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Mercredi 8 juillet 2009

Ludophiles en gîte version 2009 : deuxième jour. Malgré la fatigue généralisée, ce sera la plus grosse journée ludique du week-end, avec, en ce qui me concerne, pas moins de 6 parties de 5 jeux différents :
- Livingstone : un jeu très agréable et très abordable que je voulais revoir,
- Die Goldene Stadt : le nouveau Michael Schacht, sorti en même temps que Valdora, mais en plus immédiat et simple,
- Arktia : un jeu abstrait récupéré à Essen sur le stand de Günter Cornett, conçu par le même auteur que Rumis,
- Art moderne : magnifiquement illustré, ce jeu d'enchères, que je connaissais dans sa précédente édition (Modern Art), est ici encore mieux mis en valeur,
- Rumis : l'incontournable jeu de placement où il faut se montrer. Deux parties, avec deux nouveaux joueurs conquis.
Mmmhh... Quelle belle journée...

LIVINGSTONE :


 

Livingstone, c'est du condensé de jeux à l'allemande, avec plein de références à des titres réputés. Ce qui est appréciable, c'est que le jeu est vraiment bien équilibré et qu'il faut donc le voir comme une bonne synthèse. Ici, les jets de dés du premier tour offre un panel de choix assez classique...
 


Pas mal pour un premier tour : j'ai placé une tente dans la ligne 2 (visant la majorité de fin de partie sur cette ligne) et j'ai pioché 5 pierres dans le sa, dont pas moins de 2 rouges sur les 5 que contient le sac (je les vends pour 11 pièces d'or) ! En route pour le second tour, dès que le bateau aura avancé...



En compagnie de Romain, Sylvain, Julie et Pierre, nous nous faisons plaisir sur ce petit jeu assez malin et idéal pour entamer la journée au moment du café...


Fin de 4ème tour et tout se déroule tranquillement (sans recul du bateau par exemple). A noter que nous jouons avec ma variante au niveau des coffres : à son tour, on ne peut placer qu'un maximum d'une pièce, ou une de plus à condition de ne pas prendre un cube que l'on pouvait prendre...


Bonne tension autour de la table, il faut dire que de sévères luttes sont engagées pour les majorités (ligne 1 entre Sylvain et Romain, ligne 2 entre Pierre et moi, pour ne parler que des lignes les mieux récompensées)...


Comme de coutume sur ce jeu, l'un des joueurs (Sylvain) fera reculer le bateau (pour toucher deux fois le décompte de 12 PV lié à ses deux tentes en ligne 6). Mais cela n'arrivera qu'une fois. Ensuite, la partie s'achève...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'impression de synthèse réussie du jeu,
- La variante des coffres qui rend le jeu encore plus tendu et cela était nécessaire,
- La fluidité des tours de jeu.

On a moins aimé
- L'absence de thème, évidemment.


Scores de la partie :

   Piste + PV des cartes + Pierres restantes
Majorités
Offrandes Total
Romain (noir) 35 + 4 + 4
14 11 57
Sylvain (rouge) 43 + 0 + 0
8 12 51
Julie (jaune) 28 + 5 + 0
0 9 33
Pierre (bleu) 40 + 0 + 0
14 8 (éliminé) 54
Ludo le gars (vert) 43 + 0 + 0
6 10
49

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

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DIE GOLDENE STADT :

 

La cité d'or est un jeu de pose de comptoirs autour de la cité et dans ses quartiers afin d'acquérir des points de prestige. On dispose de cartes (de 5 types) afin de placer les fameux comptoirs (2 identiques pour se faire, 1 seule pour les ports). Le jeu est très abordable et très logique, avec le gain d'un petit avantage à chaque comptoir posé (illustré sur la case) et une fin de partie qui survient dès qu'un joueur n'a plus de comptoir à poser...
 


La première bonne idée du jeu c'est le choix des 2 nouvelles cartes qu'on pourra mettre dans sa main, celles-ci étant placées par paire et attribuées selon un système d'enchère à la Evo mais en plus ardu encore : si l'on expulse la main de carton d'un joueur, on doit payer une pièce d'or, le second joueur qui le fait en payant 2, et ainsi de suite, ce qui finit par coûter très cher...



Le plateau paraît surchargé et difficile à lire, c'est en partie vrai. C'est vrai parce que les cases sur lesquelles on place les comptoirs sont vraiment petites. C'est faux parce qu'on repère très facilement les couleurs de cartes à jouer et les routes menant d'une case à l'autre. Ici, nous sommes en fin de premier tour...


