la partie en cours,
- Les nombreuses situations bien vicieuses que l'on rencontre en jouant.

 

On a moins aimé
- Le look de la boîte, hideux à mon sens,
- L'impression qu'un certain acharnement peut être développé dans ce jeu,
- Les scores dans un mouchoir de poche, avec un petit rien qui change tout sur le plateau et, donc, les scores finaux...

 

Scores de la partie :

 

 

  Piste de score Décompte final Total
Françoise (blanc)
24 6+7+6+4 47
Jean-Luc (noir)
27 5+8+4 44
Ludo le gars (bleu) 26 4+6+6+7 49

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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POTION MAKING PRACTICE :

 

 

Colis tout de noir vêtu en provenance de la belle ville de Moscou ! Particulièrement curieux de voir ce que contient la chose...
 


Le jeu pratiqué ce soir est l'oeuvre d'un certain Sergey Machin (c'est son vrai nom ;-) et il nous propose de se mettre dans la peau d'un apprenti sorcier en train d'essayer de concocter des potions de plus en plus puissantes, via un superbe, et bien prise de tête, arbre de conception (voir plus bas)...



La double piste de score permet de tenir compte des points marqués dizaine par dizaine et unité par unité. Pas très ergonomique, surtout quand vous aurez vu ce que contient le verso de la plus grande des deux pistes...


L'étalage de cartes, au départ, lequel ne permet d'en utiliser que le bas des cartes, à savoir les ingrédients utiles pour les potions. Ainsi, pour le moment, sont disponibles une racine de mandragore, un pouvoir astral, des champignons hallucinogènes bleus et de l'eau de printemps !


Le tour de jeu d'un joueur est très simple : on tire une carte de la pioche cachée et on l'ajoute à sa main (total = 5). Ensuite, on joue une carte : soit sur l'étalage (et on marque 1 point si l'ingrédient ne s'y trouvait pas encore), soit devant soi pour composer une potion en prenant, à l'étalage les ingrédients requis (on marque de 2 à 10 points en fonction de la potion réalisée)...


Maitena fabrique la première potion de cette partie en plaçant devant elle la carte qu'elle avait en main et en glissant, face cachée sur celle-ci, les cartes d'ingrédients prises à l'étalage...


Voici le fameux verso de la grande piste de score : l'hallucinant arbre de conception des potions !!! On peut ainsi savoir d'un coup d'oeil (ou des deux yeux plutôt + une bonne dose concentration :-) ce que l'on peut faire avec tel ou tel ingrédient, et quelles potions se retrouvent comme ingrédient de base d'une autre potion plus complexe...


Le jeu commence à m'énerver un poil car je n'ai pas encore eu l'occasion de créer la moindre potion ! Maitena en est à 4 bientôt, Tristan à 1 et de mon côté je stagne à 0, sans avoir pu en fabriquer une seule ! Ce n'est même pas une question de choix tactique de ma part : je n'en ai pas eu la possibilité ! Quel hasard déplaisant... 


Depuis le début du jeu, je tente de conserver en main ces deux cartes, car elle me semblent bien se combiner. En effet, en réussissant la potion de télépathie, je disposerai de l'une des deux potions requises pour réussir le dragon Basilik valant 8 points. Mais, pour en arriver là, il faudrait encore que les ingrédients de la première soient disponibles à l'étalage, ce qui ne sera pas le cas pour la pierre de sang avant au moins les deux tiers de la partie !!!


Et Maitena poursuit sa marche en avant, réalisant potion sur potion, sans se soucier de ma frustration bien légitime...


Tristan est le premier à utiliser une des 6 cartes sorts que comportent le jeu. Il peut transformer le résultat de sa potion précédemment réalisée en une autre issue de l'étalage, en y replaçant du même coup les ingrédients précédemment placés face cachée...


Comme l'utilisation d'un sort ne prend pas le tour de jeu du joueur, Tristan joue ensuite son tour normal, profitant, au passage, de sa nouvelle potion pour s'en servir au sein d'une formule plus élaborée... On commence à bien deviner les combos qui se profilent...


Non, vous ne rêvez pas, je réalise ENFIN ma première potion de cette partie !


