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29 octobre 2012 1 29 /10 /octobre /2012 09:35

Il était une fois un ludochon, Yoann Levet, qui avait un proto sous le bras. Il y jouait, le faisait jouer aussi, pour le plaisir, simplement. Un éditeur s'intéressa au jeu, mais Yoann pensait que sa création n'était pas encore totalement aboutie. Du coup, il retravailla la chose, la fit tourner davantage, pour que, finalement, le jeu atteigne un tel niveau de qualité qu'un éditeur de la réputation d'Ystari s'intéresse de manière immédiate et forte à lui ! Ni une ni deux, un contrat est signé... Le jeu subit encore quelques aménagements, pour le rendre plus court, peut-être aussi plus tendu, mais sans jamais rien sacrifier à la thématique du jeu. Ce jeu, le premier de Yoann Levet, traite des fourmis, et il réussit la gageure d'être pratiquement simulationniste, sans en avoir les défauts classiques : mille points de règles, mille ajustements, mille minutes de durée de partie... Au final, avec ce jeu au look très évocateur, Yoann et Yastari (tiens, un Y chacun !) tiennent le haut du panier à Essen 2012, avec pas moins de 1000 boîtes vendues en 4 jours, selon Cyril (encore un Y !), le boss d'Ystari... Je me permets donc une comparaison : lorsqu'en 2005 William Attia créa son Caylus, édité chez Ystari, il remporta un succès mérité et que personne n'avait vu venir... Yoann n'est-il pas parti pour la même reconnaissance ? Souhaitons-le lui, clairement... Et puis, si à Bourgoin il y a malheureusement de moins en moins de rugby, il y a au moins une nouvelle star de la création ludique ;-)
 Donc, évidemment, nous avons joué à Myrmes, cet après-midi, à deux joueurs. Et ? Nous avons aimé bien sûr... Lisez-donc le compte-rendu ci-dessous pour plus de détails.
Ensuite, en élargissant le nombre de joueurs, nous avons enchaîné les parties d'un jeu absolument débile et forcément génial, si, si vraiment, le coréen Toc Toc Woodman, un jeu d'adresse qui apporte originalité et, surtout, prise de risque si on le souhaite. Une petite vidéo vous permettra d'en mesurer la saveur, au travers de trois de nos dix parties, environ, d'aujourd'hui... Il ressortira souvent celui-là...

 

MYRMES : 

 

Arnaud Demaegd, le frère de l'éditeur Cyril, réalise toujours les illustrations des jeux Ystari. Là, pour ce Myrmes, il réussit  un vrai coup de maître : la vue à ras du sol, en-dessous des collerettes des champignons est vraiment splendide et invite à découvrir le jeu... Au niveau du thème, pas de surprise, on va gérer une colonie de fourmis, tant dans un lieu collectif (lun sous-bois) qu'individuel (sa fourmilière)...          
 


  Le plateau de jeu représente un sous-bois, fractionné en cases hexagonales de 4 types : herbe (source de cubes verts de nourriture), pierre (source de cubes gris), terre (source de cubes marron) et champignon (non productif). Des proies sont placées sur certaines cases (coccinelles, termites et araignées). Enfin, le plateau est utilisé de manière réduite à deux joueurs (limite horizontale en noir)...



Voici ma fourmilière en début de partie. Elle est de niveau 0, comme en atteste le disque noir en haut à droite, et pourra donc évoluer jusqu'au niveau 3, en le faisant baisser (défausse de cubes de ressources). Sur la gauche, le réseau souterrain et les différentes salles : les cubes blancs représentent des larves, les cylindres noirs les nourrices (qui font naître soit des larves, soit des ouvrières, soit des soldats), en haut à gauche la salle des soldats, en haut à droite la salle des ouvrières et en bas à droite le stockage de ressources. Beaucoup d'informations, oui, mais on s'y fait vite...       


