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6 juillet 2009 1 06 /07 /juillet /2009 08:50

Ludophiles en gîte version 2009 : nous y sommes ! L'occasion de pratiquer moult jeux, de s'adonner à nos plaisirs ludiques les plus forts, de découvrir telle et telle nouveautés, en bref de se faire plaisir entre amis ludophiles. Ce soir, pour l'inauguration de ce grand week-end à Marchampt, nous nous lançons dans le si prometeur Wallace : Automobile sorti voici quelques jours. Comme entendu l'année dernière lors de sa venue à notré édition 2008, de la bouche même de l'auteur, ce jeu "pourrait bien dépasser Age of Steam" dans le coeur des joueurs. Rien de moins ! Très alléchant et en tout cas fort enclin à nous donner envie de nous lancer dans la fabrication des automobiles...

AUTOMOBILE :


 

Ce nouveau Wallace, avec sa boîte ultra-thématique (des automobiles de première génération et un portrait d'Henri Ford), donne clairement envie. J'explique la règle à mes camarades de jeu et nous attaquons cette partie un peu tard (sur le coup de 1 heure du mat') avec votre serviteur unj tantinet fatigué. A l'ouest quoi...
 


Première manche sur 4 et choix des personnages pour chacun, avec un pouvoir particulier associé (Sylvain en rouge opte pour Ford, j'opte en vert pour Kettering, Caroline en bleu se détermine pour Sloan, Romain en jaune choisit Howard et Eddy en violet retient Chrysler). C'est loin d'être tout, mais cela a au moins le mérite de donner l'ordre du tour à venir...



Avec ses multiples phases, malgré sa règle ultra-limpide, ce jeu me fera bien mal à la tête ce soir, mais je demeure convaincu que c'est une superbe simulation économique extrêmement plaisante à jouer. Ici, Eddy hésite sur son action, sachant que chacun n'en a que 12 à jouer en tout et pour tout dans la partie (c'est très très court)...


Les premières usines construites lors de la première manche de cette partie sont toutes pour fabriquer des voitures de moyenne gamme (fond orange). Ce qui est génial c'est cette course à la modrnité car, d'ores et déjà, les usines rouge, bleue, jaune, voire verte, sont obsolètes. Et comme "le progrès ne vaut que s'il est partagé par tous", comme dans Tempus, si un joueur investit dans une usine ultra-moderne, les autres joueurs pourront le rattraper à moindre coût...


Fin de première manche, sachant que les marqueurs sur les personnages n'indique pas nos choix mais l'ordre du tour à venir puisque correspondant à l'ordre dans lequel nous sommes passés au cours des "executive decisions" (marqueurs remis en place sur la photo...


Nos choix de personnages au second tour, sachant qu'il faut déjà envisager de fermer quelques usines et préparer l'avenir en construisant des usines plus modernes et de différents types. En ce qui me concerne, j'ai opté pour glaner un cube blanc de R&D tout en m'assurant un pouvoir sympa (défausse de la moitié de mes cubes de perte lors de la phase dédiée)...


Les 3 grandes bandes ci-dessus correspondent aux zones de placement des distributeurs de chaque joueur. Ensuite, ils sont décalés vers la gauche lors de la vente d'un véhicule (qu'on leur associe bien entendu). Chacun peut monter ou descendre d'un niveau lors de ce décalage. Un distributeur qui ne vend rien engendre 1 cube de perte, tout comme un véhicule non vendu en fin de tour...


Ecouler son stock de voitures est essentiel. Pour ce faire, nous disposons de 3 options : en vendre 2 à condition d'avoir choisi Howard OU en vendre via les distributeurs OU en vendre en fonction de tuiles d'offre et de demande que l'on a piochées en début de tour (information donc partielle pour chaque joueur)... 


Ca y est, nous commençons à bien produire comme il faut ! Avec des véhicules de tout type et en quantité non négligeable, on devrait commencer à souffrir pour écouler tout ce stock...


Oulha ! Elle ne rigole plus Caroline avec ses voiture bleues ! Pas moins de 10 véhicules Low Cost pour son usine déjà obsolète, mais au moins, avant de la fermer, elle l'aura rentabilisée...


Finalement, un seul distributeur (un vert) n'aura pas été récompensé ce tour...


Le troisième tour et l'envolée de la modernité de nos usines. Et le début de la fin pour moi qui commence sérieusement à fatiguer et qui fais presque n'importe quoi... 
 


Ambiance très tendue autour de la table pour un jeu qui séduit vraiment tout le monde, avec sa logique évidente, ses mécanismes élégants et normaux et, plus globalement, sa très bonne interaction... 


