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8 avril 2007 7 08 /04 /avril /2007 23:36

Hippodice est le concours allemand qui récompense les auteurs de jeux outre-Rhin, et qui correspond en gros à notre Boulogne-Billancourt national. Chose étrange, bizarrerie de notre soirée, nous en jouerons deux ce soir et, qui plus est, les deux premiers récompensés en 2006 ! J'ai nommé Guatemala Café, deuxième et édité par Eggertspiele, et Portobello Market, premier et édité par Schmidt. Du très prometteur donc...
Pour clore la soirée, une ch'tite partie du toujours fun Stupide Vautour, Ah, et puis aussi mais sans compte-rendu, une partie de découverte en ce qui me concerne de Polarity. A ce sujet, je remercie d'ailleurs l'un des 4 daltons Gondard-Mary, Averell François, pour son sens de l'équilibre magnétique ;-)

GUATEMALA CAFE :

 
Dans Guatemala Café, on va essayer de produire 5 sortes de cafés différents et d'en tirer un profit substantiel : argent et renommée. Cela ne vous rappelle rien ? Un petit air de Puerto Rico de par son thème, c'est clair ! La première particularité, qui le distingue de son aîné, concerne la structure même du matériel : deux grands plateaux communs et aucun plateau individuel. D'autre part, pas de rôle ici, pas plus que de bâtiments administratifs. Donc, à part le thème...
 

Une vue après un tour de jeu (initié par Romain) : le plateau en arrière plan permet de choisir les investissements à faire (fabriques, travailleuses, navires) ou les types de café à produire (1 sac parmi 5 couleurs possibles), alors que le plateau au premier plan représente la zone de culture proprement dite, avec sur la droite les ports où s'amarrent les navires qui partiront livrer le café en Europe. Pour l'instant, violet (Thierry) et jaune (moi-même) avons placé 2 fabriques chacun...


Les premiers décomptes ont eu lieu et c'est orange (Romain) qui s'en tire le mieux. Il faut dire que Sylvain et moi avons plutôt misé sur le long terme, sur la gauche, avec une enfilade de cultures de café roux comportant 2 navires de la même couleur au port. Quand ça va décompter, ça va chiffrer !

Romain fait son choix d'investissements : on se doit de souligner la parenté de Drôles de zèbres (voire de Pueblo) sur ce système de choix, puisque un pion se promène tout autour du plateau des inevstissements et qu'on se doit de le faire avancer de 1 à 3 cases à son tour pour choisir jusqu'à 3 éléments dans la rangée pointée. Finesse du jeu : le coût dépendra de l'endroit où seront placés les éléments...

Au tour de Sylvain (remarquez les lunettes classieuses ;-) d'effectuer ses choix. Si on ne souhaite pas investir, on doit prendre un sac de café et décompter la couleur concernée. Le gain, pour le joueur, est de 8 centavos et tous les joueurs produisant de ce type de café encaisseront de la renommée, à raison de 1 point par travailleuse de la même couleur, multipliés par 2 si un navire est au port et relié par une route, par 3 si 2 navires y sont, voire par 3 si 3 navires attendent. On défausse alors un navire.

Une fois le décompte effectué, le sac concerné est ajouté, à rebrousse chemin, le long de la piste des scores, rapprochant les marqueurs des joueurs de la fin de partie. Puis le joueur ayant orchestré le décompte doit remplacer le sac par un de sa réserve personnelle. Tout l'art est de choisir un sac d'une couleur qui nous intéresse, mais pas trop tôt (les décomptes seront faiblards) ni trop tard (la partie peut se terminer avant que nos décomptes n'aient eu lieu). A ce petit jeu, Romain s'en tire nettement mieux que Sylvain et moi, car nous avons trop attendu pour lancer des décomptes roux...

L'une des mes stratégies de jeu aura été de placer 2 fabriques sur les emplacements les plus chers (6 centavos) car ceux-ci étaient aussi les plus proches des navires amarrés au port. Le souci, c'est que je n'en ai pas bénéficé car je n'ai pas su lancer de décomptes blanc ou roux alors que j'aurais dû le faire. Clairement...

Thierry, pensif, s'en tire plutôt à son avantage, talonnant Romain au score mais sentant bien que ce dernier est serein. Il faut dire qu'il a très bien anticipé la fin de partie, se payant le luxe de lancer 3 décomptes successifs, engrangeant ainsi 24 centavos et moult points de renommée. Précisons que ce ne sont pas les blocus (blocage de décomptes) qui changeront la donne.

Le plateau des investissements est pratiquement vide, preuve en est que nous n'avons plus de route à y ajouter depuis quelques tours déjà. Romain nous aura bien roulé dans le café, empêchant Sylvain et moi-même de lui revenir dessus au bénéfice d'un décompte roux ou deux...

Le marqueur de Romain progresse inexorablement vers le sac de café le plus proche. La partie semble définitivement jouée, surtout que Thierry marque systématiquement moins de points que Romain...

Fin de partie extrêmement frustrante pour Sylvain et moi-même, recalés à 25 et 27 points ! Ceci dit, un seul décompte roux et je revenais à 7 points de  Romain, ce qui me laisse penser qu'à un ou deux décomptes près, la partie se terminait de manière vraiment différente. Et je ne dirai pas que c'est ainsi dans tous les jeux : ici on on sent clairement que cela se joue à pas grand-chose...
   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, son matériel, son look général, bref : son aspect en lui-même
- Le système de choix des éléments d'investissement
- Les routes qui partent des ports et qu'il faut faire monter jusqu'à ses fabriques
- Le faux choix de l'action à accomplir à son tour : on est parfois contraint de lancer un décompte parce que les finances manquent
- Choisir le meilleur moment pour remplacer des sacs de café peu intéressants pour soi par ceux qu'on a dans sa réserve : ni trop tôt ni trop tard
- L'impression qu'on aura plein de choses à essayer lors de la prochaine partie

On a moins aimé
- Le manque d'immersion de la règle : un vrai effort aurait dû être fait pour thématiser celle-ci (la notion de cycle de production / vente aurait mérité d'y figurer explicitement)
- Un seul décompte fait ou non fait semble trop important dans le verdict de la partie et le nom du vainqueur (un peu le sentiment de : tout ça pour ça ?)
- L'accélération de la partie, résultatnt de la progression des sacs de café et des décomptes de plus en plus lucratifs, n'est pas la plus agréable qui soit.


Scores de la partie :

 

 

Romain (orange) : 39
Sylvain (bleu) : 14
Thierry (violet) : 22
Ludo le gars (jaune) : 12

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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PORTOBELLO MARKET :

 

Un faux air des Aventuriers du Rail n'est-il pas ? Mais en fait cela n'a rien à voir du tout ! Dans Portobello Market, il faut marquer un maximum de point, ceux-ci étant gagnés lorsque ses propres boutiques sont placées dans des ruelles lucratives où des clients réputés viendront faire leurs emplettes. Le système de décompte, bien vicieux, marche comme suit : quand une ruelle sera pleine de boutiques ET qu'elle aura un client à chaque extrémité, elle sera décomptée avec des bonus en cas de citoyen(s) rose(s) ou de lord noir... 

 

Après un tour de jeu : Thierry a placé 3 boutiques jaunes dans une même ruelle, j'ai fait de même en face de lui, puis Romain en a placé 2 bleues dans 2 ruelles proches, avant que Sylvain en ajoute 3 rouges réparties sur 2 ruelles. L'un des points forts du jeu concerne le Bobby (le pion bleu foncé) car celui-ci, outre le fait de désigner les 3 ruelles où peuvent être placées de nouvelles boutiques, peut passer d'une ruelle à l'autre en sautant par-dessus les boutiques et en demandant un droit de passage si le joueur qui fait ce déplacement n'est pas majoritaire dans la ruelle sautée...


A mon troisième tour, je choisis de placer mon jeton d'action 2 (marqué également X2) dans un quartier où je possède 5 boutiques autour. Une petite erreur de règle me fait marquer 24 points au lieu de 10 (nous avons multiplié la valeur de chaque boutique par 2, au lieu de considérer simplement le nombre de boutiques fois 2). J'ai pris un jeton 3 en remplacement.

Ca cogite bien et le jeu est très plaisant : on tente d'optimiser ses coups et on sent bien que cela va aller très très vite ! On peut remarquer, sur cette photo, que j'ai été placer 3 boutiques à proximité de Romain, dans de ruelles isolées, avant de faire revenir le Bobby dans les rues les plus chargées. Pour l'instant, je me dis qu'ils n'ont qu'à se débrouiller pour l'isoler à nouveau.

Le tour suivant, je change de manière de faire : je ramène le Bobby dans cette zone verdissante et je le laisse en plan, espérant que mes camarades vont me dédommager pour le faire bouger. On remarque la présence d'un client rose (un citoyen) que j'ai posé sur une place proche de mes boutiques...

Thierry hésite sur l'endroit où mettre le dernier client, sachant qu'il ne reste plus que le lord, client noir, à ajouter. La partie s'achevant à la fin du tour où un joueur a placé toutes ses boutiques, on ne devrait pas en être bien loin (il m'en reste 4 et mon seul jeton d'action disponible est le 4 justement)...

Et voilà l'endroit où Thierry place le lord : je ne pouvais pas mieux rêver ! Je vais donc clore la partie dans la foulée, en jouant mes 4 boutiques dans les ruelles avoisinantes, après avoir fait revenir le Bobby dans ce coin...

Et hop ! 4 boutiques vertes de plus et la partie s'achèvera dans 2 joueurs (Romain et Sylvain). Ils vont tenter de scorer un max mais ils seront quand même assez loin...

