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11 novembre 2008 2 11 /11 /novembre /2008 20:30

Dans sa boîte très Hans Im Glückienne, ce jeu de Acchittocca chez Tenki Games semble être le nouveau sésame post-Essen. En effet, extrêmement bien noté lors du salon sur la classement Fairplay, ce jeu, aux règles certes longues et ô combien rébarbatives (traduction superficielle, emploi du tutoiement, ...), a su se révéler original tout en mêlant nombre de mécanismes vus et revus. De plus, le thème est bien présent et paraît très bien intégré aux mécanismes. Ca fleure le bon jeu en effet ce Comuni...
J'ai lu la règle (avec difficultés, soyons clairs, mais cela s'améliore au fur et à mesure des pages) et nous allons donc pouvoir attaquer le jeu dans sa version 2 joueurs, ayant lu sur le web que cette configuration semblait très agréable. Rendez-vous dans 90 minutes pour le verdict...

COMUNI :


 

Jolie boîte bien remplie (1 ch'ti kilo), thème des comuni italiens (visiblement bien présent) et système de jeu apparemment malin (enchères à la Evo, alliance pour la défense, ...), ce jeu nous paraît prometteur, bien comme il faut...
 


Le jeu a été mis en place, avec en bas les 4 colonnes de cartes pour la config' 2 joueurs : c'est là qu'on placera nos envoyés, accompagnés ou non d'or, afin de collecter les cartes de construction utiles pour donner du prestige à nos comuni...



Après le premier tour de jeu, bien peu de changements sur le plateau : nous avons seulement placé un envoyé chacun, sans or car on n'en a que 2 chacun (ville de Lucca pour moi et Firenze pour Julie). Je mise sur une carte économique (jaune) de niveau 1 et une carte militaire (noire) de niveau 2, alors que Julie mise sur un lot de cartes pratiquement équivalent...


Au second tour, au lieu de collecter mes 2 cartes, je décide d'expulser Julie de son lot de cartes et celle-ci se réfugie sur le lot que je pensais la voir plebsciter (avec sa ville de Firenze elle manque de pèlerins). Ce système d'enchères, déjà très bon à 2, doit encore se révéler plus efficace à plus de joueurs et c'est un régal...


Notre première erreur de règle de la partie : je prends les 2 cartes de chefs de corporation (militaire et économique) en raison de la construction des premiers bâtiments noir et jaune. Or, en fait, cela n'intervient que pour les bâtiments ayant au moins 2 étages... Bon, on le saura pour la prochaine fois...


A Julie de collecter ses cartes. Ce système d'action unique en phase 1 de son tour est très sympa : soit on ajoute un envoyé, soit on prend ses cartes, soit on encaisse ses revenus. Comme on ne fait qu'une action, on a toujours un tempo à trouver, et de préférence le bon ! Pas si facile...


Fin de première manche (sur 4), puisque je décide de collecter mes cartes et que celles-ci ne pourront pas être totalement remplacées (même à 0 cela serait pareil). Du coup, nous allons subir l'invasion de Venise et j'ai choisi de le provoquer, là, maintenant, parce que Julie n'avait pas encore encaissé de revenus et qu'elle aurait du mal à miser des cubes noirs pour défendre son comune...


Fin de la première invasion : j'ai réussi à faire descendre mon blason (initialement sur la case 4) à 0, alors que Julie a terminé sur la case 1. Du coup, j'empoche la tuile de héros de 2PV et Julie encaisse une tuile de pillage. Pas mal. Bon bénef, mais j'aurais pu mieux faire et miser moins... 


Fin de seconde manche et invasion des français en ligne de mire...


La preuve : la première colonne n'a pas pu être remplie en intégralité et la pile B est vide...


Nous sommes à présent dans la troisième manche et le jeu commence à prendre tout son sel : nous sommes déjà plus développés et on commence à voir qu'il est assez lent de développer un type de bâtiment, le temps de placer des envoyés, de collecter les cartes, de les construire puis d'en encaisser quelques revenus avant de les agrandir...


La troisième manche s'achève et je ne suis pas mécontent de mes nombreuses collectes de cubes derrière mon paravent et de mes 3 cartes de chefs de corporation au-dessus de mes cartes de construction. Même si Julie était assez bien partie, je sens que je prends un certain ascendant sur le jeu... 
 


