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Une sélection de jeux, conçus pour les enfants, mais où les parents prendront vraiment du plaisir à partager avec leurs bouts de choux (3-8 ans)

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Celles de Juillet... http://cf.geekdo-images.com/images/pic201979_t.jpg 
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23 octobre 2007 2 23 /10 /octobre /2007 22:48

Un sixième salon placé globalement sous le signe des nouveautés plutôt gros joueurs, avec des jeux pas forcément super originaux et pas toujours très esthétiques.

En ce qui me concerne, cependant, je rentre très satisfait (comme toujours !) de ce que j'ai vécu durant ce superbe et mythique week-end allemand.
Plein de jeux prometteurs, pas mal de rencontres toujours aussi fructueuses et sympathiques et des grands moments de vie, entre l'épuisement et la jouissance de plaisir !

Jeux effectivement rapportés :
Age of Steam (2 cartes Winsome)
Age of Steam (America, Europe)
Age of Steam (Barbados, St. Lucia)
Age of Steam (Iraq, New York)
Age of Steam (Jamaïca, Puerto Rico)
Agricola
Black Box +
Brass
Camouflage
Canal Mania
Cuba
Darjeeling
Die Bosse
El Capitàn
Falsche FuFFziger
Filou
Fugger, Welfer, Medici
Funkenschlag deck de centrales
Hamburgum
Im Jahr des Drachen
Key Harvest
Khronos
Kogge extension
L'école des fantômes
Macht und Ohnmacht
Mr Jack extension
Mykerinos extension
Race for the galaxy
SeaSim
Sixteen Thirty Something
Tzaar
Utopia
Verflixxt exp 2
Wadi
Zygomar


Jeux en attente de réception :
Anno 1701
Auf Achse
Carcassonne extension orange
Container
Der Golden Kompass
Die Saülen der Erde exp.
Down Under
Einfach Genial Junior
Eketorp
Expedition Altiplano
Giganten der Lüfte
Jeu de la Jungle
Karkelakensalat
Landlord
Liebe & Intrige
Ming Dynastie
Oregon
Pentago
Pippi Langstrumpf
Saba
Shogun
Tomahawk
Ubongo extrem
Zanzibar 

Bientôt tout plein de comptes-rendus de parties...

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19 octobre 2007 5 19 /10 /octobre /2007 12:49

Un jeu de Dominique Erhahrd. Sorti chez Gigamic. Un petit événement ludique. surtout quand on vooit la boîte de jeu : très attractive, avec ses tapis orientaux qui pavent le sol avec le petit vendeur local qui se promène dessus, et la superposition du matériel de jeu. Mimétique.
Et quand on y joue, à ce Marrakech, et bien on tombe sous le charme : hyper fluide, très très intuitif, avec des règles simplissimes et un système de jeu bien élégant. Il fait penser à Dschunke das legespiel ou Rat Hot, avec son système d'empilement de tapis (dans les autres ce sont des caisses). C'est beau, c'est bien, c'est vraiment sympa...

MARRAKECH :

 

Le tour de jeu est évident : on annonce la direction où on compte déplacer Hassan (le vendeur), on jette le dé (1, 2, 2, 3, 3 ou 4) et on fait avancer la figurine, on paie une taxe si on tombe sur un tapis adverse et, enfin, on dépose un tapis aux pieds d'Hassan... 

 

Le plateau, de jeu, avec ses tapis qui s'amoncellent, a un vrai look de souk arabe et c'est bien agréable. Sur cette photo, les places encore vierges sont rares et il faut vraiment ruser pour ne pas tomber chez les petits copains tout en se créant de grands espaces de tapis à sa couleur...


Le jeu plaît beaucoup à Laurent, lequel lui trouve un charme certain, avec une simpicité déroutante...

"Comment m'en sortir ?". En effet, je ne fais que tomber chez Laurent, qui s'enrichit bien comme il faut, sans que personne ne s'arrête jamais chez moi...

Et hop, un nouveau tapis marron ! Tout l'intérêt est de réussir à créer de grandes zones à sa couleur car on bonifie alors ses gains lorsque les petits copains viennent chez vous (1 dirham par case occupée)...

Le matériel est vraiment somptueux, si l'on excepte le look "made in China" de la boîte. Et puis, empiler des tapis, par moitié, afin de se rendre visible, est vraiment un challenge intéressant. En ce qui concerne l'utilisation du dé, pas vraiment de critique de ma part : les probabilités n'étant pas égales, libre à chacun de prendre des risques ou pas...

Une vue de la situation finale, alors que Laurent vient de nous atomiser. En même temps, Julie aurait pu le gêner un poil (de tapis ?), si elle avait suivi mon idée : ne pas faire remonter Hassan mais le faire descendre sur le plateau, afin d'amener Laurent à proximité de mes grandes zones marrons et en espérant qu'il tombe dessus. L'obliger à me payer un tribut, moi qui suis loin au score, afin qu'il recule au niveau pognon par rapport à elle. Elle ne le fait pas, du coup pas de suspens final. Dommage pour le fun...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Jouer avec des petites pièces de tissu
- La fidélité entre la réalité et le jeu développé
- La simplicité et la fluidité extrême du jeu
- Le côté malin sous des abords hasardeux

On a moins aimé
- La boîte "made in China" alors que Gigamic, jusque là, nous proposait des jeux toilés, avec une finition supérieure.


Scores de la partie :

 

Julie (gris) : 48 (37 dirhams + 11 cases visibles)
Laurent (orange) : 57 (41+16)
Ludo le gars (marron) : 25 (12+13)

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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17 octobre 2007 3 17 /10 /octobre /2007 12:31
Rien de plus simple...