Avec son grand pouvoir d'aspiration des dernières boutiques, le lord est un client de choix et le fait que la partie s'achève dans la foulée de son placement est à souligner. Sur le plan des derniers décomptes, il reste simplement à évaluer les ruelles partant du lord et non encore décomptées (manque de boutiques)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'excellence du matériel du jeu : plateau, boutiques, clients, Bobby, tout est vraiment splendide et contribue au plaisir du jeu
- Le système de passage du Bobby d'une ruelle à l'autre
- Les engorgements de certaines ruelles alors que d'autres restent désespérément vides : que faire, où aller et quand ?
- Le pouvoir aspirant du lord : on se sent bien dans le thème
- L'absence de hasard (si l'on excepte la pioche des clients)
- La fluidité extrême du jeu et sa durée hyper courte

On a moins aimé
- Sa durée peut-être trop courte pour la profusion de matériel (mais on peut en refaire une !)
.


Scores de la partie :

 

Romain (bleu) : 62 (76 avant le correctif lié à l'erreur de règle)
Sylvain (rouge) : 70 (76 avant le correctif)
Thierry (jaune) : 66 (72 avant le correctif)
Ludo le gars (vert) : 88 (102 avant le correctif)

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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STUPIDE VAUTOUR :

 

Après des années de disette vautourdesque, voici le Stupide Vautour qui ressort ! Un petit jeu de bluff pur idéal pour clore une soirée...

 

Un exemple de coup invraisemblable : Romain va encaisser le pire vautour du jeu (valeur -5) car il a joué la plus faible carte (un 11 quand même)...


Mais le coup le plus invraissemblable arrive présentement : convaincu de ne pas pouvoir rivaliser avec mes camarades je joue ma plus faible carte (un 1) et le plus abracadabrant se produit puisque mes acolytes jouent la même carte (le 15) la plus forte du jeu ! Du coup, ils s'éliminent, et je remporte la plus grosse souris (la 10) avec mon 1 !!!

La partie est terminée et voici mon butin, alors que je peux dire que je jubile quand même bien comme il faut, surtout de voir Romain aussi mal en point ! Excellente partie...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Encore un jeu aux règles limpides et exemplaires : on en redemande !
- Le look des cartes qui va bien avec la stupidité du thème (des vautours et des souris) et le fun généré par ce jeu sans prétention

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

 

Sylvain (rouge) : 21
Romain (bleu) : -9
Ludo le gars (vert) : 28

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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6 avril 2007 5 06 /04 /avril /2007 12:42

Attaquer une partie de jeu, sur le coup de 22 heures, avec boulot le lendemain, je n'aime pas trop. Mais, en même temps, se lancer dans la découverte d'un Kramer quasi-mythique, avec une durée de partie estimée de 30 minutes environ, voilà qui me titille les neurones et qui me force à accepter. Ce n'est pas de ma faute, quand même...
Donc, pour résumer, grande première ce soir puisque je teste le célèbre et simplissime Heimlich & Co, un jeu de bluff et d'enquête qui a déjà séduit dans le passé Julie et Sophie. Petite ré-explication de la règle et hop, nous piochons notre carte de personnage, alors que 2 autres seront neutres (5 personnages en tout). C'est parti, direction la chapelle...

HEIMLICH & CO :

 
Les 5 personnages sont regroupés dans la chapelle, point de départ de leur périple. Chacun connaît l'identité de son personnage et le but du jeu et de lui faire marquer le plus de points, tout en identifiant les autres personnages. Le système de jeu est très simple : un jet de dé dont on affecte les points comme souhaité pour déplacer les personnages dans le sens des aicuilles d'une montre sur les bâtiments..
 

A ce moment de la partie, Sophie est contrainte de lancer le premier décompte du jeu, puisque son jet de dé est un 1 et que tous les pions sont présents sur la même case (de valeur 6), à une encablure du dossier secret d'indices (occasionnant un décompte quand un personnage s'y arrête). Elle fera avancer le bleu, ce dernier étant le seul à marquer 7 points, les autres en encaissant 6...


Un peu plus tard, alors que les scores n'ont pas évolué, on aperçoit le dossier secret au loin, sur la case 5 et on constate encore une fois que les personnages sont tous regroupés. Dur de se faire une idée de qui contrôle qui, surtout que nous tentons tous de brouiller les pistes... Ceci dit, je soupçonne vraiment fortement Sophie d'être le personnage gris...

Ca bluffe sec autour de la table ! En ce qui me concerne, je mets un point d'honneur à ne pas déplacer ouvertement le personnage bleu (le mien !) et en faisant comme si j'étais jaune. Le plus vicieux étant de ne pas le favoriser à outrance pour autant, afin que Julie et Sophie croient vraiment que je suis jaune. Du délire !

Suite à ce décompte, orchestré par votre serviteur, les marqueurs jaune et rouge s'envolent au score, mais je m'en fiche : en effet, je pense vraiment que ce sont les 2 couleurs neutres et, en faisant ainsi, je maintiens bleu en troisième place tout en ne lui faisant marquer aucun point ce tour ! Que de calculs subtils pour masquer qui l'on est...

Le grand moment attendu lorsque l'un des marqueurs a atteint la case 29 : celui où chacun note secrètement ses identifications (neutres et possédées par les autres). J'ai accéléré volontairement les choses, car je suis presque sûr de mon coup : Julie doit être verte, Sophie grise et jaune et rouges neutres. Mes adversaires semblent indécises...

La partie s'achève sur un ultime décompte que je lance, en favorisant bleu cette fois, via la clôture du jeu grâce au pion jaune. D'une courte tête, bleu termine devant rouge. Chacun révèle alors sa carte et, Ô stupeur, Sophie n'est pas grise (elle est verte) et Julie n'est pas verte (elle est rouge) ! Quant aux pronostics de mes camarades de jeu, ils sont assez folokloriques également, puisque Julie m'a vraiment crû jaune. Seule Sophie ne s'est pas trompée et m'a bien repéré en tant que personnage bleu. Au total de la piste de score, on ajoute donc 5 points par identificatiion correcte.

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité extrême du jeu, très épurée et très élégante, et qui n'a pas vieilli du tout
- Le bluff magistral qui règne, avec des enchaînements de pensées particulièrement retors
- Le lieu de placement du dossier secret : sur une case lucrative ou pas, sur une case éloignée ou pas, ...
- La recherche des personnages contrôlés par les joueurs : un régal, avec des certitudes où l'on se serait bien fait couper une main et où on s'aperçoit qu'on s'est trompé !
- Le look général du jeu, nous plongeant bien dans les jeux d'enquête

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

 

Julie (rouge) : 50 (50 + 0)
sophie (vert) : 39 (29+5+5)
Ludo le gars (bleu) : 56 (51+5)

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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5 avril 2007 4 05 /04 /avril /2007 12:45

Après avoir bien apprécié ma première partie de Ur, voici quelques semaines, il me tardait d'y rejouer, surtout pour mesurer si la durée de la partie (nettement excessive à 4 l'autre jour) résultait de notre erreur de règle : nous n'avions pas considéré les tuiles sous les ziggurats pour le décompte final. Or, je pensais bien que ce petit changement, à priori bien discret, aurait des conséquences importantes, puisque la construction de ziggurats se retrouverait dès lors nettement plus lucratives : une sixième couleur ET la tuile. Je ne m'étais pas trompé : la partie ne durera ce soir qu'un peu plus d'une heure d'intense réflexion savoureuse !
Pour clore notre petite soirée jeux, une partie de Blokus Trigon, un jeu vraiment sympa dans la lignée du Blokus original.

UR :

 

Le jeu a été mis en place et nous avons donc chacun 3 cubes positionnés : les noirs de julie sont en haut, les blancs de Sophie en bas à droite, mes verts sont à gauche. A noter que j'ai changé ma tuile de départ, afin de réaliser une agriculture tout de suite. Julie est la première joueuse.

 

Julie découvre toute la profondeur de ce jeu, chose qu'elle ne soupçonnait pas à la seule écoute des règles. Sophie semble avoir du mal à réagir et à anticiper ses actions. De mon côté, je mise à fond sur l'agriculture durant les premiers tours, en la couplant soit à la guerre (pour m'étendre), soit à la politique(pour réorganiser mes troupes)...


Sophie vient de parachuter un cube blanc au-dessus de mes cubes verts et cela m'inquiète un peu. En même temps, il semble qu'à 3 joueurs, il y ait de la place pour tout le monde et que mon développement précoce devrait me permettre d'avoir une longueur d'avance sur mes camarades de jeu...

Alors que Julie et Sophie sont vraiment proches sur le plateau, cette dernière vient d'expulser Julie de sa seule tuile bleue (premier vrai combat de la partie à 2 cubes contre 1). De mon côté de me prépare à la construction de 2 ziggurats simultanées, via deux tuiles à 5 cubes verts...

Et voilà mes 2 ziggurats bien en place, dont une sur ma seule tuile rouge pour le moment (protection intéressante). Il va me falloir coupler plusieurs fois agriculture et culture pour remonter le niveau de mes troupes, amenuisées par ces constructions...

Julie réorganise ses troupes et je ne suis pas super à l'aise car je ne sais pas exactement si cela va lui permettre de venir me chercher des poux (je suis assez faible sur chaque tuile) ou si cela vise à se lancer dans la ziggurat mania...

La fin de partie est totalement à mon avantage, imposant à mes adversaires de construire des ziggurats pour ne pas être trop à la traîne. Elles auraient pu se liguer pour m'attaquer, mais elles ne l'ont pas fait, peut-être parce qu'elles se sentaient déjà trop loin au score. En tout cas, mes 3 ziggurats construits (je clos la partie sur le dernier) me satisfont pleinement !

