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6 juin 2013 4 06 /06 /juin /2013 22:30

Quirks est un étonnant jeu des années 80 dans lequel les joueurs essaient de faire survivre leur espèce préhistorique, laquelle parviendra à muter tout au long de la partie, pour ne plus bien ressembler à grand chose...

Je n'y pas rejoué depuis belle lurette, mais un intenaute m'ayant gentiment demandé si j'avais la règle en ma possession, j'ai rouvert la petite boîte verdâtre et scanné pour lui, et pour vous aussi, les 7 pages de règles. J'espère qu'elles vous seront utiles...

http://a405.idata.over-blog.com/0/18/34/03/parties/quirks110206-3-1.jpg http://a407.idata.over-blog.com/0/18/34/03/parties/quirks110206-4-1.jpg

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13 mai 2012 7 13 /05 /mai /2012 11:15

Depuis quelques temps, sur la place lyonnaise, on entend parler du Ludopole à tout bout de champ ! Le Ludopole par ci, le Ludopole par là, mais koidonkes ? Afin de m'en rendre compte de mes propres yeux, j'ai été y faire un petit tour, sur le coup de midi et demi, en ce samedi 12 mai 2012 (juste avant l'ultime rencontre de Top 14 du LOU contre Toulon).

Qu'y ai-je vu ? La réponse dans le reportage qui suit...


 

 

Les abords du site sont, comment dire, dans leur jus... En effet, installé en lieu et place de l'ancien marché gare, juste au confluent du Rhône et de la Saône, le nouveau centre commercial (parce que c'est bien de cela qu'il s'agit en premier) baptisé Confluence, semble tout droit sorti d'un film de science-fiction...
 


De grandes étendues à l'abandon, avec des hangars à perte de vue, des zones franches de population, style terrains vagues d'une autre époque... Est-on dans du Bilal ou à 50 mètres du plus grand centre réservé au jeu d'Europe ??? La question mérite d'être posée...



Ah, voilà que, sous cet angle, ça commence à avoir de l'allure... Ne soyons pas dupes cependant, un coup d'oeil sur la gauche, au-delà des parpaings, et les zones abandonnées ressurgissent...


Jolie esthétique pour le bâtiment à la façade boisée qui accueille les visiteurs. Ca a une bonne tête de cinéma tout ça !


Une fois pénétrés à l'intérieur d'une zone semi-intérieure semi-extérieure, on arrive au pied de multiples escalateurs, dont l'un d'entre eux nous rapprochera du but de notre visite. A noter que l'on est vraiment dans un centre commercial, avec son lot de boutiques dédiées : Carrefour, C&A, Go Sport, etc... Mais y aurait-il un Ludopole par ici ?


Petite vue au-dessus de nos têtes, pour admirer les toits de verre qui recouvrent l'édifice, sachant que la prise de photos n'est guère acceptée par les vigiles qui rodent. La raison ? Je me la pose encore...


On ne nous avait pas menti : voici le fameux Ludopole ! L'entrée, ultra moderne, avec son logo futuriste, n'est pas des plus engageante pour le clampin qui ne saurait pas de quoi il s'agit. Franchement, il faut oser franchir la porte vitrée, surtout lorsque vous êtes chargés de sacs de courses que vous venez de faire dans les magasins sus-cités ..


Une fois passée la fameuse porte, nous voici face à un bar à jeux, minimaliste mais assez sympa visiblement. Au fond, la ludothèque Quai des Ludes, qui vient de déménager pour intégrer ce lieu. L'ambiance, selon mon ressenti, n'est pas vraiment pas accueillante : l'entrée est sombre (malgré les éclairages nombreux et modernes), froide et, pour ainsi dire, donne plutôt envie de ressortir rapidement... Dommage, vraiment...


La Laser Box est, quant à elle, une trouvaille bien sympathique, qui va plaire à mon gone lors des 3 passages qu'il y fera. Les niveaux faciles et moyens sont vraiment accessibles, le niveau élevé, ne lui ayant pas posé plus de souci. Mais la question est celle-ci : une fois réussi assez facilement, qu'est-ce qui donnerait à un gamin l'envie d'y retourner ? Où est le renouvellement du jeu ?


Petite photo en intérieur, pour visualiser la chose. On entre par un rideau noir et on doit aller au bout d'une petit pièce pour enfoncer un bouton, puis reveni à l'entrée, tout en évitant au maximum les rayons laser, ceux-ci pénalisant le joueur en temps.


Sur les côtés de l'entrée du Ludopole, deux boutiques de jeux, dont l'une dédiée spécialement aux plus jeunes, avec des produits commme du Selecta et du Haba. Il est juste carrément hallucinant qu'une autre boutique de jeux et jouets se trouve à l'intérieur de la galerie marchande, bien achalandée au milieu des autres magasins, et avec une enseigne bien connue des consommateurs : Joué Club ! Il faudra que l'on m'explique comment cela a pu être possible et comment nos deux boutiques spécialisées, placées dans un espace à double entrées (n'oubliez la porte vitére du Ludopole avant d'arriver ici), vont faire pour tenir la concurrence...


La seconde boutique spécialisée, celle de notre passionné et hyper sympathique Thierry Gislette, également propriétaire de la célèbre boutique Jeux Descartes de la rue des Remparts d'Ainay. Si l'entrée est aussi froide que le reste du lieu, rendons-lui hommage pour le cadre hyper convivial de l'intérieur, dans une ambiance vieille taverne, avec du bois partout, des meubles en chêne (ou simili) et même un vieux fauteuil de cuir, donnant à l'ensemble un cachet unique. Souhaitons-lui de réussir ici, même si, et vous l'aurez compris à la lecture de mon article, je suis plus que dubitatif quant à la pérénité du site du Ludopole... Ya du boulot...

 

Note : comme toujours, l'ensemble des propos de cet article n'engage que moi... Merci pour vos commentaires...


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26 février 2012 7 26 /02 /février /2012 11:50

Casus Belli

Casus Belli, la variante d'Antique exclusivement pour 2 joueurs de Mac Gerdts, n'est disponible qu'en allemand et en anglais. Qu'à cela ne tienne !!! Je vous propose une traduction des cartes d'événement du jeu (suivez ce lien) et une aide de jeu reprenant le tour de jeu, mais pas que... En effet, j'ai conçu la chose sous la forme d'un tableau à double-entrées, l'idée étant de lire très rapidement comment on gagne ou on dépense telle denrée. Le fichier est téléchargeable en suivant ce lien.

N'hésitez pas à faire remonter toute erreur ou imprécision, via la zone de commentaires en haut de cet article.

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31 janvier 2012 2 31 /01 /janvier /2012 19:40

String Railway Transport

String Railway Transport, un jeu japonais sorti pour Essen 2011, vous propose de revivre l'expansion du rail dans un pays imaginaire, bordé d'une fine cordelette noire, comportant une zone de montagne cerclée d'une cordelette blanche, avec des voies de chemin de fer qui ne sont rien d'autres que des cordelettes de couleur !
Le truc c'est que les possibilités à son tour de jeu ne sont pas si facilement mémorisables et qu'un retour incessant à la règle est assez pénible... Du coup, je vous ai concocté une sorte de ch'tite aide de jeu, reprenant la mise en place, les actions possibles à son tour et celle qui sont toujours accessibles, ainsi que le détail du décompte final. Ainsi, c'est plus simple...

 

Tout est là : la ch'tite aide de jeu (en français, parce que traduire ça en japonais, j'avais la flemme).

