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Mardi 13 mai 2008

Petite soirée jeux ce soir, avant un épique déménagement en ce qui me concerne pour les 2 semaines qui viennent... Au programme, donc, un jeu dont on connaît la règle, histoire d'attaquer vite et d'en profiter un maximum sans finir trop tard : Ur. Et oui, alors que j'ai adoré chacune des parties faites sur ce jeu, je n'y ai, à mon goût, pas assez joué et cette soirée me paraît donc idéale pour le proposer à mes camarades de jeu. Après quelques minutes d'eplication de règles, hop, on est parti avec délices pour la Mésopotamie antique...

UR :

 


Une boîte de taille mini, des couleurs chatoyantes, un système de jeu très élégant et qui semble déjà faire partie des jeux qui ont du vécu : en bref, un maxi condensé de ce qui se fait peut-être de mieux (selon mes goûts) actuellement.

 


Petite vue juste après que chacun d'entre nous a placé ses 3 cubes de départ. Le premier joueur est Franck, avec ses cubes noirs, suivi de Sylvain avec ses cubes bleus, Ludo le gars avec les verts et Fabien avec les blancs...



Fin du premier tour de jeu : j'ai réalisé une action Agriculture (action extrêmement prisée en ce début de partie), puis pose d'un cube sur une case de Culture (jaune)...


Franck saisit très vite les rouages de ce jeu et il paraît séduit. Il faut dire que le jeu est très immersif et que l'on se prend vite à calculer ce qu'il convient d'anticiper pour le tour suivant...


Histoire de dire, le résumé de 3 actions possibles :
Agriculture, en haut, qui permet de récolter 2 cubes sur une case verte au risque de perdre 1 cube par case non adjacente à une case verte contrôlée par ce joueur
Commerce, au milieu, qui permet de gagner un cube par cube adverse présent sur des cases adjacentes à une case violette occupée par soi
Guerre, en bas, laquelle permet de se déplacer sur le plateau, en perdant 1 cube si le terrain diffère et 1 par cube adverse éliminé...


Histoire de dire, le retour, le résumé des 2 dernières actions possibles et le calcul des points de victoire :
Culture, en haut, qui donne un cube à tout joueur présent sur une case adjacente à une case jaune à soi
Politique, en dessous, qui permet de réorganiser totalement ses cubes sur le plateau, sur des cases déjà occupées bien sûr
En bas, le calcul des points de victoire se base sur des séries de tuiles de couleurs différentes amassées en fin de partie...


Fin du deuxième tour de jeu : en usant chacun de Guerre, et pourtant jamais dirigées contre un autre joueur, chacun s'est étendu sur le territoire (Sylvain bien moins que les 3 autres, ceci dit)...


Tiens, la première Ziggurat vient de faire son apparition sur le plateau ! Et c'est l'oeuvre de Sylvain qui, à défaut de vraiment s'étendre, construit !


Fin du quatrième tour de jeu : je commence à couiner sévère car j'ai un sale voisin indésirable noir à mes côtés ! Oh, le vilain : il vient de me perforer sur la gauche, et qui plus est en deux temps ! Je subis un peu sa logique adversité car il a bel et bien beoin de s'étendre lui aussi...


Fin du cinquième tour de jeu : je tente bien de faire bonne mesure face à Franck mais il ne va pas me lâcher de sitôt. Pour l'heure, il semble que le seul à qui cette lutte profite soit Fabien car, pour le moment nous l'espérons, Sylvain ne va pas trop le chatouiller...


Une vue rapprochée de la puissance blanche...


Fin du sixième tour de jeu : oulhala, ça sent la Ziggurat à plein nez pour blanc et noir (2 chacun). Le souci, pour Franck, c'est qu'il ne peut pas les construire toutes les deux au risque de voir Fabien faire de même et clore ainsi la partie en l'emportant. Mais il aurait probablement eu intérêt à en construire une ...


Noir n'est pas mal non plus mais il est gêné par ma présence en haut (quoique, il sait me faire du mal le bougre...) et il est constamment sous la menace de blanc...