Les distributeurs vendent comme des malades puisqu'au final un seul d'entre eux (un rouge cette fois) n'y parviendra pas. On a donc assez bien optimisé nos productions... 


Attaque du 4ème tour dans quelques instants et le moins que l'on puisse dire c'est que l'action de fermeture d'usines trouve de plus en plus d'adeptes (rectangles noirs sur les cases). Sinon, pour la dernière ligne droite, on peut s'attendre à ce que les voitures de luxe soient produites comme des dingues, les usines les plus modernes à venir leur étant plutôt consacrées... 


Ca ne loupe pas : ca construit encore des usines à tour de bras, en rendant obsolètes d'autres qui n'étaient pas si mal lôties le tour précédent ! A noter qu'il faut vraiment faire gaffe à ses pertes lors de ce tour, car sinon il faudra payer 40 $ par perte emmagasinée jusque là... A priori, la gagne se jouera entre Caroline (la mieux placée), Romain et Eddy...  


La partie est terminée et les usines encore valides ont été vendues. On remarquera que l'usine de luxe de Caroline, mentionnée plus haut, a tenu jusqu'au bout, sachant que sa propriétaire avait décidé de traiter par le mépris les pertes engendrées. Bien joué ! On notera aussi qu'au niveau des emprunts Sylvain et moi-même en avons quand même contracté 2 (c'est énorme surtout pour la rentabilité plus que douteuse que nous avons atteinte) contre 1 seul pour Eddy et 0 pour les autres joueurs. Sinon, la partie fut très très réussie, bien qu'un tantinet longue et délicate à achever pour votre serviteur...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème très accrocheur et très bien rendu, doté de mécanismes assez purs,
- La notion de modernité et d'obsolance, engendrant une course très jouissive,
- Les multiples stratégies de jeu possibles,
- Le côté sans pitié du jeu :  si vous gérez mal, tant pis pour vous !

On a moins aimé
- La relative trop grande facilité à écouler ses stocks ce soir, et pourtant nous étions 5 joueurs (ce qui aurait dû nous conduire à des difficultés plus grandes),
- Le côté simulation et comptabilité peut être un peu trop exagéré, mais cela sera à revoir lors d'une partie à venir moins difficile à terminer :-)


Scores de la partie :

   Argent possédé Usines vendues - emprunts Total
Eddy (violet) 2010 2900 - 600 4310
Sylvain (rouge) 430 2950 - 1200 2180
Caroline (bleu) 1970 2650 4620
Romain (jaune) 1860 2450 4310
Ludo le gars (vert) 650 3150 - 1200 2600

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 4 heures

 

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28 juin 2009 7 28 /06 /juin /2009 23:40

Vivement les vacances ! Ce sera ainsi plus facile de jouer souvent, car là, en ce moment, je trouve que mes activités ludiques sont nettement trop réduites...
Bon, en même temps, aujourd'hui je n'ai pas à me plaindre puisque j'aurais donc ainsi joué à deux jeux différents, dont l'incontournable Age of Steam, extension St. Lucia, uniquement réservée à deux joueurs. Auparavant, en compagnie de la fille de nos voisins, grande copine de Tristan et Maitena, on a découvert un jeu qui m'a beaucoup déçu (c'est un Kramer quand même) : Einauge sei Wachsam !
Allez, hop, je vous raconte tout ça...

 

EINAUGE SEI WACHSAM ! :


 

Un nouveau Kramer (et Kiesling soit dit en passant), c'est toujours un petit événement en soi. Aussi, même si la règle m'avait paru un poil insipide, je me réjouissais de découvrir ce petit jeu de collection de cartes avec de la gestion et de la majorité dedans...
 


6 cartes sont étalées face visible, constituant la réserve, dans laquelle le joueur actif doit en acheter une (paiement de 2 à 8 ducats). Sur le plateau, repaire de Le Borgne, figureront jusqu'à 6 cartes, le joueur actif pouvant en acheter une (paiement de 3 ou 4 sabres)...



Les cartes acquises sont étalées devant soi, couleur par couleur. L'idée est de collecter un maximum de pierres précieuses, sachant que certaines sont représentées sur les cartes (1 ou 2) et que, sinon, on en obtiendra en fin de partie en convertissant ses ducats restants (5 ducats pour 1 pierre), après avoir converti ses sabres (1 sabre pour 3 ducats)...


Voici mon butin en fin de second tour, et vous aurez noté que certaines cartes comportent des coffres. c'est là qu'intervient la notion de majorité : celui qui a le plus de coffres dans une couleur encaissera 7 pierres, le second 4 et le troisième 1. Autrement dit, quelle que soit les collectes, tout se convertira en pierres précieuses...