Le hasard se nivelant un peu, je réalise, peu après, une bien jolie combinaison, en prenant une potion à Maitena et en dépensant la première que j'avais faite, pour obtenir une splendide licorne ! Ce faisant, j'empoche 8 points mais suis obligé de laisser Maitena en marquer 4 également...


Petite vue générale, montrant clairement que ce jeu requiert une place de dingue sur la table, puisque notre étalage contient à l'instant pas moins de 12 ingrédients différents (toujours sans la pierre de sang tant convoitée par mes soins)...


Oh : une pierre de sang !!! Je rêve...


Maitena ne tarde pas à fabriquer l'une des plus belles potions du jeu, à savoir l'elixir suprême, composé de deux élixirs différents...


Maitena nous met une correction au niveau des scores, alors que je reviens sur Tristan (plus que 4 points de retard)...


Ma fille nous fait profiter de cette photo car elle estime que sa main est prometteuse : elle possède la formule du deuxième talisman (j'ai fait le premier devant moi) et elle a la carte du suprême talisman magique, requérant les deux autres...


La partie dure un peu longtemps, à mon goût, surtout pour un jeu de ce calibre. A ce sujet, il rappelle un peu Archeologia (même format, même calibre, même durée, sensations proches) que nous avions découvert en 2009...


Mes quatre dernières cartes de la partie, lesquelles devront être jouées avant que celle-ci ne s'achève. Reste à savori desquelles se défausser en premier...


La piste de score une fois la partie achevée et j'ai réussi mon pari de revenir et de doubler Tristan...


Que de cartes !

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'arbre de conception des potions : hallucinant !
- Le superbe look des illustrations et les noms très immersifs donnés aux ingrédients et aux potions, avec un superbe qualité d'édition des cartes,
- Les bonnes idées des cartes de sorts, propices à de futures extensions,
- Un certain plaisir à jouer à ce jeu sans prétention, avec une règle très simple à aborder,
- L'impression (fausse ?) que, malgré le hasard énervant, on peut quand même contrôler des choses
...

 

On a moins aimé
- Le hasard, déjà souligné plus haut, qui peut complètement empêcher un joueur de démarrer et, en ce qui me concerne, plombe quand même pas mal le plaisir de jeu,
- Le manque de qualité et de praticité de la boîte,
- La longueur de la partie.


Scores de la partie :

 

Maitena : 66
Tristan : 46
Ludo le gars : 49 


 

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

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13 octobre 2011 4 13 /10 /octobre /2011 22:29

Et oui, l'un des jeux que j'attends cette année de pied ferme est Meltdown 2020, un jeu pas très sexy de prime abord puisque basé sur une catastrophe nucléaire qui n'est pas sans rappeler les événements survenus au printemps à Fukushima au Japon.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1109303_md.jpg

Ce jeu, créé et édité par le prolifique, et très fin, Corné Van Moorsel, propose en effet de simuler une série d'explosions nucléaires au sein d'un parc de plusieurs réacteurs, avec comme objectif pour chaque joueur de sauver un maximum de ses hommes. Pour ce faire, chacun dispose de trois moyens de transport, plus ou moins rapide et plus ou moins spacieux : la voiture, le bus et l'hélicoptère.

 

Lorsque vos unités se retrouvent dans un certain rayon du réacteur touché, elles sont irradiées, avec un cumul de leur taux. Ce système m'a paru très prometteur à la lecture de la règle (ici)...

 

http://www.cwali.nl/meltdown2020/mdgame.jpg

Si vous aussi vous voulez organiser des secours en environnement extrême, je vous invite à réserver votre exemplaire auprès de Cwali, sachant que leurs jeux sont toujours édités en petite quantité...

En ce qui me concerne, je n'ai pas hésité, d'autant plus que le jeu présente la particularité d'être jouable en solo !

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9 octobre 2011 7 09 /10 /octobre /2011 13:40

L'une des nouveautés dernièrement reçues est une petit boîte Eggertspiele éditée en français par Gigamic (assez rare pour être précisé, en espérant qu'ils poursuivent dans cette voie !). Principato est un jeu de gestion, avec des cubes en bois, un plateau individuel et deux actions à réaliser par tour, avec un très astucieux système d'étalage de cartes dans lequel on va puiser celles qui constitueront notre choix actuel et futur. A noter que l'auteur est grec, ce qui avec la sortie iminente de Drum Roll pour Essen, semble indiquer que le marché ludique grec s'ouvre à l'international...