Nous allons attaquer la quatrième et dernière manche, avec le même score de PV : 22. Les lots de cartes proposées m'intéressent tous, mais particulièrement ceux qui contiennent des cartes d'édifices religieux (je suis en retard dessus). Notre méconnaissance du jeu, par contre, fera qu'on ne jouera pas du tout sur la possibilité de construire plusieurs bâtiments du même type (trop longs à construire à notre premier avis)... 


Là, ma dame elle couine : je viens de venir la chicaner sur la colonne comportyant une carte Joker de valeur 2, une carte culturelle de valeur 4 et une carte religieuse de valeur 4. Et oui, avec sa mise d'un envoyé avec 2 ors, elle n'aurait jamais cru que je viendrais l'y rejoindre avec un envoyé et 3 ors... Deuxième erreur (ou plutôt oubli d'application) de règle : on n'a jamais converti 2 pèlerins contre 1 or (cela aurait pu lui être utile)... 


Nouveau placement d'envoyé, mais ça couine sec... 


La partie va très bientôt s'achever (en tout cas, je vais ajouter un envoyé sur une colonne avec 2 cartes pour m'en assurer, car au vu de mon paravent j'ai tout intérêt, non?). 


Julie vient de collecter ses 2 cartes et clôturer le jeu. Nous jouons un ultime tour chacun, sachant que la dernière invasion, celle de l'Empereur, est décalée en fin de manche... 


L'ultime mise, à double-poings fermés est sévèrement dosée. Combien dans la main droite (pour la force commune de défense) et combien dans la main gauche (pour sa défense personnelle) ? 


De même pour moi : combien dans chaque main ? L'important est d'acquérir la tant convoitée tuile de héros finale (valeur 6) car avec un tel équilibre dans le jeu, c'est ce genre de tuiles qui détermine le vainqueur à deux joueurs...


Voici notre mise de chaque joueur, avec la main droite (à droite) remportée par votre serviteur : 6 à 5 cubes noirs (2 marrons = 1 noir). Et voilà donc notre troisième erreur de règle : on n'a pas le droit de miser des cubes jaunes et marrons lors de la dernière invasion ! Pénible ce jeu, avec ses points de règles...   ;-)


Voici le plateau de jeu et les zones individuelles de chacun une fois la partie achevée. On retiendra surtout le manque de fluidité du jeu (on est sans arrêt en train de se demander si on oublie rien), le côté prometteur des enchères et l'équilibre trop marqué à deux joueurs. On a passé un bon moment, mais on y rejouera certainement à plus de deux et en évitant les quelques erreurs commises aujourd'hui...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système d'enchères : j'arrive, tu te casses !
- La défense commune, permettant de moins miser soi-même, parfois,
-
Le thème du jeu : bien présent, il fait plaisir à pratiquer,
- L'ensemble du jeu, très agréable et très logique, même s'il doit falloir lui laisser du temps pour être apprivoisé...

On a moins aimé
- Le côté non fluide, non évident, du jeu : le contraire d'un Mac Gerdts par exemple,
- La facilité pour oublier des points de règles,
- L'équilibrage trop marqué à 2 joueurs : cela se joue sur les tuiles de héros,
- La traduction française des règles, incomplète et parfois presque erronée.


Scores de la partie :


 
Piste Chefs Héros Pillages Bonus Ressources Total

Julie (Firenze)

40

6

5 - 0

10

2 + 2

65

Ludo le gars (Lucca) 40 6 12 - 0 10 2 + 2 72

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 2 heures

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commentaires

B
non, la dernière invasion suit les mêmes règles que les précédentes --> on peut échanger deux ors ou deux pélerins contre une armée.C'est au moment du calcul des majorités qu'on ne peut pas échanger 2or/1armée ou 2pélerins/1autre
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L
Hello François !Merci pour ton EXCELLENTE aide de jeu que j'avais imprimée avant la aprtie. Mais, en cours de jeu, nous avons omis certaines finesses des règles. Tout simplement.M'enfin, il est quand même bien sympa, hein, ce jeu...Ludo
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L
Hello pour ceux qui veulent un coup de main, il y a une aide de jeu sur LudiGaume pour cet excellent jeu.
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