Avec Marc, Romain et Maitena, nous passons un moment agréable, même si ce n'est clairement pas le jeu de l'année, celui-ci étant quand même trop simple, trop court et trop peu excitant...


Devant lui, chaque joueur collecte des cartes de marchandises, lesquelles peuvent rapporter des PV lorsque la carte objectif qui est piochée à chaque tour indique l'une d'elles. Ensuite, il y a aussi un objectif lié aux cases effectivement occupées par des comptoirs (du genre : autour de la rivière de la zone de montagne). Sur la cité, c'est plus vicieux, puisque le premier arrivé est quand même mieux récompensé que le second...


Maitena a très bien compris le jeu, même si, de l'avis général, elle prend trop de temps pour réaliser ses coups. Un peu comme si elle voulait faire durer la partie, histoire de la vivre plus longtemps. En fond, on remarque que Romain s'est levé, signe qu'il n'est pas complètement serein sur la partie :-)))...


La partie s'achève et j'ai un peu le sentiment d'avoir joué à un truc assez proche de Metropolys dans l'esprit. On a pu opter pour des cartes de bonus (choisies dans la pioche) et celles-ci vont clairement changer la donne des scores, jusqu'alors seulement basés sur des lettres de change amassées pendant la partie...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité du jeu, et pour autant le jeu n'est pas simpliste !
- La logique des règles à tout moment, ce qui rend le jeu très fluide,
- Le système d'enchères à la Evo.

On a moins aimé
- Le manque d'excitation générée par le jeu,
- Le manque d'ergonomie du plateau, quand bien même il soit fonctionnel : les cases pour le placement des comptoirs sont quand même bien petites et de grandes zones restent inexploitées,
- Un peu l'impression d'un "tout çà pour ça" dans une grosse boîte une fois la partie achevée.


Scores de la partie :

   Points de victoire Bonus Total
Marc (blanc) 35 6 41
Romain (rouge) 52 7 59
Maitena (bleu) 26 24 50
Ludo le gars (vert) 49 6 55

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

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ARKTIA :

 

Arktia c'est un jeu très attirant (enfin pour moi) et pourtant je ne réussissais pas à le découvrir depuis Essen. Il faut dire que les jeux abstraits ne sont pas toujours très appréciés autour de moi. Du coup...
 


L'idée du jeu (ici en fin de mise en place) est de survivre mieux que les autres sur une banquise qui va bientôt fondre et sur laquelle il faut rester groupé avec les pièces de sa couleur...



Fin de premier tour de jeu et on voit que Pierre (rouge), Romain (bleu) et moi (vert) avons consacré notre action à ajouter une nouvelle pièce (on en a 3 de chaque type en tout). Maud (jaune) démarre différemment et de manière plus belliqueuse : elle m'agresse littéralement, déplaçant sa petite pièce jaune sur ma pièce moyenne verte !


Maud m'inquiète et Pierre est bel et bien en train d'analyser les possibles : si elle déplace la tour ainsi formée au prochain tour, en la plaçant en dessous de sa pièce moyenne, elle éliminera ma pièce moyenne car elle sera désolidarisée de mon bloc. De plus, je serais éliminé car je n'aurais plus que 2 pièces en jeu. Danger, danger...


Bon, les choses ne sont pas si simples, un peu comme aux échecs où on ne prend pas forcément les pièces adverses de manière systématique. La preuve en image, puisque la fameuse tour est toujours là...


Romain cogite et Pierre boit. Elle est pas belle la vie de ludophile ? ;-)


Pour le moment, c'est Romain qui souffre le plus. A noter que dans pas longtemps le bloc général va se scinder en deux sous-blocs, avec Pierre et Romain d'un côté, Maud et moi de l'autre...


Studieux. Oui, je crois pouvoir dire que nous sommes studieux. Le jeu, bien qu'il puisse être pratiqué en dilettante, semble quand même assez cérébral et gagne à être joué de la sorte. Maud le compare à Hive, un jeu qu'elle adore... 


Romain ayant placé toutes ses pièces en jeu commence à retirer une tuile du bord de la banquise par tour de jeu. Il y a moyen de faire de belles crasses à ses adversaires...


Oulha ! Maud vient de me perforer ! Elle a réussi dans le même tour à scinder mon bloc en deux parties de taille 3 chacune. Du coup, je suis super mal dorénavant et je ne vois pas qui pourra l'attaquer...