En bas de chaque article, à la suite du texte ou des dernières photos, vous trouverez une zone comme celle-ci :

Il vous suffit de cliquer sur Ecrire un commentaire et celui-ci sera ajouté à la liste des commentaires déjà postés sur cet article.
Pour vous familiariser avec cette possibilité et, peut-être, vous donner un peu de courage pour réagir, n'hésitez pas à venir consulter les commentaires déjà postés par les autres internautes, en cliquant sur Voir les ... commentaires.

Dans tous les cas, sachez qu'un commentaire fait forcément très plaisir, surtout que le temps passé à rédiger les articles est important et qu'un commentaire prend quelques secondes, sans avoir besoin de s'enregistrer sur le site...
Merci à toutes et à tous !

Ludo le gars
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14 octobre 2007 7 14 /10 /octobre /2007 19:37

En raison de la venue de ma collègue de l'école la semaine dernière, j'avais apporté Mystère à l'Abbaye (elle est une fan du Cluedo) mais nous avons finalement joué au Tour du Monde en 80 jours. Ce soir, donc, pour sa seconde incursion en terres ludiques caladoises, nous nous lancerons dans les mystères de l'Abbaye, afin de démasquer le coupable. L'ambiance du Nom de la Rose est bel et bien là, comme dans mes souvenirs, mais le déroulement assez chaotique de la partie et les difficultés pour prendre correctement des notes auront raison de mon enthousiasme.
Ensuite, pour finir, une petite partie à 2 joueurs avec mon cousin de Deluxe Camping, pour se souvenir de nos épopées campings des années 90...

MYSTERE A L'ABBAYE :

 

Mes cartes en main au début de la partie : 3 franciscains et 1 hospitalier. Je ferai tout mon possible pour ne jamais montrer Frère Cuthbert, histoire de laisser planer le doute sur cet homme pourtant déjà hors de cause ... 

 

Le grand problème de ce jeu c'est d'être capable de noter efficacement les informations résultantes des questions et réponses entre joueurs. Ici, Laurent et Stéphane s'en donnent à coeur joie pour extraire la substantifique moelle de ce qui se dit...


Suite à la perte d'une de ses cartes en main, Cathy se débrouille remarquablement bien pour se rendre illico presto à la bibliothèque et réaliser une combo franchement forte : non seulement elle pourra consulter toute la main de cartes d'un joueur mais en plus elle choisira celui qui sera ainsi pressé d'informations...

Retour à l'église une fois les Mâtines effectuées et un événement particulier fait que 5 suspects sont immédiatement innocentés (1 carte au hasard dans la main de chaque joueur). Heureusement que mon frère Cuthbert n'a pas été pioché...

Lors des 4 tours suivants, le personnage de Laurent (rouge) ne quittera plus le mien d'une semelle ! Du coup, nos informations s'entrecoisent à merveille, peut-être même trop...

Dans cette partie très difficilement contrôlable, une joueuse a de l'avance : Cathy. Et comme ne gagne pas toujours celui qui identifie le coupable, je me lance dans une révélation très hasardeuse : le coupable est barbu (gain de 2 points si j'ai raison). Laurent tente la même chose, mais de manière plus rationnelle : le coupable est gros....

Agnès réfléchit à fond puis utilisera une carte spéciale pour procéder elle-aussi à une révélation : le coupable porte un capuchon. Cathy, extrêmment concentrée, ne va pas tarder à nous suivre aussi...

Cathy nous a rejoint et elle nous assène que le coupable est le novice Charles. Elle a raison la bougresse ! Et pourtant rien n'était sûr du tout : elle a éliminé d'office les probabilités 1/2 et s'est basée sur nos révélations antérieures. Quand je repens à la fantaisie de la mienne, j'aurais pu l'induire en erreur en annonçant que le coupable était glabre. Impressionnant...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'esprit du jeu, dans l'ambiance Nom de la Rose,
- La tension et la concentration qui montent avec l'avancée de la partie,
- La totale liberté de la forme des questions : esprit créatif et tortuexu, tu t'en donneras à coeur joie !
- Les possibilités de faire des révélations sans accuser de coupable, ce qui peut susciter des interrogations chez les autres joueurs et augmentent le stress.

On a moins aimé
- Le chaos quand même très présent, au travers de la rotation des cartes, des cartes spéciales, des événements, des pioches dans les mains...
- La quasi-impossibilité de prendre des notes correctement en raison de la totale liberté de la forme des questions.


Scores de la partie :

 

Laurent (rouge) :  2 points
Stéphane (noir) : 0 point
Agnès (jaune) : 2 points
Cathy (bleu) : 4 points
Ludo le gars (vert) : 2 points

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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DELUXE CAMPING :

 

Voici le plan du camping Deluxe une fois l'installation initiale des vacanciers effectuée : les 6 caravanes rouges de Laurent sont plutôt positionnées au centre du camping, accollées à la piscine et pas trop éloignées du casse-pied de service, alors que les 6 miennes ont opté pour les terrains potentiellement les plus au bord.

 

Après quelques tours, Laurent craint vraiment de se retrouver isolé au centre, avec 3 caravanes dans le même emplacement, et sans pouvoir en sortir et se défaire du casse-pied. De mon côté, je tente de placer des frontières qui me garantissent les bords tout en confinant Laurent au centre. Logique...


Petite vue rapprochée pour admirer la "cage au casse-pied" centrale, jalousement gardée par 2 caravanes rouges ;-) Je me moque et je ne devrais pas...

