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28 novembre 2010 7 28 /11 /novembre /2010 13:30

Une semaine après notre première thématique au pays des chouettes, temps est revenu de repartir sur nos soirées jeux régulières. Une excellente soirée, pleine de parties, variées, sur des jeux éprouvés :
Diamant, pour commencer, à 5 joueurs, suivi de Marrakech à 4 joueurs, puis de Non Merci à 5 joueurs, puis de Mr Jack Pocket, évidemment à 2 joueurs, et enfin de Carcassonne avec la rivière à 4 joueurs. Pas mal...
Je voulais sortir Troyes, mais ce sera, donc, pour une autre fois !

 

 

DIAMANT :

 

 

Diamant est un jeu de Stop ou Encore qui marche super bien de 3 à 8 joueurs. En  tout cas, il plaît à chaque fois que je le sors, donc, du coup, j'y reviens de plus en plus souvent, l'apportant régulièrement pour faire découvrir l'esprit des jeux de société modernes...
 


La première exploration de grotte est terminée avec l'apparition du deuxième danger à base de rochers rouges. Du coup, seuls Jean-Maxime (orange) et Daniel (jaune) parviendront à sauvegarder des pierres précieuses...



La mayonnaise prend bien, le jeu séduisant autant Virginie (aventurier bleu clair), que Daniel, Jean-Maxime et Béatrice (pion bleu foncé)...


Il est intéressant de prendre des risques pour glaner un maximum de pierres en étant le moins nombreux possible...


Nous sommes dans la 3ème grotte et je suis sorti précipitamment, histoire de récupérer les pierres laissées en route. Les quatre autres joueurs poursuivent la leur...


Daniel doit rendre des pierres, tout comme le reste de la tablée qui n'a pas eu le temps de sortir avant l'apparition du deuxième scorpion bleu...


Cette dernière exploration est assez incroyable avec les 5 dangers qui sortent en un exemplaire chacun ! Nous sommes donc plusieurs à sortir de la grotte, mais Daniel tente le diable en poursuivant tout seul et il le trouve ! Cela fait beaucoup rire son fils qui lui défausse gentiment ses pierres non protégées...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun qui s'exprime à chaque fois,
- Le système de Stop ou Encore assez bien
pensé, avec cette division des richesses par le nombre de joueurs, incitant vraiment à rester le plus longtemps possible, à moins que de nombreuses pierres soient restées en route, auquel cas il peut être très lucratif de s'en aller (mais mieux ne pas être trop nombreux à avoir la même idée...),
- La possiblité de réviser ses tables de multiplication (n'est-ce pas Jean-Maxime ?), et préparer l'acquisition de la division (quotient et reste).

 

On a moins aimé
- Le manque de profondeur du jeu, mais on ne le lui demande pas vraiment...


Scores de la partie :

 

Virginie (bleu clair) : 20
Daniel (jaune) : 12
Jean-Maxime (orange) : 21
Béatrice (bleu foncé) : 31
Ludo le gars (vert) : 26

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de cette partie : 30 minutes

 

 

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MARRAKECH :

 

 

La grande copine de Maitena, Angélina, nous a rejoint pour cette soirée jeux et je leur propose une partie de Marrakech, pour faire étalage de ses plus beaux tapis...
 


En fin de premier tour, initié par moi-même avec les tapis marrons, on peut admirer le tapis blanc d'Angélina, le gris de Tristan et le orange partiellement recouvert (déjà !) de Maitena...



Premier paiement de la partie : Angélina me rétribue la somme de 4 dirhams pour s'être arrêtée sur mon étalage de tapis marron couvrant 4cases du plateau...


Tristan apprécie beaucoup le jeu qui marche, il est vrai, particulièrement bien. A noter que Maitena nous fait un festival de mauivais esprit :-)))


Angélina jette le dé pour faire bouger Asham, alors que le plateau s'est déjà bien rempli et que nous nous dirigeons tout droit vers la fin de partie...


Il reste un ultime tour et mieux vaut éviter de s'arrêter sur l'étalage de tapis orange du centre (8 cases), blanc du haut (7 cases) ou gris de droite (7 cases)...


Asham se réfugie dans l'angle du marché, histoire d'admirer l'oeuvre finale réalisée ce soir...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité totale du jeu, qui s'avère vraiment très plaisant à pratiquer,
- Le matériel proposé, très agréable à manipuler,
- Les couinements que procurent ce jeu lorsqu'on choit sur des étalages coûteux..
.

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Angélina (blanc) : 39 (27 dirhams + 12 de tapis)
Maitena (orange) : 32 (20+12)
Tristan (gris) : 40 (30+10)
Ludo le gars (marron) : 51 (43+8)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de cette partie : 30 minutes

 

 

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NON MERCI :

 

 

J'ai prévenu Daniel instantanément : ce jeu devrait le ravir, tant c'est un jeu de pourris et qu'il me plaît à moi-même pour les mêmes raisons :-)
 


L'ambiance est excellente même si le côté vicieux échappe quand même pas mal à Tristan qui se laisse aller à prendre des cartes alors qu'il pourrait (devrait ?) les laisser tourner un peu...



Fin de partie, remportée par Maitena (la première de 2010 : rendez-vous compte !!!), suite à une prise trop précoce de Tristan (encore) alors que sa soeur n'avait plus un sou en poche et qu'elle allait devoir la prendre cette satanée carte de valeur 21. Cela aurait permis à Daniel de l'emporter, alors que là, c'est Maitena qui réussit le tour de force de gagner cette partie en n'ayant pris qu'une seule et unique carte de toute la partie...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté vicieux du jeu, avec pas mal de sales coups à fomenter pour ses adversaires,
- L'évidence du système de jeu et sa non impression de répétitivité alors qu'on passe son temps à dire "Non Merci!",
- L'écart de 9 cartes au départ, même si, de prime abord, on aurait pu croire que cela apportait du chaos, en fait cela oblige à prendre des risques... ou pas !

 

On a moins aimé
- La difficulté pour les plus jeunes de bien sentir le jeu au niveau des ses coups d'enfoirés à tenter et du nombre de tours qu'il faut fairee avec une carte étalée qu'on pourrait prendre soi-même.


Scores de la partie :

 

Daniel : 27 (32-5)
Maitena : 17 (17-0)
Angélina : 58 (69-11)
Tristan : 54 (82-28)
Ludo le gars : 36 (47-11)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de cette partie : 15 minutes

 

 

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MR JACK POCKET :

 

 

Mmh... Mr Jack rôde, à n'en pas douter et les trois enquêteurs sont bien décidés à ne pas laisser s'enfuir...
 


Béatrice, enquêtrice en chef, jette les trois jetons d'action pour le premier tour de cette partie...



Je me cache donc sous les traits de Jeremy-Ludo Bert-Maublanc ;-)


Le premier tour tourne à l'avantage de Jack puisque son personnage est invisible. Dommage pour lui de ne pas avoir pu prendre la carte alibi...


L'enquêtrice retourne les tuiles de quartiers correspondants aux personnages qui étaient visibles. Ayant mal anticipé cette fin de tour, je lui laisse éliminer 4 personnages en plus de celui de l'alibi : il ne m'en reste plus que 4...


Les tours 2 et 3 sont assez délicats à nouveau, même si je parviens à glaner deux sabliers sur les 3 premiers tours : je n'ai plus que deux personnages suspects, il va falloir jouer serré...


La partie devient très très tendue avec une enquêtrice qui ne ne réussit pas à séparer les deux suspects...


Incroyablement, nous arrivons au 8ème tour, alors que j'ai en poche 4 sabliers sur les 6 requis. Béatrice couine de ne pas réussir à rendre visible un seul des deux personnages... 


J'opte pour un échange de deux tuiles quartiers, histoire de rendre totalement inaccessible les deux suspects : ils seront, quelles que soient les actions de l'enquêtrice, invisibles en fin de 8ème tour !!! Et donc, je vais l'emporter...


Sauf que... j'ai laissé l'opportunité à Béatrice de prendre la carte alibi, croisant les doigts pour qu'elle ne retourne pas la seule carte qui me dégoûterait, à savoir celle de Madame. Et bien, évidemment, elle la pioche !!! Je couine d'autant plus que cette carte m'aurait rapporté les 2 précieux sabliers manquants... 


La partie s'achève peu après dans un contexte incroyable : nous nous demandons bien qui gagne !!! En effet, nous sommes en fin de 8ème tour et Jack est invisible, mais celui-ci n'atteint pas sa condition de victoire (5 sabliers au lieu des 6 requis) alors que l'enquêteur si (avec un seul suspect restant). Après étude approfondie de la règle et question posée sur le forum de TricTrac (ici), je dois me résoudre à accepter ma défaite. Très frustrante...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La "violence" de cette version du jeu,
-
L'impression que j'ai été à moins d'un demi-doigt de faire triompher Jack, ce, qui donne une irrésistible envie d'y revenir...

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Béatrice (enquêteur ) : victoire au 8ème tour
Ludo le gars (Mr Jack sous les traits de Jeremy Bert) : défaite

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de cette partie : 45 minutes

 

 

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CARCASSONNE + DER FLUSS :

 

 

De par son côté "jeu à connaître absolument à connaître", je propose Carcassonne aux trois autres ludophiles présents ce soir en deuxième partie de soirée-jeux. Nous jouerons, évidemment, avec la rivière, la seule extension indispensable et avec les ajustements de règles habituels que j'ai mis en place depuis 2001...
 