Même si les conversions multiples de pierres sont un poil trop alambiquées pour mon gone, il se fait plaisir sur ce jeu et c'est bien là l'essentiel...


Parfois on peste contre le hasard : ici, par exemple, les 5 cartes restantes dans la réserve sont des cartes de coût 7 ou 8, toutes rapportant uniquement 1 ou 2 pierres...


Blandine hésite, mais ricane pas mal de mon manque de chance dans les cartes qui me sont proposées dans la réserve régulièrement : aucune carte avec des sabres pendant 4 tours consécutifs. Cela laisse le temps de prendre du retard sur ses adversaires, dites-voir...


Le premier navire sort de la pioche, oeuvre de Blandine, ce qui indique que la partie va s'achever sous peu : Maitena, Tristan et moi rejouons, puis un tour final uniquement aux sabres sera proposé (mais non joué, puisque personne n'a 3 sabres)... 


La partie est terminée et nous procédons aux conversions multiples, avant de faire le total de tout ça...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les deux niveaux de prise de cartes : on doit essayer de prendre dans les deux réserves, au bon moment, pour renverser des majorités capitales.


On a moins aimé
- Le manque de passion suscitée par le jeu,
- La place non négligeable du hasard (au moins sur cette partie) avec la mise à disposition ou non de cartes sabres,
- Le manque d'intérêt de la règle standard (sans le décompte des couleurs), puisque les cartes sans coffre peuvent être vendues sans regret et les cartes navires servent véritablement à rien,
- Le thème absent totalement et le matériel peu emballant.


Scores de la partie :

   Pierres Sabres -> Ducats -> Pierres
Coffres Total
Blandine 3 2
7+7+7+4+4 34
Maitena 4 1
7+7+7+4 30
Tristan 6 0
7+7+1+1+1 23
Ludo le gars 7 1
7+7+4+4 30

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20


Durée de la partie : 30 minutes
 

 

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AGE OF STEAM - STE LUCIA :


 

Ah, voilà donc ma 3ème partie d'Age of Steam en moins d'un mois, et avec ma dame s'il vous plaît ! Cette carte, St. Lucia est exclusivement prévue pour deux joueurs et c'est donc tout à fait l'occasion de la découvrir...
 


Deux premières sensations : aucune métropole n'est présente sur le plateau et les cubes sont disposés sur les cases de terrain normal et les rivières ! Le premier joueur va être quasiment contraint d'urbaniser ou alors il ne pourra même pas construire ce tour...



J'ai été premier joueur, en vert, et j'ai opté pour l'Urbanisation avec le placement de la métropole bleue et la construction de 3 tronçons de rails. Le hic, c'est que mon adversaire, au lieu de passer par dessus la montagne au départ de cette métropole, a préféré venir court-circuiter mon tracé ferroviaire et je crains donc qu'elle passe avant moi sur le nord de l'île (avec les intéressants cubes bleus)...


Fin de premier tour : j'ai évidemment pris une bonne avance (0 titre émis, 2 convoiements réalisés, avec des bonus de +1 car les cubes bleus livrés étaient au départ sur mes voies), mais je crains que cela ne dure pas car Julie sera première joueuse le tour suivant (moyennant un paiement de 5$ avant l'émission des titres, sauf si elle refuse ce qui me laissera l'opportunité de payer 5$, mais si je ne le fais pas elle sera première gratuitement)...


En tant que première joueuse, Julie urbanise la ville la plus au nord avec une ville noire puis construit un réseau qui me fait bien mal (pourquoi n'ai-je pas opté pour First Build ?)...


Fin de deuxième tour et Julie m'a contraint à la réorientation de mon dernier tronçon, ce qui m'a juste permis de glaner les deux cubes bleus qui étaient présents sur mes deux dernières voies...


Fin de troisième tour où j'ai tenté de jouer sur deux tableaux : après avoir placé la ville rouge A, j'ai construit à l'ouest du plateau riche en cubes rouges (j'en ai déjà livré un). Egalité sur la piste des PV (10 chacun) et des Locos (3 chacun), mais j'ai un titre en moins d'émis...


Fin de quatrième tour et je reprends un peu d'avance sur Julie, après avoir payé les 5$ pour être premier à sa place ! Mon idée était d'urbaniser la métropole violette, afin de livrer les cubes violets présents à l'est. Dans le même temps, je commence à m'inquiéter des 3 cubes jaunes, qu'elle possède sur ses voies au nord, et qui pourraient bien être mortels plus tard dans la partie... 