Une vue de mes tuiles remportées en fin de partie et des points qui leur sont associées : 21 pour une première série de 6 couleurs + 21 pour une deuxième + 10 pour une série de 4 couleurs et enfin 3 pour une série de 2 couleurs. La partie n'aura duré qu'une heure et quart environ et on s'est bien régalé. Très prometteur pour les prochaines...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La pureté de ce jeu, très élégant et aux mécanismes novateurs
- Le look du matériel en cours de partie : tuiles, cubes, tons choisis, ...
- Le contrôle que l'on a sur le jeu et la possibilité de revenir dans le jeu en tentant des coups (parachutage par exemple)
- Les combinaisons de tuiles et l'impression de vraiment développer une civilisation
- La durée de la partie, en rapport avec ce type de jeu, et qui est directement fonction du rythme imposé par le joueur en tête (qui construit des ziggurats)

On a moins aimé
- Les difficultés d'anticipation lors de la première partie jouée


Scores de la partie :

 

 

Julie (noir) : 34 (21+10+3)
Sophie (blanc) : 30 (21+6+1+1+1)
Ludo le gars (vert) : 55 (21+21+10+3)

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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 BLOKUS TRIGON :

 

Et revoilà Blokus sur la table ! Mais c'est bien la version Trigon qui est à l'honneur ce soir, avec ses jolies petites tuiles à base triangulaire, que Julie et Sophie vont découvrir, elles qui aiment déjà bien la version originale. Sophie a commencé à jouer, suivie par votre serviteur (qui contraint Julie à choisir un côté par un placement ambitieux) et enfin par Julie.

 

Au contraire de Blokus où les pièces sont finalement assez habituelles, ici on passe vraiment son temps à triturer ses éléments car on a du mal à visualiser où et comment les positionner. Sophie, probablement par méconnaissance du jeu, joue quand même un peu trop en arrière, au lieu d'aller de l'avant sur le plateau...


Julie ajoute une pièce rouge le long du bord (on joue sans la dernière rangée car nous ne sommes que 3). Elle tente clairement de s'imiscer dans ma zone privée ! La coquine...

Sophie tourne et retourne sa pièce jaune : mais va-t-elle rentrer ou non , Pas facile, vraiment, de le voir sans essayer, tant certaines pièces ont des formes bizarroïdes...

La partie s'approche de son terme et on ne peut que constater que j'ai verrouillé certains accès à ma zone privée : Julie ne peut en effet plus y entrer, à moins de dépenser son "petit", ce qui la privera certainement de la victoire (car le "petit" au bout rapporte 5 points de plus)...

La partie s'achève sur cet ultime placement de ma part : le "petit" au bout ! Je suis bien content d'y parvenir alors que mes adversaires n'ont pas réussi à placer toutes leurs pièces. Finalement, alors que je pensais au départ qu'on aurait trop de place et que tout le monde mettrait tout, cela ne s'est pas produit...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité toujours aussi élégante de la règle
- La rapidité et la tension des parties

On a moins aimé
- La difficulté de "lecture" des pièces avant qu'elles ne soient vraiment placées sur le plateau


Scores de la partie :

 

 

Julie (rouge) : -15
Sophie (jaune) : -6
Ludo le gars (vert) : 20 (15 + 5)

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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3 avril 2007 2 03 /04 /avril /2007 17:36

LUCARTY.over-blog.com

Lucarty vous connaissez ? Mais si, un petit effort... C'est mon acolyte Sylvain, lequel participe tous les vendredis à nos soirées ludophiles.
Et comme il avait envie de se lancer, lui aussi, dans la frénésie journalistique, il a commencé à élaborer un blog de comptes-rendus de parties ! Oui, oui, vous avez bien lu, un peu comme le mien en quelques sortes.
Alors, bien sûr, ne cherchez pas là-bas des comptes-rendus par centaines, mais vous y trouverez des débuts prometteurs, avec des parties d'Imperial, de Mauer Bauer, de Battlelore, ... Bref, du plutôt pas mal !
La peinture est encore fraîche, la présentation sent le préformaté, mais il fleure bon ici-bas le vécu et le couinement bien senti. On s'y croirait !

Pour voir tout ça, rendez -vous sur son site : Lucarty.

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31 mars 2007 6 31 /03 /mars /2007 12:54

Reçu le jeudi et joué dès le vendredi, après un dépiotage de fou le soir du jeudi (45 minutes pour défaire les 10 planches de tuiles !), Colosseum, le nouveau jeu colossal de Days of Wonder, méritait bien de devenir le jeu à tester lors de notre soirée ludophiles hebdomadaire !
Première impression, générale : un matériel de fous, avec des tuiles par-ci, des tuiles par-là, des arènes par-ci, de arènes par-là, et un livret de règles assez rebutant (10 pages bien fournies). Sur le plan du jeu, on aura affaire à une évolution des Princes de Florence du même auteur, à la croisée, en rallongé, de ce dernier et de Fabrik der Traume de Reiner Knizia (en tous cas, c'est vraiment le ressenti après la lecture des règles et après la partie).
Une fois la lecture intégrale des règles réalisée, nous nous lançons dans cette partie à 5 joueurs, avec Romain en bleu, Sylvain en rouge, Jacques en violet, Vincent en orange et votre serviteur en vert. Je suis le premier joueur du premier tour (sur 5 : on en commencera un chacun).

COLOSSEUM :

 

La mise en place initiale est extrêmement calibrée, avec des positions pré-établies pour chacune des arènes sur la piste de déplacement des nobles (1 empereur rouge, 2 consuls bleus, 3 sénateurs jaunes) et les tuiles à remettre à chaque joueur (5 issues du stock vert) et au marché (5X3 issues du stock vert).

 

En cours de la deuxième phase du premier tour, alors que ne restent dans l'enchère que Sylvain et Vincent : 3 tuiles spéciales, fortement utiles plus tard dans le jeu, sont piochées et mises dans le marché ! Le plus fort, c'est qu'aucun des deux ne les achètera, préférant stocker des éléments de spectacle.


Une vue générale en fin de premier tour de jeu, alors que chacun a réalisé l'un de ses 2 spectacles remis au départ (un de valeur 1 à 5, un de valeur 6 à 10). Comme Jacques a réalisé le plus visité en spectateur (avec 21), il empoche un podium, lequel lui rapportera 3 spectateurs en plus à chacun de ses spectacles futurs. En contre-partie, il se fait prendre un de ses éléments de spectacle par le dernier au score (Sylvain avec 7 points). On observera, sur le plateau, que lors de la phase 1d'investissement, seul Sylvain a amélioré la taille de son arène, les autres ayant misé soit sur une loge impériale (favorable à la venue des nobles car jet de 2 dés), soit sur un abonnement (+5 spectateurs par spectacle à venir)...

Le point noir du jeu, en dépit d'un gros effort éditorial pour aider les joueurs, concerne le tableau général des spectacles possibles à produire. En effet, ce tableau, qui donne l'impression de choisir un menu dans un restaurant ;-) reprend l'intégralité des combinaisons possibles pour monter les 20 spectacles (de valeur 11 à 30) en fonction des 12 éléments de spectacle proposés parmi les tuiles. La lecture, quoique aisée, n'en demeure pas moins fastidieuse et s'il est difficile de savoir sur quelle combinaison miser dans un premier temps, afin de pouvoir évoluer plus tard, il est encore plus difficile de deviner les intentions de ses adversaires lorsque ceux-ci réfléchissent sur leurs propres choix...

La tablée est enthousiaste, surtout en début et milieu de partie, car on ne voit pas trop le temps passer (même si on soupçonne déjà quelques temps morts lorsque les adversaires réfléchissent et jouent leur tour)...

Une vue de mon arène, alors que l'investissement de mon deuxième tour aura consisté à l'agrandir. J'achèterai mon programme de spectacle de longueur 3 lors de mon investissement du tour 3, ayant déjà en tête ma marche à suivre jusqu'à la fin de la partie...

L'arène de Sylvain, lors du 3 ème tour, lorsqu'il réalise un spectacle de valeur 41, notamment en raison de la présence de l'empereur Titus dans son arène (+7) et de l'un de ses consuls (+5). Il sera bel et bien le premier au score sur ce tour et remportera un podium...

Quatrième tour de jeu et Romain choisit quel programme de spectacle acheter en prévision de sa phase de représentation. A noter que Romain misera sur le montage d'un spectacle grandiose pour l'avant-dernier tour, espérant de ne pas être dépassé lors du dernier...

Les arènes de Romain (bleue) et de votre serviteur (verte) ont atteint à présent leur taille maximale (4). Du coup, elles peuvent accueillir des spectacles majeurs pour les deux derniers tours qui se profilent. Accessoirement, elles se soutiennent l'une l'autre puisqu'il devient difficile pour les adversaires de faire franchir les deux d'affilée avec les nobles...

Une vue de ma zone individuelle juste avant que je monte mon spectacle du 4ème tour. On remarquera que lors du tour 3, j'ai limité ma production à un petit spectacle de taille 2, histoire de ne pas aler trop haut au score et de pouvoir défausser un élément de spectacle de type navire (je n'en aurai pas besoin par la suite)...

Mon 4ème spectacle, numéroté 20 et intitulé "Circus Maximus", de longueur 3, va être réalisé avec un écart d'une tuile (manque d'un gladiateur) mais avec le bonus de vedette des chevaux (+4). Je défausserai un gladiateur (ceux-ci étant devenus inutiles pour mon 5ème spectacle, pas encore acheté, mais que j'envisage depuis très longtemps). Mon score atteint 56 points environ mais ce coquin de Romain réalise 69...

Et voilà comment je scotche mes adversaires du soir, lorsqu'ils me voient acheter le programme n°26, initulé poétiquement "Suprême orchestre équestre de Vénus". Rien que ça ! En effet, ils ne peuvent que constater qu'avant même la dernière phase d'enchères et d'échanges de tuiles, je suis déjà à -1 tuile du maximum pour ce programme. Ma seule préoccupation sera donc d'éviter de me faire subtiliser mes 2 vedettes à +4...