PRINCIPATO :

 

 

La boîte est belle, bien pleine (dommage qu'il n'y ait pas de petits sachets zippés pour ranger les divers jetons) et la règle m'avait furieusement donné envie d'y jouer ! Il faut dire qu'à partir d'un système de deux actions devant soi par tour de jeu, avec possibilité d'en troquer certaines contre d'autres de l'étalage, on a affaire à un jeu épuré qui semble bien me correspondre...
 


Petite vue de l'étalage en début de partie lors de notre découverte à 3 joueurs. Sur le haut de chaque carte figure l'action réalisable dès qu'on l'aura devant soi. A noter que certaines cartes sont obligatoirement à échanger dès qu'on en réalisé l'action, alors que d'autres requièrent une action pour ce faire...



Lors de mon premier tour, j'ai utilisé mon percepteur pour prendre un cube vert et un cube jaune, que j'ai stockés dans ma ferme (vert) et ma banque (jaune), puis j'ai dû échanger ma carte (contre une carte de Chantier de palazzo). Ensuite, j'ai réalisé l'action Chantier de banque en dépensant un cube vert. J'ai dû garder cette dernière carte car elle n'était pas échangeable automatiquement...


Le jeu tourne très bien, sans que l'on se pose 1000 questions, même si on se rend vite compte qu'il faut anticiper ses constructions futures en acquérant des cubes précis. Comme il y aura cinq décomptes militaires dans le jeu, il faut également avoir en tête qu'il faut se développer militairement (catapultes, miliciens ou condottières). Enfin, chacun ayant reçu deux cartes d'objectif différentes au départ, on a ainsi des axes de jeu à développer... Ca donne à penser !


Par le jeu du glissement de l'étalage, avec défausse de la carte la plus à gauche et retournement de la carte de la pioche, avant que je joue, j'ai la chance de pouvoir m'emparer de la seule carte de Catapulte de la première année (sur trois) du jeu...


Je construis rapidement deux catapultes car, avec ma carte d'objectif qui me rapportera 1 PV par tranche de 4 PV militairement acquis, j'ai tout intérêt à me lancer à fond dans le militaire...


Premier décompte militaire, que je remporte grâce à mes catapultes et mes trois condottières. A noter le très joli système d'alimentation des condottières et des miliciens : si on ne les "nourrit" pas, au lieu de nous rapporter 1 point de combat il nous pénalise de la même valeur ! Du coup, on hésite toujours à en prendre trop... En ce qui me concerne, suite à ce décompte, j'en rends d'ailleurs un au stock, pensant privilégier les catapultes...


La deuxième année est encore plus séduisante que la première, car on commence à voir venir le jeu, à le sentir quoi ! Ici, on peut voir que Jean-Luc aimerait bien venir me chicaner sur mes forces militaires pour le prochain décompte, mais il devra composer sans catapultes car la deuxième carte sortie a été prise par Quentin... 


Le deuxième décompte militaire de cette partie survient suite au retournement de la carte Décompte militaire du deuxième tas. Elle tombe assez bien car, à ce moment précis, Quentin ne peut pas alimenter toutes ses forces disposées sur sa muraille.


Je remporte donc ce second décompte militaire et empoche donc 6PV supplémentaire contre 3PV à Jean-Luc. En revanche, au niveau de mon plateau, je suis assez à la traîne en ce qui concerne la production de cubes verts et jaunes et cela pourrait me couter cher...


Le troisième décompte militaire, suite à l'épuisement du deuxième tas, m'est une nouvelle fois favorable, ce qui porte mon total à 18PV, totalement satisfaisant à mon goût ! A noter qu'on est contraint d'arrêter malheureusement notre partie suite à ce décompte, alors que nous n'avons que peu développé l'aspect culturel du jeu (tuiles bleues)...


Voici la zone individuelle de Quentin, alors qu'on stoppe le jeu. Ses deux cartes d'objectifs ne sont pas très rentabilisées puisqu'il n'encaisse que 2PV grâce à ses jetons jaunes et 0PV pour les tuiles bleues. En même temps, à part trois cartes dans le tas 2, toutes les autres cartes bleues figurent dans le tas 3...