Après un tour de jeu, Fabrice a placé un paysan dans un champ (pion bleu couché), Jean-Luc un autre dans le champ adjacent (pion rouge) et Françoise également (pion noir). De mon côté, avec le tirage d'une tuile rivière simple, je ne peux pas me mettre dans les champs (déjà occupés)...



La rivière est entièrement construite...


Fabrice mord bien au principe du jeu...


François nous construit une sorte de zone d'activités religieuses, avec pas moins de deux (puis trois) abbayes adjacentes !


Le jeu se tend et la partie demeure plus incertaine que jamais, malgré le fait que Françoise ne parvienne pas à, marquer le moindre point. De mon côté, j'ai du mal pour me mettre des les champs...


Je rejoins Fabrice dans une grosse ville en devenir (via un placement en angle) afin que nous construisions ensemble la fameuse cité. Dans les faits, je m'occupe tout seul de la terminer avec les deux tuiles les plus à gauche. Pas moins de 26 points chacun sur ce coup très lucratif...


Le vrai mauvais coup de la soirée est réalisé par votre serviteur qui ne résiste pas au plaisir de grapiller 6 points en terminant la petite ville à gauche du paysan rouge, au lieu de placer sa tuile dans l'espace vide d'à-côté, qui m'aurait permis de faire rejoindre le champ où figure mon pion vert avec le grand champ du jeu. Je me disais, stupidement, que je le ferai plus tard, alors que nous sommes à moins de 4 tours du terme !!! Quel idiot... 


La configuration finale de la partie, avant que nous enlèvions nos pions inutiles (constructions non terminées). On ne peut que constater que j'ai été le roi des c_ _ _ de ne pas rallier mon paysan vert au grand champ. Sur ce coup, j'ai perdu pas moins de 19 points, ce qui, vous le verrez en regardant les scores, change tout...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La possibilité de jouer à ce jeu à plusieurs niveaux : paisiblement, en di
lettante, ou alors plus sérieusement en tentant d'optimiser chaque tour, voire en essayant de faire des constructions à plusieurs, ...
- La beauté des paysages construits, dûs aux possiblités quasi-infinies de conception du puzzle.

 

On a moins aimé
- Le hasard du tirage des tuiles, malgré la tuile en plus qu'on a en main, défaut déploré surtout par François qui n'a passé son temps qu'à piocher des routes.


Scores de la partie :

 

Fabrice (bleu) : 79 (69 sur la piste + 10 de champs)
Jean-Luc (rouge) : 71 (42+29)
Françoise (noir) : 18 (18+0)
Ludo le gars (vert) : 65 (52+13)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de cette partie : 1 heure

 

 

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25 novembre 2010 4 25 /11 /novembre /2010 23:05

Jacques, alias Groargreuhgro, oui celui qui a un argreuh entre les deux gro, nous propose une traduction de la cinquantaine de variantes pour le superbe jeu de dés Das Spiel. Pas moins de 23 pages à imprimer (intégrant la version anglaise des règles) pour aller encore plus loin, avec davantage de variété, dans ce qui est LE JEU...

 

Das Spiel

 

Pour les télécharger, c'est par ici.

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21 novembre 2010 7 21 /11 /novembre /2010 19:10

Ce samedi 20 novembre était l'occasion pour l'association Les Ludophiles et ses adhérents de s'adonner au jeux de société ayant pour thème l'Egypte Antique, au travers d'une journée thématique baptisée : "Au pays des Pharaons". Une vingtaine de personnes se sont succédé à Saint Just d'Avray pour découvrir, ou redécouvrir, de grands classiques des jeux modernes, ou appelés à le devenir, tels que Râ, Nefertiti ou encore Thebes. Le truc sympa, c'était le croisement de gens du village (heureusement) et de Villefranche, avec quelques autres venus de Lyon ou de Villars les Dombes et même de Genay ou de Francheleins. C'est dire la réputation de nos thématiques ludophiles... ;-)
Pour ma part, partagé entre l'organisation de la fête, la gestion de mes deux gones et l'explication de règles, je n'ai pu jouer qu'à 3 jeux et demi. Et demi ? Oui, parce que l'une de mes parties ne s'est pas terminée, pour cause de jeu poussif et peu emballant aux dires de toute la tablée (moi y compris). Alors, dans l'ordre : Pyramidos, pour débuter doucement sur un faux jeu pour les enfants qui tournera en permanence jusqu'au bout de la nuit, en filler, ensuite Cheops, un jeu assez méconnu sorti chez Hans Im Glück en 1998 et que je n'avais pas rejoué depuis 2003, ensuite la fameuse partie avortée de Abusir, un jeu que j'avais pourtant adoré en 2005, et enfin, pour clore la soirée, la découverte du tout nouveau Safranito, un jeu d'adresse et d'enchères, original mais qui ne m'a pas convaincu à 100%.

 

PYRAMIDOS :

logomaite.gif

 

 

Pyramidos est le fameux jeu dans lequel il faut faire progresser des billes jusqu'au lieu de construction de la pyramide pour ériger le superbe édifice...
 


Après un tour de jeu plein, Tristan (jaune) et moi (vert) sommes les seuls à avoir une bille en jeu (dans le sable), alors que Maitena (bleu) et Béatrice (rouge) les ont offertes aux crocodiles du Nil...



Superbe jeu et ambiance pharaonique pour cette partie, la première d'une longue série aujourd'hui...


Béatrice est la première à placer une pierre pour notre pyramide commune, mais Tristan et moi veillons au grain...


La pyramide est constituée de 3 pierres à présent, seule Maitena n'en ayant pas encore la moindre...


C'est toujours aussi stressant que de faire gicler sa bille avec mesure alors que l'on est juste à côté de la future pyramide...


Maitena couine et surcouine...


Alors que, peu après, je clos la pyramide en envoyant ma troisième bille au deuxième étage ! 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'originalité absolue du système de jeu,
- Le stress généré par les pichenettes et le fun qui s'ensuit quand
les autres se vautre...

 

On a moins aimé
- Le passage raccourci au-dessus de la bande de sable que l'on devrait interdire.


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : 1
Maitena (bleu) : 0
Béatrice (rouge) : 1
Ludo le gars (vert) : 4

 


Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de cette partie : 30 minutes

 

 

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CHEOPS :

 

 

Très joli jeu au matériel bien agréable (les petits coléoptères sont splendides) et à la règle limpide. En gros, on doit terminer le plus riche après avoir vendu les trésors ramassés dans la pyramide. Le tout est de savoir quand les vendre : tout de suite (pour 10 piastres en général) ou à la fin de la partie lorsque les cours auront évolué (fourchette de 0 à 40 piastres quand même !)...
 


Le premier tour est achevé avec la pose d'un membre de la famille Alhiman pour chaque joueur et la prise d'un trésor chacun. En ce qui me concerne, après avoir observé les tableaux de prix, j'ai décidé de me concentrer sur l'acquisition de trésors oranges que je garderai pour la fin de partie, à condition d'en avoir plus que les autres et de faire monter les cours (potentiel de 40 piastres)...



Romain et Aurélien prennent beaucoup de plaisir sur ce jeu...


Pharaon Ludo va jouer son coup...


Le jeu est éminemment tactique et comme il existe une règle de voisinage interdisant de poser deux mêmes membres de famille côte à côte, il convient de faire attention et de bien anticiper...


La situation est délicate pour Aurélien : les deux seuls trésors accessibles sont les deux marrons supportés par deux membres de famille en-dessous d'eux. Le problème c'est que seul un voisin (qui se paie 20 piastres) peut y être placé...


Voyant qu'il n'est pas en tête, Aurélien se résout à acheter un voisin qu'il met à la place d'un des trésors marrons puis il jouera son coup normal pour prendre la tuile de loi du dessus. Du coup, c'est assez fort ce double coup...


Bien que le moment soit très agréable, on doit quand même noter que ce jeu souffre un peu d'un problème d'influence des autres joueurs (avantages et petit kingmaking)... 


Je suis impressionné que la condition de fin liée au remplissage complet de la pyramide soit celle qui met fin à notre partie ! J'aurais pensé que l'on aurait plutôt complété deux tableaux de prix ou que plus personne ne pouvait jouer. Mais non, on assiste bien à une fin de partie assez exceptionnelle je pense...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté très tactique du jeu, avec l'obligation d'anticiper notamment sur la position des trésors qui nous intéressent dans la pyramide,
- La variété des parties en raison des nombreux éléments qui restent inutilisés une fois la mise en place effectuée,
- La fluidité du système de jeu, pas prise de tête et bien agréable
.

 

On a moins aimé
- Le relatif chaos lié aux tuiles de loi, lesquelles viennent perturber, un peu ou beaucoup, l'ordre établi,
- Les possibilités de kingmaking que le jeu ne peut éviter.