Lors du dernier tour d'enchères pour les tuiles, Vincent s'abstient d'initier une enchère (ce qui ne l'empêchera pas d'y participer), je fais de même, Romain aussi, et, du coup, Sylvain propose un lot. Pas de souci. En revanche, dans la foulée, je me bats un poil avec Jacques qui finira pas s'adjuger le seul lot qui me gêne un peu (il y a 1 musicien vert et si tous les joueurs s'entendent, l'un d'entre eux peut me dépasser dans cette couleur en en possédant 4 et me piquer la vedette). Le king making est possible et cela m'inquiète un peu...

Mon dernier spectacle, réalisé sans encombre (pas de perte de mon +4 vert), me permet d'atteindre le score de 83 ! Comment ? Comme ceci : 39 de spectacle pur (réalisé à -1), 15 de bonus liés à mes 3 spectacles réalisés auparavant, 10 pour 2 abonnements dans mon arène, 8 pour mes 2 vedettes, 5 pour la présence d'un sénateur dans mon arène et 6 pour deux médailles impériales dépensées pour l'occasion. Comme on peut le voir, les calculs sont... légions (romaines ? ;-)))

La partie est terminée et on peut observer comment chacun a joué : Romain possède une arène de taille 4 avec un abonnement, une loge et un podium, Sylvain possède une arène de taille 4 avec une loge et un podium, Jacques possède une arène de taille 3 avec deux abonnements, une loge et un podium, Vincent possède une arène de taille 4 avec une loge et un podium, enfin votre serviteur possède une arène de taille 4 avec deux abonnements...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de déplacement des nobles, maîtrisable malgré les dés, et qui s'avère très original (un peu à la City)
- Les multiples manières de se lancer dans la course aux spectateurs : abonnements, podiums, vedettes, envergure des spectacles, médailles impériales, présence de nobles dans l'arène, variété dans les spectacles produits, ...
- Le choix du moment où se lancer dans un spectacle permettant de passer devant les autres
- Le matériel, à profusion, et de très grande qualité (mention spéciale à l'empereur au joli look de Spiel des Jahres !)

On a moins aimé
- L'impression de jouer souvent dans son coin en ayant du mal à voir ce que vont faire les autres (le tableau géant des spectacles est difficile à anticiper). Ce manque d'interaction contraste avec les très nombreux moments où l'on se chamaille (enchères, échanges, déplacement des nobles, ...).
- Les temps morts constatés dans cette partie : on attend son tour, souvent, et la phase d'échanges est assez lourde (chacun propose des choses à tous les autres à son tour)
- Les possibilités de king making en fin de partie (clairement l'une des faiblesses du jeu, même si non rencontrée ce jour).


Scores de la partie :

 

 

Romain (bleu) : 69 (103 en argent)
Sylvain (rouge) : 56 (64 en argent)
Jacques (violet) : 50 (79 en argent)
Vincent (rouge) : 72 (98 en argent)
Ludo le gars (vert) : 83 (98 en argent)

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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30 mars 2007 5 30 /03 /mars /2007 17:30

Nous avons tous déjà au moins une fois joué au Stratego. Koi kes ? Mais si, le jeu avec des pions rouges et bleus qui s'affrontent avec leur valeur cachée. Ah... vous voyez ?
Et bien, ce soir, c'est à la version Stratego Marvel que l'on s'attaque, la version où les supers vilains s'en prennent aux supers héros, en usant de supers pouvoirs supers forts et supers effrayants ;-) Et comme on n'est supers malins avec Julie, et bien on attaque directement avec la version super du jeu : celle où 6 pions de chaque côté sont dotés de supers pouvoirs !
J'espère vous faire un super compte-rendu...

STRATEGO MARVEL :

 
40 pièces de supers vilains à placer, voilà un sacré boulot ! Je décide de positionner ma Terre sur la première ligne en bas à gauche et de prévoir une grosse offensive en haut à droite de mon camp, avec des pièces particulièrement fortes...
 

Julie a réalisé cette prise de vue, afin que vous puissiez, bande de veinards, visualiser ses positions à l'entame de la partie. On remarquera la position de sa Terre, placée exactement en face de la mienne du même côté (et pas du tout, d'ailleurs, sur le flan où je vais opérer ma grande offensive)...


Les choses sérieuses démarrent quasiment immédiatement avec la progression de mon super vilain roi du carnage (super pouvoir) et qui va décimer les troupes bleues dans pas longtemps...

La dame réfléchit à la réaction à mettre en oeuvre suite à ma razzia à droite. En même temps, elle doit s'en moquer un peu, puisque sa Terre est de l'autre côté et que ses yeux l'auraient presque trahie pour un peu...

Et voici comment réagit Julie : elle m'envoie Hulk en pleine face ! Et là, on peut dire que le super pouvoir est super bien dans le thème, puisque au départ Hulk aura sa puissance indiquée (6) et qu'elle croîtra jusqu'à 10 à raison d'une augmentation de 1 par combat lorsqu'il entre en rage...

Mais Hulk ne peut rien face aux citrouilles supers vilaines et il se casse le nez sur l'une d'entre elles lors de son deuxième combat d'affilée. Il est vaincu ! On remarquera plus précisément la position de défense de ma Terre, planquée sous un "escalier" de citrouilles où la seule voie d'accès renferme ma pièce de valeur 9 et celle de valeur 1 (au cas où le 10 adverse se présenterait)...

Cette fois, j'utilise le super pouvoir de magnétisme de mon super vilain de valeur 8, afin d'attirer jusqu'à lui, sans se déplacer lui-même, une pièce adverse (ici Spiderman qui va y laisser sa peau)...

Elle a du mal la dame... Ayant perdu moult pièces, elle sent bien que ses heures sont comptées, mais ce qu'elle ignore, c'est que je ne dispose pas vraiment de ma précieuse pièce de valeur 9 ayant le pouvoir de télépathie...

Aïe ! Le super héros de valeur 1 vient de tuer mon super super super vilain de valeur 10 ! Du coup, je suis à court de "grosses" pièces en attaque et comme c'est moi qui fait le jeu jusque là, je suis un peu dubitatif...

Résultat : je me replie un peu et laisse Julie venir à moi (à droite, on voit une de ses pièces qui slalome entre mes citrouilles). Mais elle n'y va pas franco et je sens bien que je vais devoir trouver le moyen de repartir à l'attaque...

Ma défense un tantinet affaiblie, alors que Julie s'est considérablement affaiblie à droite (perte de son 10 et de son 9 contre des citrouilles). Mais qu'est-ce qu'ils sont forts les 4 Fantastiques lorsqu'ils progressent en groupe !

Ca y est le Mal l'a emporté : je viens de dénicher sa Terre grâce à mon Lézard ! Du coup, la partie s'achève sur une victoire que je ne voyais plus trop arriver après un départ pourtant très marquant (et avec, au passage, une erreur d'interprétation du super pouvoir de carnage qui m'a avantagé)...

Le plateau en fin de partie : beaucoup de morts, c'est sûr !

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les supers pouvoirs qui dynamisent le jeu et le rendent très séduisant
- Le look du matériel, vraiment sympa et les aspects fonctionnels très bien pensés (rangement, paravent, résumés, ...)
- L'essence du bluff dans ce jeu
- Le placement initial qui est vraiment un jeu dans le jeu (comme la préparation des decks de Magic)

On a moins aimé
- La longueur de la partie pour un jeu où le hasard a quand même bien sa place (bluff si vous préférez ;-)
- Le mal de tête qui ressort en fin de partie : beaucoup beaucoup de paramètres et d'efforts de mémoire à fournir...


Scores de la partie :

 

 

Julie (bleu - supers héros) : défaite
Ludo le gars (orange - supers vilains) : victoire

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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28 mars 2007 3 28 /03 /mars /2007 12:15

Quatre années après avoir découvert Die Kaufleute von Amsterdam (les marchands d'Amsterdam), avec son horloge mythique, j'avais très très envie de le ressortir, en compagnie de joueurs de la trempe de Sylvain ou de Romain. C'est donc chose faite ce soir ! Egalement au programme de la soirée, une autre "antiquité" (selon certains) du jeu : Big Shot du regretté Alex Randolph, un jeu bizarre mais bigrement tendu. Enfin, pour clore la soirée, une partie de découverte d'un nouveau rejeton dans la famille Blokus : Blokus Trigon, une version très attractive et qui semble fort équilibrée et diversifiée.
Allez, hop, je vous raconte tout ça...

DIE KAUFLEUTE VON AMSTERDAM :

 
Le plateau de jeu est placé à un bout de la table, histoire d'avoir la fameuse horloge positionnée en plein centre de la table, pour que tous puissent y avoir également accès. Au niveau des positions, le hasard me désigne premier joueur, aussi j'occupe avec les verts les 3 emplacements 1 prédéfinis, Sylvain, les 2 avec les oranges, Pierre les 3 avec les violets, Vincent les 4 avec les bleus et Romain les 5 avec les jaunes...
 

Vincent joue au Maire, sous les yeux admiratifs de Pierre. Ce rôle consiste à choisir que faire de la carte piochée : soit il la conserve pour lui (en en fera l'action tout seul), soit il la défausse (et personne ne la fera), soit, moment ultime, il la retient pour être mise aux enchères (à l'aide de l'horloge descendante). Tout est affaire de choix car la carte suivante n'est piochée qu'après celui-ci effectué...


Le marqueur du temps vient de s'arrêter à deux encablures du premier décompte (marchandises) et celui-ci ne saurait tarder (on a intérêt à s'y préparer)...

Lorsque Romain joue au Maire, il ne fait pas les choses à moitié (et le hasard non plus ;-). En effet, il réussit à positionner la même carte 3 fois (placement de 3 marchandises salvatrices)...

Premier décompte, sur les marchandises, et les gains sont marqués pour le joueur bleu surtout, sans oublier orange, en bonne posture...