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24 janvier 2012 2 24 /01 /janvier /2012 18:00

Macao, un jeu de Stefan Feld publié sous le n°13 dans la prestigieuse gamme "grosses boîtes" d'Alea, est un jeu tout en allemand fait par des allemands pour des allemands. N'étant à ce jour proposé par aucun éditeur francophone, et souhaitant ardemment le découvrir, je me suis attelé à la francisation du jeu, en récupérant au passage ce qui se trouvait déjà sur le net...

D'autre part, je trouvais quand même très mal fichues ces roues d'actions heptagonales sans support pour recueillir (et maintenir) les cubes colorés que l'on acquiert tour après tour. Du coup, je me suis lancé dans la conception et la réalisation d'un support pour cette roue, quasiment indispensable une fois qu'on y a goûté...

 

Macao boîte

1/ La traduction des cartes du jeu : je vous conseille de télécharger le fichier du Clube (ici).

Pour l'impression, n'imprimez que les pages impaires de 1 à 17 sur du papier A4 autocollant, découpez les cartes et positionnez-les sur vos cartes en teuton. Ensuite, imprimez les pages 19 et 20 sur des feuilles A4 normales, elles contiennent un excellent résumé de toutes les cartes du jeu.

A noter que le gentil traducteur s'est fendu d'une mise en icones de tous les textes allemands, au lieu de franciser celui-ci. C'est nettement plus lisible et vraiment agréable...

 

2/ La règle du jeu : hébergée par Ludism (ici), elle vous permettra de passer outre la barrière de la langue pour la notice. Attention à bien télécharger le premier fichier de la liste...

 

3/ Le résumé du tour de jeu + pénalités : à coller sur le plateau individuel de chaque joueur, ce document doit être imprimé sur une feuille A4 autocollante puis découpée avec minutie. En effet, vous devrez éliminer les petits disques jaunes qui figurent en haut des résumés, puis positionner adroitement ceux-ci sur les plateaux des joueurs. Je vous propose ce document, réalisé par mes soins (ici), lequel n'est pas à proprement parler une traduction mais plutôt un résumé détaillé intégrant notamment les PV de fin de partie...

 

4/ Le support heptagonal : vous devrez en imprimer 4 exemplaires sur des feuilles autocollantes A4. Ensuite, vous devrez coller le tout sur du carton fort avant de passer à l'étape délicate de la découpe. En effet, certaines zones seront à évider afin de recueillir les cubes. Utilisation impérative du cutter avec découpe en deux temps pour chaque segment (départ d'un coin puis progression jusqu'au milieu, puis départ de l'autre coin et progression jusqu'au milieu) afin d'éviter de sectionner définitivement votre support.

Une fois les découpes effectuées, il ne vous restera plus qu'à percer (avec une percerette de 3 mm de large) le centre de chaque roue et celui de l'heptagone. Vous y glisserez alors une attache parisienne par support et le tour sera joué !

Le fichier que je vous propose (ici) vous donnera bien du fil à retordre...  :-)

 

Et maintenant, jouez bien !

 

 

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7 mars 2011 1 07 /03 /mars /2011 13:10

Chers lecteurs de mon site, voici un article de fond sur les prix ludiques.

 

Les prix ludiques fleurissent ça et là, visant à récompenser, dans leurs catégories respectives, les meilleurs jeux de société. Ces prix, du plus connu au moins médiatique, sont souvent l'occasion de discussions acharnées et argumentées entre les passionnés, une fois le verdict révélé...
"Et pourquoi ce jeu a-t-il reçu le prix ? C'est une honte !" "Moi, je le trouve très bien ce prix, il le mérite largement".... Et patati et patata !

 

D'où l'idée de ce petit article, visant à lister de manière précise, en me basant sur les informations officiellement données par les jurys de ces différents prix ludiques, les critères de sélection des jeux puis d'attribution des prix. Ensuite, nous verrons si les derniers opus récompensés satisfont à ces fameux critères...

 

Ne pouvant être exhaustif, je baserai mon étude sur quelques-uns des prix dont les informations sont effectivement disponibles sur internet.

 

http://images.archive-host.com/Marly.jpg

Hervé Marly, l'auteur de Skul & Roses, immortalisant la mention
de son prix au Festival des Jeux de Cannes 2011

 

Un tableau comparatif pour les derniers jeux récompensés vaudra mieux que de longs discours. Je retiens 6 prix à titre d'exemples : 3 prix français, 2 prix allemands et 1 prix international.
Nous verrons que l'international paraît le plus objectif et transparent, suivi des 2 prix allemands. Quant aux 3 prix français, s'ils ont le mérite de faire connaître le jeu en France et de récompenser des titres de qualité, ils pèchent par une certaine opacité ou des critères mouvants...

 

J'espère ne pas dire trop de bêtises et ne pas provoquer de polémiques inutiles. Je souhaite juste informer...
Dans tous les cas, la fonctionalité Commentaires vous permet de réagir, d'élargir le débat, voire de corriger certaines imprécisions...

 

 

Prix Sélection Jeu(x) primé(s) Critères Remarques

As d'Or / Jeu de l'Année
2011

 

http://www.festivaldesjeux-cannes.com/Photos/_200LogoASJeuAn2010s.jpg

- Cyclades de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc (Matagot)

- Djam de William Attia (Asmodee)

- Fresco de Marco Ruskowski et Marcel Süßelbeck (Queen Games)

- Qwirkle de Susan McKinley Ross (Iello)

- Razzo Raketo de Steffen Bogen (Selecta Spiel)

- Skull & Roses de Hervé Marly (Editions Lui-Même)

- S.O.S. Octopus de Oliver Igelhaut (Filosofia)

- Troyes de Sébastien Dujardin, Xavier Georges & Alain Orban (Pearl Games)

- Water Lily de Dominique Ehrhard (GameWorks)

- 7 Wonders de Antoine Bauza (Repos Production)

Skull & Roses (As d'Or)

 

7 Wonders (prix spécial du jury)

 

S.O.S. Octopus (prix enfants)

Un jeu, pour concourir, doit être une nouveauté ou doit être édité pour la première fois en français. Sa sortie en France doit avoir été effectuée au cours des 24 mois précédant l'ouverture du Festival International des Jeux.

(source : http://www.festivaldesjeux-cannes.com/5.aspx?sr=23 )

 

Le but de ce prix est de créer un label de qualité destiné à aider le public dans ses choix ludiques et attirer son attention sur le travail des éditeurs et des auteurs et l'extrême richesse de la création ludique.

(source : http://www.festivaldesjeux-cannes.com/5.aspx?sr=0 )

Comme on le voit, le jeu doit être déjà sorti en France au moment du prix pour pouvoir concourir. Or, en ce qui concerne Skull & Roses, on a là affaire à un paradoxe : le jury a bel et bien eu des boîtes à sa disposition pour le tester, mais le jeu n'est arrivé en boutique que le 1er mars 2011 (source : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=actualite&inf=detail&ref=9885 ).
Le prix ayant été remis le 24 février 2011, le jeu n'aurait pas dû concourir cette année...

 

Au niveau du jeu en lui-même, ses qualités entrent parfaitement dans les critères d'attribution du prix du jury.