Le plateau se rétrécit dangereusement et le nombre de pièces de chaque joueur diminue. Bientôt la fin...


Maud règne sans partage sur le haut, où je suis déjà hors course, alors que Pierre ne peut plus jouer sur le bas et qu'il a donc terminé lui aussi sa partie. Quant à Romain, c'est pour bientôt... 
 


Maud vient d'empêcher définitivement Pierre de jouer et elle va, à présent, parfaire sa victoire éclatante en jouant toute seule durant plusieurs tours... 


Fin de partie en forme de grosse rouste que nous inflige Maud, laquelle totalise à elle seule plus de points que l'ensemble des autres joueurs réunis ! 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'obligation de laisser ses pièces assemblées sous la forme d'un gros bloc,
- L'élégance des trois types de pièces, particulièrement l'anneau : matériel vraiment sympa !
- La puissance relative des pièces les unes par rapport aux autres : la petite peut bloquer la moyenne, la moyenne peut bloquer la grande et la grande peut bloquer la petite,
- La déconnexion progressive de la banquise, très jouissive à orchestrer.

On a moins aimé
- L'immense difficulté pour aller attaquer un joueur quand on est soi-même affaibli.


Scores de la partie :

   Hexagones contrôlés Tuiles + pièces amassées Total
Pierre (rouge) 2 2 + 4 8
Romain (bleu) 1 8 + 4 13
Maud (jaune) 8 12 + 9 29
Ludo le gars (vert) 0 3 + 2 5

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

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ART MODERNE :

 

Que c'est kitsch, surfait et irrésistible ! Très grand bravo à l'illustratrice de cette réédition d'Art Moderne. Sinon, au niveau du jeu en lui-même, pas de surprise, c'est un très bon  jeu d'enchères de Reiner Knizia, même si je le trouve toujours en-dessous de Medici et autre Râ...
 


A son tour, c'est très simple, on met en vente un tableau de l'un des 5 artistes selon un type d'enchère indiqué sur la carte (poing fermé, prix fixe, un seul tour ou à la criée) puis l'acheteur paie son dû au vendeur (ou à la banque si l'acheteur est le vendeur) et place son oeuvre devant lui, classée par artiste...



Comme la 5ème carte Bahut est proposée par Romain (elle n'est pas vendue), la première manche s'achève et les 3 artistes ayant été le plus vendus ce tour se retrouvent bonifiés d'un marqueur 30, 20 ou 10. Ensuite, chacun vend les oeuvres étalées devant lui au prix en question (défausse) et on attaque la seconde manche avec 3 cartes de plus en main...


Ca parlemente, ça tente d'évaluer au mieux ce que peut bien valoir un tableau, bref ça cause... La finesse du jeu c'est que si l'artiste ne reste pas à la mode (autrement dit : n'acquiert pas de nouveau marqueur 30, 20 ou 10 en fin de manche) ses oeuvres nouvellement achetées seront vendues 0 par les joueurs les ayant exposées (malgré d'éventuels marqueurs glanés lors des manches précédentes)...


Cette fois, lors de la seconde manche, il fallait plutôt miser sur Darmoir (bord rouge) ou Koriko (bord marron), puisque ces deux artistes, déjà bien reçus en première manche, le sont encore en seconde manche. Pile poil les artistes exposés dans ma gallerie !


Fin de troisième manche à présent et on notera que Darmoir fait vraiment une belle carrière avec pas moins d'un total de 60 000 € pour chacun de ses tableaux. En ce qui me concerne, je ne suis pas mécontent de mes 2 Sadland et de mes 2 Bahut, respectivement de valeur 50 000 € et 40 000 € pièce...


Nous sommes en cours de 4ème manche et je suis très satisfait de mes euros chèrement acquis au prix d'investissements assez lourds et risqués. Avec mes deux Koriko et mon Sadland, je pense que je suis vraiment bien placé pour la victoire, chacun de ces deux artistes ayant la quasi-certitude 'être valorisé à nouveau (j'ai d'ailleurs plusieurs Koriko en main au cas où et un Sadland). A noter que je réfléchis longuement, à mon tour, pour savoir si j'ai plutôt intérêt à clore la partie (2 Koriko en même temps donc pas de vente) ou à vendre un seul tableau Koriko et laisser l'un de mes adversaires la terminer...