Fin du septième tour de jeu : et voilà comment Fabien se propulse très nettement en avant maintenant, avec deux ziggurats consécutives formant une sorte de remparts de protection à sa réserve de points derrière (à moins que bleu s'y mette un peu en arrière-plan)...


Fin du huitième tour de jeu : aïe, les carottes semblent bel et bien cuites pour tout autre joueur que Fabien. En effet, notre ami bleu vient de se construire peinard sa seconde ziggurat, laissant ainsi tranquille le joueur blanc et, surtout peut-être, ne laissant plus qu'une seule ziggurat à bâtir. De mon côté, je me fais encore dézinguer par noir. Les temps sont durs...


Il nous ferait presque croire qu'il réfléchit Fabien ! Franck, on le comprend lui, il espère encore. Franchement, sur cette partie, je me suis retrouvé aux antipodes de Fabien, continuellement dans le bon timing (choix des tuiles, position sure sur le plateau), alors que j'étais systématiquement à l'envers (mauvaise anticipation des choix adverses, choix de tuile pas toujours pertinent)...


Fin du neuvième tour de jeu : il ne va nous rester plus qu'un tour, plein, sachant que rien ni personne ne pourra empêcher Fabien de construire la toute dernière ziggurat du jeu. Il va donc falloir grapiller un maximum de points (étant juste avant Fabien dans l'ordre du tour, cela devrait aider)...


Fin du dixième et dernier tour de jeu : sans surprise Fabien vient de bâtir la dernière ziggurat du jeu et la partie s'achève ainsi. Pour l'annecdote, je me suis bien vengé de Franck sur cet ultime tour, en allant lui voler sa seule et unique position rouge du plateau, le privant ainsi d'une série à 5 points. Gnark, gnark...


La collecte de Fabien : 1 série à 6 couleurs, 1 série à 5 couleurs et 1 dernière à 2 couleurs. Impressionnant, surtout sur la maîtrise globale de sa partie...


La collecte de Franck : privé de tuile rouge, il couine un peu au final et ne va pas terminer bien loin de moi...


La collecte de Sylvain : 1 série à 5 couleurs et 1 à 2 couleurs...


La collecte de votre serviteur : 1 série à 5 couleurs, 1 série à 4 couleurs et 1 à 1 couleur. Pas si loin au final, mais c'est quand même extrêmement trompeur car beaucoup de ces points ont été acquis au tout dernie rmoment alors que je ne risquais plus d'attaque adverse ...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance totale de ce jeu : thème, actions, rythme,
- L'impression de condensé de très grande qualité qui se dégage de ce formidable jeu.
 

On a moins aimé
- La place laissée libre par un joueur qui ne se répand peut-être pas assez sur le plateau, au profit d'un autre.
 


Scores de la partie :

 

Fabien (blanc) : 39 points (21 + 15 + 3)
Franck (noir) : 27 points (10 + 10 + 6 + 1)
sylvain (bleu) : 18 points (15 + 3)
ludo le gars (vert) : 26 points (15 + 10 + 1)

Note du jeu (sur cette partie
) : 18 / 20

Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

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Mardi 6 mai 2008

Vous savez que j'aime les jeux idiots. Idiots ne voulant pas dire abrutissants ou ennuyeux. Non, idiots veut dire pour moi incroyablement simplistes et décalés. Dans le style du Fou volant, de Trompissimo ou encore de Barracuda par exemple.
Certains jeux, curieusement d'ailleurs, n'ont aucun écho sur le web. Et c'est ainsi le cas du jeu dont je vais vous parler présentement et que je viens de chiner en brocante le week-end dernier pour 1 tout-petit euro : Dragons Chip Chop. C'est vrai que ce nom, franchement, il tue... Un nom comme ça, ce n'est pas très porteur, mais alors l'illustration de la boîte, alors là, je vous garantis qu'elle fait envie.
Le mieux, pour en parler, c'est de vous conter nos deux petites manches du soir, pratiquées avec mon fiston...