Spiel des Jahres
2010

 

http://www.spiel-des-jahres.com/cms/upload/logos/2010_sdj_130.jpg

- Dixit de Jean-Louis Roubira (Libellud)

- Identik de William P. Jacobson et Amanda A. Kohout (Asmodée)

- A la Carte de Karl-Heinz Schmiel (Heidelberger)

- Roll through the Ages Bronze de Matt Leacock (Pegasus Spiele )

- Fresko de Marco Ruskowski et Marcel Süßelbeck (Queen Games )

Dixit

Le jeu doit être sorti dans l'année en cours ou l'année précédant le prix. Aucun critère supplémentaire n'est requis pour concourir, mais rappelons que les buts du Spiel des Jahres sont de promouvoir les jeux d'un point de vue culturel, d'encourager la pratique ludique entre amis en famille, tout en aidant à la sélection des meilleurs jeux selon un large panel.

Pour réaliser leur sélection de 5 jeux, les membres du jury se réunissent une fois et se basent notamment sur l'idée du jeu (originalité, jouabilité, richesse), la rédaction des règles (structure, clarté, compréhension) et le packaging (boîte, plateau, règles).

(source : http://www.spiel-des-jahres.com/cms/front_content.php?idcat=148 )

Le prix était plus orienté "gros joueurs" dans les années 1995-2001 puis a basculé vers un public plus familial. Cette évolution résulte d'une volonté délibérée du jury, lequel ne s'en cache pas à travers les critères exposés.

DSP
2010

http://www.deutscherspielepreis.de/gifs/dsplogo2010.jpg

1. FRESKO von Marco Ruskowski und Marcel Süßelbeck (Queen Games) 2.087

2. VASCO DA GAMA von Paolo Mori (What's Your Game?) 2.033

3. DIE TORE DER WELT von Michael Rieneck und Stefan Stadler (Kosmos) 1.701

4. TOBAGO von Bruce Allen (Zoch Verlag) 1.389

5. HANSA TEUTONICA von Andreas Steding (Argentum Verlag) 1.292

6. MAGISTER NAVIS von Carl de Visser und Jarratt Gray (Lookout Games) 1.144

7. EGIZIA von Acchittocca (Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto und Antonio Tinto) (Hans im Glück) 994

8. MACAO von Stefan Feld (alea/Ravensburger) 965

9. DUNGEON LORDS von Vlaada Chvatil (Czech Games Edition/Heidelberger Spieleverlag) 759

10. MACHTSPIELE von Maximilian Thiel (eggertspiele) 669

Fresko

Le jeu doit être sorti entre le salon d'Essen de l'année précédente (2009) et la Foire du Jeu et du Jouet de Nuremberg de l'année en cours (2010).

Le jeu vainqueur est élu par le public, notamment via des votes sur internet qui dure jusqu'au 31/07 de l'année en cours (2010). Chaque internaute doit voter pour ses 5 jeux préférés parmi ceux éligibles.

Les 10 jeux les mieux notés sont alors classés et le meilleur primé.

(source : http://www.deutscherspielepreis.de/p020.php4 )

je suis preneur d'une traduction plus fine de cette page, merci !

La période de sélection des jeux correspond aux deux grandes dates de sortie du marché allemand. On peut être surpris de la restriction imposée malgré tout : seuls 6 mois de l'année sont concernés !

Au niveau du jury, pas de discussion possible : tout le monde est habilité à participer, joueur allemand comme vous-même !

Saint Herblain 2011

http://www.saint-herblain.fr/fileadmin/photos_mag/fjv2011_aff.jpg

- "Arriala" de Florian Fay (Ludocom)

- "Le Fictionnaire" de Herve Marly (Days of Wonder)

- "Boomerang" de Michel Lalet et Dominique Ehrhard (Lui-Même)

- "Cyrano" d’Angèle et Ludovic Maublanc (Repos Production)

- "Déclic" de Julien Sentis (Ferti)

- "The Adventurers" de Guillaume Blossier et Frédéric Henry (Edge)

Boomerang

Le jeu récompensé sera désigné par les votes d'un jury non professionnel et du public (50% chacun). A noter que les jeux, mis à disposition dans une vingtaine de lieux en 2011 doivent être découvert par les joueurs seuls, sans aucune aide extérieure.

(source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Prix_du_Public_du_Jeu_de_Saint-Herblain )

 

En 2010, le public était invité à se positionner sur 6 jeux sélectionnés parmi les 70 jeux édités en français dans l'année. A noter que c'était Monsieur Phal qui était alors le président du jury.

On peut s'interroger sur ce qu'est un jury non professionnel par rapport au public. Allons gratter sur ses membres en 2011 : les candidatures pour en faire partie devaient être adressées jusqu'au 11/02.

(source : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=actualite&inf=detail&ref=9751 )

Pour 2010 : pas de trace des membres retenus.

 

Pour ce qui est de la sélection de 6 jeux sur 70, de même : quels sont les modalités de sélection ?

 

Un peu d'opacité, ma foi...

International Gamers Awards 2010

http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTQ9FgVa2guryP4xYwtcCWo2Z2u_n-MrjkseJuKt1gy3bpMrwP-AQ

Catégorie Stratégie générale multi-joueurs

Age of Industry - Martin Wallace - Treefrog

- Dungeon Lords - Vlaada Chvatil - Czech Games Edition

- Egizia - Antonio Tinto, Flaminia Brasini, Stefano Luperto & Virginio Gigli - Hans im Glück

- Endeavor - Carl de Visser & Jarratt Gray - Lookout Games

- Fresco - Marcel Süsselbeck, Marco Ruskowski & Wolfgang Panning - Queen Games

- Glen More - Matthis Cramer - Alea

- Hansa Teutonica - Andreas Steding - Argentum Verlag

- Last Train to Wensleydale - Martin Wallace - Treefrog

- Macao - Stefan Feld - Alea

- Power Grid Factory Manager - Friedemann Friese - 2F Spiele

- Rise of Empires - Martin Wallace - Phalanx Games

- Shipyard - Vladimir Suchy - Czech Games Edition

- Vasco da Gama - Paolo Mori - What's Your Game?

- World Without End - Michael Rieneck & Stefan Stadler - Kosmos

Age of Industry

Ce prix est un prix pour joueurs avertis, avec des jeux très stratégiques. Les membres du jury sont des professionnels du monde du jeu, dans lesquels on retrouve (une nouvelle fois !) notre Monsieur Phal national.

Les critères de sélection du prix (je laisse de côté celui orienté deux joueurs) se basent sur une liste de 10 jeux remise par chaque membre du jury avec une * en face des 5 jeux qu'il préfère. Chaque jeu étoilé vaut 2 points, les autres 1 point. A partir des scores enregistrés par chaque jeu, on établit la liste des 10 jeux finalistes. En cas d'égalité, on peut aller jusqu'à 15 jeux.

 

Pour l'attribution du prix, un système très élaboré est mis en oeuvre. Chaque membre commence par classer les 10 jeux selon sa préférence. Ensuite, seul le jeu préféré par chaque membre est étudié. Si l'un d'eux obtient la majorité, il gagne. Sinon, tous les jeux sans aucun vote sont éliminés, ainsi que ceux en ayant le moins. On élimine progressivement les jeux en fonction de leur nombre de votes, en réattribuant les votes donnés à des jeux éliminés.

(source : http://www.internationalgamersawards.net/voting-procedures )

Peu de choses à rajouter concernant l'attribution du prix. Quelle transparence !