Un peu plus tard : l'une des caravanes rouges du centre a réussi une très belle sortie au sud et c'est l'enfermeur (moi) qui me retrouve de plus en plus enfermé ! Sic...

Oulhala... Je commence à bien couiner. En effet, les choses de dessinent assez mal pour moi : écarté de la piscine et avec un seul glacier dans mes emplacements, je ne pourrai rien faire contre le doublement des points (piscine) de l'immense emplacement central de Laurent !

Fin de partie et très belle victoire de Laurent dans ce jeu ô comben tactique (surtout à 2 joueurs) qui nous aura permis de passer un bon petit moment.

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'extrême fluidité du jeu et ses règles tout à fait logiques, pour un jeu vraiment riche tactiquement, voire stratégiquement (ah... les double effets de chaque frontière posée),
- Les situations inextricables desquelles on peut parvenir à se sortir (le retour de Laurent est splendide).

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

 

Laurent (rouge) : 49
Ludo le gars blanc) : 39

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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6 octobre 2007 6 06 /10 /octobre /2007 13:11

Il est des jeux pour lesquels vous ressentez une affection toute particulière et, en ce qui me concerne, Le Tour du Monde en 80 jours fait clairement partie de cette catégorie-là. Avec un matériel invitant aux rêves les plus fous de voyages à travers le monde, ce jeu propose un excellent condensé de ce qui me fait aimer les jeux de société "modernes" : tension palpable, choix cornéliens, plusieurs manières de gagner, interactivité forte, et, fin du fin, condition de fin de partie très très vicieuse avec l'élimination des 2 derniers à revenir à Londres ! Il y a dans ce jeu une subtilité fort élégante qui oblige à gérer ses cartes pour ne pas dépenser trop de jours de voyage, mais à trop attendre la carte miracle on risque de terminer dans les choux... Eliminé !
Avec la venue, ce soir à Ludik, de ma collègue de Oingt, il me semblait sympa de proposer un jeu de ce type : pas trop long (même si à 6 joueurs la partie a été trop longue), pas mal de choix, mécanismes reflétant la diversité des jeux à l'allemande, matériel de qualité...
C'est donc parti pour un fantastique tour du monde en 80 jours, à dos d'éléphant, embarqués sur des bateaux de rêve ou transportés par des trains d'enfer !

IN 80 TAGEN UM DIE WELT :

 

Nos intrépides aventuriers, après un tour de jeu, se sont d'ores et déjà scindés en deux groupes : les violet (Philippe) et jaune (Franck), lesquels ont rallié la ville de Paris, et les bleu (Cathy), rouge (Stéphane), gris (Agnès) et vert (Ludo le gars), lesquels n'ont pas encore quitté Londres. Et pourtant... La piste des scores est formelle : 9 jours ont été dépensés par Franck, 3 pour Philippe, et tout de même 1 pour les autres...

 

Stéphane est en train de changer 3 de ses cartes, probablement afin de conjurer un sort capricieux. Cathy, à sa gauche, consulte les siennes car dans la foulée ce sera à son tour de faire le choix de la carte Transport qu'elle compte prendre et l'action associée qu'elle envisage de réaliser. En tant que 5ème joueuse du tour, elle aura tout intérêt à opter pour l'action Premier joueur au prochain tour...


Un peu à la traîne, mais cela est bien pratique pour ramasser le jeton bleuté, votre serviteur s'adjuge le Détective afin de mettre des bâtons dans les roues des autres joueurs. En effet, si en fin de leur tour, violet et jaune n'ont pas bougé, ils prendront 2 jours de pénalité (c'est bavard un détective). De même, cette position du pion noir gêne quelque peu les 3 autres pions présents à Brindisi et qui souhaitaient avancer...

Quand on parle de tirages parfois surréalistes, en voici un assez représentatif : 6 cartes Train sur les 6 cartes qui viennent d'être placées sur l'étalage ! Il y a intérêt à avoir du bateau en main... Sur le plateau, on peut constater que violet s'est sorti brillamment de la présence du détective à Suez. Il va devoir envisager son prochain déplacement pour Calcutta à dos d'éléphant...

Grâce à un providentiel éléphant en main, Philippe a réussi à rallier Calcutta sans trop d'encombre. Certes, il a consommé 27 jours de voyage, mais ce total est assez bas si l'on se réfère aux scores des autres joueurs qui attendent, eux aussi, qu'un éléphant les aide à parcourir l'Inde...

Agnès s'esclaffe, alors que Philippe tente de la jouer petit bras : "Rien n'est fait, je n'ai pas beaucoup d'avance...". Une anecdote se doit d'être ici relatée : j'ai véritablement joué de malchance à ce stade de la partie car, avec une carte Princesse en main, je comptais bien reproduire l'action Eléphant présente au sommet de la défausse. C'était sans compter sur Franck qui, tirant une carte événement, se retrouve contraint de remélanger les cartes (Intempéries) ! Et en plus, le bougre, choisit l'action Premier joueur au prochain tour (ce qui ne me permettra pas d'avoir la chance qu'un autre joueur ait joué un éléphant avant moi)...

Attroupement quasi-généralisé à Bombay, alors que Cathy et Philippe caracolent en tête des destinations, prêts à s'embarquer pour San Francisco...

Une vue générale, après que j'ai changé de tactique (acceptation des 12 jours sans éléphant). Pourquoi ? Mais parce que ce diable de Franck vient de reproduire exactement la même situation que 3 tours auparavant !!! Hallucinant...

La partie s'emballe : Cathy vient de rallier Londres ! Et nous sommes donc au courant de la borne supérieure du score à réaliser : 71 jours de voyage.