Fin de partie, suite à la clôture que réalise Julie contre toute attente (pour moi) ! J'ai, à mon tour, opté pour une vente (Romain m' a payé 42 000 € pour le Koriko) puis, dans la foulée, je me suis laissé aller à acheter à poing fermé le petit Bahut que proposait Sylvain. J'ai mis symboliquement 11 000 € dans ma main, histoire de dire. Le truc, c'est que je l'ai eu ce tableau (Romain avait mis 10 000 €) ! Et qu'il a pesé très lourd dans la balance, puisqu'il m'est resté sur les bras (non valorisé). Et comme je perds de 8 000 € sur Romain, je couine encore de mon stupide réflexe d'avoir mis quelque chose dans ma main... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, ultra-présent et vraiment bien rendu (Julie me dit que ce n'est pas si vrai, ou en tout cas que tous les galleristes ne prennent pas autant les artistes pour de la marchandises),
- Le côté circulaire des ventes depuis sa main, puis achats, puis reventes selon la mode,
- Les possibilités bien vicieuses que l'on peut mettre en oeuvre,
- La possibilité de gagner même sans rien acheter ou presque (n'est-ce pas Romain ?). En tout cas, on a l'impression que plusieurs stratégies sont vraiment viables.

On a moins aimé
- Les prix qui flambent trop parfois, au-dessus des gains potentiels même ! Du coup, on a affaire à une sorte de déstabilisation du marché au profit de certains joueurs (qui n'y sont pas pour grand-chose).


Scores de la partie :

   Ventes fin M1
Ventes fin M2 Ventes fin M3
Ventes fin M4 Total
Sylvain 40 100 120 210 221
Julie 20 20 0 20 179
Caroline 60 40 60 60 449
Romain 30 60 100 60 483
Ludo le gars
40 140 180 190 475

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

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RUMIS X 2 :

 

Chullpa est mon plateau préféré pour Rumis : le plus simple, le plus logique, le plus profond. Mes camarades ont opté pour un placement compact de leurs pièces (Romain en jaune en premier, suivi de Noémie en rouge et d'Antoine en bleu) alors que je tente de m'extirper vers le coin (en vert)...
 


Avec son système à la Tetris ultra simple mais franchement vicieux (si on sert de fondation, on a moins de chance d'être visible d'en haut), le jeu séduit tout de suite les nouveaux joueurs. Pour ceux qui sont intéressés, sachez qu'un plateau tournant (type TV ou pour ranger les bouteilles d'huile) est absolument nécessaire...



Etonnante configuration quand même, avec une élévation en deux parties distinctes...


Et même trois parties distinctes depuis que bleu s'est senti des ailes. A noter que la hauteur maximale (8) est atteinte...


Romain couine déjà, lui qui était le mieux parti mais qui me sent à présent le mieux placé pour la victoire...


Très belle configuration finale, à mon avantage, mais avec des trous vraiment impressionnants. En tout cas, c'est du régal...


Deuxième parties dans la foulée, sur le plateau pyramidal de Coricancha. J'insiste beaucoup pour que chacun prenne garde de ne pas se laisser bloquer...


Aïe, aïe, aïe pour Noémie qui devrait, selon toute vraisemblance, se retrouver out puisque Romain a la possibilité de lui fermer l'accès à gauche ... 


Séance reflexion chez Antoine, alors qu'au premier plan on voit bien que Romain n'a pas verrouillé l'accès pour rouge. J'espère pour lui qu'il ne s'en mordra pas les doigts...


La bataille fait rage au centre, zone la plus élevée. A noter que je suis attaqué de toutes parts, avec notamment Antoine qui s'en prend au bord de hauteur 1 que je pensais me réserver et Romain qui est placé juste à côté de mes pièces centrales...


On s'achemine vers la fin de partie et celle-ci devrait plus serrée que la première, même si, dans les derniers tours, je parviens à plus jouer que certains adversaires...


Fin de partie et le moins que l'on puisse dire c'est que cela va être tendu... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité, l'évidence du jeu, son irrésistible attrait quant au fait de devoir se montrer,
- L'obligation de servir de fondation alors que tout le monde essaie d'être au plus haut : paradoxal et séduisant !
- Les nombreux plateaux proposés.

On a moins aimé
- Le relatif manque de pureté des plateaux en dehors de celui de base et la plus grande difficulté pour ne pas se faire malencontreusement bloqué.