 

En revanche, la liste des 10 jeux de chaque membre, établie de manière très personnelle, ne semble pas être basée sur de quelconques critères. Ainsi, on doit pouvoir choisir vraiment ce que l'on veut. Mais, comme chacun procède ainsi, des jeux "marginaux" seront irrémédiablement éliminés, au profit de jeux plus consensuels et plus connus.

Tric Trac d'Or 2010

http://www.trictrac.net/jeux/centre/trictracdor/imagerie/medaille_200.jpg

- 7 Wonders d'Antoine Bauza (Repos Production)

- Claustrophobia de Croc (Asmodée)

- Cyclades de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc (Matagot)

- Dungeon Lords de Vlaada Chvatil (Iello)

- Endeavor de Carl de Visser et Jarratt Gray (Ystari Games)

- Gosu de Kim Satô (Moonster Games)

- La Havane de Reinhard Staupe (Filosofia)

- Mr Jack Pocket de Ludovic Maublanc et Bruno Cathala (Hurrican)

- Jaipur de Sébastien Pauchon (Gameworks)

- Rallyman de Jean-Christophe Bouvier (Rallyman)

7 Wonders (Tric Trac d'Or)

 

Endeavor (Tric Trac d'Argent)

 

Dungeon Lords (Tric Trac de Bronze)

Les Tric Trac d'Or, fondés en 2001 par Monsieur Phal et le Docteur Mops, sont des prix ludiques attrivués par une bande de copains aux jeux qui leur font plaisir.

Sans trop d'aura médiatique au départ, ces récompenses ont pris de l'ampleur avec la notoriété grandissante du site Tric Trac. Et avec ça, forcément, des critères de sélection qui ont dû être clairement établis...

En faisant le tri, on peut dire que les 10 jeux finalistes sont les 10 jeux en français de l'année écoulée (entre les Tric Trac d'Or précédents et ceux actuels) ayant recueilli les meilleures notes de la part des internautes. Le nombre minimum de votes pour être sélectionnés augmente chaque année.

Ensuite un jury, composé de la garde rapprochée de Monsieur Phal et d'internautes s'engageant à se déplacer pour un week-end, vote pour désigner les trois jeux récompensés.

(source : http://www.trictrac.net/jeux/forum/viewtopic.php?t=46018&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=crit%E8res%20tric%20trac%20dor )

 

Les trois jeux primés sont annoncés sur le site Tric Trac en décembre et génèrent souvent pas mal de polémiques...

(source : http://www.trictrac.net/jeux/forum/viewtopic.php?t=85670&postdays=0&postorder=asc&highlight=tric%20trac%20dor&start=0 )

Les critères de sélection des 10 jeux finalistes sont limpides mais, ce qui l'est moins, ce sont les critères pour faire partie des finalistes. En effet, quid des rééditions ? quid des versions françaises sorties sur le marché bien après la VO ?

 

De même, lors du week-end de rencontres entre membres du jury, quelles sont exactement les procédures ?

 

Bon, pas de polémique, prenons ce prix pour ce qu'il se dit ouvertement être : un prix basé sur le plaisir ressenti par une bande de copains épaulée par des internautes joueurs. Ni plus, ni moins.

 

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10 décembre 2010 5 10 /12 /décembre /2010 23:00

Sur Tric Trac, un internaute a passé pas mal de temps pour nous pondre la traduction du journal de l'auteur de Vinhos, Vital Lacerda, sorti chez What's your Game ? pour Essen. Cet internaute, Itai, m'a donné l'autorisation de reprendre son travail et de le compiler en un seul article dédié au jeu. C'est pourquoi je suis ravi de vous le proposer ci-dessous... Bonne lecture !

 

 

Boîte de Vinhos

Journal d'auteur : VINHOS

 

 

Quelque chose pour le Portugal (première partie)

Parce que Vinhos est mon premier jeu publié, je suis vraiment excité par sa sortie. Du coup, chers lecteurs, je croise les doigts, en espérant qu'il vous plaira et que vous aurez beaucoup de plaisir à y jouer. J'ai commencé à concevoir ce jeu au début de 2007. A cette époque il y avait très peu de boardgamers au Portugal.
Après une session avec mon groupe de jeu, dans lequel nous avons discuté du fait que le Portugal est un pays totalement inconnu dans ce passe-temps, quelqu'un a suggéré que si un jeu de plateau concernant notre pays était conçu et édité au niveau international, cela serait un bon moyen pour le monde d'apprendre à nous connaître.

 

 

 

 

 

L'idée a germé en moi. Aimant particulièrement les jeux de type européen, et étant un graphiste freelance travaillant dans la publicité, je pouvais clairement faire quelque chose. J'ai commencé à chercher des idées qui pourraient projeter un peu du Portugal dans ce hobby. Les premiers thèmes à apparaître étaient évidemment sur les grandes découvertes, mais à ce moment-là ce genre de thème ne m'attirait pas particulièrement et je voulais vraiment explorer de nouvelles idées sur les aspects positifs de notre pays, de nos jours.

Etant amateur de vin et sachant que le Portugal est l'un des grands producteurs de vins dans le monde - pas en quantité, bien sûr, mais essentiellement pour la qualité de ses vins - j'avais trouvé le thème de ce jeu. Les joueurs seraient des vignerons au Portugal.

Pendant quelques mois à la fin de 2007, j'ai cherché toutes les informations que je pouvais obtenir sur les vins portugais, leurs vignobles, leur production, leur vente, l'exportation, les caractéristiques, les fonctionnalités... J'avais du mal à croire à la quantité d'informations que j'ai pu trouver sur cette industrie dans ce petit coin du monde. Comme je le fais habituellement lors de la création d'une annonce ou d'une campagne, j'ai vidé tout ce que j'ai pu trouver pour ce jeu pour commencer à filtrer ce que je voulais et ce que je ne voulais pas. Je ne m'inquiétais pas des mécanismes de jeu à ce moment, mon but principal était de rassembler les bonnes informations.

Mon premier prototype avait 24 vignobles différents en jeu (maintenant réduits à seulement huit), 14 actions différentes à prendre, beaucoup de valeurs de vente différentes, un salon avec beaucoup d'options, et d'énormes phases d'entretien et de production. Chaque tuile de vignoble était divisée en deux couleurs, et le système de cave était vraiment complexe. Bien sûr, avec tellement d'informations dans le jeu, il était presque impossible que celui-ci fonctionne.

Lorsque le temps est venu pour le premier test, au début de 2008, les tuiles de vignobles sur la carte et les options étaient si nombreuses qu'il nous a fallu presque une heure pour préparer et équilibrer la mise en place. Eh bien, notre premier courageux test n'est pas allé beaucoup plus loin que la mise en place. Malgré cet échec retentissant, tout le monde était enthousiasmé par le thème du jeu et certaines des règles. Cette session s'est avérée être une excellente réunion de brainstorming qui déclencherait la naissance du prototype de Vinícola. Avec beaucoup de travail, il pouvait avoir du potentiel, après tout.

Quelques développements supplémentaires ont été faits, et à ce moment-là, le jeu a été fortement simplifié: les joueurs avaient des vignobles pour construire leurs vinícolas (caves à vin), et une fois par an, en Septembre, ils vendangeaient leurs vignes et produisaient des vins.

 

Les deux concepts de base. (deuxième partie)

Comme dans la vraie vie, la valeur du vin produit et la valeur des ventes de vin devaient être différentes. Après tout, je peux produire un grand vin, mais son prix de vente peut être supérieur ou inférieur à sa valeur réelle, en fonction de nombreux aspects différents. Ces aspects étaient les variables que j'avais besoin de découvrir.