Au tour de Philippe de rejoindre Londres en un total de 63 jours. A noter la position très en retard de Franck, lequel craint vraiment une élimination pour cause de 6ème position...

Ultimes moments de reflexion, alors que nous sommes 3 en attente de rallier Londres et qu'à moins de finir dans le même tour, un seul ne sera pas éliminé...

Notre situation n'est pas très facile à vivre : nous comptions avoir des tirages plus cléments que des bateaux à 7 ou 8 et des trains à 4 ou 5 !

Mon dernier coup de la partie, contraint par l'arrivée de Stéphane : 2 jours pour le train, 5 pour le "petit" bateau et 2 pour le "gros" en remplacement des 8 grâce à un tour en ballon. Cela est trop, bien sûr, pour espérer faire mieux que Philippe...

Le point positif c'est que nous sommes rentrés à Londres dans le même tour, donc pas d'éliminé ! Le petit point négatif c'est un oublide règle qui ruine notre position aux scores : j'ai oublié de préciser qu'un jour de pénalité était appliqué à chaque joueur non arrivé dès qu'un des joueurs avait rallié Londres ! Dommage.

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le double aspect de la course : sur le plateau et sur la piste, avec des paradoxes temporels très intéressants,
- Le stress lié à l'élimination possible des 2 derniers joueurs,
- Le double choix de la carte transport et de l'action à réaliser : un vrai dilemme !
- Le look "à l'ancienne" du matériel de jeu

On a moins aimé
- La longueur de la partie à 6 joueurs,
- Les possibilités de kingmaking si un joueur joue le placement au score au lieu de la gagne (cela doit même être renforcé avec l'application de la bonne règle de la pénalité pour les non-arrivés).


Scores de la partie :

 

 

Stéphane (rouge) : 65 jours
Cathy (bleu) : 71 jours
Philippe (violet) : 63 jours (avant Franck)
Agnès (gris) : 73 jours
Franck (jaune) : 63 jours (après Philippe)
Ludo le gars (vert) : 64 jours

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

Rappel : ces scores ne reflètent pas exactement ce qu'ils devraient être, car Cathy étant arrivée la première, puis Philippe, puis Agnès, auraient dû pénaliser les autres joueurs à chaque tour.
Note : Philippe gagnait quand même.

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4 octobre 2007 4 04 /10 /octobre /2007 19:52

La figurine Warfrog collector !
Vous êtes fan des jeux de Martin Wallace ?
Vous aimez l'esprit particulier du logo de sa boîte ?
Vous souhaiteriez acquérir une "petite" oeuvre d'art ?

C'est possible. Pour cela, il vous suffit de vous ruer sur le stand Warfrog à Essen (5-93 l'année dernière) à Essen et de vous procurer un exemplaire de Brass. Le nouveau Wallace, incontournable bien sûr...
La figurine, faite en résine noire, mesure environ 5 cm de haut et représente la célèbre grenouille chère à l'auteur anglais.

Rendez-vous à Essen !

Pour contacter directement Martin Wallace, un petit tour sur son site (attention, il ne fait pas de pré-reservation). 

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1 octobre 2007 1 01 /10 /octobre /2007 22:35

Quand un auteur de la trempe de Martin Wallace retravaille un jeu, sorti initalement en quatimini, il ne le fait habituellement pas à la légère. Le système de jeu est ré-étudié, les mécanismes sont épurés, les temps morts sont ciblés et réduits, en clair le jeu s'épanouit. Et Mordred, déjà fort séduisant il y a a 15 jours dans sa première mouture, devient vraiment très bon dans sa nouvelle version.
Parce que oui, je ne vous l'ai pas encore dit, mais j'ai bel et bien reçu ma boîte nouvelle génération de Mordred, en provenance directe de Manchester !!! Un superbe travail graphique a été opéré, les pièces du jeu ont été modifiées pour encore plus de plaisir et franchement, là, on a affaire à une vraie belle version professionnelle. Miam pour la partie de ce soir !
Ensuite, Sylvain et moi nous retrouvant à deux, et bien on se lance dans une partie fort tendue de Mr Jack, jeu pour lequel une extension sortia pour Essen, et je peux vous dire qu'on a hâte qu'elle arrive.
Enfin, pour clore la soirée, une partie d'un jeu de fin  soirée entamée vers minuit et demi........ Age of Steam bien sûr ! Pas de compte-rendu, et pour cause, puisque la carte choisie est celle de la Roumanie que je suis en train de finaliser (Transylvania qu'elle s'appellera)...

MORDRED :

 

Ah oui, là y'a comme du graphisme ! Ici, une petite vue du château de Mordred dont la position n'a pas varié d'avec la version initiale du jeu... 

 

Et le plateau de jeu après un tour de jeu. Pas mal de changements (graphiques certes, mais aussi et surtout de règles et de tableaux de coûts et de résolution)...


Gérard vient de déclarer qu'il se lançait sur la ligne C, en prédisant qu'il serait bien capable de sortir un double 1. Bingo, il le fait ! Du coup, il va devoir placer pas moins de 6 pions noirs et il recule de 6 cases sur la piste de Mordred. Quand on sait que l'une des conditions de fin est de sortir de la piste de Mordred, on a de quoi s'inquiéter...

L'opportunisme du gars Ludo : je viens m'imiscer dans l'arrière-garde de mon paternel jaune en payant un petit supplément de 1£. Je trouve ma ville plutôt bien en retrait des pions noirs. A noter que dans cette édition, chacun dispose de 4 types de pions : les villages (petites maison), les villes, les petits châteaux (petits cylindres) et les grands châteaux (grands cylindres)...