Fin de cinquième tour, où j'ai à nouveau payé 5$ pour être premier à la place de Julie. Mon idée était d'urbaniser la métropole jaune à sa place afin de la mettre à un endroit guère rentable pour elle. J'ai clairement été mauvais sur ce coup, l'ayant placée à un endroit très avantageux. Nous sommes toujours à égalité au score, mais j'ai une Loco de retard...


Fin de sixième tour, où j'ai à nouveau payé pour être premier (action Ingénieur visée) et je commence à vraiment subir le potentiel du réseau de Julie alors que le mien est vraiment peu subtile. J'ai beau tenter d'attaquer par deux côtés à la fois au sud, pour être sûr d'avoir ma liaison, je sais bien que ce n'est pas fantastique, d'autant plus que Julie a maintenant 5 Locos (contre 3 pour moi)...

Comme je savais que Julie visait la rangée de cubes du bas, je trouve un moyen (assez mesquin il est vrai) de lui barrer la route, en plaçant une intersection avec 3 sorties contre sa voie incomplète. Là, elle est en train d'y remédier, en changeant la tuile complexe contre une avec 4 sorties, mais pour le moment elle ne peut pas aller plus loin...


Fin de septième tour et Julie commence à me mettre un boulevard avec ses 7 cases d'avance sur la piste des revenus. En fait, elle se moque éperduement de ma manoeuvre de blocage au sud, elle qui possède encore plusieurs cubes à livrer pour des gains déjà supérieurs aux miens...


Dernier tour de jeu en cours et je ris jaune. En effet, je commets l'erreur de ne pas payer 5$ pour commencer, pensant que sinon, je perdrai une de mes liaisons du bas et que Julie pourrait s'en emparer. C'est bien pire qui m'arrive : elle prend l'action Locomotive, ce qui la fait passer à 6, alors que je couine avec mes misérables 3 Locos...


Fin de huitième tour et j'ai même dû sacrifier un convoiement pour livrer un cube à distance de 4 (donc 5 points) ! Mon bilan est catastrophique, celui de Julie admirable, et je pense que le plus difficile à gérer sur cette carte c'est la pénurie de tuiles courbes courtes. Seulement 7 pour la partie, c'est vraiment hyper juste, surtout lorsqu'on les a jouées toutes lors des 3 premiers tours...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La bonne tension de la carte, même à deux joueurs, probablement en raison de l'absence de métropole au départ,
- La visibilité totale des cubes : pas de production, d'où un axe stratégique très fort,
- La pénurie de tuiles courbes courtes, obligeant à inventer de nouvelles manières de relier les villes (je me suis trituré les méninges pour tenter, sans succè, de placer une tuile complexe l'intégrant).


On a moins aimé
- La sorte de double peine avec le gain de +1 pour le propriétaire de la voie où se trouvait le cube livré : je ne vois pas comment on pourrait avoir intérêt à livrer un cube de ce type s'il est chez l'autre),
- Le trop grand nombre d'actions disponibles (il y en toujours une de bonne) et la trop grande largesse financière (j'étais à l'équilibre dès le 1er tour alors que j'avais pris 0 titre !),
- La quasi-obligation d'urbaniser pour le premier joueur, surtout tôt dans la partie.


Scores de la partie :

  Piste Titres Voies Total  
Julie (rouge) 34 9 27 102  
Ludo le gars (vert) 25 7 24 78  

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

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21 juin 2009 7 21 /06 /juin /2009 12:15
Après avoir été pratiqué en version de base voici quelques mois, je propose à Julie, et à mon padre présent en notre maisonnée ce soir, de découvrir l'extension de ce jeu de Knizia, récompensé par le prix du Jeu de l'Année allemand en 2008. Cette extension pour Keltis, éditée par Kosmos dans le même boitage que celle des Piliers de la Terre, apporte son lot de nouveautés, principalement autour de deux axes :
- Un nouveau plateau, sur lequel possibilité est offerte de passer d'une couleur à l'autre,
- De nouvelles tuiles sur le sentier, dont l'une d'elles qui offre la possibilité de se défausser d'une carte déjà jouée ou de sa main.
Je vous relate la partie de ce soir ci-après. Bonne lecture...


KELTIS - EXTENSION :


 

Même look que la boîte de base, même thème complètement surfait, mais nouveau plateau dans la boîte et nouvelles tuiles de sentier. On a juste besoin des cartes et des pions issus de la boîte de base...
 


Après explication de la règle et prise d'une main de 8 cartes, nous attaquons la partie, assez sceptiques en ce qui concerne les nombreuses ramifications du plateau, rendant la lecture pour le moins délicate...