Trouver le premier concept a été facile. Tout d'abord, les joueurs doivent acquérir des différents cépages d'une même région pour construire leurs caves, et chaque grain de raisin ajoute une valeur qualitative au vin produit.

Encore une fois, comme dans la vraie vie, d'autres éléments peuvent influencer la qualité des vins produits, donc pour avoir plus de variété, j'ai ajouté des œnologues et des raisins communs (aujourd'hui remplacés par des établissements vinicoles). Ces éléments donneront beaucoup plus de variété dans la construction de chaque propriété. Même si les joueurs ont les mêmes vignes, avoir différentes quantités et différents éléments allait changer la valeur qualitative du vin pour chaque joueur. Ainsi, au cours du jeu, les joueurs seront en mesure de construire des vignes qui sont différentes les unes des autres et obtenir des vins différents, avec des valeurs de production différentes.

Parce que la qualité de la production de vin dépendra de la météo, j'ai ajouté ce nouvel élément dans le jeu qui s'est avéré donner beaucoup de rejouabilité, donnant à tous les joueurs des vins différents année après année, et faisant en sorte que chaque partie soit jouée différemment. Ces tuiles météorologiques, qui sortent une fois par an au début de chaque tour, étaient aussi l'élément aléatoire que je n'avais pas encore dans le jeu, et surtout, elles donnaient aux joueurs plus de fun, en ajoutant un élément tactique supplémentaire auquel il fallait réagir.

Trouver le deuxième concept a été beaucoup plus difficile car je voulais que celui-ci puisse changer durant une partie. Ajouter des caves où les vins pourraient vieillir, augmentant ainsi la valeur du vin produit, était un concept évident, mais j'avais besoin de quelque chose de plus pour obtenir une grande variabilité au cours du jeu et de m'assurer que chaque partie serait différente, avec des éléments qui pourraient beaucoup changer pendant la partie et être gérés par les joueurs, donnant au jeu une interactivité beaucoup plus grande.

C'est une réalité que les vins utilisent beaucoup de promotion pour mieux se vendre. Travaillant dans la publicité, cet élément est apparu subitement dans mon esprit. Lorsque les joueurs investissent dans leurs vignes, les régions pourraient gagner de la renommée, ajustant leur valeur et modifiant le prix du vin. Si les joueurs abusent de la réputation d'une région, elle perdra sa renommée et les prix vont baisser. Si les joueurs pouvaient gérer cela par eux-mêmes, plus tard, ils pourront se battre et interagir pour cela. Cet élément en fait a également augmenté le plaisir, la compétitivité, et la stratégie.

En outre, chaque région du Portugal produit des vins très différents. Donc, si les vignes régionales pouvaient également fournir des avantages différents d'une manière qui pourrait changer la production ou la valeur des ventes du vin, le jeu gagnerait de la variabilité, et serait plus amusant. En fait, Dão étant un bon vin quand il a pris de l'âge, l'achat d'un vignoble de Dão viendra avec une cave incluse. Ainsi, nous avons ajouté un bonus différent pour chaque région. J'aime aussi le fait que cette prime offerte avec l'achat de la vigne ajoute un côté thématique. De cette façon, les joueurs pourraient apprendre un peu de choses sur les vins du Portugal et ses régions. Je pensais que nous pouvions bien gérer cela. vous pourrez remarquer que dans les règles, il y a une petite explication des caractéristiques des vins et pourquoi chaque bonus a été choisi et assigné à chaque région.

 

La Quadrelle - Faire Tourner un Moteur Economique (troisième partie)

Quelques mois plus tard j'ai réussi à réduire le nombre de régions à 8 et les actions à seulement 9. Le problème principal, cependant, était comment donner 9 actions différentes à chaque joueur sans que ceux-ci aient besoin de se rappeler ou de consulter une aide de jeu s'ils veulent faire quelque chose ?

Trouvant que la rondelle de Mac Gerdts était un système formidable avec beaucoup d'options, où les joueurs peuvent choisir leurs actions sans avoir à s'en rappeler, je savais qu'il fallait que celles-ci soient toutes imprimées sur le plateau. Mais au lieu d'une rondelle, j'ai construit une grille carrée de 3 par 3, un moteur où les joueurs pouvaient se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction et pouvaient voir toutes les actions imprimées sans avoir besoin de s'en rappeler. J'ai appelé ce système "la Quadrelle". Alors que ce problème était résolu d'une manière fun et stratégique, un autre est apparu. Le mouvement d'une seule case était trop lent et rendait le jeu très ennuyeux parce que les joueurs ne pouvaient pas atteindre toutes les actions. Ils avaient besoin de pouvoir choisir celle qu'ils voulaient librement, et je devais donc libérer leurs mouvements.

Dans mes premiers prototypes, un seul joueur avait la possibilité de faire une action particulière, mais cela rendait le jeu trop difficile et bien moins stratégique. Pour éviter cela, les joueurs devaient avoit la possibilité de faire la même action, mais avec une petite pénalité. Maintenant les joueurs peuvent choisir l'action qu'ils souhaitent, mais ils doivent payer pour se déplacer vers des actions lointaines. Je voulais aussi avoir des prix variablles pour les actions, mais quelle était le meilleur moyen de l'accomplir ?

Après quelques parties de test, quelqu'un a suggéré qu'il serait vraiment bien que les joueurs paient un prix basé sur le nombre de joueurs déjà présents dans cette case d'action. C'était une bonne idée var le nombre de joueurs sur la même action varierait le prix de chaque action; ainsi, le timing pour y arriver serait bien plus intéressant. Mieux encore, et si ce prix payé allait aux joueurs ? C'est une chose de payer de l'argent à la banque du jeu, mais si vous devez donner un avantage à un autre joueurs, vous allez réflechir à deux fois avant de le faire. De plus, ce système permet aux joueurs de se placer dans des cases d'action stratégiques juste pour récupérer l'argent d'autres joueurs ou même pour décourager les joueurs à effectuer cette action.

La Quadrelle commençait à devenir un moteur agréable au centre du jeu. Elle était fun à jouer, le timing était devenu un facteur important, elle donnait le prix variable à chaque action que je voulais ajouter, et il s'est trouvé qu'elle apportait un aspect très stratégique au jeu. Le moteur principal était trouvé, mais il y avait encore un problème: Dans les parties à deux joueurs, le prix variable ne fonctionnait pas très bien, car les joueurs avaient beaucoup d'espace dans lequel jouer et s'il voulaient la même action, le coût ne serait que d'une pièce ou deux au plus. Certes, cette pièce pouvait faire la différence dans la partie, mais une meilleure solution serait préférable.

Quelques mois plus tard, l'éditeur a suggéré un mécanisme avec un pion qui parcourait chaque espace de la quadrelle pour suivre le nomnbre d'actions et les tours joués. Ce pion, que j'ai appelé initialement "la taxe fiscale ou du trésor", cheminait tranquillement le long des cases au même moment où les joueurs effectuaient leurs actions. Mariano a suggéré que si ce pion se trouvait au même endroit qu'un joueur dans une partie à deux joueurs, ce joueur devrait payer une taxe additionelle d'une pièce; ceci équilibrerait les parties à deux joueurs à présent que le coût des actions pouvait atteindre 3 pièces.
Ce mécanisme s'est révélé être si fun qu'il a été implémenté pour tous les nombres de joueurs. Pour que cela fonctionne, nous avons dû juste placer les 6 emplacements du marqueur de tour aux bonnes positions. Vous verrez que ce petit pion de taxe sera toujours au bon endroit au bon moment - ou, pour vous, au mauvais endroit au mauvais moment...