DRAGONS CHIP CHOP :

 

Chaque joueur va manipuler un serpent lequel doit s'emparer de plus d'anneaux que ses congénères. Le truc : il ne suffit pas de saisir les anneaux, il faut encore être capable de les envoyer dans son trésor. Et là, c'est souvent une autre affaire...
 


Les anneaux sont disposés au centre de la table et chaque dragon va crocheter un anneau, redresser son long cou puis tenter de le faire gicler ou le déposer avec plus ou moins d'attention sur son dos creux. Avec Tristan, on apprend...



Là, Tristan tente de relever la tête de son dragon rouge, sans faire choir son butin...


Ce qui est sympa c'est qu'on a toujours envie d'aller plus vite, au détriment, souvent, de la précision de son geste...


Ils sont solides ces cous de dragons, il n'y a pas à dire... Ici, je commence à bien prendre le coup, en obligeant mon gentil dragon de compagnie à aller au bout de lui-même...


Une vue en fin de notre première manche, avec le butin de chacun de nos dragons. Nous avons opté pour le placement de seulement 10 anneaux (5 de chaque couleur), histoire de ne pas allonger indéfiniment la partie. A noter qu'en cas d'égalité, gagnera le joueur qui possède le plus d'anneaux  sa couleur...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté totalement crétin du jeu, si bon et si frénétiquement ludique : indispensable à se procurer quand on le croise en brocante...
- Le mécanisme de torsion des cous des dragons : très original et, à priori, ils sont solides !
- La rapidité des parties, ce qui invite à en attaquer de nouvelles...


On a moins aimé

- Le risque, évident, de briser un cou à chaque partie,
- La difficulté, pour les plus jeunes, à tordre suffisament le cou à leur bébêtes...


Scores de la partie (2 manches) :

Tristan (rouge) : 4 puis 1
Ludo le gars (vert) : 6 puis 9

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

Durée de la partie : 5 minutes

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Dimanche 4 mai 2008

Neuland est la réédition d'un jeu du même nom, sorti en 2004, dans une première mouture relativement artisanale, chez l'éditeur eggertspiele. A l'époque, cet éditeur, du nom de son fondateur Peter Eggert, n'était pas encore ce qu'il est devenu aujourd'hui : un acteur de choix dans les maisons de production allemandes. Et oui, pensez bien que depuis 2004, eggertspiele a quand même sorti des pièces de choix, comme Antique, Imperial, Hamburgum ou encore Cuba, sans parler de Space Dealer ou Guatemala Café.
Visiblement, cette compagnie qui monte a donc décidé de republier un titre qui devait le mériter, dans un look plus travaillé, plus fonctionnel et peut-être avec des règles revues. C'est à cette dernière version que nous avons jouée ce vendredi, en utilisant la précision traduction de règles de Ludigaume (merci infiniment pour toutes ces nombreuses traductions, régulièrement ajoutées sur ton site François). Et le moins que l'on puisse dire, c'est que les choses n'ont pas été claires du tout du tout. Nous avons ainsi lu, relu et discuté des points de règles de 21 heures à 23 heures, ne se décidant à attaquer notre partie qu'après avoir statué sur ces fameux points litigieux (la plupart concernant la notion de zone de coûts et le nombre d'actions à dépenser lorsque nous construisons une unité de production distante de la denrée requise pour la construire). Du coup, on n'a pas complètement fini cette partie. Mais je vous la relate quand même...

NEULAND :

 

Particulière. L'illustration de la boîte est plutôt particulière. De même, les composants du jeu ont un aspect particulier : les couleurs choisies, les icones présentes un peu partout, tout ça donne un look fouilli légèrement rébarbatif. J'en suis presque à préférer le look épuré et simple de la première version du jeu (cliquez ici pour voir un exemple de photo du matériel de la première version)...
 


