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22 mai 2009 5 22 /05 /mai /2009 23:59

Parmi les dernières nouveautés reçues, figure l'extension El Presidente pour le très puertoriquesque Cuba, un jeu de gestion à l'allemande riche et bien costaud de fin 2007. Cette extension, au thème très ancré et très attractif me faisait saliver depuis quelques jours et j'avais projeté de la découvrir en compagnie de mes copains ludophiles en ce week-end prolongé de l'Ascension. Comme Pierre ne connaissait pas le jeu de base et que, pour les autres, la dernière partie datait de pas mal de temps, je me lance dans l'explication des règles et il faut dire qu'il y en a ici ! Progressivement, j'expose les spécificités de l'extension, sachant qu'elle peut être intégrée en totalité ou seulement partiellement au jeu de base. On n'est pas des rigolos : on la jouera en entier, c'est-à-dire avec le plateau supplémentaire (accueillant des cartes de représentatifs cubains que l'on peut choisir à son tour), la voiture bleutée du Presidente, les cartes bateaux nouvelle génération (avec des cargaisons de 5 bois par exemple), et, également, les 2 nouvelles cartes Loi par type, ce qui va rallonger le jeu de 2 manches pleines (8 au lieu de 6). Une fois le jeu installé, on s'engage dans une partie de 5 heures 30 !!!
Ensuite, après le repas et avant le dodo, Thibault et moi nous achevons sur une partie d'exploration archélogique du Croissant Fertile grâce au toujours magnifique Thebes.

CUBA - EL PRESIDENTE :


 

Cuba, la Havane, le rhum et les cigares... Tout est au programme de ce jeu de gestion, agrémenté ici de sa toute nouvelle extension : El Presidente. Le plateau de jeu est chapeauté d'une portion supplémentaire, parfaitement accollée au plateau d'origine grâce à un prolongement de l'illustration originale. Superbe, d'autant plus que on a vraiment l'impression que l'ensemble ne fait qu'un...
 


En début de partie, comme dans jeu de base, on prend chacun 2 cubes de matière première et 2 ressources. En ce qui me concerne, j'opte pour un cube de bois et un cube de pierre, histoire de ne pas être trop éloigné de mon objectif de construction première, le grand comptoir, et je prends un cylindre de sucre + un d'agrume, ce dernier pour payer les taxes...



Début de partie et activation du travailleur pour Jacques, comme l'ensemble de ses camarades de jeu. Sylvain, en tant que premier joueur, réfléchit à sa prochaine action, sachant qu'il ne faut pas oublier qu'on jouera une carte de personnage collectif obligatoirement à un moment donné. Parmi ces personnages, de sympathiques actions proposées et, à ne pas oublier, celui qui ne sera pas pris entraînera l'action sous-jacente indiquée sous la carte. Encore des choix cornéliens en perspective...


Ouf ! J'ai eu peur que Sylvain se lance dans le grand comptoir, mais comme je suis second joueur et que lui ne l'a pas fait, je peux le construire directement dans la foulée, contre 2 bois et 2 pierres. A noter que ce grand comptoir présente l'avantage non négligeable de charger un bateau d'une marchandise de son choix d'autant d'exemplaires que requis (X2). Cela nous paraît presque trop fort, car on économise l'action du Maire...


Les deux premières lois qui passent au parlement sont celles qui rapportent 1 PV par cube d'eau devant soi et le gain de 2 PV par exemplaire de marchandise chargée quel que soit la position du bateau. A ce petit jeu, je sais que je vais déjà pouvoir encaisser les 5 PV pour le paiement des 2 premières taxes + 1 point pour mon cube d'eau. Correct...


Au premier plan, on peut voir que lors de la seconde manche de la partie, sur 8, j'ai opté pour la construction de la Samba Dance, la tuile d'extension offerte à Essen que je me suis fabriquée. L'idée est que pour 1 Rhum et 1 Boîte de cigares, on marque 5 PV. Ce qui m'a parau, à tort finalement, assez lucratif...


Thibault, qui a besoin de conseils sur cette partie, sera l'un des hommes forts du jeu avec une avance prononcée qu'il prendra, en ma compagnie, en milieu de partie...


Une vue générale alors que les lois de la deuxième manche sont passées sur les 2 premières cases. Thibault et moi sommes en tête... 