La Quadrelle était terminée et est maintenant le coeur du jeu, un moteur qui amène la stratégie à un niveau vraiment élévé.

 

De Vinicola à Vinhos (quatrième partie)

Pendant l'année 2008 les groupes de jeux de plateau au Portugal commençaient à beaucoup croître. Des nouvelles rencontres nationales étaient organisées et des groupes individuels poussaient partout comme des champignons. Profitant de cette croissance soudaine, j'ai beaucoup testé le jeu cette année. Je l'ai amené dans toutes les rencontres et dans des conventions partout dans le pays. Le jeu commença a recevoir de très bons apports, et j'ai reçu beaucoup de retours me permettant de l'améliorer.

Un an plus tard, j'ai soumis le jeu sur BoardGameGeek et j'ai eu ma propre page. Il était temps d'essayer de trouver quelqu'un pour publier le jeu. Je savais que ce serait une tâche très difficile à accomplir principalement à cause de la complexité du jeu et parce que je suis un auteur complètement inconnu. Je savais qu'il serait vraiment difficile à entrer chez des professionnels.

J'ai commencé à envoyer des synopsis du jeu à certains éditeurs, et à ma grande surprise, ai reçu des réponses de tous. Je me sentais très chanceux, cette sensation a augmenté quand j'ai recontré Nathan Morse, une personne vraiment sympatique des Etats-Unis qui semblait très intéressée par le jeu et voulait essayer le prototype. Les étoiles se sont alignées, et quelques mois plus tard "What's Your Game ?" m'envoyait le très désiré contrat d'édition.

Pendant ce temps, Nathan a commencé à faire tester le jeu dans l'Association de Jeu de Plateau de la région de Columbus. Cela m'a énormément aidé de pouvoir faire des tests en aveugle avec quelqu'un que je n'ai jamais rencontré et avec des habitudes culturelles différentes. Le jeu a commencé à s'internationaliser. Les retours que j'ai rassemblé pendant cette périiode étaient vraiment très nombreux. Nous échangion des mails presque tous les jours, et avons énormément amélioré le jeu.

C'était une période intense pendant laquelle j'ai fait la connaissance de quelqu'un que je n'ai jamais rencontré, en voyant notre amitié grandir. A présent, nous parlons de tout, et plus seulement du jeu.

Ces jours étaient vraiment surprenants. J'avait trouvé quelqu'un qui voulait développer et publier mon jeu, je me suis fait un ami, et je savais que mon premier jeu serait publié un an plus tard.

Durant l'année 2009 j'ai continué à beaucoup tester, recevant des retours de l'éditeur, faisant des modifications, et équilibrant le jeu. J'ai aussi trouvé le temps de démarrer d'autres projets de nouveaux jeux; j'ai commencé la conception de 4 ou 5 nouveaux jeux pendant cette année, et il y en deux que je pense être très bons, et j'espère les voir publier un jour.

En Janvier 2010 le temps était venu de rencontrer l'éditeur, Mariano. A ma surprise, il m'a envoyé un mail pour planifier une rencontre à la convention Leiria Portugaise en Janvier. Je ne pouvais pas le croire. Mariano prendrait l'avion pour le Portugal juste pour me rencontrer, discuuter le jeu, et me présenter ses idées pour le développer. C'était vraiment une bonne chose pour notre relation auteur/éditeur, une chose très étonnant que je n'aurais jamais imaginé se produire. Nous entendons des histoires comme quoi une fois que l'éditeur reçoit le prototype et signe le contrat avec vous, il en faisait ce qu'il voulait, mais ici, cela s'est passé complètement à l'inverse. J'ai vraiment apprécié de travailler avec Mariano, et je pense que c'est ainsi que les choses devraient se passer.

A la convention, il m'a présenté un prototype du jeu avec de nouveaux graphismes, des problèmes que je devais résoudre, et une nouvelles liste de nouvelles idées pour améliorer le jeu. Puisqu'il restait moins d'une année avant la date de publication, j'avais besoin de travailler sur ces suggestions aussi rapidement que possible.

En même temps, cependant, il y avait aussi de mauvaises nouvelles. Il avait peur que le nom que j'avais utilisé jusque là pouvait être confondu avec une extension d'Agricola. Quand j'ai choisi à l'origine le nom de Vinicola, Agricola n'était même pas encore sur le marché - mais c'était une décision commerciale, et j'ai dû m'y résoudre. Quelques mois plus tard, le nouveau nom a été trouvé. Le nom définitif serait Vinhos.

 

Lobbyistes, Communiqués de presse et le Salon (cinquième partie)

Le principal changement demandé par l'éditeur était de réduire le nombre de tours dans le jeu à seulement 6, ce qui n'amènerait que des changement minimes à la conception du jeu, mais réduirait le temps de jeu et ajouterai plus de tension au jeu. (Dans mon prototype, le jeu durait 9 tours, avec deux actions pour chaque joueur, une phase de maintenance et de récolte, et 3 salons pour présenter un vin.) Ajouter cette réduction soulevait un problèmen cependant, car enlever trois tours laisserait le jeu avec un manque d'actions.

L'éditeur a aussi suggéré un système de contrats pour remplacer les comptes que les joueurs avaient à faire à la fin du jeu, et cette idée était très sympathique. Précédemment, à la fin du jeu, nous avions souvent trop de vin sans pouvoir rien en faire, à part l'échanger contre quelques points. Mon prototype avait un système de salon dans lequel les joueurs recevaient des points s'ils présentaient un vin qui correspondait à certains critères que les juges du salon recherchaient.

Avec cette nouvelle idée, les joueurs pouvaient se mettre en contact avec des hommes d'affaires, recevant un contrat à la place de points, et ces contrats leur donneraient des points à la fin du jeu s'ils satisfaisaient certains critères. Cette solution supprimaient la comptabilité pénible du décompte de la fin du jeu et introduisait plus de compétition et de timing dans le jeu pour l'obtention des meilleurs contrats.

Avec ce système, le problème du manque d'actions pouvait être aussi résolu du fait que ces VIP pouvaient fournir non seulement des contrats mais aussi des actions supplémentaires comme avantage. Comment ? En soutenant ces VIP en échange d'un vin, les joueurs peuvent obtenir de leur part des services supplémentaires. Ainsi, le problème des vins surnuméraires a aussi été résolu.