Pour participer à cette partie de découverte, nous avons la chance d'accueillir un belge à notre table, grand amateur de jeux de trains à la 18xx et qui est de passage dans le secteur : merci de ta venue Fred, c'était vraiment sympa de te rencontrer ! A sa gauche, en noir un autre petit nouveau dans notre association : un certain Noé à qui nous reprocherons simplement de n'avoir pas assumé la partie jusqu'au bout :-)))



Une vue de la situation du jeu après un tour plein chacun : jaune (Fred) disposera de 2 denrées pour le tour suivant (bouffe et bois), violet (Noé) en aura 3 (bouffe, bouffe et pierre), rouge (Sylvain) en aura 2 (bouffe et pierre) et bleu (moi-même) en aura 2 (bouffe et laine)...


Fred ajoute une tuile de bâtiment (unité de production) sous les yeux du marqueur de temps orange. Ce dernier est incontestablement la meilleure idée du jeu avec le rythme qu'il génère : à son tour on avance au maximum des 9 cases qui nous séparent de lui car il est interdit de le dépasser. Ensuite, pour le tour suivant, jouera celui qui est le dernier de la file (le marqueur de temps le rejoint alors)...


Fin de deuxième tour, sachant que pour le moment nous avons effectivement joué deux fois chacun. Il est bien difficile d'estimer la position de l'un ou de l'autre, tant on est loin de la fin de partie (placement de 9 blasons sur des bâtiments de propriété) et sachant que certains vont miser sur le placement rapide de blasons (mais en petites quantités : 1 ou 2 à la fois) alors que d'atres vont miser sur des placements moins fréquents mais plus conséquents (3 ou 4 à la fois, une fois les bâtiments 1 et 2 joués par leurs camarades)...


Et hop ! Voici le premier blason placé ! Pour ce faire, j'ai misé sur une chaîne de production relativement courte et accessible, avec : la transformation d'une bouffe en bois (via une cabane de bûcheron), d'une bouffe en pierre (via une carrière) et d'une laine en tissu (via un atelier de tissage). Cette chaîne de production sera couplée plus tard avec du papier et des pièces de monnaie. Dans la chaîne de propriétés correspondantes, la religion, j'ai bâti, pour le moment, une abbaye (contre 1 pierre), laquelle me permet de placer mon premier blason contre la dépense d'un tissu. Voilà, sur cet exemple, résumé l'esprit du jeu...


Une vue rapprochée indiquant que je vais miser dorénavant sur le deuxième bâtiment religieux, à savoir l'église, laquelle nécessitera que je puisse fournir du papier et du charbon...


Il y a pour le moment 4 mines en cours d'exploitation sur le plateau (les empilements de 3 cylindres). Ce système de pioche de 3 cylindres, que le constructeur de la mine place de manière aléatoire, n'est pas le plus satisfaisant du jeu : faut-il vraiment qu'il place aléatoirement les 3 cylindres oupeut-il en choisir l'ordre parmi les 3 piochés ? En effet, avec sur cet exemple, les 4 mines qui ne proposent que du charbon en première place, on est assez mal pour s'en tirer avec des chaînes de production qui nécessiteraient de du fer (gris) ou de l'argent (blanc)...


Fred et Noé se chamaillent pas mal sur cette partie, même si c'est plutôt ce dernier qui tente de profiter des constructions du premier. En fait, une bonne partie du sel du jeu provient de cette quasi-obligation de gêner ses petits copains, en n'hésitant pas à laisser traîner tel ou tel pion sur telle ou telle unité de production...


Petite vue générale alors que Sylvain a lui aussi placé son premier blason lequel requérait laine et papier. Le jeu n'est pas déplaisant mais il nous semble longuet, surtout en ses propres tours, car ceux-ci sont rares, obligent à réfléchir pendant son tour (pas mal de changements et pas de véritable anticipation possible) et sontès cérébraux (on déconnecte entre deux tours et il faut se reconcentrer)...


Mon plateau individuel alors que j'ai placé 6 blasons en tout, ayant réussi à liquider les bâtiments rouges (religion). Si je parviens à placer mes 3 derniers blasons, j'aurais gagné. Mais cela ne sera pas une mince affaire, car je vais devoir me tourner vers une autre chaîne de production (vraisemblablement celle du militaire où le bâtiment 3 apparaît au sommet de la pile)...