La zone individuelle de Jean-Luc en fin de la deuxième année, avec 2PV pour les constructions vertes et 0PV pour la carte en lien avec les tuiles bleues (mais il a déjà construit une jolie peinture lui rapportant quand même 8PV)...


Ma zone individuelle au même moment, avec 18PV militaire et donc 4PV liés à ma carte objectif (ça c'est cool !). Par contre, je n'ai pas de point lié à ma deuxième carte, mais avec mon premier monument (tuile bleue), j'empoche 6PV et ne suis pas très loin de ma première paire, puisque j'ai acquis une carte de métier de scribe (pour acquérir les tuiles bleues de livres)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité des tours de jeu, avec seulement deux actions par joueur,
- L'originalité du système d'actions, avec cet échange obligatoire ou très couteux en temps,
- L'impression de développement progressif, particulièrement intéressant
,
- Le système +1 / -1 des miliciens et des condottières, particulièrement vicieux,
- L'importance de l'ordre du tour de jeu lors de l'alimentation des miliciens et des condottières.

 

On a moins aimé
- Le hasard lié au moment où sort une carte convoitée par plusieurs joueurs (catapulte lors du tas 1 par exemple),
- Le faible nombre d'objectifs secrets, facilement identifiables donc,
- La répétitivité des tours de jeu, sachant que les actions sont très redondantes,
- La difficulté de pouvoir vraiment contrer les objectifs adverses : on tricote quand même pas mal dans son coin ;-)
- La durée de la partie, un poil longuette, puisqu'il semble qu'on soit autour de 45 minutes par année.


Scores de la partie :

 

 

  PV militaires Objectifs 1 et 2 Tuiles bleues Total
Quentin
3 2 + 0 0 5
Jean-Luc
6 2 + 0 8 14
Ludo le gars 18 4 + 0 6 28

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes (pour 2 années/3)

 

 

 

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6 octobre 2011 4 06 /10 /octobre /2011 21:49

Le compère Cathala, bien connu sous le pseudonyme de Bruno des Montagnes, est un auteur de plus en plus prolifique. Rendez-vous compte : ce n'est pas un, mais bel et bien plusieurs jeux que notre sympathique auteur francophone s'apprête à sortir pour le fameux salon d'Essen 2011.

En ce qui me concerne, j'avoue que son prometteur Burdigala excite mes envies ludiques...

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1092096_md.png

Le jeu, qui propose de construire Bordeaux de la manière la plus ambitieuse qui soit, est de plus dôté d'illustrations cartoonesques vraiment attirantes.

 

Vivement Essen...

 

Pour commander le jeu, un petit mail à Id&al et le tour est joué !

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3 octobre 2011 1 03 /10 /octobre /2011 21:17

Parmi la production ludique annuelle impressionnante qui sera proposée à Essen figurent plusieurs titres qui, évidemment, titillent mes envies de joueur. Parmi ceux-ci, je vais vous parler aujourd'hui de Drum Roll, un jeu au look hyper accrocheur et au thème qui me botte à mort.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic979376_md.jpg

 

Drum Roll c'est un jeu sur le cirque, avec des composants qui me rappellent Fresco : du matériel à profusion, des illustrations de très grande qualité et une relative complexité à ce que j'en saisis à la vue de la règle.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1045943_t.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic1045685_t.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic1050208_t.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic1043616_t.jpg

 

Chacun dispose d'un chapiteau individuel dans lequel il va essayer de produire les plus beaux numéros pour satisfaire son exigeant public.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1043782_md.jpg

Avec tout un système de cubes de ressources pour que chaque artiste réussisse à faire sortir le meilleur de lui-même, il semble qu'on ait affaire à un bien sympathique jeu de gestion...

 

En ce qui me concerne, je l'ai commandé pour 32€ auprès de ARTIPIA Games, avec la grande chance de pouvoir récupérer des cartes d'artistes en bonus, offertes uniquement pour ceux qui auront précommandé le jeu. Je le récupère à Essen lors du salon...

Il est rare que je précommande, mais là, ça m'aurait fait trop mal qu'il n'y en ait plus...

