Ayant débarqué en force dans les médias les plus respectables et suscitant un engouement sans précédent peut-être au sein du grand public (le Rubik's cube à la rigueur), le SuDoKu est donc devenu en quelques mois à peine un véritable phénomène de société. Il innonde les journaux gratuits, la presse généraliste en propose régulièrement, des revues dédiées sont même apparues depuis la rentrée scolaire. On le retrouve ainsi aux côtés des mots-croisés et autres mots-fléchés, en toute candeur et en se foutant comme de sa première grille de n'être qu'un descendant opportuniste des carrés magiques, un casse-tête souvent réservé aux amateurs de jeux mathématoc ;-)
Ce phénomène, que l'on ne peut nier, mérite peut-être que l'on s'intéresse d'un peu plus près à une éventuelle exploitation pédagogique, entendu que les enfants d'aujourd'hui baignent déjà beaucoup dans la culture de leurs parents, qui plus est lorsque cette culture se retrouve véhiculée par toute sorte de médias. A quand un SuDoKu version émission de télé ? Dans pas longtemps, je n'en doute pas un instant...
S'intéresser à une exploitation pédagogique, oui, mais comment ? Pourquoi faire ? Avec quel niveau d'élèves ?
Je vous livre ci-après mes réflexions sur le sujet, réflexions que je vais décliner sous forme d'une séquence exploitable en classe de CE1, conçue en 5 séances de 50 minutes. J'expérimenterai d'ailleurs ce dispositif lors de mon stage dit de pratique accompagnée en février de cette année.
Séance 1 : Présentation en classe entière du SuDoKu à l'aide d'une grille surdimensionnée fixée au tableau. La règle de remplissage est énoncée et ses contraintes clairement développées :
L'exemple de la grille est issu d'un recueil de problèmes dits « très faciles » et, à ce titre, il contient toutes les informations pour que la grille soit complétée de manière directe (c'est-à-dire sans avoir à envisager des hypothèses qui seront à confirmer). Après avoir explicité comment deux ou trois cases peuvent être remplies, le maître demande à la classe de réfléchir sur le contenu des autres cases : le remplissage se fait donc oralement par le jeu d'un échange maître/élève/autres élèves. L'élève qui pense avoir trouvé le contenu d'une case va lui même justifier son choix devant les autres élèves au tableau et si le consensus s'installe, il complète la case en question. Une fois la grille entièrement complétée, le maître précise que les séances à venir permettront d'aller plus loin, tant en groupe que de manière individuelle. | |
Séance 2 : Par groupe de 4 élèves, le maître remet une grille de SuDoKu de catégorie « facile », c'est-à-dire à compléter de manière directe mais nécessitant de croiser les contraintes sur la grille. Le document est proposée sur feuille A3, afin que la grille, une fois complétée, puisse être affichée au tableau pour comparaison avec les réponses des autres élèves. A noter que la grille est la même pour tous les groupes. En outre, chaque élève de chaque groupe reçoit une grille réduite afin de pouvoir rechercher « au brouillon » et/ou de manière plus individuelle s'il en a besoin. Lorsque les 6 grilles ont été complétées ou lorsque 35 minutes se sont écoulées, les grilles sont affichées au tableau et une discussion s'engage pour valider les réponses. Les échanges seront à orienter sur le thème Argumenter/Débattre. | |
Séance 3 : Le maître demande à chaque élève de réfléchir à l'ensemble des problèmes proposés, puis chaque groupe va étudier une configuration et tenter de la résoudre. Après 10-15 minutes, chaque groupe doit venir présenter au reste de la classe le résultat de sa réflexion sur le diagramme surdimensionné du tableau. Un échange de type Argumenter/Débattre s'installe alors. | |
Séance 4 : Chaque groupe de 4 élèves reçoit une grille (identique) que les élèves doivent résoudre le plus rapidement possible. Mais attention : une solution exacte prime sur la rapidité. La grille retenue sera de niveau « facile » mais devra susciter une réflexion faisant intervenir l'ensemble des tactiques exhibées lors de la séance précédente. Le maître conseillera aux élèves de garder une trace de l'ordre dans lequel ils résolvent la grille, afin de pouvoir s'y référer en cas d'erreur et de pouvoir se corriger. Dès que le premier groupe aura terminé sa grille, le maître la ramassera et notera le temps mis pour le remplissage. Une fiche de petits problèmes sera alors remise au groupe afin que les autres groupes puissent eux-aussi aller au bout. Une fois que tous les groupes auront terminé leur grille ou, à défaut, à l'issue de la séance, le maître affichera au tableau la solution et demandera à chaque groupe de vérifier leurs réponses. Les erreurs constatées seront discutées oralement (la justification devra être argumentée). | |
Séance 5 : En classe entière, le maître remet à chaque élève une fiche d'évaluation à résoudre de manière individuelle et en temps limité. Chaque fiche contient 1 grille de type facile et quelques configurations sous-titrées d'un énoncé du type de ceux de la séance 3. L'argumentation des réponses se fera par écrit. Après 50 minutes, le maître ramassera les fiches qui seront évaluées. |
Et vous, avez-vous expérimenté ce casse-tête en classe ? Quels enseignements en avez-vous retirés ?
Un petit lien super intéressant pour les tactiques fines développables sur ce jeu : http://sudoku.fr.free.fr/astuces.htm