La partie se dessine autour de 4 attitudes : celle de Thierry, qui ne mise que sur un non-recul sur la piste de Mordred (avec très peu de pions en jeu), celle de Sylvain, pas trop mal sur la piste de Mordred mai trop exposé sur le plateau, celle de Gérard, en retard sur la piste de Mordred mais bien présents sur le plateau, et la mienne, très implanté sur le plateau et pas si loin de Thierry au niveau de la piste de Mordred. Ajoutons que deux joueurs prennent surtout des risques aux dés : Sylvain et Gérard...

Une vue générale permettant d'admirer l'esthétisme du matériel. A noter que les différences de pions ne sont pas du tout inutiles, puisqu'un pion intéressant en points de victoire sera souvent cher et peu solides au combat. L'inverse est également vrai....

Sylvain peste contre le sort qui lui fait rater tous ses jets de dés. Il semble que la victoire se profile pour Thierry, mais un coup de théâtre de ma part est encore possible. En effet, personne ne peut dire si les pions noirs seront supérieurs en nombre aux autres pions ou pas. Du coup, le mode de désignation du vainqueur ne sera pas le même...

La partie est quasiment terminée et le suspens est total : 15 pions noirs pour 16 pions des joueurs ! Si Mordred termine devant, Thierry l'emporte ; si Mordred termine derrière, c'est moi. Du coup je tente un coup : ligne B, pour placer quelques Mordred pas loin de mes pions et les taper après. En fait, j'aurais mieux fait de garder mes pièces pour construire des villages peu onéreux mais qui comptent aussi comme des pions...

Fin de partie et ce sont les pions noirs qui sont  majoritaires sur le plateau ! Thierry l'emporte alors au finish, dans la logique de cette partie, mais avec un joli soupir de soulagement : tout était vraiment possible entre lui et moi (enfin presque ;-)))...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'équilibre permanent entre forces noires et forces des joueurs : de quel côté penchera la balance ?
- Le matériel du jeu très réussi cette fois
- La variété intelligente des bâtiments, non superflue, et qui nivelle les axes de jeu
- La fin de partie qui ne souffre plus de longueur

On a moins aimé
- La relative augmentation de complexité liée aux tables de résolution plus lourdes
- Ne plus conserver ses pions noirs vaincus : c'était sympa !


Scores de la partie :

 

Sylvain (rouge) : 3ème sur la piste de Mordred (1 point sur le plateau)
Gérard (jaune) : 4ème sur la piste de Mordred (14 points sur le plateau)
Thierry (bleu) : 1er sur la piste de Mordred (4 points sur le plateau)
Ludo le gars (vert) : 2ème sur la piste de Mordred (17 points sur le plateau)

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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MR JACK :

 

Avant d'avoir le plaisir de découvrir l'extension du jeu dans les semaines qui viennent (Essen... Essen... Essen...), une partie de Mr Jack s'imposait pour poursuivre cette sympathique soirée...

 

Pas la peine que je précise qui incarne Jack...


Début de partie pas facile, facile, avec des choix de première urgence pour éviter une sortie rapide de Jack, quand bien même est-il pour l'instant dans la lumière...

Qui a dit que ma tenue n'était pas des plus discrètes pour courser le père l'éventreur ? Non mais sans blague. Je lui file le train, bien comme il faut, même s'il se moque en me demandant si je compte continuer longtemps à éliminer les pions un à un... Vilain !

La partie s'acheminer doucettement vers son terme et je ne suis pas si bien que ça quand même : 3 ou 4 pions encore suspects. Ma vraie bonne méthode : laisser Jack dans la lumière 4 fois sur 5 au moins.

Officiellement il ne reste que 3 suspects et nous sommes au tour 6. Mais comme j'ai réussi à prendre Sherlock Holmes au tour 5, je dédouane totalement la passe-muraille verte sans que Jack le sache... Laissons-le se trahir sur les 2 derniers suspects : l'inspecteur Lestrade et Sherlock Holmes...

Hop ! Sherlock Holmes est inocenté et je sais donc que Lestrade est le coupable. Plus qu'à aller l'accuser...

Lestrade est fait ! Pris par John Smith, roi du bec de gaz et accusateur à ses heures...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les mille questions qu'on se pose sans cesse en jouant : comment cibler au mieux ses déplacements sans savoir qui est Jack et sachant qu'on utilise des cartes représentant ces mêmes suspects !
- Le matériel du jeu : très fonctionnel, lisible et agréable au toucher
- Le thème du jeu, très bien rendu et qui apporte vraiment du plaisir ludique

On a moins aimé
- ? pour l'instant.


Scores de la partie :

 

 

Sylvain - Jack (Inspecteur Lestrade) : arrêté au 7ème tour
Ludo le gars - enquêteur : victoire au 7ème tour

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

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19 septembre 2007 3 19 /09 /septembre /2007 11:24

Martin Wallace sort ces jours-ci une réédition de Mordred, l'un de ses jeux les plus anciens puisque sorti en 1999. Tiré cette fois à 1000 exemplaires, dans un objectif de reverser le montant de la vente à une organisation internationale sur la transplantation d'organes, Mordred possède également de sérieux atouts ludiques.
N'étant pas encore en possession de la toute nouvelle mouture (en boîte couleurs etc...), je propose à mes camarades du vendredi de nous lancer dans une partie sur la vieille version du jeu que Martin m'avait gentiment offerte en 2004 lors des 2èmes Rencontres du Web Ludique. Un vrai bon moment, joué avec les règles proposées dans la boîte d'origine et dont certains points seront réajustés pour la version à venir.
Pour clore la soirée, une partie de découverte du surprenant et très séduisant Paparazzo de l'incontournable Friedemann Friese, l'homme aux cheveux verts avant qu'il ne soit aussi connu. Et pour ceux que ça intéresse, Friedemann parle de tous ses jeux ici : http://www.boardgamegeek.com/geeklist/19015/item/366707#item366707 Un bel article...