 

Ceci nous amène au scénario suivant: (dernière partie)

Moi: Bonjour, Alexandre, j'envoie une très bonne récolte de vin rouge au salon aujourd'hui? Qu'en pensez-vous, pouvons nous faire des affaires ensemble ?
Alex: Non, cette année, je ne m'interesse qu'au vin blanc. Pourquoi n'iriez vous pas parler avec Beatriz ? Si votre vin est aussi bon que ce que vous dites, elle sera certainement intéressée.
Moi: Bien, dans ce as, nous en reparlerons au prochain salon, dans 2 ans ?
Alex: Pas de problème, mais faites bien attention à mes préférences pour ce prochain salon.
...
Moi: Bonjour Beatriz, avec vous vu mon communiqué de presse ? J'envoie un vin bien sympatique au salon cette année, avec une valleur de vente de 8000 Bagos. Etes-vous intéressée ?
Beatriz: Oui, j'accepte des valeurs de 7 et plus pour ce salon. Envoyez moi juste un tonneau et nous pourrons commencer à faire des affaires. A partir de maintenant, j'utiliser mes contacts pour vous aider pour l'exportation. Je peux aussi pour faire profiter d'une bonne réduction pour acheter un vignoble et je garantirai que vos oenologues et vos experts vous ameront beaucoup de succès.
Moi: Parfait, affaire conclue. Quand pouvons nous commencer ?
Beatriz: Vous savez, mon planning est complètement rempli pendant le salon. J'ai d'autres productions de vin à soutenir, également, mais après le salon, nous pourrons discuter de mes services.
Moi: Très bien, je vais juste voir si mon vin a du succès à la dégustation, et nous en reparlerons plus tard. Je vais envoyer beaucoup d'experts à ce salon, vous savez ? Je suis sûr que je peux gagner. Mon vin est très bon; je suis sûr que je peux persuader les juges de me donner une bonne critique. Le goût et le bouquet sont la tendance de ce salon, et mes experts sont très compétents dans ces caractéristiques. A plus tard, alors !
Beatriz: D'accord, mais n'oubliez pas de rester en contact, et gardez à l'esprit qu'à partir de maintenant, j'accepterai tout vin que vous m'enverrez contre mon expertise. N'oubliez pas de me contacter quand vous voudrez que je fasse quelque chose pour vous.
Moi: Mais, mais, je viens juste de vous présenter un très bon vin, celui que vous souhaitiez...
Beatriz: Oui, oui, je n'ai pas oublié, mais cà c'était juste pour attirer mon attention. Vous savez, cela n'a pas besoin d'être un très bon vin, juste un petit quelque chose pour me rappeller de notre bonne relation - et bien sûr, cela aidera à faire de meilleures affaires.
Moi: Oui. Alors, nous nous reverrons après le salon. Je dois parler à Constantino maintenant. Vous savez quels vins il veut cette année ?
Beatriz: Non, vous devrez lui demander vous même. C'est une personne étrange. Toujours à chercher des vins de régions spécifiques... et chaque année il veut des vins différents. Ma relation avec lui n'est pas très bonne, son expertise est très différente de la mienne.
Moi: D'accord, merci. Je vais donc lui demander.
...
Moi: Bonjour, Monsieur Constantino, comment allez-vous ?
Constantino: Très bien, merci. Que puis-je donc faire pour vous, très cher...
Moi: Vos amis m'ont dit que vous recherchiez de bons vins d'Alentejo. Il se trouve que j'amène une bonne récolte de vin d'Alentejo au salon cette année. En accepterez vous un bon tonneau, que nous puissions commencer à faire des affaires ?
Constantino: Bien sûr. Donc, vous connaissez les règles du contrat ?
Moi: Oui, bien sûr, j'ai lu ça quelque part. Vous avez de bons contacts pour investir.
Constantino: Bien sûr, mais vous devriez aussi savoir que je peux aussi vous fournir un nouvel expert, en échange d'une récolte.
Moi: Une récolte, vous avez des préférences ?
Constantino: Cela n'a pas vraiment d'importance tant que c'est un vin Portugais; Je suis sûr qu'il n'y aura pas de problème. Le contrat mentiionne aussi que je vous ferai gagner du prestige pour vos grands domaines, vos caves ou votre renommée. Je suis sûr que nous pourrons faire des affaires. Mes services sont excellents. Oh, au fait, Alexandre et Beatriz ne sont pas mes amis, juste des connaissances dans ce milieu, et vous savez, je pense qu'ils sont assez impolis.
Moi: Gulp...

 

J'espère que vous aurez aussi le même genre de bonnes sensations que moi quand vous jouerez à ce jeu.

Vital.

 

 

Merci à Itai pour la traduction française

d'après le texte original paru sur Boardgame News.

 

 

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11 novembre 2010 4 11 /11 /novembre /2010 09:20

Premier article d'une nouvelle rubrique que je compte développer de temps à autres : les mécanismes de jeu originaux, novateurs, élégants et qui feront probablement école dans les années à venir... si ce n'est déjà le cas !
Pour débuter cette rubrique, rien de tel que le génial concept de la roue d'actions de Mac Gerdts.

 

 

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La roue d'actions

 

 

Qui est Mac Gerdts ?

Walther Gerdts, dit Mac Gerdts, est un auteur de jeu allemand, qui publie son premier jeu en 2005, à savoir Antique. Dans ce jeu de gestion et de conquête, il instaure ce qui va être sa première roue d'actions.

En 2006, il sort Imperial, pour beaucoup son chef d'oeuvre, et il récidive avec la roue magique.

Ensuite, en 2007, il laisse un peu de côté les jeux de conquête (mais pas seulement) et se concentre sur la gestion pure... tout en gardant sa fameuse roue d'actions ! C'était Hamburgum.

En 2008, il repart sur une nouvelle exploration des possibilités liées à sa roue chérie, et il la décline sous une forme inattendue puisque le plateau entier des Princes de Machu Picchu devient lui-même la roue ! La même année, soucieux de prolonger l'aventure d'Hamburgum, il sort en tirage extrêmement limité une extension pour Hamburgum : Lisboa.

En 2009, toujours au même rythme, Mac Gerdts concocte une variation sur Imperial à savoir une version futuriste du jeu sous le nom d'Imperial 2030.

Enfin, en 2010, il publie une seconde extension pour Hamburgum : Antverpia,  et surtout un nouveau jeu, sorte de synthèse de ses productions précédentes : Navegador.

 

 

Mac Gerdts est, sans conteste possible, devenu en quelques années un auteur à succès, incontournable dans le petit microcosme ludique des jeux modernes, et un auteur qui sait doser son effort : un jeu par an, un gros jeu bien élaboré, fluide, équilibré et toujours magnifiquement édité.

 

 

 

 

Comment fonctionne le mécanisme de la roue d'actions ?

Chaque joueur possède un marqueur coloré placé au centre de la roue. Au premier tour de la partie, il choisit une action en déplaçant son marqueur sur l'un des secteurs du disque. Il réalise l'action associée immédiatement. Puis c'est au tour du joueur suivant et ainsi de suite. Lorsque revient le tour du joueur, il déplace son marqueur, en sens horaire, d'un à trois secteurs gratuitement pour réaliser une nouvelle action. Cependant, il peut aller plus loin que les fatidiques trois secteurs, moyennant une pénalité de laquelle il devra s'acquitter immédiatement. La partie se poursuit ainsi, de tour en tour, jusqu'à la fin de la partie. Simple, non ?

 

Qu'apporte la roue d'actions ?

En tout premier lieu, l'énorme avantage de la roue d'actions est qu'elle rend le jeu ultra-fluide. En effet, à son tour le joueur actif ne réalsie qu'une seule action et il n'a le choix qu'entre les trois suivantes de la roue. Du coup, point d'attente, le jeu est extrêmement dynamique et on a l'impression de tout le temps jouer.

En second lieu, la roue d'actions est très élégante et fonctionnelle puisqu'elle livre toutes les possibilités du jeu, aux yeux des joueurs, de manière immédiate et permanente. On sait toujours ce que l'on peut faire, sans se poser mille questions de règles...

Enfin, elle procure un certain plaisir, lié au fait que l'on s'habitue à elle, un peu comme un gentil compagnon qui nous suit de jeu en jeu. On sait à quoi s'attendre à chaque fois, on n'est pas dépaysé, et pourtant les jeux proposés sont toujours fort différents.