Scores de la partie :

 

Romain : 225 (25 piastres + 200 de trésors finaux)
Aurélien : 135 (45 + 90)

Béatrice : 205 (20 + 185)
Ludo le gars : 260 (20 + 240)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



Durée de cette partie : 45 minutes

 

 

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ABUSIR :

 

 

Abusir c'est le fameux jeu à la plaque de bois et à la ficelle qui y est crantée, pour provoquer des déplacements calculés. Je l'avais adoré en 2005 et, ce jour, après avoir relu la règle, je l'ai proposé à trois nouveaux adhérents de notre association. Ca a fait un bide...
 


Jean-Maxime essaie de faire progresser son chariot chargé de pierres de construction, mais il le réalise sans vraiment de souci, comme tout le monde, puis il déchargera sa cargaison, sans problème non plus et le jeu se déroule ainsi de manière platonique. Nous abrégeons donc nos souffrances en arrêtant la partie...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté auto édité du jeu, avec un matériel vraiment sympa,
- L'idée du système de dé
placement, hyper original, malheureusement trop prévisible.

 

On a moins aimé
- La lenteur des tours de jeu,
- Le côté prévisible et évident des actions de chacun,
- La trop grande facilité pour déplacer les chariots, surtout qu'on peut déplacer la plaque sans restriction et qu'on n'a pas de temps limité,
- L'impression que le jeu n'a pas été assez développé...


Scores de la partie :

 

Inutiles car partie arrêtée au bout de 45 minutes environ

 


Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20



Durée de cette partie : 45 minutes avant notre arrêt (1/3 ou 1/4 de la partie environ)

 

 

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SAFRANITO :

 

 

Le matériel est vraiment de qualité, avec un plateau épais et des bordures pour d'éventuels rebonds, des jetons lestés, façon poker, et une boîte aux couleurs chatoyantes...
 


L'idée est de réaliser trois contrats de menu, comportant chacun trois épices à réunir. Pour les réunir, on lance trois palets sur le plateau en essayant de les avoir en fin de manche sur les épices proposées (avec au moins une carte)...



Ici, par exemple, en fin de manche, une fois que les palets ne scorant pas ont été retiré, on voit que le joueur orange (Béatrice) aura une carte de menthe, le joueur rouge (Eddy) une carte de piment et peut-être d'ail (cela dépendra de la valeur misée par le joueur vert( moi-même) lui aussi présent, alors que le joueur bleu (Vincent) aura du gingembre. A noter la présence de 4 disques d'action spéciale au centre, avec Béatrice qui, par exemple, pourra empocher une carte de contrat supplémentaire personnelle...

Quelques images animées pour bien mesurer l'ambiance qui se dégage et la difficulté pour réaliser des actions précises...


Vincent termine son lancer, avec brio comme toujours :-) A noter que le jeu s'avère quand même assez frustrant, au-delà du fun évident qu'il dégage, puisque par le jeu des chocs entre palets, vous ne terminez que rarement sur les disques où vous vous étiez positionnés...


Autre fin de manche, alors que je suis carrément en retard sur mes petits camarades, déjà à un ou deux contrats alors que je plafonne superbement à 0...


Béatrice résout les actions, puisqu'elle est première joueuse. Cette position est d'ailleurs à double tranchant : super avantage pour remporter les égalités de mise, mais super inconvénient lorsque les palets sont lancés puisque trois joueurs passent après vous...


Fin de l'avant-dernière manche (ce que j'estime), lors de laquelle je sors la tête de l'eau avec le lancer à venir d'un palet supplémentaire (action spéciale). Mais je foirerai lamentablement ce lancer, m'empêchant de réaliser deux contrats dans le même tour (l'un de ceux affichés + un personnel)... 


Bon, voici quand même les deux contrats que je réalise au tour suivant pour recoller au score...


Vincent profite de sa position de premier joueur pour terminer son troisième contrat, au nez et à la barbe d'Eddy qui pouvait le faire aussi (le même que lui d'ailleurs). De mon côté, j'ai gaspillé mon dernier palet alors que j'avais les deux autres cartes d'épices requises et que je n'avais plus qu'à prendre la troisième... 


La partie est terminée et celle-ci nous aura permis de passer un bon moment au milieu de la nuit...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'originalité du jeu : adresse et enchères !
-
La qualité des composants du jeu, parfaits pour que tout se déroule sans vraiment de litiges,
- Le système de vente/achat, très équilibré et assez fin,
- Le côté tactique à développer : se placer vers le centre peut être un bon truc, même si on n'a pas besoin de safran, car cette position évitera de se retrouver trop facilement contre un bord sans rien du tout.

 

On a moins aimé
- Le trop grand chaos pour moi : jetons face cachée (aucune certitude de remporter l'épice visée), lancers imprécis de certains occasionnant le déplacement accidentel de vos jetons (les effets colatéraux !) et les changements perpétuels des positions sur le plateau,
- La trop grande longueur de la partie alors que, au départ, on se dit que trois contrats ce sera trop court...


Scores de la partie :

 

Eddy (rouge) : 2 contrats
Vincent (bleu) : 3 contrats
Béatrice (orange) : 2 contrats
Ludo le gars (vert) : 2 contrats

 

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20



Durée de ces deux parties : 1 heure 30 minutes

 

 

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14 novembre 2010 7 14 /11 /novembre /2010 00:05

Je suis content. J'ai ressorti mon superbe Hamburgum ce soir, histoire de voir à l'oeuvre la nouvelle extension de l'auteur : Hamburgum - Antverpia.
Explication de règles nickel, jeu superbement bien huilé et nous attaquons notre petite (par la durée) partie à deux...

HAMBURGUM - ANTVERPIA :

 

 

Antverpia est donc la deuxième extension pour Hamburgum et les différences sont somme toute minimes avec la version de base : plus de notion de paroisse et tuiles de donations classées dans un ordre préétabli. Au niveau du plateau, on remarque surtout le remarquable travail graphique qui invite à s'y croire. Petit bémol : il manque sur la roue les indications de coût des constructions de bâtiments et de bateaux alors que les autres y figurent...
 


Premier tour de jeu et première donation pour Béatrice que je suis illico ! Etonnant, je ne me souvenais plus que l'on débutait par des donations à ce jeu... En même temps, c'est assez bien vu car Béatrice encaisse, ce faisant, 5PV, alors que de mon côté je préfère réaliser la donation suivante sur l'église violette, histoire d'anticiper des PV liés aux bâtiments administratifs. Sur la droite, vous pouvez voir le tableau récapitulatif des donations...



Après quelques tours, on voit que je me suis orienté sur la bière et sur les matériaux de construction, en prévision de donations multiples et de nouveaux bâtiments ...


Ultra-fluide, cette extension du jeu ne déroge pas à la règle : on joue un coup puis c'est au suivant, qu'est-ce que c'est plaisant...


Pour avoir construit une capitainerie, je place un hollandais volant (bateau orange) ainsi qu'un de mes bateaux verts. Ca peut servir...


Convaincu que terminer la première église est assez fondamental en terme de points, je la clos d'un coup en réalisant 3 donations simultanées...


Petite vue de la situation juste après ma fameuse donation, et juste avant que Béatrice ne réalise la sienne...


J'ai terminé les deux premières églises mais la troisième sera l'oeuvre de Béatrice sur ce coup-là, hsitoire d'arrêter de me laisser filer au score... 


La tension monte, monte, monte et la partie est vraiment très agréable. Je possède une coquette avance (60 points environ !) mais cela peut fondre très rapidement avec les tuiles non encore marquées et les églises à venir. Je réussis à glaner sans trop de difficultés les précieuses tuiles de bâtiments adminsitratifs et j'avoue que j'en suis assez content en prévision de la fin de partie et de la tuile de donation associée (5PV par bâtiments marron)...

La partie va arriver à son terme (il ne reste plus qu'une série de 3 donations pour l'église blanche) et je commets LA boulette : j'oublie de prendre un cube de tissu, du coup j'approche de la case Eglise sans pouvoir réaliser les 3 donations finales ! Et c'est Béatrice qui le pourra... Du coup, je m'arrête sur le marché, rectifie mes achats (3 briques et 2 bois) et opte pour une seule donation (brique + bière), histoire d'avoir au moins ça et je prendrai 2 bâtiments par la suite si j'en ai le temps....


Béatrice temporise, contre toute attente pour moi, et elle se lance dans des achats incroyables de bois. Son idée ? Construire 6 bateaux avant de réaliser les 2 donations restantes, histoire de scorer à fond sur les bateaux...


Du coup, le port d'Anvers est rempli de bateaux jaunes (d'ailleurs elle n'a pas pu en mettre 6, on n'en a que 5 en tout !). Bien vu de sa part, mais...


... je ne m'embête pas des masses et réalise la même chose qu'elle avant qu'elle fasse les donations finales ! Du coup, c'est moi qui vais profiter des PV liés aux bateaux :-)


Voilà comment mes 5 bateaux trônent fièrement dans le port d'Anvers ! Ah, en tendant l'oreille, je crois l'entendre couiner encore un peu ma chère voisine... :-)))


Béatrice réalise les deux dernières donations du jeu, après que j'ai été terminé mon tour au marché, histoire de grapiller encore quelques points : j'achète 3 matériaux pour 100 puisqu'ils seront revendus en fin de partie pour 50 chacun (j'aurais pu, d'ailleurs, n'en acheter que 2 sans que cela ne change quelque chose)...