Scores de la partie :

Manche 1 : Chullpa

Romain (jaune) : 7-1 = 6
Noémie (rouge) : 1-1 = 0
Antoine (bleu) : 3-2 = 1
Ludo le gars (vert) : 9-0 = 9

Manche 2 : Coricancha

 

Romain (jaune) : 15-3 = 12
Noémie (rouge) : 16-3 = 13
Antoine (bleu) : 14-4 = 10
Ludo le gars (vert) : 18-3 = 15


Note du jeu (sur cette partie
) : 18 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes (en tout)

 

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Lundi 6 juillet 2009

Ludophiles en gîte version 2009 : nous y sommes ! L'occasion de pratiquer moult jeux, de s'adonner à nos plaisirs ludiques les plus forts, de découvrir telle et telle nouveautés, en bref de se faire plaisir entre amis ludophiles. Ce soir, pour l'inauguration de ce grand week-end à Marchampt, nous nous lançons dans le si prometeur Wallace : Automobile sorti voici quelques jours. Comme entendu l'année dernière lors de sa venue à notré édition 2008, de la bouche même de l'auteur, ce jeu "pourrait bien dépasser Age of Steam" dans le coeur des joueurs. Rien de moins ! Très alléchant et en tout cas fort enclin à nous donner envie de nous lancer dans la fabrication des automobiles...

AUTOMOBILE :


 

Ce nouveau Wallace, avec sa boîte ultra-thématique (des automobiles de première génération et un portrait d'Henri Ford), donne clairement envie. J'explique la règle à mes camarades de jeu et nous attaquons cette partie un peu tard (sur le coup de 1 heure du mat') avec votre serviteur unj tantinet fatigué. A l'ouest quoi...
 


Première manche sur 4 et choix des personnages pour chacun, avec un pouvoir particulier associé (Sylvain en rouge opte pour Ford, j'opte en vert pour Kettering, Caroline en bleu se détermine pour Sloan, Romain en jaune choisit Howard et Eddy en violet retient Chrysler). C'est loin d'être tout, mais cela a au moins le mérite de donner l'ordre du tour à venir...



Avec ses multiples phases, malgré sa règle ultra-limpide, ce jeu me fera bien mal à la tête ce soir, mais je demeure convaincu que c'est une superbe simulation économique extrêmement plaisante à jouer. Ici, Eddy hésite sur son action, sachant que chacun n'en a que 12 à jouer en tout et pour tout dans la partie (c'est très très court)...


Les premières usines construites lors de la première manche de cette partie sont toutes pour fabriquer des voitures de moyenne gamme (fond orange). Ce qui est génial c'est cette course à la modrnité car, d'ores et déjà, les usines rouge, bleue, jaune, voire verte, sont obsolètes. Et comme "le progrès ne vaut que s'il est partagé par tous", comme dans Tempus, si un joueur investit dans une usine ultra-moderne, les autres joueurs pourront le rattraper à moindre coût...


Fin de première manche, sachant que les marqueurs sur les personnages n'indique pas nos choix mais l'ordre du tour à venir puisque correspondant à l'ordre dans lequel nous sommes passés au cours des "executive decisions" (marqueurs remis en place sur la photo...


Nos choix de personnages au second tour, sachant qu'il faut déjà envisager de fermer quelques usines et préparer l'avenir en construisant des usines plus modernes et de différents types. En ce qui me concerne, j'ai opté pour glaner un cube blanc de R&D tout en m'assurant un pouvoir sympa (défausse de la moitié de mes cubes de perte lors de la phase dédiée)...


Les 3 grandes bandes ci-dessus correspondent aux zones de placement des distributeurs de chaque joueur. Ensuite, ils sont décalés vers la gauche lors de la vente d'un véhicule (qu'on leur associe bien entendu). Chacun peut monter ou descendre d'un niveau lors de ce décalage. Un distributeur qui ne vend rien engendre 1 cube de perte, tout comme un véhicule non vendu en fin de tour...


Ecouler son stock de voitures est essentiel. Pour ce faire, nous disposons de 3 options : en vendre 2 à condition d'avoir choisi Howard OU en vendre via les distributeurs OU en vendre en fonction de tuiles d'offre et de demande que l'on a piochées en début de tour (information donc partielle pour chaque joueur)... 


Ca y est, nous commençons à bien produire comme il faut ! Avec des véhicules de tout type et en quantité non négligeable, on devrait commencer à souffrir pour écouler tout ce stock...