Deuxième décompte, sur les quartiers d'Amesterdam : celui-ci m'est clairement favorable, avec des gains très importants en raison de l'enchère justement remportée au bon moment...

Plusieurs manières de se positionner sur les marchandises. En ce qui me concerne, à 5 joueurs, je pense qu'il vaut mieux s'assurer une première place et tenter d'être deuxième dans une autre. Ensuite, on verra bien, car vont bientôt arriver les pénalités pour les marqueurs les plus avancés...

Egal à lui même, Sylvain, roi de l'enchère, poursuit sa main-mise sur l'horloge, raflant à peu près la moitié des enchères proposées ce soir ! Ce qui laisse assez peu de places pour les autres joueurs... D'ailleurs, seuls Vincent et moi tentons de nous positionner dessus aussi (Romain et Pierre en gagneront peut-être 2 ou 3 chacun maximum !).

Retrait d'une colonie ! Difficile choix qui m'aurait incombé si je n'avais pas misé cher pour remporté l''enchère précédente me permettant de rajouter un second marqueur dans la zone East Indies (j'aurais dû rembourser les 100 000 gagnés pour ma répartition dans les 4 zones)...

La partie est quasiment close (dernier joueur du dernier tour) et Romain joue une dernière fois le Maire d'Amsterdam. Il sait que ses choix vont jouer sur les mises à l'enchère, particulièrement pour le départager de moi sur la marchandise Epices (nous sommes sur la même case)...

La partie est terminée et si l'on excepte la trop fréquente présence de Sylvain sur les enchères, même à des prix élevés (ce qui nous a empêché de jouer autant qu'on l'aurait souhaité), nous nous sommes bien amusé. La partie s'est passée en un éclair et cela est appréciable pour un jeu de ce genre...
   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système d'enchères descendantes, même si les prix d'achat ne sont jamais descendus en dessous de 130
- La progression sur les marchandises, avec les reculs imposés sur la fin (garantissant une bonne grosse tension)
- Les choix du Maire pour affecter ses cartes aux 3 disques
- L'ambiance générée par le jeu

On a moins aimé
- La possible main-mise d'un joueur sur les enchères, ce qui frustre un peu les autres joueurs (on joue moins et on ne peut pas espérer contrer le joueur que l'on pense en tête)
- La relative complexité de marque des revenus : on encaisse quoi qu'on fasse (la preuve en est que Romain gagne alors qu'il n'a quasiment jamais remporté d'enchères)...


Scores de la partie :

 

 

Sylvain (orange) : 980
Pierre (violet) : 920
Vincent (bleu) : 1120
Romain (jaune) : 1190
Ludo le gars (vert) : 980

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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BIG SHOT :

 

Dans ce jeu d'investisseurs immobiliers, chaque joueur possède des cubes à sa couleur, répartis aléatoirement sur les  18 cases du pourtour du jeu. Un pion orange progresse dessus et désigne ainsi le lot qui sera mis aux enchères, le vainqueur devant répartir à son gré les cubes gagnés... 

 

Sylvain et Vincent ne savent pas trop comment s'y prendre pour que les cubes qu'ils gagnent soient placés de telle manière que cela gêne leurs propriétaires. Et oui : gagner des cubes adverses est souvent utile (car on préfère que ce ne soit pas eux qui les gagnent) mais on ne sait pas quoi en faire...


Sylvain, encore dans son rôle de roi de l'enchère ;-) (preuve en est avec ses 2 emprunts déjà contractés) s'apprête à placer les cubes qu'il a gagnés.

Une vue générale de la situation alors qu'un tiers du jeu s'est déjà déroulé. On remarque qu'aucun quartier n'a pour l'instant été remporté (7 cubes placés dessus)...

Et voilà l'ambiance qui monte d'un cran, avec un Romain de gala, convaincu d'avoir joué un bon tour à l'un d'entre nous...

Je m'adjuge le quartier n°11, profitant d'une mauvaise compréhension de la règle de la part de Sylvain qui aurait pu s'en emparer juste avant...

Vincent soupèse le pour et le contre de ses intentions : il se rend compte que s'assurer une région avec ses propres cubes lui octroie certes des points mais que, souvent, il vaut mieux réussir à mettre les autres à égalité pour remporter un quartier avec un seul cibe à soi...

Le dernier lot de la partie, sur lequel je me battrai bec et ongle afin de revenir montrer à Sylvain qu'il aurait mieux fait de négocier avec moi pour que l'on partage les quartiers 17 et 18 (un chacun)...

Les quartiers 17 et 18 juste avant que je répartisse les 4 cubes restants (2 jaunes, 1 rouge, 1 noir)...

Les mêmes quartiers une fois ma répartition faite : j'ai mis noir et blanc à égalité sur le 17 et jaune et blanc sur le 18 (je gagnerai donc les 2 quartiers avec mon seul et unique cube)...

Une vue générale en fin de partie, avec une pancarte SOLD sur chaque quartier attribué. Notons que tout ne se jouera pas là, puisque l'argent encore en main et les prêts contractés modifieront la donne...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système très original et très déroutant d'affectation des cubes remportés (ceux des autres et les siens)
- Les emprunts extrêmement coûteux : le premier ne rapporte que 9, le seocn 8, le troisième 7, etc, et pourtant, en fin de partie, ils seront remboursés 10 chacun !
- La tension et les couinements autour de la table, pour un jeu d'enfoirés du grand Alex Randolph

On a moins aimé
- Les possibles premiers placements assez inutiles : comment savoir si tel ou tel cube placé ici ou là sera plutôt positif ou négatif pour le joueur plus tard ?
- Le relatif chaos qui règne, puisqu'on peut modifier la donne à chaque fois et que les options sont vraiment nombreuses à chaque fois
.


Scores de la partie :

 

 

Quartiers

Capital

Total

Sylvain (blanc)

25

2 - 40

-13

Romain (jaune)

40

11 - 30

21

Vicnent (noir)

41

5 - 30

16

Ludo le gars (rouge)

46

4 - 30

20

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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BLOKUS TRIGON :

 

Histoire de ne pas terminer la soirée sur l'ambiance tendue qu'aura laissé Big Shot au sein des joueurs (doux euphémisme ;-), je propose d'en découdre sur une partie du nouveau Blokus : le Trigon, fraîchement parvenu en ma demeure (merci Winning Moves !)...

 

Comme à son habitude avec ce style de jeux, Romain s'en donne à coeur joie, réalisant des placements intelligents et lui ouvrant beaucoup de possibilités futures. La première particularité de cette version est de ne pas imposer de coin de départ aux joueurs : on doit juste démarrer depuis l'un des triangles gravés à proximité du centre (plus de variété)...


Fin du quatrième tour de jeu et chacun tente de maîtriser les formes bizarroïdes à base triangulaire qui nous sont imposées. A première vue, les joueurs jaune et rouge ont l'air moins libres que les joueurs vert ou le bleu...

Un peu plus tard, l'impression a changé : vert semble relativement prisonnier et jaune a réussi à s'extraire. Quant rouge, la suite de la partie apparaît bien difficile...

Le matériel est de toute beauté et Blokus Trigon se joue aussi bien que son grand aîné, Blokus, avec ce petit plus qui me séduit beaucoup : les formes triangulaires décuplent les possibilités de connexion (6 sorties depuis une pointe au lieu de 4 avec les carrés)...

La partie vient de s'achever et nous sommes deux joueurs à avoir subi la fin de partie en couinant bien comme il faut : Sylvain et moi sommes à la rue ! Quant à Vincent et Romain, ils se livrent un très beau duel final, avec une excellente lecture du jeu de la part de Vincent, qui, pour sa première partie, aura fait mieux que de donner du fil à retordre à Romain...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité de la règle du jeu, permettant d'y jouer avec tout le monde, à tout moment et sans aucune difficulté
- Les nouvelles possibilités offertes par cette version triangulaire : plus de choix à chaque extrémité de pièces, moins de contraintes au démarrage de la partie, ...
- Le matériel : très tactile, il invite à manipuler ses pièces sans arrêt !

On a moins aimé
- La plus grande difficulté à anticiper les formes triangulaires des adversaires qui semblent mieux fermer les sorties que les pièces carrées  (mais peut-être est-ce le manque d'habitude ?)


Scores de la partie :

 

 

Sylvain (rouge) : -24
Romain (bleu) : -4
Vincent (jaune) : 20 (15+petit au bout)
Ludo le gars (vert) : -24

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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21 mars 2007 3 21 /03 /mars /2007 12:33

Toute petite soirée ludophile ce soir, en ce qui me concerne, avec un bon jeu bien consistant au programme, plutôt que deux plus courts qui m'auraient laissé sur ma faim. Et comme je n'avais pas rejoué à Antique depuis plusieurs semaines et qu'il me tardait vraiment d'y revenir, mon choix se portera sans difficulté sur ce remarquable jeu. Une explication de règles plus tard, nous pouvons donc entamer la partie, avec Corinne qui jouera le peuple celte (couleur bleue), Thierry le peuple grec(couleur grise), Sylvain le peuple phénicien, en pagne, (couleur rouge) et Ludo le gars le peuple romain (couleur verte). La carte occidentale est choisie et les peuples sont tirés au hasard. Sylvain commence et on ne changera pas de premier joueur à chaque tour (contrairement à notre partie de découverte).

ANTIQUE :

 
Fin de premier tour et on ne peut que constater que Sylvain et moi-même avons abordé la partie de la même manière (production de fer), alors que le choix de Corinne s'est porté sur la production d'or et celui de Thierry sur le recrutement d'une légion...
 

Lorsque nous terminons le troisième tour, les positions de Sylvain et de moi-même sont identiques (on a  produit de l'or au second et recruté au troisième). Corinne a produit du marbre puis du fer, quant à Thierry, il a commencé à balader sa légion afin de créer de nouvelles cités en solitaire...