La partie se déroule en 3 années de 4 saisons (dont seulement les 3 premières sont vraiment jouées). Chaque saison se décompose en 6 phases de jeu. En premier, on positionne l'événement en cours sur la piste de dés en bas de sa fourmilière et, en utilisant des larves, on peut éventuellement l'ajuster pour choisir un effet qui nous conviendrait mieux. Ensuite, on affecte nos nourrices et on obtient des naissances. Tristan, ici, a réalisé 7 naissances de larves, donc il n'utilise aucune nourrice pour obtenir de nouvelles ouvrières ou des soldats, pas plus qu'il n'en envoie travailler sur le terrain...   


  Mes choix d'affectation de nourrices au premier tour : je fais naître 3 larves (1 de base + 2 du bonus d'événement) et un soldat (en utilisant 2 nourrices, ce qui est vraiment cher à mon goût)...          


 Puis, chaque joueur va faire travailler, à tour de rôle, une de ses ouvrières en phase 3. Tristan en fait sortir une pour placer une phéromone jaune non loin de son trou et alimenter celle-ci en fonction de ce qu'elle recouvre. De mon côté, je capture une coccinelle, que mon soldat va transformer, contre sa défausse, en 2 cubes verts de nourriture. C'est très coûteux : on défausse chacun notre ouvrière sortie de la fourmilière... 


Le tour de jeu se poursuit avec la collecte de ressources, la réalisation d'actions par les nourrices envoyées sur le terrain (aucune pour nous pour le moment) et la vérification de la limite de stock pour les ressources (4 au niveau 0 de fourmilière)... Voici mon plateau en fin de premier tour...   


  Tristan a très vite compris comment marche le jeu, mais je pense qu'il n'a pas intégré toute l'importance stratégique de certaines actions : tuiles objectifs à réaliser en haut du plteau grâce aux nourrices et placement puis élimination des phéromones à soi pour en profiter à nouveau et en placer des plus lucratives. Mais c'est normal après tout : première partie et, surtout, il est un peu jeune...


C'est amusant de voir qu'on a planifié une nourrice sur le terrain pour réaliser la même action : création d'une nouvelle nourrice, moyennant la défausse de deux cubes de nourriture et de deux larves... 


Fin de première année, juste avant l'hiver, avec la défausse de 4 cubes de nourriture à faire ou perte de 3PV par cube manquant. Je vais donc retirer mes 2 cubes verts + 1 série de 3 larves (=1 cube vert) et ça suffira car mon soldat compte comme un cube vert (et je ne le défausse pas)... 


La deuxième année peut débuter, avec les dés d'événement placés sur la piste du bas. Au niveau du plateau collectif, on peut voir que Tristan a placé 4 tuiles de phéromones, contre seulement 2 pour moi, mais j'ai également posé 1 tuile spéciale de fouilles pour récupérer un cube de pierre ou de terre par tour (marquée d'un cube noir pour savoir à qui elle appartient)... 


Ca y est, je me lance dans le score avec l'utilisation d'une de mes nourrices pour réaliser un objectif de 1er niveau (avoir deux soldats en stock et les défausser). Je marque 6 PV et je pourrai passer au niveau 2. Tristan me surprend en ne faisant pas la même chose (il améliore sa fourmilière d'un cran). Du coup, s'il réalise plus tard le même objectif que moi, je marquerai encore 5PV ! A noter que je perds une nourrice dans l'histoire, puisque je dois la laisser à côté de l'objectif... 


Ca y est, ça cogite un peu plus, ça tente d'anticiper les bons coups stratégiques, mais c'est quand même encore un peu dur pour mon gone... 


Petite vue rapprochée alors que nos phéromones sont bien vides à présent et qu'il faudra songer à les renouveler... 


Amélioration simultanée de nos fourmilières respectives... 


Fin de deuxième année, juste avant l'hiver, avec une défausse prévue de 5 cubes de nourriture... 