Et c'est là que l'on couine un poil : Noé nous dit qu'il doit s'en aller alors qu'il ne reste probablement guère plus d'un, au pire deux tours. Du coup, nous décidons simplement d'arrêter notre partie au moment où le tour de jeu lui reviendrait. Il semble donc que Sylvain, Fred et moi joueront un ultime tour d'un maximum de 9 actions (à moins que l'un d'eux réussisse à laisser son marqueur derrière les autres pour rejouer quelques actions en plus : Fred le fera). 
 


Dernier tour d'actions de Fred, qui parvient au prix d'un enchaînement rocambolesque, à placer 4 blasons à la fois, le ramenant lui aussi à un résidu de 3 blasons. C'était très très juste car il arrêtera son marqueur juste avant le marqueur du temps !


Sylvain a réussi lui aussi à ajouter un bâtiment pour oser 3 blasons et il se retrouve lui aussi avec un résidu de 3. C'est mon tour à présent, et je ne parviens pas à combiner pour construire le bâtiment qui m'aurait permis d'épuiser mes blasons : voici le fameux bâtiment (en bas) et le maximum de ce que je pouvais faire sur le plateau à ce moment-là (j'ai le fer travaillé et le charbon naturel requis pour fabriquer l'épée, j'ai la bouffe également ainsi que la pierre pour construire le bâtiment. Il ne me manque que quelques petites actions, que j'aurais probablement réussies le tour suivant, à moins bien entendu qu'un des mes acolytes ait gagné avant moi...


Une vue générale alors que nous avons arrêté la partie, avec un résidu de 3 blasons chacun, ormis Noé bien entendu...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de marqueur du temps, bien innovant, t qui oblige à gérer sa position dans le tour de jeu pour bénéficier des unités de production utiles quand elles sont libres,
- L'obligation de gêner ses camarades tout en avançant soi-même,
- Le côté "gros jeu" de cette production eggertspiele, très différente des autres jeux de la gamme (une spécialité de savoir varier chez cet éditeur ?).

On a moins aimé
- La règle, très loin d'être claire sur plusieurs points : coût pour acheminer des denrées utiles aux construction (zone de coût ?), comptage ou non d'une action pour retirer puis replacer un personnage, empilement totalement aléatoire ou non sur les mines,
- Le look des composants du jeu, faisant mal à la tête :-)
- Les temps morts, liés à des déconnexions / reconcentrations obligatoires mais pénibles,
- La non-pertinence de la découpe en losanges dans chaque hexagone (à moins que l'on ait loupé une règle), 
- L'impossibilité de construire toutes les unités de production car certaines denrées peuvent être non remplaçables (argent raffiné par exemple) et si vous avez misé sur cette chaîne de production et bien, forcément, vous couinez...
- Le système deux "trucs" se changent en "un machin" pour donner "un bidule", poussé à l'extrême et qui n'est pas forcément ma tasse de thé (mais je sais que d'autres adorente genre de choses).


Scores de la partie :

Frédéric (jaune) : 6 blasons placés
Noé (violet) : 3 blasons placés puis abandon
Sylvain (rouge) : 6 blasons placés
Ludo le gars (bleu) : 6 blasons placés


Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

Durée de la partie : 2 heures 15 minutes
(on n'a pas fini et il devait rester 30 minutes environ)

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Vendredi 2 mai 2008
Aujourd'hui, point de partie de jeu. Point de critique sur tel ou tel mécanisme ludique. Juste l'envie de vous faire partager un peu notre balade du 1er mai... En pleine nature, au milieu des arbres et de quelques bêtes.
Et dire que dans 3 semaines on habitera encore un peu plus à la campagne...
par Ludo le gars publié dans : Autour du jeu
Mardi 29 avril 2008

La seconde nouveauté d'Abacus, après Aquaretto ces derniers jours, est le jeu à deux : Shanghaien. Un pur jeu d'attaque/défense pour acquérir des cartes disposées entre les joueurs, à la Schotten Totten ou encore Cité perdues. Pas trop notre tasse de thé avec ma dame, mais bon on le découvre avec plaisir, pour voir...