 

Quelques liens :

La page sur BoardgameGeek

La page de l'éditeur

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29 septembre 2011 4 29 /09 /septembre /2011 19:00

Alan R. Moon est un auteur de jeux qui a créé non pas un jeu de trains mais plusieurs, chacun d'entre eux ayant un lien de parenté fort avec le précédent. Ainsi, il a pondu Santa Fe en 1992, auto-édité dans sa boîte White Wind en édition limitée à 1000 exemplaires, avant que celui-ci ne soit repris en 2001 sous le nom Santa Fe Rails par GMT Games, et sous le nom de Clippers par feu Jeux Descartes Editeur en 2002. Parallèlement à cette série, des jeux comme Airlines en 1990 et Union Pacific en 1998, conduisent l'auteur vers son succès inter-planétaire : Les Aventuriers du Rail. En somme, Alan R. Moon a travaillé, retravaillé et encore retravaillé ce thème, petit à petit, afin d'aboutir à un succès incontesté.
Ce soir, donc, je voulais découvrir l'une des versions originales de cette série, à savoir Santa Fe, dans sa toute première mouture éditée par White Wind. Ma boîte, achetée à Essen voici quelques années, porte le n°153.

SANTA FE :

 

 

Cette jolie boîte bleue contient tout ce qu'il faut pour jouer à Santa Fe, même si la qualité des composants est assez moyenne : tronçons de rails en carton, plateau de jeu très dépouillé, cartes un peu fades, ...
 


L'idée est de s'enrichir en reliant des villes non encore reliées par le chemin de fer (quelle que soit la compagnie = couleur) ou qui attendent une liaison précise. De plus, il faut savoir miser sur certaines villes (en jouant de scartes devant soi), en essayant de les voir reliées par le plus de compagnies différentes en fin de partie...



En fin de premier tour, seules deux compagnies ont vu leurs tronçons être posés : blanche et la jaune. Pour chaque ville nouvellement reliée, le joueur la réalisant gagne 2$. Pour chaque ville demandeuse d'une couleur (exemple : Denver qui attendait la compagnie jaune), le joueur empoche 4$ de plus. Ces valeurs sont doublées si le joueur a joué une carte X2 en lieu et place d'une carte ville...


Après trois tours de jeu, on voit que Tristan et moi avons joué 2 cartes de ville devant nous, alors que Maitena n'en a joué qu'une seule. Il est vrai qu'on est toujours partagé entre jouer une carte ville, super lucrative en fin de partie, et jouer une carte X2, immédiatement bonifiable avec les bonus doublés et le droit de poser deux fois plus de tronçons !


Clairement, les stratégies de chacun se distinguent : Maitena joue des X2 à tour de bras, Tristan n'en joue pratiquement pas et, quant à moi, je joue un peu des deux, panachage souvent gage de réussite dans les jeux...


Parmi les cartes que l'on peut prendre pour compléter sa main, en dehors des cartes villes face cachée ou des X2 en nombre limité, il y a des cartes embranchements qui vont permettre des divisions en tête des compagnies (coût très bas de 1$ la carte)...


Ayant pris une des deux cartes de la compagnie rouge, je dois la jouer au tour qui suit, ce qui va me permettre de créer un embranchement en direction de Denver (une ville dont j'ai la carte en main)...


J'ai relié le Canada en haut, avec l'aide d'un autre joueur, puis j'ai créé la fameuse division en direction de Denver, sachant que ni Maitena ni Tristan ne savent, à ce moment-là, que j'ai l'une des deux cartes Denver en main... 


La puissance de ces cartes X2 est redoutable : on peut orienter très rapidement la progression des compagnies que l'on souhaite diriger, même si cela se fait au détriment du nombre de cartes de ville que l'on pose. Cruel dilemme...


Tristan accumule les cartes de villes devant lui, reste à voir s'il aura misé sur celles qui s'avéreront lucratives en fin de partie... Quant à Maitena, elle n'en a que 4 devant elle : son capital de pièces amassées sera-t-il suffisant ?


Nous nous acheminons vers la fin de partie, celle-ci survenant par épuisement des tronçons colorés de toutes les compagnies. Un peu long, peut-être...


Maitena termine avec 9 cartes villes devant elle, malheureusement pas toujours très lucratives et, surtout, souvent identiques aux miennes...