En arrière-plan, on voit que Sylvain (jaune) et Pierre (rouge) sont bien dans la course également, alors que Jacques (bleu) paraît décroché...


Mon plateau de jeu contient enfin les deux marchandises tant espérées : 1 Rhum et 1 boîte de cigares. Mais, au lieu de les convertir en 5 PV grâce à la tuile Samba, j'ai mieux à faire...


Un nouveau bâtiment de mon plateau : la baraque de la plage, permettant de rajouter une marchandise sur un bateau. Du coup, suite à ma remarque précédente, je charge mon Rhum et ma boîte de cigares sur le bateau du bas (pour 6 PV) et je complète la cargaison de cigares (depuis le stock) afin d'empêcher Pierre d'y mettre une des siennes...


Les scores (avec un relatif étirement des 4 premiers, de 40 à 33 PV) et les cartes de lois récemment votées (oeuvre de Jacques, soulignons-le, lui qui fera tout, par la suite, pour les maintenir en place). La première ne fait pas mon affaire (1 PV par Rhum ou Boîte de cigares devant soi) et la deuxième, je n'en sais rien encore (le Travailleur ne rapporte qu'une ressource par collecte)! 
 


Bonne ambiance dans cette très grosse partie, déjà mythique, diablement longue et riche... 


Il fait encore jour sur cette vue, mais sachez qu'on finira vraiment tard... 


Jacques jubile et s'amuse, lui qui parvient à revenir au score à grande allure, à quelques cases de Sylvain, qui lui ne bouge plus... 


Bon, il va falloir surveiller Thibault en ce début de 5ème tour, car il possède 5 PV d'avance sur Pierre et moi, 11 sur Sylvain et 13 sur Jacques. Le vrai souci c'est cette incroyable carte de bateau avec 5 emplacements orange (Thibault en tant que premier joueur pourrait obtenir les 3 qui lui manquent et les livrer au second tour pour pas moins de 15 PV)...  


Comme Thibault a temporisé en prenant une autre carte que la Travailleur au premier tour, je le fais avant lui, puis livre 2 cylindres oranges pour 6 PV et un troisième en utilisant ma baraque de plage. Il ne pourra marquer que 6 PV, ce qui limite la casse et permet d'éviter qu'il nous explose ! 


Mon plateau individuel juste après cette fameuse action vitale pour moi bien sûr mais aussi pour l'ensemble de la table. C'est quand même assez puissant cette tuile de grand comptoir couplée à la baraque de plage... 


La piste des scores témoigne de la formidable empoignade que nous nous livrons Thibault et moi...


Une vue générale en images animées parce que c'est quand même beau la technologie... 


Petit exemple de l'apport du nouveau plateau : la voiture du Presidente avance jusqu'à la case du personnage non pris par les joueurs et l'action se réalise. Ici, lors du prochain vote, nous serons contraints de conserver 2 cartes au lieu d'une, donc une action en moins à jouer lors de son tour... 


Vue générale alors que Thibault a repris quelques points d'avance et que Jacques a doublé Sylvain. A 5 joueurs, nous constatons la puissance de certains pouvoir alternatifs des personnages, comme ceux de la Marchande où le cube de matière première est systématiquement choisi dans les deux premiers tours... 


Aïe ! Là, Thibault a creusé l'écart, semble-t-il, mais au prix d'un coup pas très net de la part de Sylvain. Je couine bien comme il faut et pense quand même que c'est limite limite, car ainsi, des 3 premiers joueurs au score, seul Thibault va en tirer bénéfice, sans que Sylvain soit plus avancé lui-même. Bon, cette avance ne pourrait-elle pas fondre, hein ? Surtout si je peux rentabiliser mes cylindres verts... 


Pierre fait probablement une erreur alors qu'il pensait prendre un risque en inversant les deux bateaux (rangs 2 et 3). En effet, ce faisant, il tente Thibault de livrer un Rhum (Sylvain le lui conseille d'ailleurs, mais il s'abstient) et c'est Jacques qui livre pour 9 PV avec 2 Rhums et 1 Sucre. Je complète le chargement avec 2 cylindres de Tabac pour  6 PV et c'en est fini de ce "gros" bateau (rien pour Pierre, rien pour Thibault)... 


Nous sommes en fin de partie... ou presque, et ce sont là les derniers instants avec Sylvain qui hésite dans le choix de la carte de personnage issue de la table. Il aura aussi la lourde charge de faire passer les deux lois et cela sera encore une fois propice à des discussions sans fin sur le king making... 