Oulha ! Elle ne rigole plus Caroline avec ses voiture bleues ! Pas moins de 10 véhicules Low Cost pour son usine déjà obsolète, mais au moins, avant de la fermer, elle l'aura rentabilisée...


Finalement, un seul distributeur (un vert) n'aura pas été récompensé ce tour...


Le troisième tour et l'envolée de la modernité de nos usines. Et le début de la fin pour moi qui commence sérieusement à fatiguer et qui fais presque n'importe quoi... 
 


Ambiance très tendue autour de la table pour un jeu qui séduit vraiment tout le monde, avec sa logique évidente, ses mécanismes élégants et normaux et, plus globalement, sa très bonne interaction... 


Les distributeurs vendent comme des malades puisqu'au final un seul d'entre eux (un rouge cette fois) n'y parviendra pas. On a donc assez bien optimisé nos productions... 


Attaque du 4ème tour dans quelques instants et le moins que l'on puisse dire c'est que l'action de fermeture d'usines trouve de plus en plus d'adeptes (rectangles noirs sur les cases). Sinon, pour la dernière ligne droite, on peut s'attendre à ce que les voitures de luxe soient produites comme des dingues, les usines les plus modernes à venir leur étant plutôt consacrées... 


Ca ne loupe pas : ca construit encore des usines à tour de bras, en rendant obsolètes d'autres qui n'étaient pas si mal lôties le tour précédent ! A noter qu'il faut vraiment faire gaffe à ses pertes lors de ce tour, car sinon il faudra payer 40 $ par perte emmagasinée jusque là... A priori, la gagne se jouera entre Caroline (la mieux placée), Romain et Eddy...  


La partie est terminée et les usines encore valides ont été vendues. On remarquera que l'usine de luxe de Caroline, mentionnée plus haut, a tenu jusqu'au bout, sachant que sa propriétaire avait décidé de traiter par le mépris les pertes engendrées. Bien joué ! On notera aussi qu'au niveau des emprunts Sylvain et moi-même en avons quand même contracté 2 (c'est énorme surtout pour la rentabilité plus que douteuse que nous avons atteinte) contre 1 seul pour Eddy et 0 pour les autres joueurs. Sinon, la partie fut très très réussie, bien qu'un tantinet longue et délicate à achever pour votre serviteur...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème très accrocheur et très bien rendu, doté de mécanismes assez purs,
- La notion de modernité et d'obsolance, engendrant une course très jouissive,
- Les multiples stratégies de jeu possibles,
- Le côté sans pitié du jeu :  si vous gérez mal, tant pis pour vous !

On a moins aimé
- La relative trop grande facilité à écouler ses stocks ce soir, et pourtant nous étions 5 joueurs (ce qui aurait dû nous conduire à des difficultés plus grandes),
- Le côté simulation et comptabilité peut être un peu trop exagéré, mais cela sera à revoir lors d'une partie à venir moins difficile à terminer :-)


Scores de la partie :

   Argent possédé Usines vendues - emprunts Total
Eddy (violet) 2010 2900 - 600 4310
Sylvain (rouge) 430 2950 - 1200 2180
Caroline (bleu) 1970 2650 4620
Romain (jaune) 1860 2450 4310
Ludo le gars (vert) 650 3150 - 1200 2600

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 4 heures

 

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Dimanche 28 juin 2009

Vivement les vacances ! Ce sera ainsi plus facile de jouer souvent, car là, en ce moment, je trouve que mes activités ludiques sont nettement trop réduites...
Bon, en même temps, aujourd'hui je n'ai pas à me plaindre puisque j'aurais donc ainsi joué à deux jeux différents, dont l'incontournable Age of Steam, extension St. Lucia, uniquement réservée à deux joueurs. Auparavant, en compagnie de la fille de nos voisins, grande copine de Tristan et Maitena, on a découvert un jeu qui m'a beaucoup déçu (c'est un Kramer quand même) : Einauge sei Wachsam !
Allez, hop, je vous raconte tout ça...

 

EINAUGE SEI WACHSAM ! :


 

Un nouveau Kramer (et Kiesling soit dit en passant), c'est toujours un petit événement en soi. Aussi, même si la règle m'avait paru un poil insipide, je me réjouissais de découvrir ce petit jeu de collection de cartes avec de la gestion et de la majorité dedans...
 