La mise en place des tuiles est pseudo-aléatoire, avec des piles de 5 tuiles orangées sur 5 cases déterminées (quand on s'arrête dessu, on en prend une) et les autres tuiles placées vraiment au hasard. On notera que les chemins ne sont pas monocolores et que 4 cases peuvent être atteintes avec n'importe quelle couleur de cartes...


Après un tour de jeu, Gérard a joué une carte pour aller placer un pion marron sur une case joker, j'ai avancé mon gros pion gris sur la piste rouge (visant, dès le prochain coup, l'acquisition d'une pierre rouge), et Julie a fait avancer son gros pion noir sur la piste bleue, visant probablement la même chose que moi, mais en bleu bien sûr...

Je suis jaloux des cartes de Julie : pas moins de 3 cartes de valeur 10 pour entamer paisiblement 3 séries colorées...

Je suis également fort jaloux des cartes de mon père étalées devant lui : 2 cartes 0 et 1 carte 1, et dans la foulée il en rajoute une rose de valeur 0 !


Julie peste comme une dingue, ceci dit, car elle ne parvient plus à vraiment faire progresser ses séries colorées. En même temps, je ne vais pas la plaindre, moi qui ai dû ramer pour les faire progresser à partir de cartes vraiment moyennes (genre 4, 7, ...). Bon, j'ai par contre bien réussi à utiliser les tuiles de défausse de cartes (très utiles et bien vues)...


Petite illustration de ma stratégie de jeu sur cette partie : glaner 3 pierres rouges à gauche, avec 3 marqueurs gris sur cette piste, car une série de 3 rapporte 10 PV quand même. Ensuite, je viserai les pierres vertes situées un peu plus haut, même si je crains d'avoir du mal car je n'ai carrément aucune carte verte depuis le début de partie... 

Un peu plus tard, en usant judicieusement des cartes vertes défaussées par mon paternel et des tuiles de trèfles, je parviens à glaner les fameuses pierres vertes. A noter que j'ai mes 5 marqueurs gris en jeu, tous placés sur la partie gauche du plateau...


Mon père a un peu de mal avec la réflexion nécessaire sur ce jeu, clairement plus complexe et alambiqué que la version de base. Précisons qu'en plus cette nouvelle complexité, si elle tend à limiter les effets du hasard de la pioche, n'apporte pour autant pas plus de plaisir de jeu...


La partie est terminée suite à l'atteinte de 5 marqueurs au-dessus de la zone de valeur 8 (j'ai sacrifié 1 PV pour clore le jeu). Ce qui est sympa, c'est que les valeurs ne croissent pas toujours, avec la ligne au-dessus de 8 qui redescend à 7, puis à 6, avant de finalement passer à 10. C'est de la prise de risque sympa...


Petite vue de mes collectes de pierres, extrêmement lucratives : je gagne 3 PV parce que j'ai 3 couleurs de pierres sur les 5 que le jeu propose, et, surtout, 2 fois 20 PV parce que j'ai deux séries de 3 pierres identiques. Ca, c'est très très rentable... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les valeurs qui ne sont pas forcément croissantes sur les lignes de progression,
- Les tuiles de défausse de cartes, apportant un timing nouveau dans le jeu, et permettant de mieux contrôler la pioche et de créer des "trous" temporaires dans ses séries,
- L'utilisation, comme dans le jeu de base, de tuiles de trèfles, qui, bien utilisées, permettent de progresser sur des couleurs dont on souffre de manques.


On a moins aimé
- L'extrême complexité de lecture du plateau, avec ses ramifications franchement laides et pas toujours anticipables,
- La perte de tension liée au fait qu'on n'a pas de chemins à parcourir dans une seule couleur du bas vers le haut. Je vois bien que la volonté était de réduire le hasard, mais je ne trouve pas que cela soit un plus de le faire de cette manière (les tuiles de défausse me semble bien meilleures).



Scores de la partie :

 


 
Piste Marqueurs Pierres Total

Julie (noir)

10

30

3 + 0

43

Gérard (marron)

6

24

10 + 0

40

Ludo le gars (gris)

12

39

3 + 20

74



Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

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19 juin 2009 5 19 /06 /juin /2009 18:45

Dénichée en brocante le week-end passé, la plus grosse boîte de ma ludothèque (ou pas loin) avait fait frémir d'envie mes deux gones. Il faut dire qu'avec son look chevaleresque, la majesté de son illustration de couverture, le jeu a de quoi aiguiser la curiosité et qu'il nous tardait de le mettre en place sur la table. C'est chose faite, en ce mercredi après-midi de fin d'année scolaire, avec Maitena et Tristan qui ont bien du mal à rester en place...
C'est extrêmement sympa et vivant cette intelligence artificielle utilisée dans un jeu de société. J'y reviens.
En route pour un voyage dans le temps à l'époque du Roi Arthur !