La partie est quasi finie, puisqu'il ne reste plus qu'à compter les points des bâtiments, et on sait déjà que je gagne malgré les 2 d'avance de Thibault (j'ai 2 bâtiments de plus que lui)... 


La piste de score, au final, avec Jacques troisième, quand même... Sinon, voici la discorde des lois : Sylvain a voté une loi inutile, puis a hésité sur la seconde et il a passé celle de la taxe sur le cylindre vert, taxe que Thibault et moi pouvions payer mais s''il avait laissé l'ancienne, seule Thibault pouvait la payer... Comme il devait en passer 2, passer celle-ci me paraît assez neutre quand même... 


Le plateau individuel de Pierre, une fois la partie terminée, avec ses 4 bâtiments (insuffisants certainement mais il avait préféré opter pour le gain immédiat de 2 PV via le pouvoir alternatif plusieurs fois dans la partie)... 


Le plateau final de Thibault avec ses 5 bâtiments et son très regretté Rhum encore en place devant lui et non rentabilisé... 


Le plateau de Jacques, en fin de partie, avec ses bâtiments, et l'impression qu'il lui aura manqué peu, finalement, pour peut-être remporter cette partie... 


Le plateau individuel de Sylvain, avec ses impressionnants 8 bâtiments qu'il bonifie à hauteur de 3 PV par bâtiment grâce à la Statue. Il revient pas loin au score, finalement... 


Mon plateau individuel une fois la partie achevée, avec 7 précieux bâtiments, même si j'ai sous-utilisé certain d'entre eux comme l'école de danse Samba et celui qui rapporte 2 pièces (le dernier entrepôt a, lui, juste été construit pour les points au dernier tour)... 


Quel matériel somptueux ! Quel richesse ludique ! Quelles bonnes trouvailles que cette extension très thématique (même si on aurait dû, peut-être, se limiter à 6 manches et ne pas placer toutes les cartes bateaux proposées car certaines sont vraiment bizarres). En tout cas, cette partie fut très belle, longue et épique, mais, malgré tout, trop ramassée en fin de partie en quelques points, ce qui laisse à penser que tout se joue sur pas grand-chose, au final. En même temps, j'aime mieux penser que j'ai gagné cette partie en empêchant Thibault de livrer 5 cylindres oranges vers le milieu de partie ce qui lui aurait octroyé une vingtaine de points d'avance...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel somptueux et à profusion, s'inscrivant superbement dans le thème et donnant très envie de jouer,
- L'impression que je ne pourrai plus jamais jouer sans cette extension (en tout cas le plateau, les persos
et la voiture du Presidente),
- Les rôles des nouveaux personnages et des cases activées par la voiture, dont celle qui permet de recouvrir un bâtiment et donc de réorienter sa stratégie (c'était une critique du jeu de base de ne pouvoir le faire),
- La longueur des parties, offrant le temps de se développer.

On a moins aimé
- Les scores trop proches en fin de partie,
- L'évidence du king making (en tout cas ce soir),
- La relative lourdeur des bâtiments à connaître (pour le novice) et l'analysis paralysis qui se dégage aisément...


Scores de la partie :

   Piste Bâtiments Total
Pierre (rouge) 77 8 85
Thibault (violet) 83 10 93
Jacques (bleu) 79 10 89
Sylvain (jaune) 58 24 82
Ludo le gars (vert) 81 14 95

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 5 heures 30 minutes

 

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THEBES :


 

Miam, retourner en Egypte, revoir la Mésopotamie... Toute la notion de thème est dans ce jeu que je me fais un plaisir de faire découvrir à Thibault, joueur gourmet...
 


La mise en place a eu lieu et nous avons déjà réalisé notre premier tour de jeu, à savoir rallier tous les deux Moscou pour y prendre une carte de connaissance spécifique chacun (Mésopotamie pour Thibault, Crète pour moi)...



Très plaisant, ce jeu de prise de risque est néanmoins joué ce soir avec ma petite variante maison, celle où les 2 prochaines cartes de la pioche sont étalées à côté du plateau (non prenables mais visibles)...


La partie va très vite et est extrêmement dynamique (ce qui est un plus)et la vue de ma zone individuelle pourrait laisser croire, à tort, que je vais aller fouiller en Egypte ! Rien ne presse, allons déjà en Grèce, histoire de glaner le bonus de 1 et de voir, au cas où, en tout cas en passant avant Thibault...