Tristan possède 14 cartes villes à la fin de la partie mais celles-ci ne sont pas les plus rentables. Il faut dire qu'il convient, pendant la partie, de cacher, tant que faire se peut, les cartes centrales que l'on a en main, afin de pouvoir librement orienter les compagnies, sans éveiller les soupçons des camarades. Enfin, c'est ce que j'ai compris du jeu...


En ce qui me concerne,je termine la partie avec 12 cartes de villes, dont deux doublons hyper-intéressants (Canada et Sacramento). Ayant caché longtemps ma carte Denver et une de mes Sacramento, je pense que beaucoup du sel du jeu se tient dans cette manière de jouer et que cela s'avère payant...


Voici le plateau en fin de partie. Je peux vous dire que le calcul des points est particulièrement galère à faire, puisque l'on doit, pour chaque ville, multiplier sa valeur (de 2 à 7) par le nombre de compagnies différentes qui l'atteignent !

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté collector de cette boîte de jeu !
-
Le choix à faire entre la carte X2, immédiatement rentable, et la carte ville, probablement lucrative en fin de partie,
- Le système d'embranchements en nombre limité à deux par compagnie, générant des tensions dans la complétion de sa main,
- La dissimulation des cartes que l'on a en main, avec certaines villes que l'on cache pour mieux que nos adversaires s'y dirigent...
- L'équilibre des diverses stratégies : les scores de Tristan et Maitena en attestent...

 

On a moins aimé
- Le côté cheap du matériel,
- L'impression d'un certain manque de contrôle sur la rentabilité possible des villes : on tente d'orienter les compagnies, certes, mias pour le profit de qui, vraiment ?
- Le manque de lisibilité du plateau : savoir "qui a quoi" en cours de partie et calcul des PV en fin de partie, avec l'absence de marqueurs par joueur sur les villes possédées (cartes jouées devant soi). La réédition Clippers possédaient de judicieux, mais beaucoup trop petits, comptoirs...


Scores de la partie :

 

 

  $ amassés Villes Total
Maitena
86 78 164
Tristan
45 116 161
Ludo le gars 41 163 204

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

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26 septembre 2011 1 26 /09 /septembre /2011 12:00

Voilà assez longtemps, trop même probablement, que Rattus n'était pas ressorti sur notre table ludique. Comme Tristan voulait faire un jeu, rapide à mettre en place et expliqué en trente secondes, Rattus s'impose à nous ! J'y ajoute le tout foldingue Jester le bouffon, un personnage tout bonnement renversant qui vient d'intégrer ma boîte de jeu, suite à un achat sur le BGG store (ici).

RATTUS - JESTER promo card :

 

 

Je souhaitais intégrer Jester aux personnages de base, mais comme il fallair en retirer un, forcément, Tristan opte pour le retrait du Moine. En ce qui me concerne, je ne voulais pas que l'on retire le Roi, car un bouffon sans roi, comment dire...
 


Nous avons positionné deux fois deux cubes chacun et la partie peut débuter sur la zone réduite de huit pays (cases les plus claires) comme nous ne sommes que deux à jouer...



Au premier tour de jeu, Tristan choisit la carte du Roi, qu'il ne peut pas utiliser pusiqu'aucun de ses cubes ne se trouve sur une case sans rat. De mon côté, j'opte pour le fameux Jester, dont le pouvoir rocambolesque est de me permettre de laisser choir deux cubes de ma réserve, à une hauteur de 30 ou 40 cm, au-dessus du plateau, et de les laisser en jeu s'ils terminent leur chute sur des pays valides !!!


Tristan couine car il vient de perdre pas moins de trois cubes en Germanie. A noter qu'il m'a repris aussi sec Jester le bouffon et qu'il va s'amuser, longtemps, à laisser tomber des cubes...


La situation un peu plus tard, alors que j'apprécie toujours autant les personnages comme le Marchand, lequel me permet de déplacer des cubes. Je suis clairement en tête, pour le moment, avec 13 cubes posés contre 5 àTristan...


Ma position est très avantageuse et je vais essayer de poser tous mes cubes pour clore le jeu. Mais je n'y parviendrai pas car cette condition doit intervenir en fin de tour et que les jetons rats peuvent encore m'en rendre...