La troisième année peut débuter avec les 3 dés d'événement lancés. Sur le plateau, pas moins de 7 tuiles de phéromones pour Tristan, dont 4 qui lui ont permis de scorer. Mais, lorsqu'elles seront vides de cubes, s'il ne les enlève pas lui-même, je pense que je vais m'en charger, si j'y parviens, pour marquer à mon tour les PV inscrits dessus et ajouter mes propres phéromones... De mon côté, pas de nouvelle tuile posée lors de la deuxième année, mais un élevage de pucerons, bien utile pour une rente d'un cube de nourriture par tour ... 


Allez, hop, c'est parti pour la pose des grosses tuiles : ici, je viens de poser une tuile de valeur 4PV, dans une zone que convoitait mon fils, et avec les 3 cubes verts dessus, j'ai le temps de voir venir au niveau de la nourriture requise en fin d'année... Pour les deux saisons qui restent, je sais exactement ce que je vais faire et, c'est une des forces du jeu, on peut (on doit ?) vraiment anticiper et se creuser la tête pour optimiser ses tours de jeu... 


Lors de l'été, je remplace une de mes phéromones de taille 2 par une de taille 5 (pour 6PV), me garantissant, du même coup, du bois pour le tour suivant et surtout que Tristan ne pourra pas venir la retirer pusique des cubes s'y trouvent ! 


Tristan, pour son dernier automne, joue à fond les ouvrières, puisque, naissances effectuées, il en totalise pas moins de 4 !!! Son problème, c'est qu'il ne pourra pas les rentabiliser aussi bien qu'il le pensait, manquant cruellement de bois pour retirer des tuiles de phéromones... 


De mon côté, si j'ai bien tout calculé, je vais tomber pile poil, avec comme idée de retirer une tuile de Tristan et la remplacer par une des miennes, puis réaliser une tuile objectif avec ma nourrice qui s'apprête à partir sur le terrain. D'ailleurs, si j'ai bien compris le jeu, il me semble que faire partir ses nourrices sur les pistes d'objectifs, lors de la dernière année, soit une des clés de réussite... 


La main de Tristan menace de ruiner mes plans !!! En effet, il tâtonne, hésite à retirer la tuile jaune de taille 3 que je visais moi-même dans la foulée, car j'avais besoin de la remplacer par une tuile à moi pour récolter de la pierre dont j'aurai besoin pour réaliser une tuile d'objectif de niveau 2 (3 cubes de pierre en stock et les défausser)... Ouf, il ne le fait pas et opte pour une autre tuile à remplacer... 


La partie est terminée et on peut voir, en bas, ma fameuse grande tuile de taille 5 (6PV) posée à la place de la tuile de Tristan...


Les zones d'objectifs, totalement négligées par Tristan, alors que j'en ai réussi 3 pour un gain de 21PV quand même... 


La fourmilière de Tristan, une fois la partie achevée... 


La mienne... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, qui transpire de partout, quasi-simulationniste mais sans les désagréments : incroyable !
- Le look des composants (boîte surtout) et les petites fourmis, l'aspect labyrinthique des fourmilières, ...
- Les systèmes à plusieurs niveaux : petites phéromones pour petits gains puis remplacement et scores ; larves puis nourrices puis objectifs ; ouvrières et soldats défaussés régulièrement puis naissances...
- Les différentes manières de se développer : sur le plateau collectif avec des phéromones, des tuiles spéciales ou la chasse de proies ; en faisant évoluer sa fourmilière jusqu'à nourrir la reine ; en misant sur les larves, les ouvrières ou les soldats ; en gérant les événements qui sortent...
- L'impression déconcertante d'être face à un jeu un peu OVNI, ne rappelant pas beaucoup de sensations vécues ailleurs.

 

On a moins aimé
- Être autant déconcerté dans sa manière de jouer est un peu fatigant, mais ça va sûrement se lisser avec les parties,
  - Un zeste de déception par rapport à Antics, un autre jeu sur le même thème, car j'en attendais (bêtement, hein !) une ressemblance : fourmilière en 3D absente ici et que j'adorais dans l'autre jeu.