MORDRED :

 

Dans Mordred, les joueurs essaient de reconstruire le Pays de Galles pour le compte du roi Arthur, alors que les forces noires de Mordred veille. Chacun possède des pions d'une couleur, ses villages, et il tente de se répandre de proche en proche sur le plateau, en esquivant au mieux le développement des forces noires... 

 

Les joueurs devant entrer par le bord droit du plateau (les cases bordées de noir), il est inévitable que certains (ici Sylvain avec ses pions rouges) se coltinent les forces noires. Désavantage ? Déséquilibre ? Absolument pas car les conditions de victoire sont subtilement dosées et un joueur placé dans cette zone a de formidables atouts...


Malgré une règle archicourte (moins de 2 pages) et une précision manquante (comment progresse-t-on sur la piste de Mordred), le jeu se révèle d'une grande richesse tactique et d'une extrême élégance et d'une originalité très pointue. Nous prenons beaucoup de plaisir à le pratiquer...

Une vue générale alors que les pions noirs commencent à descendre vers le bas du plateau et que les pions bleus (Romain) et verts (Ludo) ne sont plus vraiment en sécurité. A noter que la piste du haut, où jaune et rouge sont en tête, n'est pas la piste de points de victoire mais celle de Mordred (on progresse dessus quand Mordred vous expulse)...

Ah oui, il y a du dé ! Les combats, d'une simplicité déconcertante, se résolvent avec 2 dés : quand un joueur attaque Mordred il l'expulse sur un 7 ou + ; quand Mordred attaque un joueur il l'expulse automatiquement (si pas de château), sur un 8 (si 1 château), sur un 9 (si 2 châteaux) ou sur un 10 (si 3 châteaux). Basique, certes, mais pas frustrant pour autant...

Votre serviteur tente un coup avec ce placement vert en plein coeur des forces noires. L'idée est de me constituer une base d'une seule case afin de pouvoir, à mon gré, attaquer les forces noires adjacentes et reculer du même coup sur la piste de Mordred. Comme j'ai placé 2 châteaux sous mon village, Mordred ne peut m'éjecter très facilement, sous l'impulsion indirecte d'un autre joueur (on ne peut pas s'attaquer directement entre joueurs dans ce jeu)...

Les forces noires sont venues faire le ménage en bas, au sein des forces vertes et bleues. Il semble donc que Jacques et Sylvan soient à présent les mieux placés, d'autant plus qu'ils ne sont pas en tête sur la piste de Mordred. Mais attention, tout peut changer, car les conditions de victoire sont doubles et presque antagonistes (à la manière d'un Byzantium ou d'un Liberté, deux autres excellents jeux du même auteur)...

Je ne suis pas très bien placé mais je vais peut-être trouver la faille en allant taquiner le château de Mordred. Pour revenir aux conditions de victoire, sachez que si les pions noirs sont majoritaires sur le plateau par rapport à tous les pions, le vainqueur sera celui qui est le plus en retard sur la piste de Mordred. Dans tous les autres cas, les joueurs comptabilisent le nombre de villages de leur couleur (3 points), le nombre de pions noirs qu'ils ont éliminés (1 point) et le joueur qui éliminerait tous les pions noirs restant au château de Mordred encaisserait un bonus de 5 points...

Ludo le gars aux portes du château, parachuté en ce lieu en payant un supplément d'un point de construction. La tâche va être rude pour expulser les 3 pions noirs restant, d'autant plus que les autres joueurs vont tout faire pour me faire attaquer par les pions noirs à leur tour de jeu...

La partie, quoique toujours aussi plaisante, a tendce à durer un peu trop et à s'équilibrer dangereusement : on a l'impression, dorénavant, que tout joueur pourra l'emporter et que toute action de l'un a des répercussions majeures pour les autres. On est obligé de veiller sans arrêt à ce que ses voisins ne puissent pas gagner lorsqu'ils joueront...

Première fin de partie : je prends le dernier pion noir et elle s'arrête immédiatement. Dans ce cas, en comptant les points, Sylvain l'emporte avec 7 points d'avance sur moi...

Deuxième fin de partie : je prends le dernier pion noir et elle s'arrête juste après que j'ai joué (car la règle anglaise fait un distingo dans les conditions de fin, avec un "has been exhausted" qui diffère des autres temps utilisés "goes off", is captured" ou encore "are not enough"). Dans ce cas, je l'emporte sur Sylvain avec 3 points d'avance...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La double conditions de victoire : on est obligé d'être très vigilant, surtout lors de la première moitié de la partie (suand les pions Mordred se répandent plus vite que ceux des joueurs),
- La prise de risque permanente dans ce jeu : vais-je me placer près des noirs ? vais-je choisir la ligne A, B ou C pour encaisser mes points de construction ? vais-je tenter des attaques ou non ?
- Les finesses tactiques liées aux choix offerts : type de terrain, liaisons entre les cases, châteaux ou non, près ou loin de Mordred, ...