Tous en ordre de marche, sur la case 1 des personnages, avec un premier objectif réalisé chacun. A noter que j'ai bifurqué de la stratégie de Sylvain voilà un tour ou deux. En arrière-plan, on peut admirer les nombreuses galères composant ma flotte, lesquelles sont en passe de réussir l'occupation de 7 mers...

Sylvain paie quelques sous afin de créer une nouvelle cité. Sa stratégie consiste à posséder beaucoup d'unités, afin de se répandre sur le plateau et de créer des cités en nombre. Quant à Thierry, le nombre de ses temples visibles ici ne laisse pas beaucoup de doutes quant à son axe de jeu principal...

Petite vue générale de la situation, alors que je suis en avance d'une courte tête au nombre de personnages (4, contre 3 à Thierry et 2 à Corinne et Sylvain). J'affine mes objectifs : être intouchable sur les progrès, aussi je conquiers un maximum de cités d'or et j'en produis un maximum également...

Parmi mes progrès réalisés, on peut constater que j'ai misé sur les marchés et la monnaie, histoire de me blinder en jetons de ressources pour la suite de la partie. Mais, comme pour tout le monde, il est bien dur d'être compétitif de partout (par exemple, j'ai réussi in-extremis à renforcer mes armées)...

Mon premier temple, sur une cité d'or évidemment, et je compte bien en profiter un peu avant qu'il serve de cible à rouge. J'y parviendrai une fois ou deux, mais perdrai également beaucoup d'unités dans la bataille (mais moins que sur la photo, car mes galères vont être déployées pour atteindre les 7 mers contrôlées)...

La partie s'achemine vers son terme avec une avance importante de ma part maintenant (6 contre 3 à mes adversaires du jour). En même temps, certains d'entre eux sont susceptibles de revenir assez vite dans la partie. Et je fais attention à ne pas aller trop vite en besogne, me réservant un final précis : destruction d'un temple bleu suivi d'un achat de 2 progrès...

Thierry tente de protéger ses temples, du coup il recrute. En effet, s'il ne le fait pas, Sylvain va aller se gaver en destructions de temples et se positionnerait mieux que lui pour la victoire.

Le tableau de progrès juste avant que je réalise mon grand final : je vais devoir acheter et la roue et la voile pour 6 ors, puis acheter la route et la navigation pour 20 ors...

11 pièces d'argent et 15 ors = 26 ors précisément ! Ca passe et mes adversaires ne couinent même pas, tant la flugurance de l'action les a scotchés. Pour la petite histoire, sachez que le tour précédent, j'ai payé 5 ors pour faire avancer mon marqueur de 8 cases et produire 8 ors (gain : 3 ors). C'était nécessaire, même si cela a failli paraître vraiment suspect...

Le tableau des progrès une fois mes marqueurs verts positionnés. Même si Sylvain était venu me taquiner en en achetant un (la navigation), je gagnais quand même car l'achat de la monarchie et de la démocratie m'offrait le gain d'un personnage supplémentaire en raison des 8 progrès possédés. Et en plus, il n'avait pas les moyens...

Une vue de la situation finale de cette belle partie de 2 heures 30 (jouée tranquillos). Mes 9 personnages se décomposent comme suit : 5 progrès, 2 fois 5 cités, l'occupation de 7 mers et la destruction d'un temple.

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité du système de jeu
- Le choix à faire du moment où emballer la partie en tentant de finir : on temporise, se réserve quelques objectifs faciles, puis on tente d'en accomplir plusieurs à la fois histoire de devenir intouchable ou presque !
- Le matériel du jeu, très tactile, à défaut d'être très lisible

On a moins aimé
- L'impression, permanente, que les attaques des uns contre d'autres joueurs peuvent vous avantager à un moment donné (et vice-versa si vous êtes attaqué alors que vous êtes loin du compte)...


Scores de la partie :

 

 

Corinne (bleu - Celte) : 4 (3 temples, 2 cités, 1 progrès)
Thierry (gris - Grec) : 4 (3 temples, 2 cités, 1 progrès)
Sylvain (rouge - Perse) : 6 (3 cités, 1 progrès, 2 destructions)
Ludo le gars (vert - Romain) : 10 (2 cités, 5 progrès, 1 destruction, 1 sept mers)

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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18 mars 2007 7 18 /03 /mars /2007 10:15

La thématique ludophile de ce samedi, vécue après une mythique et épuisante partie de 1856 le vendredi, m'inquiétait beaucoup : allais-je être en mesure de vraiment jouer aujourd'hui ? Et bien je suis rassuré : non seulement j'ai joué mais en plus à des jeux de bonne durée et assez denses : Hermagor (très bon), Barbarossa (très fun) et Löwenherz (toujours aussi tendu).
En bref, du tout bon, pour notre thématique moyen-âgeuse : "Dragons, sorciers et quêtes sans fin".

HERMAGOR :

 
Le plateau d'Hermagor n'est pas des plus chatoyants au premier regard (tons très proches, tirant sur le marron, peu de reliefs, ...) mais il s'avère très lisible en cours de partie avec tout particulièrement des pions colorés qui "ressortent" vraiment. Le thème du jeu est celui du marchand médiéval qui tente de faire les meilleures affaires au marché puis de vendre sa camelote tau sein du pays d'Hermagor afin d'engranger les plus gros bénéfices et de se faire bien voir dans les villages les plus répandus sur le territoire...
 

La première étape de chacune des 5 manches de cette partie à 3 joueurs consiste en un positionnement au marché de la part des 4 marchands des joueurs. L'idée est d'entourer des tuiles pour se les adjuger (en cas d'égalité, priorité à celui qui est placé orthogonalement, ou mieux celui qui est dessus). Un revenu sera également donné aux joueurs en fonction de leur visibilité dans les ruelles. Ainsi, en fin de cette lutte initiale, je reçois un revenu de 13 (10 pour l'alignement de 4 pions verts + 1 pour chacune des colonnes de 1 vertes)...


Benoît sent bien que le jeu va être tendu et il se fait plaisir le bougre ! Ici, il s'apprête à déplacer son marchand sur le plateau à partir d'Hermagor, en utilisant l'une ou l'autre des routes y aboutissant. Il paiera alors le coût du trajet avant de pouvoir, éventuellement, vendre une denrée sur place...

Une vue de mon butin de la première étape au marché d'Hermagor : 5 tuiles collectées (malgré ma première position dans le tour) : je peux vendre des armes, des livres ou des croix et je bénéficie de 2 tuiles spéciales (la première m'octroie 5 de revenus forfaitaires, la seconde divise par 2 l'un des mes trajets)...

Voici la vue en fin de première manche, où j'ai construit 4 comptoirs, tout comme Benoît, contre 2 à Thibault...

Le marché en fin d'attribution pour la seconde manche : même si elle concentre mes forces, la position en croix semble relativement costaud quand on sait ce qu'on veut...

Jeu sérieux mais ambiance rigolarde, ce n'est jamais incompatible entre gens de bonne compagnie ;-))) Il faut dire que ce jeu, au croisement de 6 jeux réputés (j'y reviendrai), tourne à merveille, qu'il est bien tendu et qu'on ne s'y ennuie jamais...

Première construction double de comptoirs dans un village : je suis venu m'implanter aux côtés de Benoît, lequel reçoit en prime un revenu de 1, issu de la banque. Cette photo présente clairement les coûts associés sur les routes, ce qui fait immanquablement penser à Pfeffersäcke...

La vue en fin de seconde manche : 9 comptoirs pour moi, 8 pour Benoît et 6 pour Thibault. N'y a-t-il pas un air de Thurn & Taxis par là (surtout que la notion de région est fondamentale ici aussi : attribution des fabriques représentées sur la tableau en bas à droite lorsqu'une région est totalement entourée par les comptoirs d'un même joueur) ?

Notre troisième marché offre encore de supers moments de tension avec des coups vicieux à profusion (du genre, comme tu te places en diagonale, je me mets à côté ! et moi, dessus !). Cet aspect du jeu rappelle vraiment les attributions de parcelles dans Mykerinos, voire le look général de Goa...

Comme le prouve cette photo, Thibault n'est pas le plus à l'aise sur ce jeu, même s'ille trouve très bon : il ne récupère que 2 tuiles, sans aucune denrée à livrer, et l'une de ses deux tuiles lui permettait justement de diviser par deux l'un de ses déplacements pour livrer...

Fin de notre troisième manche et les comptoirs se regroupent maintenant souvent. Le bilan est sans appel : 14 comptoirs pour moi, 13 pour Benoît et toujours 6 pour le pauvre Thibault ! Quant aux places dans les fabriques, je suis là encore en avance avec une présence dans 4 fabriques + le premier en noblesse (ligne du bas), contre 2 à Benoît (+noblesse) et 0 à Thibault...

Le marché de notre quatrième manche est encore un modèle de machiavélisme, avec de vraies priorités pour chacun et un deuxième coup fourré de ma part : je prends la majorité sur la seule tuile Livre, sans en avoir besoin, juste pour priver mes adversaires, pour la deuxième fois d'affilée, de vendre du bouquin... Et comme, parallèlement, j'acquiers les tuiles dont j'ai besoin, je suis heureux !

Une nouvelle vue en fin de manche, la quatrième, et la partie semble jouée. En effet, j'ai réussi une fois encore à construire le maximum de mes comptoirs sur ce tour, j'ai placé un nouveau marqueur dans les fabriques et la dernière manche ne laissera jouer que 3 actions chacun... Ajoutons à cela que les décomptes, duché par duché (séparés par la rivière) et sur la route grise principale, devraient m'être favorables.