 

Sont-elles différentes ces roues d'actions d'un jeu à l'autre ?

Oui. Et non. En fait, chaque jeu possède sa propre roue d'actions, au fonctionnement identique, à la structure scrupuleusement la même (huit secteurs formant un disque), mais chacune diffère des autres par les actions qui y sont proposées. Parfois, également, le fonctionnement peut varier très légèrement selon le jeu. Mais rien de bien méchant.

 

Est-ce possible de les voir toutes ces roues d'actions, je n'y tiens plus, moi ;-)  ?

Oui. Rendons hommage au génie créatif de Mac Gerdts en comparant toutes celles qu'il a inventées jusqu'à présent...

 

 

La roue d'Antique, première du nom, propose sept actions différentes et non pas huit, puisque l'une d'elles, le Mouvement, est accessible deux fois. Trois actions de production (Or, Fer et Marbre), deux actions de développement (Progrès et Temple et une action de Recrutement complètent la roue.
 


La roue d'Imperial, visible ici dans sa version anglaise, ne propose que six actions différentes, puisque la Production (d'unités terrestres et maritimes) et la Manoeuvre sont proposées deux fois. Du coup, il ne reste que quatre autres actions à présenter, ce qui facilite l'apprentissage du jeu : Usine (Factory) pour en construire, Import pour acheter des unités si on n'est pas capable de les produire, Taxation et Investissement (Investor), deux actions propres au système de bourse qui caractérise Imperial...



La première roue d'Hamburgum, propose sept actions différentes, avec deux fois celle du Commerce (Trade). Trois actions sont liées à la production de matières premières ou de produits manufacturés : Sucre (Sugar), Bière (Beer) et Textile (Cloth). L'action Bâtiment (Guildhall) permet d'étendre son influence sur la vile d'Hambourg, l'action Navire (Dockyard) permet d'agrandir sa flotte et, enfin, l'action Eglise (Church), la plus importante du jeu, permet de faire des donations aux églises.


La roue d'Imperial 2030 est clairement la petite soeur de celle d'Imperial : aucune différence ! Au moins, on est en terrain connu quand on passe de l'un à l'autre...


La roue de la version Hamburgum : Lisboa. Celle-ci ne change rien à la roue originelle, mais on notera que chez les portugais on est plutôt Vin (Vinho) que Bière...


La roue d'Hamburgum : Antverpia. Pas plus de modifications que pour la roue de la version lisboète, mais on revient à de la bonne vieille Bière (Bier) parce que les belges ne se font jamais prier pour ;-) A noter que le texte est dans un doux néerlandais toujours délicat aux oreilles, mais que la règle propose une version anglaise et allemande de celle-ci, à superposer pour jouer...


La roue de Navegador, à ce jour le dernier opus de l'auteur. Cette roue propose sept actions différentes, avec un doublon pour le Marché (Market). Originalité de cette roue : pas d'action de production proprement dite, puisque celle-ci est intégrée à celle du Marché. Quatre autres actions sont assez attendues dans un jeu d'exploration maritime : Construction de navires (Ships), Déplacement maritime (Sailing), Construction de bâtiments (Buildings) et Fondation de colonies (Colony). Enfin, l'action Privilège permet de s'octroyer les faveurs d'un personnage célèbre de l'histoire portugaise...


Roue ou pas roue pour les Princes de Machu Picchu ? A première vue, on a affaire à un plateau classique et aucune trace apparente de roue. Mais ce n'est qu'un leurre... En effet, Mac Gerdts a trouvé le moyen de calibrer chaque zone (liseré de couleur) et d'y associer une action spécifique. Si je vous dis qu'à son tour on se déplace d'une zone et qu'on fait l'action liée, ne commencez-vous pas à trouver vous aussi que la roue s'y cache ? Il y a quinze zones différentes donc nous avons affaire à une "grosse" roue à quinze secteurs, reliés entre eux par des frontières qui ne seraient pas transposables à un disque. Une roue, oui en quelque sorte, mais non convertible en pure roue d'actions comme ses frères et soeur... 

 

 

Pour en savoir plus sur ses jeux ?

Je vous invite à :

 

1/ Consulter les nombreux comptes-rendus de parties proposés sur mon site :

 

- Antique : partie du 26/01/2007, partie du 16/03/2007
- Imperial : partie du 22/12/2006, partie du 23/12/2006, partie du 29/12/2006, partie du 05/01/2007, partie du 12/01/2007, partie du 20/01/2007, partie du 13/02/2007, partie du 17/02/2007, partie du 25/04/2007, partie du 19/04/2008
- Hamburgum : partie du 26/10/2007, partie du 03/11/2007, partie du 12/01/2008
- Princes de Machu Picchu : partie du 29/10/2008, partie du 07/05/2010
- Hamburgum - Lisboa : à venir
- Imperial 2030 : partie du 06/11/2009
- Hamburgum - Antverpia : partie du 11/11/2010
- Navegador : partie du 06/11/2010

 

 

2/ Accéder aux fiches de ces jeux sur les autres sites ludiques :

 

- Tric Trac : Antique, Imperial, Hamburgum, Princes de Machu Picchu, Imperial 2030, Hamburgum Antverpia, Navegador

 

- BoardGameGeek : Antique, Imperial, Hamburgum, Princes de Machu Picchu, Hamburgum - Lisboa, Imperial 2030, Hamburgum Antverpia, Navegador

 

- Jeuxsoc : Antique, Imperial, Hamburgum

 

- Ludigaume : Antique, Imperial, Hamburgum, Princes de Machu Picchu, Imperial 2030, Navegador

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8 septembre 2008 1 08 /09 /septembre /2008 23:49
En décembre 2007, un certain Pascal m'a interviewé pour le compte de son tout-nouveau blog sur les jeux de plateaux.
L'interview est là : http://jeux-plateaux-pascal.over-blog.com/article-14891976.html
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7 août 2008 4 07 /08 /août /2008 14:00
Age of Steam, le chef d'oeuvre de Martin Wallace, est, à mon avis, l'un des jeux actuels les plus vivants car c'est l'un des jeux qui possède certainement le plus de fans, niveau hardcore gamers en fait. Et oui, avec son système de jeu simple mais très efficace, on peut chacun de son côté bricoler des cartes d'extension au jeu, confectionner des petits éléments complémentaires tous plus inutiles (ou attractifs c'est selon son point de vue) les uns que les autres, ou encore réaliser des clichés sympas avec le joli matériel proposé.
Ce n'est pas pour rien que le Boardgamegeek liste dans sa fiche de jeu autant de composants, exclusivement réservés aux fanatiques...
Pour le plaisir, je vous propose une sélection de quelques exemples :

Des cartes de personnages utilisables avec l'ensemble des extensions du jeu :


Une fiche de résumé des 2 tableaux de suivi, permettant de tout avoir sur un seul exemplaire :


Une carte de l'Alpha du Centaure :


Une carte de la Corse (autre que celle de mon partenaire de la AoS Team, Alban Viard, visiblement) :


Et je ne vous parle pas de la carte d'Age of Steam dans les Terres du Milieu (téléchargeable sur la fiche), de celle du Japon, du programme pour produire des cartes aléatoires ou encore des innombrables traductions des règles en des langues pas si courantes...
Vous êtes intéressés ? Rendez-vous sur la fiche du jeu : fiche du jeu sur le BGG.
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