On a moins aimé
- La fin  de partie trop équilibrée avec cette version des règles


Scores de la partie :

 

Hypothèse 1 : fin de jeu immédiate
Romain (bleu) : 29 (27 villages + 2 pions noirs)
Jacques (jaune) : 31 (24 villages + 7 pions noirs)
Sylvain (rouge) : 33 (27 villages + 6 pions noirs)
Ludo le gars (vert) : 26 (24 villages + 2 pions noirs)

Hypothèse 2 : fin de jeu après mon tour
Romain (bleu) : 29 (27 villages + 2 pions noirs)
Jacques (jaune) : 31 (24 villages + 7 pions noirs)
Sylvain (rouge) : 30 (24 villages + 6 pions noirs)
Ludo le gars (vert) : 33 (24 villages + 4 pions noirs + bonus de 5)

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20
(à revoir car la version rééditée va différer quelque peu)

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PAPARAZZO :

 

Paparazzo est un jeu d'évaluation des photos plus ou moins compromettantes qui circulent sur le marché des journaux à scandales. Il fait penser à Modern Art, avec ses photos mises à la vente au centre du jeu et parmi lesquelles le joueur actif va faire son choix de vente. Là où le jeu devient très intéressant c'est que l'enchère aura lieu en un tour, non pas pour acheter la photo mais pour en fixer le prix. Ensuite, le joueur actif pourra l'acheter à ce prix fixé, son argent allant la banque, sinon tout joueur dans l'ordre du tour pourra l'acheter en reversant la moitié du paiement au joueur actif. Le truc : n'achète pas forcément celui qui a fixé le prix !

 

La finesse de l'enchère nous séduit tous avec vraiment beaucoup beaucoup d'intérêt : à fixer un prix élevé, on se garantit que le joueur actif n'aura pas trop intérêt à prendre la carte, mais si personne ne la prend finalement dans l'ordre du tour, vous serez contraint de la prendre au prix que vous aviez fxé vous-même... Les choix sont cornéliens et on le sent clairement dès le départ. A noter, en outre, que la vraie valeur des photos en fin de partie va dépendre du nombre de cartes effectivement vendues par personne célèbre (ce nombre est comptabilisé sur le petit platea, avec une valeur en vis-à-vis)...


Toutes les cartes ne seront pas vendues, ce qui pourrait laisser croire que le hasard est vraiment présent (puisque on ne joue qu'avec la moitié environ). Mais l'auteur nous gratifie d'un truc tout à fait dans l'esprit du jeu : avant d'entamer le premier tour, chaque joueur montre 3 de ses cartes (sur les 6) au joueur de son choix ! Pas forcément son voisin, bref celui qu'on aime bien, et tant pis pour les autres !

"Le commissaire boit ?!? Il se pochtronne la tête !?!!"

"L'écrivain pique du Champagne dans les magasins ?!"

"Le cuistôt se gratte les trous de nez pendant qu'il cuisine ! Je n'y crois pas !!!"

Romain et Sylvain en grande discussion, sachant que Sylvain n'est pas du genre à lâcher le morceau et que Romain sait assez bien évaluer le prix des choses. Mythique.

Et une nouvelle photo mise en vente à propos de ce fameux commissaire : étant la 7ème carte proposée, sa valeur intrinsèque est déjà de 28 000 $. De quoi gagner pas mal de sous si vous êtes le joueur actif...

Une vue générale en fin de partie...

Et la piste de réputation sulfureuse...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La tension liée au double-temps de l'enchère : la fixation du prix, puis le véritable paiement
- Le thème du jeu qui colle bien aux mécanismes
- La méconnaissance de ce jeu, alors qu'il promet vraiment de belles empoignades : une très belle surprise !

On a moins aimé
- ? pour l'instant.


Scores de la partie :

 

  Dettes Cartes $ Total
Thibault -5-5 38 1 29
Romain 0 94 3 97
Sylvain 0 48 0 48
Ludo le gars -5 84 10 89

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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15 septembre 2007 6 15 /09 /septembre /2007 19:39

Dernier jour des vacances cette fois. Pour de bon. Avec finalement moins de parties qu'habituellement, autant entre parents et enfants qu'entre adultes. Quelques parties avec des voisins de camping, Véronique et Nicolas, mais dans tous les cas de belles parties bien mémorables.
Pour clore l'été ludique 2007, ce seront 2 jeux pratiqués avec Maitena et Tristan : Pyramidos tout d'abord, l'un des tout meilleurs jeux d'adresse où les enfants et les adultes rivalisent avec bonheur. Puis ce sera Schnapp Zu ! un jeu où l'on doit deviner ce que l'autre pense qu'il pense que je pense qu'il pense. Bien sympa aussi.

PYRAMIDOS :

 
Très appliquée, Maitena commence à réussir ses pichenettes, chose qu'elle avait encore du mal à faire lors de ses dernières parties sur ce jeu...
 

Et au tour du gars de faire gicler ses billes vertes, ou plutôt ses blocs de pierre, en vue d'ériger la fameuse pyramide...


Tristan observe Maitena qui va tenter de s'approcher de la zone de construction...

Et toc ! Une pichenette pour le gamin, mais le jeu est encore difficile pour lui qui ne voit pas immédiatement où se placer pour faire gicler la bille du bon côté...

La première bille verte à rejoint la zone de construction, ce qui me rapporte mon premier point...

Tristan s'applique comme un fou pour maintenir ses billes dans le champ de jeu, sans qu'elles ne tombent dans les trous béants que représentent les gueules de crocodiles...

Là, je crois qu'il vit vraiment le jeu...

Et sa soeur vient de réussir son premier point !

Fin de partie dans la tente. Merci la pluie...

Julie n'a guère de réussite aujourd'hui, au contraire de son cher époux...