6 cartes sont étalées face visible, constituant la réserve, dans laquelle le joueur actif doit en acheter une (paiement de 2 à 8 ducats). Sur le plateau, repaire de Le Borgne, figureront jusqu'à 6 cartes, le joueur actif pouvant en acheter une (paiement de 3 ou 4 sabres)...



Les cartes acquises sont étalées devant soi, couleur par couleur. L'idée est de collecter un maximum de pierres précieuses, sachant que certaines sont représentées sur les cartes (1 ou 2) et que, sinon, on en obtiendra en fin de partie en convertissant ses ducats restants (5 ducats pour 1 pierre), après avoir converti ses sabres (1 sabre pour 3 ducats)...


Voici mon butin en fin de second tour, et vous aurez noté que certaines cartes comportent des coffres. c'est là qu'intervient la notion de majorité : celui qui a le plus de coffres dans une couleur encaissera 7 pierres, le second 4 et le troisième 1. Autrement dit, quelle que soit les collectes, tout se convertira en pierres précieuses...


Même si les conversions multiples de pierres sont un poil trop alambiquées pour mon gone, il se fait plaisir sur ce jeu et c'est bien là l'essentiel...


Parfois on peste contre le hasard : ici, par exemple, les 5 cartes restantes dans la réserve sont des cartes de coût 7 ou 8, toutes rapportant uniquement 1 ou 2 pierres...


Blandine hésite, mais ricane pas mal de mon manque de chance dans les cartes qui me sont proposées dans la réserve régulièrement : aucune carte avec des sabres pendant 4 tours consécutifs. Cela laisse le temps de prendre du retard sur ses adversaires, dites-voir...


Le premier navire sort de la pioche, oeuvre de Blandine, ce qui indique que la partie va s'achever sous peu : Maitena, Tristan et moi rejouons, puis un tour final uniquement aux sabres sera proposé (mais non joué, puisque personne n'a 3 sabres)... 


La partie est terminée et nous procédons aux conversions multiples, avant de faire le total de tout ça...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les deux niveaux de prise de cartes : on doit essayer de prendre dans les deux réserves, au bon moment, pour renverser des majorités capitales.


On a moins aimé
- Le manque de passion suscitée par le jeu,
- La place non négligeable du hasard (au moins sur cette partie) avec la mise à disposition ou non de cartes sabres,
- Le manque d'intérêt de la règle standard (sans le décompte des couleurs), puisque les cartes sans coffre peuvent être vendues sans regret et les cartes navires servent véritablement à rien,
- Le thème absent totalement et le matériel peu emballant.


Scores de la partie :

   Pierres Sabres -> Ducats -> Pierres
Coffres Total
Blandine 3 2
7+7+7+4+4 34
Maitena 4 1
7+7+7+4 30
Tristan 6 0
7+7+1+1+1 23
Ludo le gars 7 1
7+7+4+4 30

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20


Durée de la partie : 30 minutes
 

 

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AGE OF STEAM - STE LUCIA :


 

Ah, voilà donc ma 3ème partie d'Age of Steam en moins d'un mois, et avec ma dame s'il vous plaît ! Cette carte, St. Lucia est exclusivement prévue pour deux joueurs et c'est donc tout à fait l'occasion de la découvrir...
 


Deux premières sensations : aucune métropole n'est présente sur le plateau et les cubes sont disposés sur les cases de terrain normal et les rivières ! Le premier joueur va être quasiment contraint d'urbaniser ou alors il ne pourra même pas construire ce tour...



J'ai été premier joueur, en vert, et j'ai opté pour l'Urbanisation avec le placement de la métropole bleue et la construction de 3 tronçons de rails. Le hic, c'est que mon adversaire, au lieu de passer par dessus la montagne au départ de cette métropole, a préféré venir court-circuiter mon tracé ferroviaire et je crains donc qu'elle passe avant moi sur le nord de l'île (avec les intéressants cubes bleus)...


Fin de premier tour : j'ai évidemment pris une bonne avance (0 titre émis, 2 convoiements réalisés, avec des bonus de +1 car les cubes bleus livrés étaient au départ sur mes voies), mais je crains que cela ne dure pas car Julie sera première joueuse le tour suivant (moyennant un paiement de 5$ avant l'émission des titres, sauf si elle refuse ce qui me laissera l'opportunité de payer 5$, mais si je ne le fais pas elle sera première gratuitement)...


En tant que première joueuse, Julie urbanise la ville la plus au nord avec une ville noire puis construit un réseau qui me fait bien mal (pourquoi n'ai-je pas opté pour First Build ?)...


