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22 janvier 2012 7 22 /01 /janvier /2012 14:25

Festival des Jeux de Villefranche en Beaujolais aujourd'hui et, en ce qui me concerne, soirée OFF... L'occasion de découvrir quelques jeux plus gros que ceux pratiqués en journée. Du coup, après avoir passé des heures et des heures à en peaufiner moult aménagements francisés et/ou fonctionnels (j'y reviens plus loin), je lance une partie de Macao de l'auteur à la mode chez nous en ce moment : Stefan Feld évidemment !
Ensuite, histoire de terminer la soirée sur une note à priori plus légère : String Railway Transport, mon seul jeu japonais sorti pour Essen 2011...


MACAO :

 

 

Mmmhhh, qu'il sent bon ce jeu... On va essayer de maximiser ses points de victoire en collectant des ressources dans la ville de Macao et en les expédiant dans divers ports européens. Pour ce faire, on utilisera un système de roue d'actions tout à fait innovant : on jette cinq dés de couleur et on en choisit chacun deux, lesquels nous octroient autant de cubes d'action qu'indiqué par les dés de la couleur concernée. Dernière précision : les fameux cubes deviendront utilisables à tour actuel + n (si n est le nombre de dés choisi), d'où des dilemmes du genre "soit j'en prends peu mais je les joue bientôt, soit beaucoup mais je les jouerai tard"...
 


Le plateau de jeu reprend la ville de Macao (à droite), divisée en quartiers, avec un jeton de marchandise sur chacun. Au centre, on trouve la mer, avec les 8 ports dans lesquels on pourra livrer les marchanidses acquises à Macao. Tout à fait à gauche figure le Péage, une sorte de double piste qui associe une valeur en pièces d'or et en points de victoire, achetables par les joueurs. En haut en bas du plateau sont disposées 12 piles de 2 cartes de Parchemin, autant que de tours de jeu. A gauche, on trouve les 6 cartes initiales parmi lesquelles on en choisira chacun une. C'est à cet endroit que seront placées les cartes prenables à chaque tour.



Voici les 6 cartes proposées en entame de jeu. A noter qu'une fois choisie, la carte rejoint le plateau individuel du joueur et ne sera deviendra active que lorsque sa condition (en haut à gauche) sere remplie. Ainsi, par exemple, la carte la plus à gauche requérera la défausse de 4 cubes d'action (1 rouge, 1 marron, 1 bleu et 1 violet). Pas une mince affaire...


Le premier tour de jeu s'est déroulé et on peut voir que Thibault (blanc) et moi-même (orange) avons dépensé notre seul cube d'action pour avancer d'un cran sur la piste d'ordre du tour, alors que Pierre (rouge) et Philippe (jaune) ont opté pour l'acquisition de deux quartiers (marqueurs hexagonaux placés) et, donc, de deux tuiles de marchandises...


Petite vue de ma zone individuelle, comportant mon plateau de recueil de cartes (une à prendre obligatoirement à chaque tour), mes cubes d'action répartis autour de la roue heptagonale (avec un entourage maison, quasiment indispensable pour que les cubes restent dans leur zone et que la roue tourne d'un cran à chaque tour). Au-dessus de mon plateau, mes quelques pièèces d'or (5 actuellement) et ma réserve de marqueurs de propriété pour les quartiers.


La partie, bien que hachée par des interruptions très fréquentes (explication de règles à une autre table, raccompagnement de mon gone, pause boisson, ...) est un vrai régal ! On admire vraiment l'ingéniosité de ce Stefan Feld, avec son système de cubes d'action ainsi répartis. A ce petit jeu, d'ailleurs, il semble que la stratégiie de Thibault soit très efficace : prendre les plus gros dés à chaque fois, sauf en cas d'urgence absolue (zone vide au tour suivant)...


Pierre cogite sur le choix des dés à prendre et ce n'est pas facile, tant le jeu peut conduire les joueurs à prendre des points de pénalité : zone vide de cubes au tour actif, une 6ème carte à placer sur son plateau ou carte non activée en fin de partie ! Pas moins de 3 points de pénalité dans chaque cas...


La situation se tend pour moi : j'ai déjà 4 cartes sur mon plateau et je vais devoir me méfier de ne pas me retrouver avec une 6ème carte à y placer. Il faut dire qu'il est vraiment difficile d'activer ces cartes, les combinaisons de cubes devant être réalisées sur un même tour (même zone de la roue), sans pouvoir conserver de cubes d'un tour à l'autre...


Nous encaissons nos premier points de victoire de cette partie (7 chacun), suite à l'achat de points au Péage (conversion intéressante : 7PV pour un coût de 3 ou 4 pièces d'or)...