"Yes !" cette fois, dès la première tentative, c'est gagné : ma bille verte vient de gicler sur la base de 4 billes pour parfaire l'érection de la pyramide...

4 billes vertes et 1 bille bleue : du grand art !

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'extrême simplicité du jeu
- Le côté jouissif lorsqu'on fait gicler sa bille : sera-t-on suffisamment mettre de ses nerfs pour ne pas l'envoyer n'importe où ?
- Le fait que les plus jeunes vivent le jeu avec une intensité folle

On a moins aimé
- La difficulté un peu trop marqué pour les plus jeunes


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : 0
Maitena (bleu) : 1
Julie (rouge) : 0
Ludo le gars (vert) : 5

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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SHNAPP ZU ! :

 
Julie possède le pélican et choisit une zone où il va aller pêcher ses poissons (4 zones en tout). Ensuite, les 3 autres joueurs allons sélectionner une des 4 zones en espérant tomber au même endroit que le pélican pour ponctionner son butin...
 

La figurine du pélican est vraiment superbe et à elle seule elle justifie l'achat du jeu : les enfants en sont dingues et ne veulent pas la lâcher...


La partie est absolument dingue : Julie enchaîne gain sur gain et elle atteint 14 poissons en quelques minutes...

"Comment faire pour assurer rapidement ma victoire ?" semble se dire Julie qui n'a pluis rien à craindre du tout...

Faire le bon choix n'est jamais facile : si l'on mise sur la zone la plus riche en poissons, à tous les coups le joueur pélican aura fait un choix "moins visible", mais si on mise sur une zone quasi déserte, même si on trouve le pélican, on n'encaisse que très peu de poissons...

Tristan présente sa mine déconfite des grands jours : il faut dire que la rouste que Julie est en train de nous mettre est mémorable. Et pourtant, Tristan et Maitena auront vraiment fait de grandes prouesses pour revenir au score...

Fin de partie et c'est bien évidemment la dame qui l'emporte... Quant à moi, je réalise le score formidablesque de 0 point ! La bulle quoi...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le bluff épuré du jeu
- Les choix souvent déroutants opérés par les enfants, ce qui donne de belles parties intergénérationnelles

On a moins aimé
- Le hasard... quand même !


Scores de la partie :

 

Tristan : 9
Julie : 14
Maitena  : 8
Ludo le gars : 0

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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15 septembre 2007 6 15 /09 /septembre /2007 17:38

Avant-dernier jour des vacances et partie de Linie 1, l'un des rares jeux juliesques et, qui plus est, emporté en vacances ! J'avais déjà découvert ce jeu, plusieurs années auparavant, lors d'un week-end ludique organisé par Rêves de Jeux à moins que ce ne soit lors d'une journée de la FONA à la Maison des Jeux de Saint-Fons, et j'avais bien apprécié le mécanisme à la fois de construction de réseaux, de bluff et de course.
Une partie, ce soir, plus que frustrante comme vous pourrez le découvrir... et pourtant on s'est fait plaisir.

LINIE 1 :

 

Chacun de nous obtient une carte de ligne (la 4ème pour moi) et une liste de 3 gares à relier (B H L pour moi). De quoi philosopher... ;-)

 

Après 2 tours : je ne tente pas forcément de relier mes gares tout de suite, préférant placer de-ci de-là quelques tronçons en angle, autant pour créer un réseau "large" que pour voir si Julie mord à mes tentatives pour contrecarrer ses plans...


A son sourire contraint, je devine que Julie est effectivement gênée par mes quelques tronçons posés "pour voir". Du coup, j'en rajoute une couche ! 

La partie est fort agréable et je réussis à progresser tout en étant certain d'êmbêter ma partenaire : nickel...

Il ne me manque plus qu'une seule tuile à placer pour relier mes 3 gares et atteindre les entrée et sortie n°4. D'ailleurs, je l'ai devant moi !

Julie sait que la partie est perdue pour elle, alors elle essaie de terminer au mieux. De mon côté, tant qu'à faire, je vais tenter de me créer un raccourci au centre pour éviter la gare K dont je n'ai pas besoin...

Et hop voilà mon raccourci central réussi. Je vais pouvoir faire avancer mon tram. Mais comme je suis un gros benet, dans l'histoire, j'ai oublié de poser ma dernière tuile de liaison pour atteindre la sortie 4 : je l'ai gâchée pitoyablement pour créer mon raccourci suscité en ayant complètement oublié de la poser, en priorité, vers cette fameuse sortie...

Je couine comme un beau diable, car j'ai beau piocher et repiocher, rien n'y fait : plus trace de la moindre tuile plaçable !!! Et même en cherchant à contourner le problème, je ne trouve strictement aucune issue à cette bêtise délirante ! Du coup, arrive ce qui devait arriver : c'est Julie qui me prouve, en dévoilant sa carte, qu'elle a réussi, elle, l'ensemble de son réseau !

Et vas-y que son tram rouge progresse sur le parcours...

Gagné pour elle ! Mais frustrant pour tous les deux...

La fameuse zone où j'ai méchamment déliré...

Et mon raccourci débile...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de jeu très abordable mais qui oblige à bien calculer son coup quand même
- Les grandes possibilités de placement
- Le bluff inhérent à ce jeu et les possibilités de gêne de l'adversaire
- La bonne jouabilité à 2 pratiquants

On a moins aimé
- L'erreur bête qui ne pardonne pas et qui contraint à attendre un coup de bol de la pioche !


Scores de la partie :

 

Julie (ligne 1) : gagné
Ludo le gars (ligne 4) : perdu

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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