 

LE ROI ARTHUR :


 

Grosse grosse boîte d'un jeu chevaleresque utilisant un principe assez rare dans les jeux pour adultes : un "ordinateur" réagissant aux actions des joueurs sur le plateau. Un peu comme si les electro-machintruc des années 70/80, surtout dédiés aux jeux de connaissances pour les gamins, avaient été porteur d'une nouvelle idée usant au mieux de l'évolution technologique de ce début de XXIème siècle...
 
Le mieux, franchement, c'est d'écouter un peu la bête. En cliquant ci-dessus vous aurez droit au message général de bienvenue de Merlin avant que les preux chevaliers se lancent dans l'aventure. Retenez que nous avons opté pour une partie courte, avec comme objectif, donc, de  totaliser 30 points de gloire et 2 trophées sur les 3 que l'on peut acquérir dans les châteaux...


3 chevaliers au départ, le blanc pour Tristan, le bleu pour Maitena et le rouge pour moi. Un seul pour devenir le nouveau roi d'Angleterre. Qui sera assez brave et courageux ?

Epruntant tous le même chemin sur le bord supérieur du plateau, puisqu'il convient d'arriver le premier aux ruines et/ou aux sources, nous nous suivons de près...

Rien de mieux qu'un extrait vidéo pour voir combien Tristan est belliqueux ce soir, lui qui n'hésite nullement à s'en prendre au pauvre passeur ou au chevalier propriétaire du château voisin...


Yes ! Je suis le premier à être arrivé aux deux lieux conseillés pour Merlin, ce qui a eu pour effet de faire monter mes points de gloire et de me rapporter quelques biens. A noter que, du coup, Merlin nous invite à nous rendre dans deux nouveaux lieux. A noter, aussi, que j'ai Morgane sur le dos, elle qui m'appelle, sans vergogne "Mon frère" à tout bout de champ !

La partie progresse et Maitena collecte Pendragon sur Penragon, prête à se rendre sous peu à l'Abbaye pour les offrir à l'abbé...


Et voilà comment Maitena réalise une progression sensationnelle au score, puisqu'elle est près d'atteindre les fatidiques 30 points rien que par ces Pendragons offerts à l'abbé... 

Encore une petite séquence vidéo, car c'est quand même idéal avec ce jeu...


Maitena a à présent ses 31 points de gloire et ses 2 trophées. Elle n'a plus qu'à rallier la pierre...

Et voilà la nouvelle reine d'Angleterre !  Elle a cumulé les coups de bol sur la fin, avec pas moins de 3 lieux fréquentés dans le même tour ! Du coup, avec mes 30 points mais un seul trophée, j'étais bien en peine pour espérer revenir...


Petite photo finale avec la position de chaque chevalier et Merlin qui vient de s'exprimer juste avant que Maitena retire l'épée de la pierre. A noter qu'avec ma carte Epée d'or, offerte grâcieusement par la dame du lac, j'étais prêt à dépenser 3 boucliers pour atteindre la case de mon choix, à savoir la pierre. Donc, finalement, je couine de m'être réveillé si tard sur les trophées...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le mécanisme extrêmement novateur, permettant en outre de jouer au jeu en solo,
- L'impression de vraiment vivre une aventure, d'être dans l'histoire et de vraiment cotoyer des personnages, surtout que ceux-ci nous suivent dans le jeu, se rappelant de ce qui s'était passé auparavant,
- L'esprit épique qui règne, à la "Livre dont vous êtes le héros".


On a moins aimé
- La place évidente du hasard dans ce jeu, avec parfois des joueurs qui vont franchir 3 lieux dans le même tour, tandis que d'autres n'en passeront qu'un,
- La crainte que le jeu soit somme toute répétitif, développé au niveau 1 (c'est-à-dire qu'on reste sur un premier niveau de rencontre avec les personnages, on n'a pas d'énigme au sens propre à résoudre, pas de lieu non connu au départ, ...),
- La trop grande rapidité d'une partie en 30 points de gloire.