Avec seulement 2 points de connaissances, je fouille pendant 6 jours pour piocher un jeton. Bingo : un objet archélogique de valeur 2 points, ce qui me fait un total orange de 3 points...


La pioche peut se révéler coquine avec, ici, pas moins de 3 cartes de connaissances spécifiques grècques, et, surtout, à venir, les seules 2 cartes du jeu qui permettent de refouiller une zone déjà fouillée durant la même année...


Et voilà que Thibault se lance, lui aussi, dans la fouille, et en Mésopotamie s'il vous plaît...


L'année 1901 vient de s'achever et onj peut dire qu'avec sa seule fouille, Thibault a mis la barre très haut (pas moins de 7 jetons bleus, surtout de valeur 3 et 4 !)... 


Lors de l'année 1902, je fouille la Crète et en retire de notables richesses, comme en témoigne le butin ci-dessus. Mon souci, par rapport à mon adversaire, c'est qu'il a réussi à collecter 3 ou 4 cartes de congrès pour le moment contre 1 seule pour moi et que je crains déjà que la partie se joue à-dessus...


Fin de l'année 1902 et on se rend vite compte qu'on a fouillé comme des malades : 4 chacun ! A noter que cet axe stratégique conduit à la sortie de moins de cartes de la pioche et, donc, à aucune carte d'exposition pour le moment proposée...


La partie se rapproche de son terme et Thibault semble bien parti, même si je ne regrette pas d'avoir réussi une exposition, d'avoir 3 majorités sur les connaissances spécifiques (sur les 5) et que mes fouilles, notamment en Egypte, ne sont pas si ridicules que ça...


Ultime action de cette partie pour moi : la fouille de la Palestine, après 10 jours de fouille et autant de jetons piochés. Dès le quatrième issu du sac, je jubile déjà puisque j'ai obtenu les 2 plus gros qui restaient : le 7 et le 5 ! Malheureusement, ça va se gâter, puisque j'accumule 6 jetons de sable dans la foulée...
 


Histoire de s'amuser pour finir, Thibault se lance dans une ultime fouille en Crète, lui qui aurait pu réussir une seconde exposition en retournant à Londres ou, mais il n'y avait pas pensé, tenter de vider les cartes exposées pour obtenir le renversement d'une majorité sur une couleur (d'où un gain de 5 PV pour lui et une perte du même total pour moi)... 


La zone de Thibault, une fois la partie terminée et brillamment gagnée par lui-même, sans avoir pourtant eu la main heureuse lors de son ultime fouille crétoise... 


Ma zone individuelle. Je me suis lancé trop tard dans les cartes de connaissances générales et je n'ai pas, du coup, vraiment rentabilisé les 3 miennes. Mon manque fâcheux de cartes de congrès sera aussi une explication à cette défaite très nette... 


Une vue finale du plateau de jeu, sur lequel on ne peut qu'admirer l'effort graphique de l'illustrateur pour rendre lisible l'ensemble des informations, dans des tons apaisants et offrant un confort et un plaisir maximal...  

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème toujours aussi plaisant et très porteur pour accrocher le joueur qui découvre le jeu,
- La variante des deux cartes extérieures, visibles,
- La pioche, de temps en temps jouissive, parfois énervante, mais le plus souvent
riche en mimiques et autres superstitions plus ou moins affichées par le fouilleur,
- La possibilité de sacrifier les cartes pelle et artisan, au besoin, ce qui donne de l'intérêt même à en avoir une seule devant soi.

On a moins aimé
- Le faible nombre de cartes expositions proposées ce soir (avec 2 joueurs très portés sur la fouille, on n'a pas assez de rotation des cartes),
- L'impact lourd des cartes de congrès à 2 joueurs, surtout que les majorités sur les couleurs sont, certainement le plus souvent, réparties en 2 pour l'un et 3 pour l'autre...


Scores de la partie :

   Jetons Expos Congrès Majorités Total

Thibault (bleu)

67

4

10

10

91

Ludo le gars (vert) 62 4 1 15 82

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

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commentaires

T
Coucou a vous qui êtes sur le site! Cuba est un jeu prenant et divertissant, je vous le conseille pour passer de bons moments en famille ou avec des amis. Bien le bonjour chez vous!
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