Je viens de poser mes derniers cubes mais l'emblème de la Peste va me faire des misères...


Je récupère deux cubes venant de Germanie, ce qui fait repartir cette partie, que Tristan n'a pas encore perdue (il va très bien utiliser le Paysan et Jester pour revenir dans le coup)... 


Paf ! Jester vient de me faire sortir un cube du château !!! Pour des cubes réputés sauvés, on assiste là à une bien sévère noyade...


Finalement, la partie s'achève à l'épuisement de srats, suite à une ultime pose de deux jetons de la part de Tristan. J'ai donc bénéficié d'un ultime "petit" tour avec la sauvegarde d'un cube (Roi) et le déplacement de 3 cubes (Marchand)...


Les trois dernières épidémies ont tué quatre cubes à chacun mais je reste encore en tête, de très peu finalement...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté décalé et très jouissif de Jester, à la manière de la catapulte dans Carcassonne,
- Le régal de ce jeu : il se joue super vite, avec une fluidité exemplaire et qu'est-ce qu'il est beau !

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

 

  Château Plateau Total
Tristan (jaune)
2 7 9
Ludo le gars (vert) 6 5 11

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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23 septembre 2011 5 23 /09 /septembre /2011 14:00

En ce bien triste anniversaire des 10 ans des attentats du 11 septembre 2001, j'aurais pu proposer de jouer à Manhattan. Mais non, même si le premier jeu auquel nous jouerons aura bien pour thème la construction de grandes tours. Bon, là, le jeu se déroule dans l'Italie de la Renaissance, avec la volonté des notables italiens de se faire remarquer par leurs constructions les plus excentriques dans la belle ville de San Gimignano. Ensuite, pour faire plaisir à mon gone, alors que j'étais plutôt chaud bouillant pour refaire un tour à San Gimignano, j'accepte, de bonne grâce et avec grand plaisir également, de terminer par un petit Deluxe Camping...

 

SAN GIMIGNANO :

 

 

 

La boîte de ce jeu est incroyablement lourde et déséquilibrée, la faute à des briques en vraie brique qui ont tendance à se promener à l'intérieur et à tout casser le thermoformage. J'aime beaucoup le look de l'illustration : reste à voir si le thème du jeu est fidèlement exploité et si on se sent vraiment dans la peau de ces richissimes et influents nobles italiens...
 


La mise en place, à deux joueurs, consiste à positionner deux hexagones (chacun divisé en 3 losanges colorés) côte à côte, sans que deux couleurs identiques soient connectées. Tristan et moi démarrons avec 4 hexagones supplémentaires chacun, que l'on positionnera par la suite, quelques jetons et 10 tours de briques colorées qui vaudront chacune un point de victoire une fois construite... 



A son tour, tant que l'on en a encore, on positionne un hexagone en respectant la règle de non adjacence de couleurs identiques, mais auparavant on pose un jeton de famille sur l'un des losanges (=guilde). Ce sont ces jetons qui permettront, ou pas, de construire nos fameuses tours...


Tristan hésite sur l'hexagone à ajouter, sachant qu'en tant que premier joueur il a quand même un avantage non négligeable à mon avis dans l'optique de construire sa première tour. En effet, pour ce faire, il faut réussir à avoir 4 jetons dans 4 guildes de différentes couleurs adjacentes et on fait le choix d'une guilde qui recueillera la tour, en supprimant les jetons qui s'y trouvaient (donc, je risque fort d'en perdre un qui m'aurait été bien utile)...


Démonstration de la construction de la première tour de Tristan : il a réussi à avoir quatre jetons jaunes dans 4 guildes différentes adjacentes, ce qui lui permet de construire une tour...


Il choisit de la placer sur la guilde violette et il retire de celle-ci son jeton, certes, mais surtout le mien que je comptais bien utiliser pour construire une tour également...


Voici la vue générale une fois que nous avons terminé de placer nos quatre hexagones chacun. Le plan de jeu est ainsi construit et ne sera plus modifié jusqu'à la fin de la partie...


Je laisse Tristan prendre de l'avance au niveau du nombre de tours, car je mise sur un partage, à mon avantage du terrain de jeu (on n'est pas obligé de construire dès que la configuration de 4 jetons adjacents est atteinte)... 