SHANGHAIEN :

 

Dans ce jeu curieux, il va nous falloir recruter un équipage : "le shanghaiage". Sous ce nom barbare se cache une lutte de pouvoir entre les deux joueurs, lesquels vont placer un certain nombre de dés en face de tel ou tel candidat, et à tour de rôle...
 


J'ai commencé par placer mon dé bleu de valeur 6 en face d'une carte spéciale en considérant que cette carte était la 6ème de la rangée, puis Julie a placé un 3 rouge en face de la troisième carte (un candidat bleu foncé)...



J'arrête la première manche en m'écriant "Shanghai !" après que nous avons placé 2 dés chacun. La 1ère carte (un matelot gris) et la 6ème me reviendront, alors que Julie va encaisser la 3ème et la 5ème (deux matelots bleu foncé)...


Seconde manche, entamée cette fois par Julie. Elle annoncera la fin de manche, contrainte et forcée puisqu'il ne lui reste plus qu'un seul dé. L'affectation des cartes est plus complexe, car en cas d'égalité du nombre de dés sur une carte, ce sont les dés adjacents qui départagent en fonction de leur total de valeurs...


Petite vue rapprochée alors que nous terminons la 3ème manche. Je mise pas mal sur les cartes spéciales, convaincu que leur utilisation (du type : rejeter les 2 dés, augmenter ou réduire de 1 une valeur, ...) peut être fondamentale pour la suite de la partie...


Grande vue générale permettant d'apprécier les équipages enrôlés par l'un et l'autre. On notera que Julie a plus de matelots que moi mais je dois vous dire que le score n'est pas aussi simple que cela à calculer : on marque d'autant plus de points que, soit on a le monopole d'une couleur, soit on mène d'un petit écart sur l'autre. Autrement dit, rien ne serte mener 8 à 1 sur une couleur, mieux vaut mener 9 à 0 ou encore 5 à 4...


Fin du deuxième tour de jeu : nous soLa partie s'est bien décantée à présent et on est souvent confronté au dilemme d'arrêter la manche très tôt, quand on est le 1er joueur, afin de profiter de 2 cartes (souvent) bien choisies. Mais, souvent également, on continue parce que c'est plus fort que soi...


La partie approche de son terme et je ne vois pas très bien comment empêcher Julie de l'emporter, en dépit d'une belle longe orange de mon côté. Elle a notamment pris trop d'avance dans les bleu clair et je ne pourrai pas la contrer dessus...


Et voici l'ultime attribution de cartes alors que Julie n'a pas su arrêter la partie juste un tour plus tôt (elle avait gagné mais elle a fait preuve de gourmandise, me laissant ainsi récupérer des cartes inespérées)...


La zone de Julie une fois la partie terminée : 11 énormes points dans les bleu clair, ainsi que 4 dans les jaunes, mais ce sera bien tout...


Ma zone en fin de partie : des points partout, finalement, sauf sur les jaune (ma carte 4 rapportera donc 4 points à ma dame, mais il faut bien partager un peu ;-)...


Les deux capitaines se serrent la main, peut-être pour se dire qu'au moins ils serviront à produire une belle photo ! En effet, leur utilisation est absolument nulle dans le jeu. Incroyable... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le principe de majorité assez vicieux qui offre des chambardements en deux jets de dés,
- Le système de décopte des points : ses points si on a le monopole, sinon les points de son adversaire !
- Le côté incisif de la partie et l'envie de dire "Shanghaien" très tôt dans la manche mais sans parvenir à le faire quand on devrait..

On a moins aimé
- Le côté quand même trop léger du jeu pour convenir à nous deux,
- La place du hasard trop forte sur la fin : en un jet de dés de trop de la part de Julie, elle est passée d'une victoire confortable à une défaite cinglante !


Scores de la partie :

Julie (rouge) : 15 (11+4)
Ludo le gars (bleu) : 18 (3+4+3+3+1+3+1)

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20

Durée de la partie : 30 minutes

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