Scores de la partie :


Maitena (bleu) : 31 PV + 2 trophées + retour à la pierre
Tristan (blanc) : 11 PV + 2 trophées
Ludo le gars (rouge) : 30 PV + 1 trophée

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure
 

 

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16 juin 2009 2 16 /06 /juin /2009 19:25

Bonnie & Clyde n'auront donc pas uniquement inspiré le grand Serge avec sa magnifique chanson du même titre, superbement interprétée en duo avec Brigitte Bardot. Depuis quelques semaines, un jeu de société porte également ce nom évocateur. Evocateur des gangsters mythiques des années 30 aux Etats-Unis, évocateur d'un univers frénétique et d'une histoire d'amour sans pareille. En tout cas, moi, cette boîte de jeu ne me laisse pas insensible...
J'espère juste que le jeu est bon. Il est, dit-on, une variante du Rami. Bon, on verra bien, avec ma dame dès ce soir...

 

BONNIE & CLYDE :


 

Nous incarnons des membres de la police, lancés aux trousses de Bonnie & Clyde, et tentant de les attraper, ou, à défaut, de collecter un maximum de preuves. On notera la présence d'une magnifique automobile, la même, à la couleur près, que celle qui est proposée dans l'extension de Cuba...
 


A droite, on a un plateau en long qui symbolise les 10 lieux de méfaits où ont agi Bonnie & Clyde. Sur chaque lieu, une carte face cachée (soit Bonnie, soit Clyde, soit une carte quelconque). Devant soi, on peut jouer 3 cartes preuves du même lieu (une dénonciation) et regarder la carte placée sur le lieu portant le même numéro...



Au premier tour, Julie avait réalisé une dénonciation sur le lieu 7 et avait donc consulté la carte puis fait avancer la voiture d'une case. A présent, elle réalise une nouvelle dénonciation, sur le lieu 3 où figure la voiture, et elle place donc ses cartes preuves tournées d'un quart de tour (4 points au lieu de 2 par carte) et elle va consulter la carte...


Quel coup de chance ! Elle trouve directement la carte représentant Clyde Barrow et, comme la voiture se trouve sur cette case, elle peut directement l'embarquer. Hop, au trou, Mr Barrow ! Ensuite, elle fera avancer la voiture d'un cran, sous les huées de son limier de mari qui peste contre ces 10 points miraculeusement gagnés...


Ayant procédé à une accusation (jeu d'une carte d'une série d'au moins 3 cartes déjà jouée par l'un de nous), Julie est en train d'hésiter à garder la carte du lieu en question. Le souci, c'est que, comme elle hésite, je sais pertinemment que ce n'est pas Bonnie Parker ! Donc elle la garde en main...


Fin de manche, suite à l'épuisement de ma main, et nous comptons les points, à raison de 10 points pour Clyde, 4 points pour les cartes tournées, 2 points pour les cartes droites et la valeur du lieu où se trouve la voiture pour celui qui a épuisé sa main (ça fait du bien, ça..  ;-)


La seconde manche démarre de manière analogue à la première, avec une Julie qui récupère la carte de Bonnie, directement et sans regard préalable, sur le lieu n°3. A croire que Clyde & Barrow manigançaient vraiment quelque chose dans le Missouri en 1933...


Ma main de cartes alors que je m'apprête à réaliser deux accusations dans le même tour : une sur le lieu n°9, pour faire reculer la voiture, l'autre sur le lieu n°3, où se trouvera alors la voiture. Bilan : 6 PV... 


Ma zone individuelle où l'on voit bien que je compense la carte Bonnie par moult cartes dont pas mal tournées. Il faut dire que j'ai pioché comme un malade (avec des cartes Ted) afin d'avoir beaucoup de séries...


Fin de seconde manche, celle-ci aussi terminée par votre serviteur, au nez et à la barbe de Julie qui se serait bien vue y parvenir ! Je reviens dans la partie...


Ayant 96 points sur les 100 à atteindre (contre 86 à Julie), je décide d'opter pour une stratégie différente de l'accumulation de cartes sur cette ultime manche : je vais tenter de vider ma main au plus vite ! Ici, on voit bien, avec ma carte Ted Hilton séparatrice, que je vais pouvoir enchaîner 1 dénonciation (lieu 6), puis 2 accusations (lieux 1 et 6). Reste à obtenir une carte 5 et une carte 10 et ce sera fait, en un seul tour !


Julie a voulu, elle aussi, photographier sa main de cartes et je vous la livre donc aussi sec. On y voit qu'elle accumule impressionnamment les cartes Ted Hilton (4 !) et qu'elle ne peut donc pas terminer le jeu aussi rapidement qu'elle pourrait le souhaiter (elle n'y pense pas, elle me l'a dit post-partie, mais cela pourrait arriver dans le futur)...


Aucune carte devant moi et je ne fais que piocher une carte (ici la première de la défausse posée négligemment par Julie : un 5 !) et défausser une arte, attendant patiemment le moment de la grande pose...