Voici la vue du plateau une fois cette belle partie terminée. A noter que Béatrice termine juste devant moi au score (1 point d'écart) avant que nous marquions les points des tuiles non décomptées et ceux liés aux marchandises et argent encore en stock...


La vue de la zone individuelle de Béatrice une fois la partie terminée. 15 donations effectuées, 8 bâtiments construits et quelques pièces restantes...


Ma zone finale, avec 15 donations également, 9 bâtiments construits et pas mal d'argent en réserve. A noter que j'ai 5 bateaux en jeu contre 0 à mon adversaire...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de la roue, évidemment, source de fluidité magistrale, de simplicité et de visuel,
-
Le look des composants du jeu, notamment la splendide réalisation graphique de cette nouvelle carte,
- Le classement des donations à effectuer : moins libre, cet aménagement ne semble pas nuire à la stratégie,
- La rapidité incroyable du  jeu : à peine plus d'une heure pour un jeu de ce calibre, c'est super intéressant car on devrait pouvoir le ressortir plus facilement...

 

On a moins aimé
- A quoi sert vraiment d'avoir une carte différente sur ce jeu ? Qu'apporte la géographie d'une autre ville au jeu ?
- Un relatif manque de tension à 2 joueurs, particulièrement sur les bâtiments administratifs et sur la finalisation des églises : on n'est pas vraiment gêné, ou alors pas longtemps, par la règle de construction proximale,
- La disparition des paroisses sur cette carte, couplée à la position n°2 de la tuile de donation liée aux bâtiments : finalement, on se moque presque de la couleur de l'église que l'on termine, car les 3 dernières tuiles sont strictement identiques (on aurait préféré que la tuile de bâtiments apparaisse plus tard).


Scores de la partie :

 

  Piste Donations finales Stock Thalers Total

Béatrice

107

43

3 (6)

0 (40)

153

Ludo le gars 106 76 2 (4) 2 (290) 186

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

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11 novembre 2010 4 11 /11 /novembre /2010 09:20

Premier article d'une nouvelle rubrique que je compte développer de temps à autres : les mécanismes de jeu originaux, novateurs, élégants et qui feront probablement école dans les années à venir... si ce n'est déjà le cas !
Pour débuter cette rubrique, rien de tel que le génial concept de la roue d'actions de Mac Gerdts.

 

 

http://images.archive-host.com/StandPD.jpg

La roue d'actions

 

 

Qui est Mac Gerdts ?

Walther Gerdts, dit Mac Gerdts, est un auteur de jeu allemand, qui publie son premier jeu en 2005, à savoir Antique. Dans ce jeu de gestion et de conquête, il instaure ce qui va être sa première roue d'actions.

En 2006, il sort Imperial, pour beaucoup son chef d'oeuvre, et il récidive avec la roue magique.

Ensuite, en 2007, il laisse un peu de côté les jeux de conquête (mais pas seulement) et se concentre sur la gestion pure... tout en gardant sa fameuse roue d'actions ! C'était Hamburgum.

En 2008, il repart sur une nouvelle exploration des possibilités liées à sa roue chérie, et il la décline sous une forme inattendue puisque le plateau entier des Princes de Machu Picchu devient lui-même la roue ! La même année, soucieux de prolonger l'aventure d'Hamburgum, il sort en tirage extrêmement limité une extension pour Hamburgum : Lisboa.

En 2009, toujours au même rythme, Mac Gerdts concocte une variation sur Imperial à savoir une version futuriste du jeu sous le nom d'Imperial 2030.

Enfin, en 2010, il publie une seconde extension pour Hamburgum : Antverpia,  et surtout un nouveau jeu, sorte de synthèse de ses productions précédentes : Navegador.

 

 

Mac Gerdts est, sans conteste possible, devenu en quelques années un auteur à succès, incontournable dans le petit microcosme ludique des jeux modernes, et un auteur qui sait doser son effort : un jeu par an, un gros jeu bien élaboré, fluide, équilibré et toujours magnifiquement édité.

 

 

 

 

Comment fonctionne le mécanisme de la roue d'actions ?

Chaque joueur possède un marqueur coloré placé au centre de la roue. Au premier tour de la partie, il choisit une action en déplaçant son marqueur sur l'un des secteurs du disque. Il réalise l'action associée immédiatement. Puis c'est au tour du joueur suivant et ainsi de suite. Lorsque revient le tour du joueur, il déplace son marqueur, en sens horaire, d'un à trois secteurs gratuitement pour réaliser une nouvelle action. Cependant, il peut aller plus loin que les fatidiques trois secteurs, moyennant une pénalité de laquelle il devra s'acquitter immédiatement. La partie se poursuit ainsi, de tour en tour, jusqu'à la fin de la partie. Simple, non ?

 

Qu'apporte la roue d'actions ?

En tout premier lieu, l'énorme avantage de la roue d'actions est qu'elle rend le jeu ultra-fluide. En effet, à son tour le joueur actif ne réalsie qu'une seule action et il n'a le choix qu'entre les trois suivantes de la roue. Du coup, point d'attente, le jeu est extrêmement dynamique et on a l'impression de tout le temps jouer.

En second lieu, la roue d'actions est très élégante et fonctionnelle puisqu'elle livre toutes les possibilités du jeu, aux yeux des joueurs, de manière immédiate et permanente. On sait toujours ce que l'on peut faire, sans se poser mille questions de règles...

Enfin, elle procure un certain plaisir, lié au fait que l'on s'habitue à elle, un peu comme un gentil compagnon qui nous suit de jeu en jeu. On sait à quoi s'attendre à chaque fois, on n'est pas dépaysé, et pourtant les jeux proposés sont toujours fort différents.

 

Sont-elles différentes ces roues d'actions d'un jeu à l'autre ?

Oui. Et non. En fait, chaque jeu possède sa propre roue d'actions, au fonctionnement identique, à la structure scrupuleusement la même (huit secteurs formant un disque), mais chacune diffère des autres par les actions qui y sont proposées. Parfois, également, le fonctionnement peut varier très légèrement selon le jeu. Mais rien de bien méchant.

 

Est-ce possible de les voir toutes ces roues d'actions, je n'y tiens plus, moi ;-)  ?

Oui. Rendons hommage au génie créatif de Mac Gerdts en comparant toutes celles qu'il a inventées jusqu'à présent...

 

 

La roue d'Antique, première du nom, propose sept actions différentes et non pas huit, puisque l'une d'elles, le Mouvement, est accessible deux fois. Trois actions de production (Or, Fer et Marbre), deux actions de développement (Progrès et Temple et une action de Recrutement complètent la roue.
 


La roue d'Imperial, visible ici dans sa version anglaise, ne propose que six actions différentes, puisque la Production (d'unités terrestres et maritimes) et la Manoeuvre sont proposées deux fois. Du coup, il ne reste que quatre autres actions à présenter, ce qui facilite l'apprentissage du jeu : Usine (Factory) pour en construire, Import pour acheter des unités si on n'est pas capable de les produire, Taxation et Investissement (Investor), deux actions propres au système de bourse qui caractérise Imperial...



La première roue d'Hamburgum, propose sept actions différentes, avec deux fois celle du Commerce (Trade). Trois actions sont liées à la production de matières premières ou de produits manufacturés : Sucre (Sugar), Bière (Beer) et Textile (Cloth). L'action Bâtiment (Guildhall) permet d'étendre son influence sur la vile d'Hambourg, l'action Navire (Dockyard) permet d'agrandir sa flotte et, enfin, l'action Eglise (Church), la plus importante du jeu, permet de faire des donations aux églises.


La roue d'Imperial 2030 est clairement la petite soeur de celle d'Imperial : aucune différence ! Au moins, on est en terrain connu quand on passe de l'un à l'autre...


La roue de la version Hamburgum : Lisboa. Celle-ci ne change rien à la roue originelle, mais on notera que chez les portugais on est plutôt Vin (Vinho) que Bière...


La roue d'Hamburgum : Antverpia. Pas plus de modifications que pour la roue de la version lisboète, mais on revient à de la bonne vieille Bière (Bier) parce que les belges ne se font jamais prier pour ;-) A noter que le texte est dans un doux néerlandais toujours délicat aux oreilles, mais que la règle propose une version anglaise et allemande de celle-ci, à superposer pour jouer...


La roue de Navegador, à ce jour le dernier opus de l'auteur. Cette roue propose sept actions différentes, avec un doublon pour le Marché (Market). Originalité de cette roue : pas d'action de production proprement dite, puisque celle-ci est intégrée à celle du Marché. Quatre autres actions sont assez attendues dans un jeu d'exploration maritime : Construction de navires (Ships), Déplacement maritime (Sailing), Construction de bâtiments (Buildings) et Fondation de colonies (Colony). Enfin, l'action Privilège permet de s'octroyer les faveurs d'un personnage célèbre de l'histoire portugaise...


Roue ou pas roue pour les Princes de Machu Picchu ? A première vue, on a affaire à un plateau classique et aucune trace apparente de roue. Mais ce n'est qu'un leurre... En effet, Mac Gerdts a trouvé le moyen de calibrer chaque zone (liseré de couleur) et d'y associer une action spécifique. Si je vous dis qu'à son tour on se déplace d'une zone et qu'on fait l'action liée, ne commencez-vous pas à trouver vous aussi que la roue s'y cache ? Il y a quinze zones différentes donc nous avons affaire à une "grosse" roue à quinze secteurs, reliés entre eux par des frontières qui ne seraient pas transposables à un disque. Une roue, oui en quelque sorte, mais non convertible en pure roue d'actions comme ses frères et soeur... 