Dernier marché et emmagasinement de tuiles vitales et de revenus maximaux (12 en ce qui me concerne). Le système est vraiment génial et surprenant (surtout que lorsqu'on lit la règle, jamais on ne soupçonne ce que ça donne en vrai)...

Ultime situation, en fin de cinquième manche, avec tous mes comptoirs construits, et une très grosse avance au score. On ne peut pas rater, non plus, la belle remontée de Thibault sur les marques de fabriques, ce qui ne comblera pas, ceci dit, son manque de capital...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité du jeu, couplée à de multiples qualités qui se mêlent bien : tension, jeu permanent, coups fourrés, ...
- Le système du marché qui est vraiment bien huilé
- La quasi-absence de hasard (le seul : ordre des tuiles piochées et des actions)
- L'impression de jouer à une synthèse réussie de Elfenland et de Himalaya.

On a moins aimé
- Le doute qu'à 5 joueurs on ne soit pas dans un chaos plus difficile à maîtriser (le marché ne tourne-t-il pas à des luttes "bavardes" ?)
- La difficulté pour un joueur de revenir s'il s'est fait distancé tôt dans la partie sur les comptoirs. Mais ce sera à affiner...


Scores de la partie :

 

 

  Argent Fabriques Duchés Route Total
Thibault (noir) 29 21 9 +5 (7) 64
Benoît (rouge) 79 22 9 -5 (5) 105
Ludo le gars (vert) 100 23 18 +5 (7) 146

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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BARBAROSSA :

 

Et vas-y que je te malaxe pâte à modeler de mes rêves, vas-y que je te modèle pour te donner la forme de 2 objets de mon choix, vas-y que je te dépose, une fois mes oeuvres réalisées, au centre du plateau, en guise d'exposition surréaliste... 

 

Oh les beaux objets !!! Diable, mais que sont-ce ces choses mystérieuses réalisées par ces petites mains expertes qui s'ignoraient ? J'ai bien quelques idées, mais n'allons pas trop vite en besogne, gardons un peu nos sortilèges...


En même temps, pourquoi trop attendre ? En effet, trouver un objet adverse rapidement présente deux intérêts majeurs : faire perdre des points au créateur génial et en faire gagner à soi. Alors, hop, j'engage les débats et désigne la baguette de pain, suivie de près par Sylvain, grand connaisseur visiblement...

Comment l'ambiance ne pourrait-elle pas être bonne ? Ici, on peut admirer l'un des protagonistes, Vincent pour ne pas le nommer, qui s'apprête à présenter une proposition à Thibault, hilare. A noter que les scores ont décollé, sauf pour... Vincent, lequel a tendance à couiner un tantinet...

Et pic par ci, et toc par là, les flèches s'amoncellent sur nos objets. Les objets qui restent à trouver redeviennent pénalisants pour le créateur, mais, en même temps, mieux vaudra être découvert avant la fin de partie (malus)...

Au tour de Thibault d'inscrire sa proposition et de me la présenter, alors que l'ambiance vire à l'orange. En effet, Vincent sature du jeu, lui qui est loin bien loin des premières places, et Sylvain est à deux doigts de geindre suite à une question mal posée de sa part et à laquelle Thibault répond justement mais pas en phase avec l'idée de Sylvain...

Coup du sort : je gagne la partie sur un jet de dé de Sylvain qui a rejoint la case Fantôme, ce qui nous a tous fait avancer de deux cases, me permettant de le doubler juste sur la ligne ! Et là, l'ambiance vire au rouge, lorsque je dis avoir reconnu le dernier objet rouge : une Télévision. Sylvain hurle sa rage, lui qui avait demandé à Thibault s'il y avait "un écran vidéo au-dessus" !!!

Pourquoi terminer ce compte-rendu sur ces deux beautés issues de notre maîtrise pâteàmodelesque ? Et bien, parce que, justement, il est des fois des hasards absolument délirants, comme vous en conviendrez je pense : Sylvain et moi avons réalisé le MEME objet !!! Incroyable non ? Une ampoule, d'ailleurs, pour informer ceux qui ne seraient pas experts en reconnaissance d'OMNI (Objets Modelés Non Identifiés)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun généré par ce jeu surtout lorsque certains pêtent les plombs et que les autres en rigolent encore !
- La véritable simplicité de ce jeu sans prétention
- L'obligation de fabriquer des objets pas trop facilement reconnaissables mais pas trop durs non plus, histoire d'être identifiés en milieu de partie à peu près

On a moins aimé
- Les calculs que certains joueurs peuvent opérer : faire attention de ne pas reconnaître les objets de certains joueurs afin qu'ils se prennent un gros malus à la fin
...


Scores de la partie :

 

Vincent (bleu) : -19
Thibault (rouge) : -6
Sylvain (jaune) : -1
Ludo le gars (vert) : Ziel

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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LÖWENHERZ :

 

Et voici ma première partie de 2007 de mon jeu favori : Löwenherz. Aujourd'hui, nous construisons un plateau aléatoire et nous entamons avec les cartes A, histoire d'évoluer sur un terrain très libre. A noter que nous éprouvons un petit souci pour que Bruno place son dernier château gris à 6 cases libres de tout autre à lui, aussi nous l'autorisons à le mettre à 5 cases...

 

De cette partie, seuls deux joueurs ont déjà joué au jeu : Sylvain (rouge) et moi-même (violet). Aussi, en tout début de partie, me permet-je de donner quelques pistes à Thibault (jaune) et Bruno (gris). En tout cas, la partie part sur d'excellentes avec des partenaires ludiques qui sont tout sauf des tendres et qui se complaisent dans l'entourloupe !


Le premier royaume achevé est un violet (en haut), que j'ai terminé par choix après que Sylvain a cru bon de me restreindre mon ambition. Du coup, je mise sur de l'expansion de royaume, tant qu'à faire, et on verra bien...

Bruno s'interroge sur la carte d'action à jouer : va-t-il suivre Thibault sur l'action C, en se plaçant donc en conflit, ou va-t-il attaquer sur l'action A ou B, sachant qu'il risquera alors un conflit avec Sylvain ou moi, selon notre choix ?

Mon avance au score, certes bien visible, est extrêmement surestimée : en effet, je suis le seul à avoir 2 royaumes clôturés mais mes adversaires se sont renforcés en chevaliers pendant ce temps (5 pour Sylvain, 4 pour Thiabult et Bruno, 3 pour moi) et leurs royaumes sont potentiellement plus grands...

Première carte Colline de la partie, ce qui rapporte de précieux points à Thibault et moi-même, les seuls à disposer de royaumes fermés. Mais c 'est toujours pareil dans ce jeu : les choses ont tendance à changer, notamment lorsque les expansions se feront au sein des royaumes adverses...

Deuxième carte Colline (celle des cartes C) et la situation commence à se décanter pour Sylvain, puisqu'il accède à un royaume très costaud en haut à droite (3 chevaliers) sans voisin clos immédiat. Du coup, au niveau des scores, cela se ressert entre votre serviteur, Thibault et Sylvain. Quant à Bruno, sa situation s'améliorera notablement lorsqu'il aura fermé son premier royaume...

Cette fois, la séparation entre gris et violet à droite place la partie dans sa configuration attendue : les gros conflits vont pouvoir s'ébaucher et je ne suis d'ailleurs pas mécontent d'avoir stocké en main pas moins de 2 cartes Rénégat, pour transformer principalement les chevaliers rouges, voire jaunes (7 rouges, 7 violets, 7 jaunes et 5 gris), afin de ne pas être trop menacé par mes gentils voisins...

L'action 1 proposée est de choisir une carte politique, l'action 2 de placer un gros mur, l'action 3 d'en placer 2. Le coup classique consiste pour le premier joueur à se positionner sur l'action 2, afin d'éviter d'être en conflit avec un adversaire, sachant que ce conflit aura tendance à apparaître sur l'action 3. Notez que le terme de "gros mur" est bien entendu une boutade...

Troisième carte Colline, celle des cartes D, et l'on s'achemine vers une fin de partie très serrée, avec un Sylvain plus redoutable que jamais (2 royaumes de bonne taille clos et une excellente résistance à mes deux renégats successivement joués sur lui). Du coup, ma toute petite avance au score risque bien de ne pas suffire du tout, notamment s'il me pique la ville de mon petit royaume du haut...

Et ça cause mes amis ! Et ça parlemente ! Et ça négocie sec ! En clair, Thibault et Bruno s'en donnent à coeur joie pour réaliser la meilleure opération : soit faire l'action, soit engranger le profit compensatoire le plus attractif. Un vrai régal !

Les cartes E sont entamées et on sait qu'à tout moment le roi, notre père,  peut casser sa pipe. Il semble que contrer Sylvain devienne un véritable casse-tête, même si je ne désepère pas de trouver un moyen en m'appuyant sur d'autres voisins que lui.

Et ça cause encore !

Et ça mise caché ! Avec tout son argent en plus !

La partie s'achève puisque Der König ist tot ! Il ne nous reste plus qu'à évaluer une dernière fois les collines emprisonnées dans nos royaumes respectifs : 7 pour moin 6 pour Sylvain, 5 pour Thibault et une seule pour Bruno (pillé pour la bonne cause dans les derniers rounds). Cela ne me suffira pas pour dépasser Sylvain, lequel, dans tous les cas, pouvait entrevoir le meilleur avenir en cas de prolongation de la partie (son dernier royaume, en cours de construction en bas à gauche, lui aurait offert une avance déterminante).

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'imbrication de mécanismes "à l'allemande" qui offre un superbe panorama de ce qui se fait dans le genre (surtout pour les nouveaux-venus)
- La très grande richesse stratégique au niveau des murs de frontières, lesquels servent des deux côtés
- La tension lors des négociations et l'ambiance survoltée qui en découle (surtout avec notre variante qui impose de réussir à faire son action pour que la carte Renégat ou Alliance soit appliquée)

On a moins aimé
- La position en avance au score qui incite les copains à nous taper dessus, même si les positions potentielles sur le plateau indique que l'on est en tête que temporairement
...


