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23 septembre 2011 5 23 /09 /septembre /2011 14:00

En ce bien triste anniversaire des 10 ans des attentats du 11 septembre 2001, j'aurais pu proposer de jouer à Manhattan. Mais non, même si le premier jeu auquel nous jouerons aura bien pour thème la construction de grandes tours. Bon, là, le jeu se déroule dans l'Italie de la Renaissance, avec la volonté des notables italiens de se faire remarquer par leurs constructions les plus excentriques dans la belle ville de San Gimignano. Ensuite, pour faire plaisir à mon gone, alors que j'étais plutôt chaud bouillant pour refaire un tour à San Gimignano, j'accepte, de bonne grâce et avec grand plaisir également, de terminer par un petit Deluxe Camping...

 

SAN GIMIGNANO :

 

 

 

La boîte de ce jeu est incroyablement lourde et déséquilibrée, la faute à des briques en vraie brique qui ont tendance à se promener à l'intérieur et à tout casser le thermoformage. J'aime beaucoup le look de l'illustration : reste à voir si le thème du jeu est fidèlement exploité et si on se sent vraiment dans la peau de ces richissimes et influents nobles italiens...
 


La mise en place, à deux joueurs, consiste à positionner deux hexagones (chacun divisé en 3 losanges colorés) côte à côte, sans que deux couleurs identiques soient connectées. Tristan et moi démarrons avec 4 hexagones supplémentaires chacun, que l'on positionnera par la suite, quelques jetons et 10 tours de briques colorées qui vaudront chacune un point de victoire une fois construite... 



A son tour, tant que l'on en a encore, on positionne un hexagone en respectant la règle de non adjacence de couleurs identiques, mais auparavant on pose un jeton de famille sur l'un des losanges (=guilde). Ce sont ces jetons qui permettront, ou pas, de construire nos fameuses tours...


Tristan hésite sur l'hexagone à ajouter, sachant qu'en tant que premier joueur il a quand même un avantage non négligeable à mon avis dans l'optique de construire sa première tour. En effet, pour ce faire, il faut réussir à avoir 4 jetons dans 4 guildes de différentes couleurs adjacentes et on fait le choix d'une guilde qui recueillera la tour, en supprimant les jetons qui s'y trouvaient (donc, je risque fort d'en perdre un qui m'aurait été bien utile)...


Démonstration de la construction de la première tour de Tristan : il a réussi à avoir quatre jetons jaunes dans 4 guildes différentes adjacentes, ce qui lui permet de construire une tour...


Il choisit de la placer sur la guilde violette et il retire de celle-ci son jeton, certes, mais surtout le mien que je comptais bien utiliser pour construire une tour également...


Voici la vue générale une fois que nous avons terminé de placer nos quatre hexagones chacun. Le plan de jeu est ainsi construit et ne sera plus modifié jusqu'à la fin de la partie...


Je laisse Tristan prendre de l'avance au niveau du nombre de tours, car je mise sur un partage, à mon avantage du terrain de jeu (on n'est pas obligé de construire dès que la configuration de 4 jetons adjacents est atteinte)... 


On voit que Tristan possède trois tours contre une seule pour moi, mais on voit aussi que je contrôle une zone territoriale plus grande que lui avec mes jetons marron. Rien ne l'empêche de venir y placer quelques jetons, mais je possède une avance de pose dans cette zone à gauche, laquelle lui sera donc plus difficile pour construire. A noter que si l'on construit une tour et qu'il reste alors des configurations de quatre jetons valides, on est obligé d'en construire une autre au tour prochain. Cette règle, peu élégante, ne me convainct guère, mais elle est clairement écrite de cette manière dans la version anglaise du jeu...


La fin de partie arrive lorsque l'un de nous a construit ses 10 tours (ce qui n'est pas le cas) ou que l'on ne peut plus construire du tout (c'est le cas). On voit donc que ma stratégie d'attente et de contrôle global de zones a bien fonctionné. Malgré tout, je tire mon chapeau à mon fils qui, le premier, a vu l'intérêt de placer deux jetons à lui sur un même losange, m'en fermant du coup l'accès (limite de capacité fixée à deux jetons par losange) ! Il m'empêche, donc, d'aller plus loin que les 9 tours placées (je pensais arriver aux 10 sans sa très bonne idée, quel malin ce gamin !)...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel proposé, original et agréable à manipuler,
- La simplicité efficace de la règle du jeu,
- Les possibilités stratégiques et tactiques que le jeu semble receller (en une partie, je ne peux en être sûr, mais ça m'a bien plu !),
- L'envie de revoir le jeu rapidement car il titille les neurones...

 

On a moins aimé
- L'odeur des composants (entre plastique et ciment : un vrai jeu qui pue !),
- La règle bizarre de l'obligation de construire s'il nous reste une configuration valide de 4 jetons alors qu'on vient de construire,
- La crainte que le jeu devienne chaotique à 3 joueurs et encore plus à 4.

 


Scores de la partie : 

 

Tristan (jaune) : 6 tours
Ludo le gars (marron) : 9 tours


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20




Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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DELUXE CAMPING :

 

 

 

Pas de manquement au thème sur ce jeu : on va s'installer dans un camping, avec nos caravanes mobiles et notre bungalow fixe et on va tout faire pour être bien entourés, c'est-à-dire pas loin de la piscine et des glaciers, mais le plus loin possible du casse-pieds de service !
 


La mise en place est rapide et plaisante, Tristan positionnant ses éléments blancs et moi-même les rouges. Avec son idée curieuse de vouloir mettre la piscine sur un bord, on va rapidement assister à une main-mise de sa part dessus. Un peu dommage pour la partie... 



Voilà, il a joué son tour le gone, tout comme moi dans la foulée, et il évidemment bloqué tout accès à la piscine pour mes caravanes...


Sachant que cela allait arriver, je m'étais déjà préparé à miser sur les autres zones du plateau, en prenant garde de ne pas me retrouver avec le casse-pieds dans les parages !


Le jeu est hyper dynamique et super plaisant, avec seulement deux points de déplacement par tour (incluant ceux du casse-pieds si on le souhaite) et des poses obligatoires + une personnelle de frontières de terrain. C'est cet aspect que je préfère dans ce jeu, avec ce partage progressif du territoire. Jouissif...


Petite vue générale du terrain de camping, alors que les emplacements sont petit à petit attribués. On notera que, sauf grossières erreurs de ma part, je devrais réussir à m'adjuger les deux glaciers au sein de mes emplacements...


En ce qui concerne le casse-pieds, la bataille fait rage et Tristan pourrait bien réussir à me le refiler...


Finalement, Tristan jouera aux cartes avec le casse-pieds ;-) et je réussis donc à réaliser un très joli score malgré le fait qu'il termine avec la piscine dans son escarcelle... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité élégante des tours de jeu,
- Le système de pose de frontières, divisant petit à petit le territoire global (à la Löwenherz et j'adooooooore ça !),
- Le thème, bien présent, qui nous fait repenser un peu aux vacances pas si lointaines,
- La configuration deux joueurs, incisive et très tactique.

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie : 

 

Tristan (blanc) : 28 (1+0+5+22)
 Ludo le gars (rouge) : 59 (3+34+22) 


Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20




Durée de la partie : 30 minutes (installation incluse)

 

 

 

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