 

 

Pour en savoir plus sur ses jeux ?

Je vous invite à :

 

1/ Consulter les nombreux comptes-rendus de parties proposés sur mon site :

 

- Antique : partie du 26/01/2007, partie du 16/03/2007
- Imperial : partie du 22/12/2006, partie du 23/12/2006, partie du 29/12/2006, partie du 05/01/2007, partie du 12/01/2007, partie du 20/01/2007, partie du 13/02/2007, partie du 17/02/2007, partie du 25/04/2007, partie du 19/04/2008
- Hamburgum : partie du 26/10/2007, partie du 03/11/2007, partie du 12/01/2008
- Princes de Machu Picchu : partie du 29/10/2008, partie du 07/05/2010
- Hamburgum - Lisboa : à venir
- Imperial 2030 : partie du 06/11/2009
- Hamburgum - Antverpia : partie du 11/11/2010
- Navegador : partie du 06/11/2010

 

 

2/ Accéder aux fiches de ces jeux sur les autres sites ludiques :

 

- Tric Trac : Antique, Imperial, Hamburgum, Princes de Machu Picchu, Imperial 2030, Hamburgum Antverpia, Navegador

 

- BoardGameGeek : Antique, Imperial, Hamburgum, Princes de Machu Picchu, Hamburgum - Lisboa, Imperial 2030, Hamburgum Antverpia, Navegador

 

- Jeuxsoc : Antique, Imperial, Hamburgum

 

- Ludigaume : Antique, Imperial, Hamburgum, Princes de Machu Picchu, Imperial 2030, Navegador

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9 novembre 2010 2 09 /11 /novembre /2010 19:35

C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes. L'adage se vérifie-t-il avec le jeu de société ? C'est que nous découvrirons ce soir en ressortant notre bon vieux El Grande, en compagnie de Maitena et Tristan, ludophiles férus et gourmets. Pour info, ma dernière partie remontait à 6 années pleines...

EL GRANDE :

 

 

Le jeu est installé avec les régions de départ de chacun tirée au hasard : Tristan avec les éléments jaunes, Maitena avec les bleus et moi-même avec les verts. Le Roi est également placé aléatoirement. La partie peut vraiment débuter...
 


Visant l'action spéciale d'un décompte de Castillo, je mise ma carte de pouvoir n°10 afin d'être premier joueur (Tristan avait débuté, suivi de Maitena). Du coup, je mets deux cubes sur le plateau et un dans le Castillo et j'empoche, seul, 5PV...



Fin de premier tour de jeu, avec un Roi que Maitena a intelligemment déplacé dans sa région natale...


A la manière d'un Morgenland, où l'on ne sait jamais si ce que l'on fait sera suffisant ou non, la partie se déroule dans une bonne ambiance...


Pas fou, le gars : juste avant le premier décompte de la partie, je déplace le Roi dans ma région d'origine, histoire de marquer 2PV de plus et d'être assuré qu'aucun changement n'y interviendra...


Nous allons procéder au premier décompte de cette partie...


Ca commence fort : 3 cubes par joueur dans le Castillo, donc 3PV chacun...


Ca continue au moins aussi fort puisque nous avons tous les 3 sélectionné la même région pour implanter nos cubes : la région natale de Tristan (lequel, au passage, s'insurge contre sa roue, lui reprochant d'avoir tourné !). Je fais remarquer à mon comique de fils qu'il a, en fait, eu pas mal de chance sur ce coup... 


Le décompte a eu lieu, plutôt à mon avantage globalement...

Nous attaquons la phase 2...


Et hop, quelques cubes supplémentaires dans le Castillo...


Bon an mal an, nous arrivons au deuxième décompte. A noter le début du délire maitenesque-tristanesque : ils se battent comme des malades dans la région natale de Tristan, avec près de 10 à 12 cubes chacun (du coup, je m'en eclipserai discrètement, les laissant se chamailler comme des chiffonniers ;-)...


Le second décompte a eu lieu et je renforce mon avance, profitant clairement de l'épuisement des forces jaunes et bleues en Vieille Castille...


Petite vue rapprochée, en début de manche 3 (tour n°7), juste après que Tristan a encore ajouté un cube dans sa région natale, passant d'une unité devant sa soeur...


Ca va couiner ! Ca va sévèrement couiner même ! Vexé d'avoir été taquiné par sa soeur dans sa région de départ, Tristan se venge en allant lui voler la sienne, profitant du déplacement du Roi que j'ai réalisé juste avant pour le mettre dans une région où je suis juste un peu majoritaire...


Dernier tour et je m'interroge pas mal sur ma dernière action. Finalement, en tant que premier joueur, j'opte pour une carte très vicieuse, celle qui permet de déplacer 5 cubes variés sur le plateau. Je m'en sers pour m'assurer des majorités, tout en plaçant des égalités nombreuses entre Tristan et Maitena. Exemple : dans la région natale de Maitena, je les mets à 4 / 4... Puis Tristan, qui aime beaucoup sa soeur, lui vide totalement sa région, passant ainsi à 4 / 0 !


Vexée à mort, limite énervée, Maitena réussit in extremis à renforcer sa présence dans sa région natale (+ 5 cubes) avant d'y placer le roi ! Joli coup, surtout qu'elle était passée devant, en représaille, dans la région natale de son frère au tour précédent...


Nous avons procédé au troisième décompte de cette partie, ce dernier m'étant une nouvelle fois favorable, en raison de majorités courtes mais suffisantes dans les 5 régions les plus au nord ! Post-partie, nous ferons un petit débriefing, lors duquel j'explique aux enfants l'importance de ne pas laisser un joueur seul avec des petites majorités, car à trop se battre à grands coups de cubes, on perd un peu le but du jeu et le fil de la partie...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté vicieux de certaines cartes, qui ne cherche qu'à s'exprimer avec l'ingéniosité des joueurs,
- La fluidité du jeu, évidente, et néanmoins ponctuée de choix assez cornéliens où rien n'est jamais sûr,
- Le look du jeu, plateau et matériel surtout, large, fonctionnel et esthétique,
- Cette version anglaise du jeu (la Decenial Edition), permettant d'avoir toutes les extensions dans la même boîte, en anglais et avec un Castillo qu'on n'a pas besoin de démonter !
 

 

On a moins aimé
- L'impression que le jeu a un peu vieilli,
- La difficulté pour contrôler ce qui arrive quand même,
- Le manque de qualité des composants, non "made in Germany", malheureusement, dans cette version...


Scores de la partie :

 

  après
manche1
après
manche 2
après
manche 3
Tristan (jaune) 23 54 87

Maitena (bleu)

25

49

85

Ludo le gars (vert) 42 74 106

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

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7 novembre 2010 7 07 /11 /novembre /2010 11:00

L'un des jeux les plus appréciés lors du dernier salon d'Essen est la dernière mouture de l'auteur qui monte, celui qui a réellement inventé un système de jeu basé sur une idée absolument géniale : la roue d'actions. Avec cette roue, chacun réalise une action à son tour, puis on passe au joueur suivant, lequel procède de même, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie. Ce système assure une fluidité incomparable au jeu et je dois bien avouer qu'il est quand même extrêmement séduisant que de ne jamais attendre le tour des autres. Vraiment, et cela se vérifie encore sur ce nouvel opus qu'est Navegador, on profite ainsi au maximum du jeu sans aucun temps mort...
Navegador, donc. Un jeu d'exploration maritime, dans lequel on fonde des colonies desquelles on retirera un profit non négligeable. Un jeu d'opportunisme, avec l'acquisition de marqueurs d'exploration pour le premier à se rendre dans de nouvelles contrées. Un jeu très équilibré avec des stratégies développables complètement différentes les unes des autres, en raison de l'acquisition possible de PV via 5 axes différents dans lesquels on ne peut pas se battre sur tous les fronts : on devra faire des choix.
Bon, à ce stade, le mieux est quand même de passer au compte-rendu de cette partie de découverte, jouée ce soir avec Lucarty et Julie...

NAVEGADOR :

 

 

Du matériel à profusion. C'est un peu l'impression qui se dégage immédiatement à l'ouverture de la splendide boîte. Et un look, mmmmmhhh... Magnifique ! Au départ, chacun dispose de 3 ouvriers au Portugal (marqués par un marqueur ouvrier sur la case 3) et de 2 bateaux amarrés dans la première case de mer du jeu. Devant soi, chacun dispose d'un plateau individuel pour noter ses progressions dans les différents domaines du jeu...
 


Après un tour de jeu de chaque joueur, on voit ce que chacun a fait pour commencer : Julie (noir) a déplacé ses bateaux en explorant, du même coup, la région adjacente de Bahia (gain du marqueur bleu + bonus financier - perte d'un bateau), Lucarty (rouge) a fait de même en Guiné, alors que j'ai préféré construire une première usine de sucre (contre 50 cruzados, ce qui est très peu cher et probablement rentable à court terme)...



Ce qui est toujours aussi exceptionnel avec ce système de roue, c'est que le jeu tourne comme une horloge, sans aucun temps mort, et avec l'impression que l'on n'aura jamais assez de temps pour tout faire...