Et voilà ma fatidique 6ème carte qui m'oblige à prendre un marqueur de pénalité de -3PV ! Je vais donc me défausser d'une carte et placer celle-ci à sa place. Je vais vraiment devoir activer rapidement des cartes...


Le jeu est fluide, aucun doute là-dessus, et pourtant il nécessite un tel investissement mental (anticipation des cubes et de leurs combinaisons, multiples effets des cartes, ...). On passe vraiment un excellent moment ludique...


Enfin, le tour où je sors la tête de l'eau : j'active pas moins de 4 cartes à la fois !!! A noter que la dernière ne me coûte pas de cubes puisque j'utilise le pouvoir de la seconde, laquelle me permet de payer un cube de moins quand j'active une carte Parchemin (ce qui est la catégorie de la dernière)...


Thibault dans ses oeuvres : il possède une splendide panoplie de cubes nombreux et variés sur les secteurs de sa roue pour les tours à venir et il continue d'en prendre un grand nombre pour le tour + 6 (cubes noirs)...


Nous sommes arrivés à mi-partie (fin de 6ème tour) et nous nous étonnons de ne pas avoir encore réussi à envoyer nos navires dans les ports (ils ont seulement progressé de 5 à 8 cases selon les joueurs). Dans la ville de Macao, 12 quartiers ont d'ores et déjà été attribués, ce qui indique que nos cales sont déjà bien chargées et qu'il va falloir s'activer pour livrer tout ça...


A partir du 8ème tour, la pénurie de cubes s'accentue : tous les 6 obtenus deviennent des 1 (forcément, il n'y a plus que 5 tours à jouer)... Et cela se poursuivra de manière analogue aux tours suivants...


Pas moins de trois 1 obtenus sur les dés, cela va devenir coton de stocker du cube... Heureusement qu'avec ce sympathique 5 gris, on pourra être blindés pour le dernier tour (le problème c'est qu'on en aura ainsi tous beaucoup au même moment et de la même couleur)...


Pierre et Thibault sont clairement devant au score, alors que Philippe et moi n'avons toujours pas redémarré de notre case 7 ! A noter que le navire blanc de Thibault vient d'accoster au premier port mais qu'il n'a pas la denrée recherchée par celui-ci en stock...


J'ai hâte de jouer, non pas le tour suivant (2 cubes gris seulement), mais le tour d'après (près de 20 cubes amassés patiemment)... A u niveau des cartes, j'en ai 5 utilisables par tour (en dehors du plateau) et encore 3 à activer...


Philippe s'apprête à jeter les dés de l'avant-avant-dernier tour. Il faut dire que c'est soit lui soit moi qui est premier joueur (nous avons chacun une carte qui nous fait progresser sur la piste d'ordre du tour : quand il active une nouvelle carte, et moi quand je ne suis pas premier). Du coup, on alterne quasiment à chaque tour !


Les trois dernières zones autour de ma roue comportent un nombre satisfaisant de cubes, surtout que je m'aperçois que je n'ai pas forcément besoin de telle ou telle couleur précise (j'ai deux cartes pour payer un cube de moins ce qui rend les choses plus faciles et je compte bien privilégier les livraisons dans les ports, ce qui n'impose aucune couleur précise)...


J'active la carte Oisif, laquelle faisait envie à toute la tablée : je ne serai donc plus tenu de prendre obligatoirement une carte en début de tour ! Ainsi, je risque moins que mes partenaires d'avoir encore des cartes à activer en fin de partie...


Les six dernières cartes de la partie, avec pas mal de facilité pour les activer (quatre d'entre elles ne requièrent que 1 ou 2 cubes pour ce faire). Du coup, je suis un peu dégoûté, moi qui escomptais bien que les autres joueurs soient contraînts de prendre une carte qu'ils ne pourront pas activer... A noter que les scores sont éloquents en faveur de Thibault : il a 15 points d'avance sur moi !


La situation du plateau au même moment : le rush sur les ports a bel et bien eu lieu entre le 7ème et le 11ème tour, de même que celui sur les quartiers !


Evidemment, il n'y a que des 1 sur les dés...


Mon butin pour cet ultime tour devrait me permettre d'activer toutes mes cartes résiduelles...


Même si le cadre est bruyant (festival de jeux avec tournoi de poker en même temps), on parvient à rester bien concentrés de bout en bout...


Thibault joue action sur action, avec une dépense inouïe de cubes lors de ce dernier tour de jeu...


La zone de Thibault une fois la partie achevée : 3 cartes non activées et plein de pièces d'or inutilisées...


La zone de Philippe avec là aussi 3 cartes non activées et un marqueur -3. A noter qu'il possède encore 2 jetons de marchandises non rentabilisés...


La zone de Pierre, avec une seule carte non activée, aucun marqueur de pénalité et aucun jeton de marchandise résiduel. Souci pour lui : il ne sait que faire de 6 cubes d'action ! Quelle perte sèche...