Scores de la partie :

 

  Piste de score Collines finales Total
Thibault (jaune) 42 5 47
Bruno (gris) 24 1 25
Sylvain (rouge) 45 6 51
Ludo le gars (violet) 43 7 50

Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20

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13 mars 2007 2 13 /03 /mars /2007 23:23

9 mars 2007 : une grande expérience ludique s'annonce. En effet, grâce à l'immense gentillesse de Philippe Besnard, féru des jeux de la série 18xx, je vais m'immerger dans ma première partie de 1856, un jeu de train mythique, tant par sa durée par que sa richesse de gestion. Mes deux collègues ludiques, Romain et Sylvain, et moi-même nous étions familiarisés avec la règle et Philippe nous permettra de rentrer dans le jeu avec plus de facilité et aucune erreur ou oubli de points de règles (nombreux). Du coup, c'est une partie de près de 12 heures que nous attaquons, sur le coup de 19h10, et c'est un retour en arrière de 150 ans que nous faisons pour aboutir à la construction du réseau ferroviaire canadien, entre gestion privée et nationalisation...
Bien entendu, une précision : à partie fleuve, compte-rendu fleuve... Pas moins de 27 photos sélectionnées pour vous servir !

1856 :

 

La partie débute à peine, après l'achat des compagnies privées (2 pour Sylvain et Philippe, 1 pour Romain et moi). Philippe positionne le premier indicateur de valeur initiale de l'action d'une compagnie publique. Ca promet !

 

Mes actions assez tôt en début de partie : ma compagnie privée (la Canada Company me rapportant 10$ par tour et m'offrant le droit, dès qu'elle appartiendra à une publique, de placer un tronçon à proximité du centre du plateau), ainsi que 3 actions de compagnies publiques (la TGB rouge et la WGB bleue, dont je suis le président, et une de 10% de la GWR grise)...


Un tour de jeu et 4 compagnies ont commencé leur déploiement sur le plateau. Bien que Philippe ait jugé qu'il pouvait être difficile d'être président de 2 compagnies en début de partie, je fixe mon cap en tentant de rapprocher les 2 réseaux les plus centraux (celui de la TGB et de la WGB)...

Le marché de la bourse après un tour de jeu : comment aucune compagnie n'a réalisé de convoiement, chaque indicateur de cours a reculé d'un cran vers la gauche. A noter que les compagnies ont été côté de 65 à 75 $ l'action en début de partie et que nous ne nous sommes donc pas trop enflammés...

Première tuile verte, donc passage en phase 2 de la partie, après la vente du premier train 3...

Au même moment, je revends ma compagnie privée à la WGB afin de lui permettre de construire sa tuile prévue, presque au centre, dans une perspective de réseau étalé...

Romain et Philippe auront passé beaucoup de temps à discuter sur les meilleurs choix à faire, sachant que le regard de Philippe, sur ces questions, est celui d'un expert...

Une vue que je suis content de pouvoir présenter : mon réseau central, une fois que mes 2 compagnies se sont rejoints. De plus, la WGB n'est pas loin de rallier son hexagone objectif...

La phase 3 débute avec la vente du premier train 4. On a l'impression d'avoir bien avancé, mais Philippe se permet de nous faire remarquer que nous sommes bien loin d'en avoir terminé, le jeu ayant tendance à "stagner" lors des phases suivantes...

Une petite vue des cours actuels : on remarquera la présence de 2 nouvelles compagnies, la THB et la CA, présidée respectivement par Romain et Philippe.On notera aussi la faiblesse relative de mes 2 compagnies historiques...

Il est clair qu'au vu de sa fiche de jeu, la GWR est une compagnie qui est assez bien armée : 3 trains (certes avec un bientôt obsolète), du cash et de l'argent à revendre dans son séquestre (rendu à la compagnie lorsque son réseau atteint son hexagone objectif)...

Ma zone de jeu est toujours assez concentrée sur les valeurs de la TGB (surtout) et de la GWR (prometteuse). En revanche, j'ai dû céder un peu de terrain sur la WGB bleue, ce qui me laisse penser que je vais même la céder prochainement, une fois celle-ci encore plus exhangue...

Une zone du plateau où mes compagnies ne sont absolument pas implantées. En revanche, mes partenaires se coalisent en cette région, ce qui leur donne un coup de pouce à tous...

Philippe cogite. En effet, malgré sa très grande connaissance du jeu, il éprouve des difficultés à se sortir de son handicap financier, librement consenti en début de partie : 225 $ pour lui, contre 425 $ pour nous autres, débutants. En premier plan, la banque de jetons, bien loin d'être épuisée !

L'ambiance est à la réflexion et à l'échange de considérations sur le jeu. Pour ma part, je commence à trouver des défauts à ce jeu (durée, routage des joueurs, répétitivité), même si ses qualités sont indéniables...

Une vue de mes actions alors que nous n'allons pas tarder à entrer en phase de nationalisation : j'ai diversifié mes positions et lâché ma présidence de la WGB, convaincu que j'avais mieux à faire ailleurs...

Sylvain ajoute une gare à un moment où il commence vraiment à imprimer sa marque sur la partie : Philippe ne se prive pas pour nous mettre en garde contre lui qui, à son avis, est en position plutôt favorable...

Les voici, les voilà, les 3 compagnies que personne ne souhaite plus soutenir : elles sont en train d'être nationalisées, au profit de la CGR, véritable rouleau compresseur de ce jeu...

Les manipulations sont très importantes et nécessitent de la maîtrise afin de changer les gares nationalisées en gares noires, rendre une action noire pour deux nationalisées,... Philippe et Sylvain s'en sortent à merveille.

Grâce à une jeu intelligent, Sylvain devient le premier président de la CGR, talonné par Romain, lequel lui en prendra la présidence lord du round de bourse suivant, en raison d'un calcul entendu avec Philippe sur la présence d'une action noire au marché ouvert...

N'y a-t-il pas de la robustesse dans l'air ? En effet, la CGR démarre avec 3 trains, dont 2 de valeur 5 excusez du peu et elle est capable de partir de pratiquement n'importe où sur le plateau pour convoyer. En plus, en se servant habilement des autres compagnies appartenant à un même président, il est possible qu'elle serve de fournisseur officiel de train à bas prix (genre : ma compagnie X achète l'un des trains 5 pour 1$, histoire de ne pas ruiner son cher président qui devait impérativement acheter un train ce tour-ci)...

Les heures défilent et même si l'expérience est vraiment savoureuse et que nous remercions tous les 3 notre grand expliqueur en chef, Philippe, il faut avouer que nous saturons un poil. La durée excessive de la partie y est pour une part, mais en ce qui me concerne c'est plutôt le côté fastidieux lié aux contraintes de placement (historiques ?) qui me rebutent. Je me souviens par exemple des hexagones marqués d'un L : ces derniers doivent longer la côte... mais pas n'importe où ! Du coup, on n'est jamais sûr d'avoir le droit de faire ci ou ça...

Philippe m'a piqué la présidence de la TGB, suite à une manoeuvre bizarre de Sylvain (il vend une action que Philippe achète immédiatement, me mettant en rogne intérieurement) et du coup je me retrouve à avoir finalement plus d'intérêt à la liquider plutôt qu'à continuer à la faire progresser : je vends mes 4 actions et la closed, ce qui annihile les efforts de Philippe...

La partie va s'achever sans trop tarder, du moins l'espère-t-on ardemment (il est bientôt 6 heures du mat' et la banque n'est pas encore complètement épuisée). Philippe nous explique que l'utilisation d'un programme informatique facilite les calculs des livraisons des 2 dernières heures, mais je m'avoue réservé : il n'est pas rare qu'un petit remplacement d'un hexagone sur un réseau modifie les gains d'une autre compagnie...

Tous les compagnies ont atteint leur valeur définitive et on retiendra, entre autre la très belle progression de la CV, laquelle était partie de 80 $ et a terminé à 250 $...

Une petite vue de la feuille de score, établie avec difficultés sur le coup de 6 heures et quelques, sachant qu'une petite erreur se trouve dans l'addition finale de Romain...

La partie est terminée et le look général du jeu est vraiment réussi : les réseaux s'enchevêtrent avec élégance et la lecture n'est pas facile facile. On n'en revient pas d'être arrivé au bout, avec l'impression rare d'avoir vécu une vraie expérience ludique et cette partie titanesque couronne Sylvain, le plus entourloupeur de la table ;-) ...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le mélange jeu de bourse / jeu de train, à l'intersection entre Imperial et Age of Steam
- L'impression d'avoir vécu un grand moment unique et mythique quelque part
- Les possibilités en nombre limité à chaque tour : placement d'une tuile, achat d'une action, ... ce qui apporte de la tension au jeu

On a moins aimé
- La durée excessive de la partie pour une tension et une interaction non supérieures à celles d'un Imperial ou un Age of Steam : j'aime autant m'en faire un ou deux de chaque dans le même laps de temps (car, sinon, la durée m'importerait peu)
- Le guidage trop fort des joueurs : on a l'impression qu'à vouloir coller de trop près au thème, les auteurs ont limité les possibilités (hexagones London-Barry, hexagones L, ...)
- Les calculs incessants  mais inévitables : certes en toute fin de partie on peut peut-être procéder à des calculs automatisés mais, plus tôt, cela risquerait d'occulter les "bonnes" idées des joueurs (optimisation des convoiements par le PC)


Scores de la partie :

 

 

Sylvain : 7086 (3071 en cash + 4015 en actions)
Philippe : 4877 (2307 en cash + 2570 en actions)
Romain : 6123 (2903 en cash + 3220 en actions)
Ludo le gars : 6365 (2820 en cash + 3545 en actions)

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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