Fin de deuxième tour et Julie m'a contraint à la réorientation de mon dernier tronçon, ce qui m'a juste permis de glaner les deux cubes bleus qui étaient présents sur mes deux dernières voies...


Fin de troisième tour où j'ai tenté de jouer sur deux tableaux : après avoir placé la ville rouge A, j'ai construit à l'ouest du plateau riche en cubes rouges (j'en ai déjà livré un). Egalité sur la piste des PV (10 chacun) et des Locos (3 chacun), mais j'ai un titre en moins d'émis...


Fin de quatrième tour et je reprends un peu d'avance sur Julie, après avoir payé les 5$ pour être premier à sa place ! Mon idée était d'urbaniser la métropole violette, afin de livrer les cubes violets présents à l'est. Dans le même temps, je commence à m'inquiéter des 3 cubes jaunes, qu'elle possède sur ses voies au nord, et qui pourraient bien être mortels plus tard dans la partie... 


Fin de cinquième tour, où j'ai à nouveau payé 5$ pour être premier à la place de Julie. Mon idée était d'urbaniser la métropole jaune à sa place afin de la mettre à un endroit guère rentable pour elle. J'ai clairement été mauvais sur ce coup, l'ayant placée à un endroit très avantageux. Nous sommes toujours à égalité au score, mais j'ai une Loco de retard...


Fin de sixième tour, où j'ai à nouveau payé pour être premier (action Ingénieur visée) et je commence à vraiment subir le potentiel du réseau de Julie alors que le mien est vraiment peu subtile. J'ai beau tenter d'attaquer par deux côtés à la fois au sud, pour être sûr d'avoir ma liaison, je sais bien que ce n'est pas fantastique, d'autant plus que Julie a maintenant 5 Locos (contre 3 pour moi)...

Comme je savais que Julie visait la rangée de cubes du bas, je trouve un moyen (assez mesquin il est vrai) de lui barrer la route, en plaçant une intersection avec 3 sorties contre sa voie incomplète. Là, elle est en train d'y remédier, en changeant la tuile complexe contre une avec 4 sorties, mais pour le moment elle ne peut pas aller plus loin...


Fin de septième tour et Julie commence à me mettre un boulevard avec ses 7 cases d'avance sur la piste des revenus. En fait, elle se moque éperduement de ma manoeuvre de blocage au sud, elle qui possède encore plusieurs cubes à livrer pour des gains déjà supérieurs aux miens...


Dernier tour de jeu en cours et je ris jaune. En effet, je commets l'erreur de ne pas payer 5$ pour commencer, pensant que sinon, je perdrai une de mes liaisons du bas et que Julie pourrait s'en emparer. C'est bien pire qui m'arrive : elle prend l'action Locomotive, ce qui la fait passer à 6, alors que je couine avec mes misérables 3 Locos...


Fin de huitième tour et j'ai même dû sacrifier un convoiement pour livrer un cube à distance de 4 (donc 5 points) ! Mon bilan est catastrophique, celui de Julie admirable, et je pense que le plus difficile à gérer sur cette carte c'est la pénurie de tuiles courbes courtes. Seulement 7 pour la partie, c'est vraiment hyper juste, surtout lorsqu'on les a jouées toutes lors des 3 premiers tours...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La bonne tension de la carte, même à deux joueurs, probablement en raison de l'absence de métropole au départ,
- La visibilité totale des cubes : pas de production, d'où un axe stratégique très fort,
- La pénurie de tuiles courbes courtes, obligeant à inventer de nouvelles manières de relier les villes (je me suis trituré les méninges pour tenter, sans succè, de placer une tuile complexe l'intégrant).


On a moins aimé
- La sorte de double peine avec le gain de +1 pour le propriétaire de la voie où se trouvait le cube livré : je ne vois pas comment on pourrait avoir intérêt à livrer un cube de ce type s'il est chez l'autre),
- Le trop grand nombre d'actions disponibles (il y en toujours une de bonne) et la trop grande largesse financière (j'étais à l'équilibre dès le 1er tour alors que j'avais pris 0 titre !),
- La quasi-obligation d'urbaniser pour le premier joueur, surtout tôt dans la partie.


Scores de la partie :

  Piste Titres Voies Total  
Julie (rouge) 34 9 27 102  
Ludo le gars (vert) 25 7 24 78  

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

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