Ma zone finale, avec aucune carte résiduelle, mais -3PV, un jeton de marchandise non livré et 4 pièces d'or (dommage que le Péage n'ait pas été plus coûteux au dernier tour).


Le plateau, avec la ville de Macao qui va rapporter à chaque joueur 2PV par quartier dans son groupe le plus grand. A ce petit jeu, je suis plutôt pas mal, mais Thibault a quand même de la marge (18 points d'avance) et je suis dernier pour le moment...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système d'affectation des cubes sur les 6 tours à venir, avec de subtils choix à faire en terme d'urgence et de vision à long terme, tout en sacahnt sortir du rythme des couleurs de ses voisins,
- La fluidité du jeu et son évidence même,
- Le nombre de stratégies à priori viables : impressionnant !
- Les PV de fin de partie qui ne bouleversent pas tout,
- L'impression de se battre contre le jeu avec ces 3 écueils à éviter (zone vide, 6ème carte et carte non activée en fin de partie).

 

On a moins aimé
- Le nombre peut-être trop important de cartes et leur variété : on en utilise à peine la moitié et on ne peut pas prévoir vraiment lesquelles arriveront (Auberge et Aubergiste associé par exemple),
- Le tout-allemand que ce jeu renferme et son manque d'ergonomie (pas d'icones sur les cartes, pas de vraie roue heptagonale qui tourne vraiment), ce qui impose de le franciser et de l'améliorer en étant hyper-patient et motivé (résumé du tour, cartes de jeu, support évidé pour la roue).

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Pénalités en cours de jeu Cartes non activées Quartiers Bonus de cartes Total
Thibault (blanc)
66 0 -9 8 0 65
Philippe (jaune) 56 -3 -9 4 0 48
Pierre (rouge) 54 0 -3 4 0 55
Ludo le gars (orange) 48 -3 0 12 0 57

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 3 heures

 

 

 

 

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STRING RAILWAY TRANSPORT :

 

 

String Railway Transport est un jeu de trains hyper-original : les voies de chemin de fer sont des cordelettes colorées, lesquelles rejoignent des gares (tuiles carrées) en passant parfois au-dessus d'une montagne (cordelette grise) ou des voies des autres joueurs. Un OVNI ludique qui est la suite (mais pas une extension) de String Railway, sorti en 2009...
 


Au début du jeu, on installe le terrain (cordelette noire) et la montagne. Puis on répartit de manière équilibrée les gares colorées et les gares de banlieu (grises). Enfin, chacun reçoit une locomotive de valeur 3 (=3 actions par tour), une carte d'objectif longue distance, une nouvelle gare et 5 cordelettes à sa couleur (4 de 30 cm et 1 de 60 cm).



Nous jouons à deux. Thibault va positionner sa grande cordelette rose, juste après que j'ai mis la mienne...


En fin de premier tour, on voit que j'ai utilisé 2PA pour faire évoluer deux fois ma locomotive (j'aurai 5PA au tour suivant) et 1PA pour convoyer un cube bleu sur une gare bleue (à la Age of Steam...).


Petite vue de la situation, avec un matériel qui donne irresistiblement envie de jouer !


Les choses se compliquent, les croisements se succèdent (coût additionnel de 1PA) et les livraisons se multiplient (gain de PV à la fin de partie pour des livraisons de couleurs différentes)...


En fin de partie, Thibault peut justifier de 9 cubes livrés, pour un gain de 21PV, en revanche il va souffrir de ne pas avoir réussi son objectif longue distance, qui lui demandait de faire transiter un cube par une gare jaune, puis rouge, puis bleu avant de rallier sa nouvelle gare (pour éviter la perte sèche de 2PV, il lui suffisait de passer par une gare bleue)...


Mon butin au final : 9 cubes encore en ma possession (jen ai défaussé un pour gagner 1PA) et, surtout, un bonus de +5PV pour avoir réussi mon objectif longue distance. a noter que j'ai eu la gourmandise d'en piocher un autre, mais que je n'ai pas pu le mener au bout (j'ai sauvé les apparences en passant par une gare violette)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La géniale originalité du jeu : on s'y croit thématiquement !
- La simplicité de la règle, même si un petit récap des actions possibles serait le bienvenu,
- La rapidité de la partie : 30 minutes à deux,
- Ses faux airs de jeu fun : on peut bien se prendre la tête comme il faut !

 

On a moins aimé
- La crainte que le jeu soit un peu trop prévisible au départ : évolution des locomotives, placement rapide de la grande cordelette, ...

 

Scores de la partie :

    

Thibault (rose) : 19 (15+3+3-2)
Ludo le gars (vert) : 30 (15+10+5) 


 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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