On voit que Tristan possède trois tours contre une seule pour moi, mais on voit aussi que je contrôle une zone territoriale plus grande que lui avec mes jetons marron. Rien ne l'empêche de venir y placer quelques jetons, mais je possède une avance de pose dans cette zone à gauche, laquelle lui sera donc plus difficile pour construire. A noter que si l'on construit une tour et qu'il reste alors des configurations de quatre jetons valides, on est obligé d'en construire une autre au tour prochain. Cette règle, peu élégante, ne me convainct guère, mais elle est clairement écrite de cette manière dans la version anglaise du jeu...


La fin de partie arrive lorsque l'un de nous a construit ses 10 tours (ce qui n'est pas le cas) ou que l'on ne peut plus construire du tout (c'est le cas). On voit donc que ma stratégie d'attente et de contrôle global de zones a bien fonctionné. Malgré tout, je tire mon chapeau à mon fils qui, le premier, a vu l'intérêt de placer deux jetons à lui sur un même losange, m'en fermant du coup l'accès (limite de capacité fixée à deux jetons par losange) ! Il m'empêche, donc, d'aller plus loin que les 9 tours placées (je pensais arriver aux 10 sans sa très bonne idée, quel malin ce gamin !)...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel proposé, original et agréable à manipuler,
- La simplicité efficace de la règle du jeu,
- Les possibilités stratégiques et tactiques que le jeu semble receller (en une partie, je ne peux en être sûr, mais ça m'a bien plu !),
- L'envie de revoir le jeu rapidement car il titille les neurones...

 

On a moins aimé
- L'odeur des composants (entre plastique et ciment : un vrai jeu qui pue !),
- La règle bizarre de l'obligation de construire s'il nous reste une configuration valide de 4 jetons alors qu'on vient de construire,
- La crainte que le jeu devienne chaotique à 3 joueurs et encore plus à 4.

 


Scores de la partie : 

 

Tristan (jaune) : 6 tours
Ludo le gars (marron) : 9 tours


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20




Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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DELUXE CAMPING :

 

 

 

Pas de manquement au thème sur ce jeu : on va s'installer dans un camping, avec nos caravanes mobiles et notre bungalow fixe et on va tout faire pour être bien entourés, c'est-à-dire pas loin de la piscine et des glaciers, mais le plus loin possible du casse-pieds de service !
 


La mise en place est rapide et plaisante, Tristan positionnant ses éléments blancs et moi-même les rouges. Avec son idée curieuse de vouloir mettre la piscine sur un bord, on va rapidement assister à une main-mise de sa part dessus. Un peu dommage pour la partie... 



Voilà, il a joué son tour le gone, tout comme moi dans la foulée, et il évidemment bloqué tout accès à la piscine pour mes caravanes...


Sachant que cela allait arriver, je m'étais déjà préparé à miser sur les autres zones du plateau, en prenant garde de ne pas me retrouver avec le casse-pieds dans les parages !


Le jeu est hyper dynamique et super plaisant, avec seulement deux points de déplacement par tour (incluant ceux du casse-pieds si on le souhaite) et des poses obligatoires + une personnelle de frontières de terrain. C'est cet aspect que je préfère dans ce jeu, avec ce partage progressif du territoire. Jouissif...


Petite vue générale du terrain de camping, alors que les emplacements sont petit à petit attribués. On notera que, sauf grossières erreurs de ma part, je devrais réussir à m'adjuger les deux glaciers au sein de mes emplacements...


En ce qui concerne le casse-pieds, la bataille fait rage et Tristan pourrait bien réussir à me le refiler...


Finalement, Tristan jouera aux cartes avec le casse-pieds ;-) et je réussis donc à réaliser un très joli score malgré le fait qu'il termine avec la piscine dans son escarcelle... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité élégante des tours de jeu,
- Le système de pose de frontières, divisant petit à petit le territoire global (à la Löwenherz et j'adooooooore ça !),
- Le thème, bien présent, qui nous fait repenser un peu aux vacances pas si lointaines,
- La configuration deux joueurs, incisive et très tactique.

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie : 

 

Tristan (blanc) : 28 (1+0+5+22)
 Ludo le gars (rouge) : 59 (3+34+22) 


Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20




Durée de la partie : 30 minutes (installation incluse)

 

 

 

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