J'expérimente le fonctionnement du marché, suivi de près par Lucarty et Julie. En fait, c'est très rentable financièrement puisque j'encaisse 60 cruzados (deux transformations de sucre avec mes 2 usines : 2X30). De ce fait, je fais monter le marqueur de sucre de deux cases...


Nous sommes au tour n°5. Profitant des deux explorations de Julie et Lucarty, je déplace mes deux bateaux jusqu'aux deux contrées explorées puis je fonde deux colonies (je dispose des ouvriers requis, à savoir deux par colonie). Je paie 130 cruzados (50+80) pour récupérer les tuiles de sucre et d'or. Par la suite, avec l'action Marché, je pourrai vendre du sucre et de l'or pour encaisser de l'argent, et faire baisser les marqueurs correspondants d'une case...


Un peu dans l'esprit de la carte Investor présente dans Imperial, nous avons ici la carte Navegador qui transite de joueur en joueur en sens inverse du tour. Celle-ci permet de réaliser une action gratuite de Navigation en début de son tour, à condition de ne pas l'avoir en main depuis plus d'une roue complète (on marque la position sur la roue avec le bateau orange). Ici, je m'en suis servi pour explorer Rio de Janeiro avant de prendre un Privilège (+1 sur les usines)...


Petite vue de mon plateau individuel : j'ai 3 tuiles de colonies (une de sucre et deux d'or), 3 usines (une joker et deux de sucre), 1 marqueur bleu d'exploration, un chantier naval (marron) et pas moins de 3 églises. Les colonnes de droite indiquent mes axes de développement en vue des PV finaux : je privilégie les usines (colonne 2) et, pour le moment, les explorations (colonne 3). En fait, je visais les églises (colonne 5), mais Julie m'a coupé les ailes en en prenant le marqueur de la phase 1...


Nous allons attaquer la phase 2 avec notre explorateur en chef, Lucarty, lequel franchit avec deux de ses bateaux la fatidique frontière rouge. Il va empocher le nouveau marqueur bleu ainsi qu'un bonus financier équivalent à la plus petite valeur des tuiles colonies de la case (qu'il va retourner). En contrepartie, il va perdre un bateau en raison du caractère hostile de cette région inexplorée... 


Le changement de phase provoque deux aménagements au niveau des règles : dorénavant les bateaux pourront se déplacer de deux cases au lieu d'une et les coûts pour augmenter sa flotte (bateaux) et sa main d'oeuvre (ouvriers) passent de 100 cruzados à 200 si l'on veut en obtenir plus que ce que nos chantiers navals (pour les bateaux) et nos églises (pour les ouvriers) nous octroient. Ca va devenir coûteux pour qui n'a pas construit assez de l'un et de l'autre...

Le changement de phase provoque un autre effet : comme on a réalimenté les cinq personnages avec un jeton Privilège de chaque type, on a s'arrête évidemment tous les trois dans la foulée sur la case Privilège, en commençant par Julie qui me fait à nouveau couiner en me chipant la tuile d'église !!! Du coup, je me rabats sur celle de chantiers navals en me disant qu'après tout je pouvais encore réorienter ma stratégie sur ces derniers. Quant à Sylvain, il opte clairement pour le privilège des marqueurs d'exploration ...


Le jeu se met subitement et de manière incompréhensible (première partie ?) à stagner ! Oui, oui, à stagner ! En effet, depuis le passage en phase 2, plus personne ne va explorer les régions suivantes, préférant construire des bâtiments et faire fructifier son argent en allant sans arrêt au marché...


Lucarty devient une vraie banque avec un capital pas loin de friser les 1000 cruzados ! Assez hallucinant quand même, et je dois bien dire que ce relatif manque de tension à l'argent n'est pas très intéressant. J'aime davantage quand le jeu nous fait couiner financièrement...


De mon côté, et pour Julie également, c'est la réserve de chantiers navals et d'églises qui nous fait claquer nos sous. Par la suite, je me rabattrai sur les usines, seul cette fois, et j'en réaliserai une collection de fou...


Enfin, les bateaux se sont remis en route, sous l'impulsion de Lucarty, que je tente de seconder sur ces voies maritimes inexplorés. En revanche, il se retrouve de plus en plus le seul à fonder de nouvelles colonies, ce qui ne m'embête pas plus que ça, n'en voyant pas trop l'utilité (j'en reviendrai, on le verra !).


Lucarty nous refait le coup d'être l'officiel changeur de phase ! Nous attaquons la phase 3 suite à son exploration de Malaca. Maintenant, les bateaux peuvent se déplacer de 3 cases et les coûts d'ouvriers et bateaux hors sa capacité personnelle passent à 300 par unité...


La réalimentation en marqueurs de privilèges est extrêmement attractive puisqu'on en a mis 2 de chaque. J'ai bien anticipé cette situation en ayant 9 ouvriers sur la piste et je suis donc prêt à en perdre quelques uns dans les prochains tours. Je viserai deux des quatre marqueurs liés aux chantiers navals et églises, ainsi qu'au moins un marqueur d'usines...


Commençant à craindre les PV que réalisera Lucarty sur les marqueurs d'exploration, je viens le chatouiller un peu avec mes bateaux pour les dernières régions à explorer. Dans le même temps, je vais devoir continuer mes constructions de bâtiments, mes seuls vrais gains en PV et surveiller Julie sur les marqueurs de privilèges qu'elle va essayer de prendre...


Vue générale de la situation. Pour mon compte, je commence à accepter de défausser des bateaux pour aller plus loin sur la roue. Ainsi, en accélérant le tour de roue, en faisant également l'impasse sur certains marchés, je réussis à récupérer les deux marqueurs de privilèges liés aux chantiers navals + l'un de ceux des églises. Sans oublier la construction de deux bâtiments par tour une usine et un chantier naval (réalisé deux fois de suite). Cool...


Convaincu que je le précède au score, Lucarty se prend la tête pour réussir à améliorer encore sa situation. En fait, avec ses acquisitions incroyables de tuiles colonies (3 ou 4 à la fois, réalisées deux ou trois fois de suite), il va scorer comme un fou, et je ne m'en rends compte que trop tard...


Sylvain explore la région de Macau, l'avant-dernière du plateau, et il y perd deux bateaux (région très dangereuse !). Aurais-je dû le faire avant lui, avec ma flotte prête pour ça ? Probablement, mais ça aussi, je le découvrirai trop tard...


Nouvelle exploration coûteuse réalisée par Lucarty, sur la dernière région du plateau : Nagasaki. il ne reste donc plus qu'un tour à chaque joueur avant que la partie s'achève totalement...


La situation générale au moment de cet ultime tour : Julie est sur l'enrôlement d'Ouvriers et va opter pour Privilèges (maqueur de bonus sur les colonies), j'hésite longuement et me décide pour l'enrôlement d'Ouvriers afin de récupérer 3 PV de plus, quant à Lucarty, évidemment, il fonde deux ultimes colonies...


La partie est terminée et je sais à présent que quoi que je fasse lors du dernier tour, elle était déjà jouée en faveur de Lucarty. Pas trop de regrets d'avoir fait le mauvais choix au dernier tour où j'aurais grapillé quelques points à lui chiper les colonies restantes...


Voici la zone individuelle de Lucarty, ultra-développée sur les colonies et les explorations. Son développement minimaliste sur les chantiers navals et les églises ne lui aura pas été fatal. Bravo !


La zone de Julie en fin de partie, plus homogène (trop ?) avec un zeste d'opportunisme lors des derniers tours pour marquer des points en lien avec les colonies. Belle envolée sur les églises avec un gain important...


Ma zone individuelle à présent, avec beaucoup de points en lien avec les chantiers navals et les usines mais trop peu de développement sur les explorations (5 PV par marqueur, j'en ai trop laissé paser). Frustré...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de la roue, génial, rendant le jeu fluide à souhaits...
- La richesse stratégique du jeu qui offre moult axes de développement : on s'aperçoit que tous se valent, car, par exemple, si les bonus maximaux des colonies ne sont que de
4, le score peut atteindre 68 si, comme Lucarty, vous en collectez 17...
- La beauté du matériel proposé : un bijou d'esthétisme...

 

On a moins aimé
- Un relatif manque de tension financier à 3 joueurs en tous cas,
- L'impression que cet opus n'apporte pas beaucoup de nouvelle richesse aux autres jeux de l'auteur : on est en terrain connu, mais peut-être même trop.


Scores de la partie :

 

  cruz. bateaux + ouvriers colonies usines explor. chantiers navals églises Total
Lucarty (rouge) 3 5+8 68 8 56 9 6 163

Julie

3

6+8

36

10

4

10

45

122

Ludo le gars 3 3+9 4 55 15 45 21 154

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 3 heures

 

 

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4 novembre 2010 4 04 /11 /novembre /2010 11:30

Les vacances, c'est quand même le top pour découvrir les jeux. Surtout lorsqu'elles se situent juste après le salon d'Essen... Du coup, nous profitons du bon temps autour de quelques jeux, en famille et avec nos voisins.
Au programme : Grusel Wusel, en deux manches, Halloween oblige, puis Antics ! le retour, histoire de revoir ce jeu qui nous avait beaucoup plu, et enfin Vampire de Nacht, pas à proprement die une nouveauté, mais un jeu que je n'avais pas encore sorti. Une très bonne après-mid / soirée jeux...