 

Scores de la partie :

    

 

  Fin d'année 1 Fin d'année 2 Fin d'année 3
Tristan (jaune) 12 18 32
Ludo le gars (noir) 12 20 57

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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TOC TOC WOODMAN X 3 : 

 

On n'a pas affaire à un jeu intelligent, là, pour le coup ! On a à désosser un arbre, enfin plutôt l'écorce, comme vous allez le voir... 
 


L'arbre est constitué de 9 tronçons, chacun avec 1 coeur et 4 morceaux d'écorce. Mais il faut faire tomber l'écorce, sans le coeur, pour gagner... ce qui est clairement trop difficile pour ma gamine, laquelle fait tomber l'arbre en entier du premier coup de hache ! Quelle bucheronne...



A son tour, on donne deux coups de hache contre l'arbre, où l'on veut, et on récolte ce qui tombe. On marquera 1 point par morceau d'écorce et on en perdra 5 par morceau de coeur. Ultra-simple mais tellement efficace... 

Une petite séquence vidéo au cas où vous n'auriez pas tout compris ;-) 


Parfois on ne parvient pas à retenir son geste, alors qu'à d'autres on effleure l'arbre et rien ne bouge... 


Oulha, ça tangue... 


Fin de première manche, remportée par votre serviteur. A noter qu'il est bien pratique de rassembler les morceaux d'écorce contre les morceaux de coeur au fur et à mesure, dans son stock, car un tronçon entièrement reconstitué vaut -1 et ça fait gagner du temps pour le réassemblage de l'arbre... 


  Fin de deuxième manche, avec un massacre pour moi et une victoire qui revient à Maitena...


  Allez, troisième manche...   


Ah, quand même, je réussis à ne remporter que de l'écorce sur cette série, que je remporte donc. A noter qu'une variante en solo s'impose (à voir dans le bilan ci-dessous)... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'évidence absolue de ce jeu d'adresse,
- La finesse tactique de ce jeu en apparence bourrin : on doit vraiment choisir de prendre des risques parfois ou, au contraire, d'assurer le coup (même si on n'est pas à l'abri d'un coup un peu trop violent, même non voulu),
- L'impression de jouer à une version +++ de Brise Glace.

 

On a moins aimé
- Le temps de remontage du jeu...

 

Variante en solo
Une fois l'arbre installé, comptabiliser le nombre de morceaux d'écorce que l'on parvient à faire tomber sans aucun morceau de coeur ! On peut aussi retirer au score obtenu le nombre de coups joués jusqu'au moment de la première chute de coeur, pour obtenir son score (exemple : on fait tomber 14 morceaux d'écorce en 10 tours, le score est de 4). 

 

Scores de la partie :

    

 

  Manche 1 Manche 2 Manche 3 Total
Maitena 2 3 -17 -12
Tristan   -9     2     4     -3   
Ludo le gars 3 -9 9 3

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 5 minutes par manche

 

 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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commentaires

lonis 31/10/2012 12:13


Oui désolé, j'ai vérifier également ensuite et c'est moi qui me trompait.


Milles excuses...

lonis 31/10/2012 10:45


Merci pour ce compte rendu toujours très intéressant, il me semble voir une erreur tout de même. Je crois qu'il n'est pas possible de faire 2 objectifs de niveau 1 si un objectif de niveau 3
n'est pas réalisé. On fait un objectif 1 puis un 2 puis un 3 avant de pouvoir refaire un objectif 1

Ludo le gars 31/10/2012 12:07



Je viens de vérifier : une fois qu'on a fait un objectif de niveau 1, on peut faire un objectif de niveau 2 ou inférieur, puis un objectif de niveau 3 ou inférieur. Nulle mention, dans la règle,
de devoir attendre d'avoir fait un niveau puis un niveau 3 pour avoir le droit de faire le second de niveau 1.


Ouf...