 

GRUSEL WUSEL X2 :

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Jeu d'observation et de rapidité assez basique, dans lequel il faut repérer parmi les 8 dés lancés ceux qui affichent une face identique à une de ses 6 cartes, puis passer celle-ci avec le dé à son voisin de gauche. Celui-ci vérifie l'exactitude de l'affaire, puis relance le dé si c'est correct ou rend la carte (+1 des siennes) et le dé à son voisin dans le cas contraire...
 


A l'issue de la minute chronométrée par un sablier, les joueurs qui ont moins de cartes qu'au départ remporte un bonbon par carte de différence. Et on recommence jusqu'à avoir joué autant de manches que de joueurs. Ici, comme je n'ai plus que 3 cartes devant moi, je remporte 3 bonbons, alors que les auters joueurs ne gagnent rien...



"A trick or a treat !", et oui Halloween s'invite à votre table avec ce jeu très thématique...


Julie est la première joueuse de la deuxième manche, charge à elle, donc, de lancer les 8 dés...


Fin de deuxième manche et ce sont Maitena et Tristan qui empochent cette fois un bonbon chacun. Les gourmands...


Fin de troisième et avant-dernière manche avec un gain de bonbons pour Maitena et moi...


Tristan distribue les cartes de la quatrième manche...


La dernière manche se termine à mon avantage... 


Après cette petite partie de mise en route, on ne peut pas refuser aux enfants le lancement d'une seconde. Celle-ci, jouée aussi en 4 manches, confirmera que Julie n'est pas faite pour ce type de jeux (0 bonbon gagné en 8 manches successives !!!) ...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, sympathique,
- L'ambiance assez survoltée qui se dégage des parties
.

 

On a moins aimé
- La répétitivité des tours de jeu,
- Les écarts inévitables entre joueurs (n'est-ce pas Julie...),
- La difficulté pour rendre son verdict sur une carte remise par son voisin de droite alors qu'on est affairé sur les autre dés du centre (et en plus, les autres attendent que vous libériez ce fichu dé !)...


Scores de la première partie :

 

Julie : 0 (0+0+0+0)
Maitena : 2 (0+1+1+0)
Tristan : 1 (0+1+0+0)
Ludo le gars : 7 (3+0+2+2)

 

Scores de la deuxième partie :

 

Julie : 0 (0+0+0+0)
Tristan : 2 (1+0+0+1)
Maitena : 0 (0+0+0+0)
Ludo le gars : 5 (1+2+2+0)


Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20



Durée de ces deux parties : 30 minutes en tout

 

 

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ANTICS ! :

 

 


Deuxième partie rapprochée de ce jeu afin de ne pas le laisser refroidir... On place les 3 fourmiliers de départ à droite (le bleu, le gris et le vert) et on opte pour deux petites variantes dans l'optique de rallonger un peu la partie :

- Les proies seront en nombre égal au nombre de joueurs (et non plus une de moins),
- La fin de partie liée au non approvisionnement des tuiles de champs sera vérifiée au champ n°5 et non 6.

 


Après un tour plein de jeu, entamé par Béatrice avec 1 action, suivie de Blandine avec 2 actions, je réalise mes 3 actions en ayant en tête de découvrir des axes non essayés l'autre soir : l'utilisation de fourmis soldats. Du coup, je construis une tuile, en prends deux nouvelles et procède à deux naissances, évidemment deux soldats (zone d'éclosion rouge à droite)...



Ayant bien mesuré l'importance de disposer de beaucoup d'actions, Béatrice se lance dans la construction d'une fourmilière plus élevée que l'autre soir, et ce de manière plus rapide dans la partie...


Je recommence mes deux naissances de fourmis soldats et j'utilise immédiatement l'un de leurs effets possibles : en utiliser 3 pour créer un pont au-dessus du gouffre, juste en arrière de la grande fourmilière, me donnant ainsi rapidement accès aux proies bleues (convoitées d'ailleurs sous peu par le fourmilier bleu)...


J'ai défaussé deux soldats du pont au-dessus du gouffre car une seule fourmi effectivement présente n'est requise. Blandine, de son côté se crée un réseau de fourmis assez délirant avec des ramifications qui la mènent rapidement assez loin...


Ma fourmilière "grimpe" moins vite que lors de ma première partie, mais qu'à cela ne tienne puisque je mise sur un autre développement : utiliser des fourmis soldats pour piller les proies transportées par mes adversaires...


Cette photo laisse entrevoir que la zone du nord du plateau va m'être plus ou moins réservée...


Le premier fourmilier à atteindre le champ 1 est le gris, donc une proie blanche est défaussée du plateau, abaissant le total disponible à 2 (une de moins que de joueurs)... 


Le deuxième coup de la partie en ce qui concerne mes soldats : j'en place un, ainsi qu'une fourmi personnelle, sur la piste traversée par une imprudente fourmi orange chargée d'un appétissant papillon marron. Miam, je le chaparde et l'emporte jusqu'à la grande fourmilière (juste à côté). Mon soldat est défaussé...

Ma fourmilière accueille sa première proie et je dispose d'un joli panel d'actions de niveau 3. D'ailleurs, à ce sujet, je découvre qu'une puissance de 3 est assez adaptée à mon développement actuel, des actions de 4 ou 5 seraient souvent sous-utilisées visiblement...


Troisième et dernier coup de Trafalgar de mes fourmis soldats avec le vol d'une proie verte que Blandine déplaçait nonchalament et qu'elle a fini par me céder ;-) Du coup, je complète ma fourmilière avec une proie que j'aurais eu du mal à aller chercher...


Les trois fourmiliers ayant atteint le champs 1, ils sont retournés et repartent du champ 6 avec des couleurs différentes. A noter que le fourmilier vert m'a joué un sale tour puisqu'il a été manger ma dernière fourmi soldat de la zone rouge, les zones verte et jaune étant vides...


La partie progresse encore et je ne suis pas du tout celui qui possède la plus haute fourmilière. En revanche, je suis plutôt très bien parti sur les proies puisque j'en totalise à présent 3 sur les 6 existantes...


Nouvelle frénésie fourmilière et nouveau retournement des dites-tuilles. Avec le placement d'une proie de plus, la partie dure déjà un peu plus longtemps et cela nous plaît bien...


Comme le champ 6 n'est plus rempli totalement, nous devrions arriver en fin de partie, ce qui n'est pas tout à fait le cas en raison de notre variante...


J'élargis ma fourmilière au sol, sans trop de pression, afin d'y disposer de nouvelles proies, dont la fameuse bleu qui m'attendait derrière le gouffre depuis le début de la partie...


Le champ n°5 étant incomplet, nous arrivons en fin de partie : il nous reste un tour entier, terminé par Blandine...


Dernier coup de collier pour récupérer ma 6ème et dernière proie (la coccinelle rouge) et ajouter une tuile avec champignon au niveau 5...


La fourmilière finale de Béatrice...


Celle de Blandine...


La mienne...


Le plateau, une fois la partie achevée, avec pas moins de 5 proies éliminées par les redoutables fourmiliers (ce qui nous a garanti l'impossibilité d'avoir chacun les 6 proies en poche = une excellente chose !)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, qui me titille bien (allez savoir pourquoi),
- Les coups "méchants" et très agressifs que l'on peut organiser avec ses fourmis soldats
: ces dernières sont comme des épées de Damoclès lorsqu'elles attendent dans la zone d'éclosion rouge,
- La variante proposée sur les proies, mais en maintenant la condition de fin liée au champ n°6...

 

On a moins aimé
- Peut-être un certain automatisme des tours de jeu si l'on y joue souvent : est-ce bien renouvelé comme jeu (plateau figé) ? A voir...

 

Variante pour allonger la partie (de deux tours environ)
Mettre autant de proies que de joueurs (utiliser à 4 joueurs la tuile d'épuisement de proie pour en avoir 4), car les fourmiliers se chargeront bien de briser ce parfait équilibre...


Scores de la partie :

 

Béatrice (orange) : 20 (9 de proies + 11 de champignons)
Blandine (violet) : 22 (9+13)
Ludo le gars (naturel) : 49 (36+13)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20 (avec la variante proposée)



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

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VAMPIRE DER NACHT :

logomaitetris.jpg 

 

 

Ouverture de boîte spéciale Halloween pour Maitena et Tristan : un moment toujours aussi apprécié par mes grands gones...
 


Observation du matériel pour l'un, imprégnation des odeurs de la boîte pour l'autre...



Le matériel est somptueux : un dessous de boîte qui sert de support au jeu (un château habité par des vampires) et des éléments phosporescents apportant une touche magique au déplacement de Léo Longues-Quenottes, chargé d'écarter l'ail répandu sur le sol avant qu'il ne pénètre dans les caves du château...


Et bien oui, c'est bien connu, dans les caves des châteaux des vampires, il y a des enfants (vampires bien entendu) qui se reposent. Et ils n'aiment pas l'ail, mais alors pas du tout ! Pour écarter les gousses d'ail disséminées, on utilise une chauve-souris au bout d'un bâton, laquelle repousse le jeune Léo. Comment ? Avec deux aimants présents dans l'un et l'autre...


La photo paraît réussie et le jeu facile ? Détrompez-vous : le jeu se pratique dans l'obscurité la plus totale et il est alors malaisé de ne pas faire tomber les jetons dans les trous du château...


Petite vue en fin de premier tour (chacun a manipulé la chauve-souris une fois) : Tristan n'a rien ramassé (jeton tombé dans l'un des trous), Maitena a récupéré un jeton d'ail de valeur 1, tout comme moi mais de valeur 3, et Julie a collecté deux jetons de valeur 2 et 1...


Il est assez saisissant de voir le vampire se déplacer alors que rien ne le touche physiquement...


Nous approchons de la fin de partie et les derniers jetons à récupérer font l'objet d'un âpre combat (Tristan joue incroyablement lentement, ultra-concentré sur ses manoeuvres ;-) 


La partie est terminée, puisque plus aucun jeton ne recouvre le sol du château. Chacun marque autant de points que de gousses d'ail amassées...


Je ne résiste vraiment pas à vous montrer l'intérieur du château, avec des illustrations magnifiques et des portes découpées dans les pans des tours aux angles. Le truc, c'est que tout ce luxe est absolument inutile et invisible quand on joue au jeu ! Ils sont fous ces allemands...  :-)

Bilan synthétique :

On a aimé
- La réelle simplicité de la règle, limpide et sans artifice (au contraire, à mon goût, de la Nuit des Magiciens
),
- La beauté exemplaire du matériel proposé.

 

On a moins aimé
- Le temps de jeu qui peut s'allonger si certains prennent trop de temps à jouer leurs coups,
- Le moindre intérêt du jeu dans sa version "pleine lumière",
- Le peu de goût de reviens-y pour des adultes, mais les enfants adorent vraiment...

 

Deux variantes
- Utiliser un sablier pour limiter le temps de jeu du joueur à 1 minute,
- Autoriser un joueur à continuer de pousser les jetons tant qu'il n'en fait pas tomber dans les trous du château (mais si cela arrive, il perd tous ceux gagnés lors de tour - Stop ou encore en quelques sortes).


Scores de la partie :

 

Julie : 6
Tristan : 5
Maitena : 9
Ludo le gars : 10

 

Note du jeu (sur ces deux parties) : 15 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

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3 novembre 2010 3 03 /11 /novembre /2010 08:38

Petite après-midi / soirée ludophile ce jour, avec une partie de Alchemist au programme (OK, ce n'est pas de première jeunesse...) suivie d'une partie de découverte (très sympa d'ailleurs) de Seven Wonders (remportée par votre serviteur au passage, grâce à une grosse stratégie sur les scientifiques, pour un score final de 60 points dont 31 en cartes vertes...).
Allez, je vous raconte celle sur Alchemist...

ALCHEMIST :

 

 

10 recettes de potions au total à prévoir pour l'ensemble de l'assemblée d'alchimistes en herbe...
 


Après un tour de jeu, évidemment ou presque, chacun a inventé une potion... sauf Tristan (lequel a recopié la potion de Béatrice). A noter l'erreur de François (marqueurs noirs) qui a placé un cube gris dans sa potion alors qu'il n'en avait pas le droit (mais comme personne ne s'en est rendu compte, on poursuit malgré tout en l'état)...



Partie très fluide, très tendue et assez originale avec une potion spéciale production de cubes made in Tristan, juste après que François a placé sa grosse potion de gain 10...


C'est le fameux moment où Tristan prépare une potion maghique avec 1 cube orange comme ingrédient fournissant 1 cube vert et 1 cube bleu en sortie (ainsi que 2 PV) ..


Les 10 chaudrons sont prêts et nous nous en donnons à coeur joie à les remplir. Sur la droite, je vous laisse admirer le fameux enchainement : on dépense par deux fois 1 cube orange pour gagner 2 cubes verts et 2 cubes bleus, lesquels sont dépensés auprès de la potion de François, en haut à droite, pour empohcer pas moins de 10 PV et 1 cube orange et 1 cube gris...


Avant qu'il n'y ait plus de cube dans le sac, Maitena en pioche deux nouveaux...


Les stocks de cubes de la réserve s'épuisent et nous ne sommes pas loin de la fin de partie (plus que deux stocks)...


Cette fois, c'en est terminé et nous nous posons la question de savoir si l'avance de François sera suffisante... ou pas :-) 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité de la règle et, néanmoins, la variété des parties qui s'ensuivent,
- La rapidité, tendue, tendue, de la partie, ce qui pour un jeu de ce calibre, constitue un régal,
- Les stratégies variées à développer : vaut-il mieux se lancer dans plein d'inventions de potions ou se consacrer aux potions des autres ?

 

On a moins aimé
- Le temps d'installation, toujours un peu longuet...


Scores de cette partie :

 

Maitena (violet) : 63 (51 sur la piste + 3 en cubes + 9 de préférence d'ingrédient)
François (noir) : 79 (64+3+12)
Tristan (marron) : 68 (56+6+6)
Béatrice (blanc) : 58 (50+5+3)
Ludo le gars (rouge) : 59 (53+6+0)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

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1 novembre 2010 1 01 /11 /novembre /2010 10:25

Nouvelle découverte d'un jeu sorti récemment : PlateauX, de chez Winning Moves, un pur jeu abstrait qui ne dépareillerait pas dans la gamme abstraite en bois de Gigamic. Du matériel de qualité, une règle limpide et élégante, un système de construction à la Torres, un gros doigt de blocage à la Pingouine, bref, ça sent bon le jeu qui va marcher très bien avec mon pote de fac Yann...
3 manches, nous ferons, c'est dire...

PLATEAUX :

 

 

Le but du jeu est d'amener son pion le plus haut possible, sachant qu'à son tour, soit on ajoute une brique (personnelle : taille 1 ou 2 ; collective : taille 3), soit on déplace son pion d'autant de cases que souhaité à condition de ne monter ou descendre que d'un niveau à la fois et sans passer par un plateau occupé par l'adversaire. Voilà, c'est tout...
 


Petite vue après 2 tours de jeu pour Yann et 3 pour moi, Yann jouant le pion noir et moi le vert. Il a profité de mon placement d'une brique de taille 3 pour grimper dessus, du coup, j'ai rajouté une autre brique de taille 3 pour y monter à mon tour prochain (les deux plateaux de niveau 1 étant distincts)...



Ca monte, ça monte, et on commence à sentir qu'on a surtout affaire à un jeu de blocage où il convient de surveiller également que son adversaire ne nous coince pas...


Comme prévu, le jeu plaît bien à Monsieur Yann, celui-ci appréciant beaucoup les jeux abstraits et purs, dans la lignée du jeu d'échecs...


Nous nous retrouvons sur un plateau de même niveau car cela est consécutif à la réunion de deux plateaux initialement distincts : le premier qui en part ne pourra pas y revenir...


On voit que j'ai bloqué la progression de Yann en l'enfermant presque et en préparant mes arrières avec la brique de taille 1 à gauche. En fait, je suis vraiment mauvais sur ce coup, car il peut sortir de sa prison et venir profiter de ce que je préparais derrière...


Oui, il fait croire qu'il réfléchit. Evidemment...


La partie s'achève sur une victoire yannesque (placé plus haut que moi), en raison de mon impossibilité de jouer à mon tour... 


Deuxième partie, entamée dans la foulée, afin de réinvestir ce que l'on vient de découvrir et commencer à sentir...

Quand on se voit, on passe quand même de supers moments. Ca fait plaisir...


Partie fondamentalement différente de la précédente, avec un niveau 1 qui tapisse le sol et nos deux pions au même niveau...


Un peu plus tard, cette fois c'est moi qui suis pour l'instant le plus haut...


Aïe, aïe, aïe, je me laisse à nouveau dépasser...


Et là, Yann joue admirablement bien le coup, en épuisant volontairement son stock de pièces personnelles, histoire de ne pas pouvoir rejouer. et comme il est le plus haut, il gagne, alors que mon potentiel d'expansion était meilleur que le sien...


Troisième manche, histoire de ne pas en rester là en ce qui me concerne...


Presque symétriques nos deux plateaux de niveau 1...


Jusqu'à quand allons-nous les développer de manière autonome ?


Yann vient se placer tout près de moi, mais sur un plateau différent...


La partie va bientôt s'achever et pour le moment nous sommes au même niveau : le 4ème...


Argh... Encore raté pour votre serviteur qui ne peut pas jouer (je n'ai plus de pièce personnelle et les pièces de taille 3 ne rentrent plus).

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel proposé, super tactile bien qu'un peu glissant et donc propice aux chutes,
- La règle élégante et simplissime, pourtant très profonde,
- Le jeu en 3D
et ses possibilités particulières liées au relief,
- La configuration 2 joueurs, ultra tactique.

 

On a moins aimé
- La crainte que le jeu à 3 ou 4 joueurs devienne chaotique, voire totalement soumis au kingmaking (comme François le dit d'ailleurs sur Jeuxsoc),
- La possibilité d'enfermer totalement un joueur, ce qui peut être assez frustrant.


Scores de ces trois parties :

 

Yann (noir) : 3 victoires
Ludo le gars (vert) : 3 défaites

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 1 heure en tout

 

 

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