Alors que Julie élabore un plan pour la suite, j'ai enfin l'ensemble des cartes requises et je vais donc pouvoir toutes les jouer en un seul tour ! Ca va douiller au niveau des points...


Et voilà la vue finale de cette partie, avec une progression de pas moins de 5 cases pour la voiture, et donc un rajout de points de 8 ! Elle couine encore la dame, mais se plaint surtout de sa difficulté à bien anticiper le déplacement de la voiture, l'une des clés du jeu il est vrai. Je mets cet aspect au même niveau que le rythme à trouver entre : piocher des cartes et vider sa main, sachant que plus les tours passent, plus il est facile de jouer plusieurs cartes dans le même tour grâce aux très nombreuses dénonciations...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les cartes Preuves, superbes, et rendant un bel hommage à ce duo de choc : chaque série de cartes illustre le lieu selon une progression chronologique vraiment sympa,
- Le rythme à trouver, entre piocher et vider sa main, surtout que le jeu a tendance à s'accélérer,
- L'antinomie de sa main de cartes : on a besoin de cartes identiques pour créer une dénonciation, mais aussi de cartes différentes pour accuser plus facilement.


On a moins aimé
- La crainte que le jeu devienne assez incontrôlable à 3 joueurs, ou pire à 4,
- Trop d'inspecteurs en main empêche de vraiment vider sa main quand on le souhaiterait,
- Les difficultés pour se souvenir des points de règles liés aux effets des dénonciations et accusations, selon si la voiture y est ou pas.


Scores de la partie :

   Manche 1 Manche 2
Manche 3 Total
Julie 42 44
24 110
Ludo le gars 32+7 50+7
26+8 130

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes
 

 

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13 juin 2009 6 13 /06 /juin /2009 10:32
Je pratique le jeu de société, comme j'aime à le qualifier de "moderne", depuis 1998 environ. A cette époque-là, j'ai basculé dans cet univers en découvrant avec un plaisir immense Méditerranée de Dominique Ehrard. Les parties se sont enchaînées, l'approfondissement des techniques de jeu s'est décuplé et le plaisir ludique était là et bien là.
Ce fut la même chose, pas si longtemps après, avec Java de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, puis Euphrat & Tigris de Reiner Knizia . Puis Carcassonne. Puis Age of Steam. Puis, puis, puis...
Aujourd'hui, à la tête d'une ludothèque de 1000 jeux environ, je m'aperçois que :
1/ Mes incontournables n'ont pas évolué tant que ça et je prends toujours autant de plaisir dessus
2/ Les nouveautés sont de plus en plus nombreuses et on y revient de moins en moins souvent
3/ J'ai finalement moins de temps qu'auparavant pour pratiquer ma passion, même si ce n'est pas l'envie qui manque.

Du coup, après analyse de ces quelques dix dernières années de jeux, j'en viens à me rendre compte que j'ai de plus en plus de mal à me lancer dans une règle ambitieuse, remplie de petits points à ne pas oublier, surtout que, cerise sur le gâteau, je ne suis jamais sûr que ce temps initial consacré sera amorti par un nombre de parties suffisants pour voir la substantifique moelle de ces jeux.

Pour exemple, je commencerais avec le nouveau Wallace, le fameux Waterloo, prévu pour deux joueurs, une sorte de wargame très alléchant, surtout créé par le prince de Manchester. On ouvre la boîte, on admire le matériel, on a une irrésistible envie de se lancer dedans et on ouvre alors le livret de règles.


Et là, c'est le drame ! Avec ces 16 pages de règles bien denses, sans compter l'aide de jeu extrêmement complète, Waterloo me fait peur. Oui, il me fait peur car je crains de ne pas pouvoir me motiver suffisamment pour me lancer corps et âme dans une règle qui nécessitera des heures pour être bien assimilée. Certes, l'auteur m'attire, le matériel me plaît, l'idée que c'est l'adversaire qui sait combien vous jouerez d'actions mais pas vous est absolument géniale, mais...
Mais oui, cela fait peur. En effet, je le sais par avance : est-ce que le plaisir ludique que je ressentirai alors sera au niveau de l'investissement requis ? Est-ce que le plaisir ludique sera supérieur à celui que je ressens sur un Euphrat & Tigris par exemple ? Est-ce que je ne vais pas être plus fatigué par la partie jouée que séduit ? Tant de questions qui me font douter.

Deuxième exemple : Small World de Philippe Keyaerts. Reçue il y a quelques semaines, la boîte de Days of Wonder attend sagement sur l'étagère des jeux à découvrir. Et je ne parviens pas non plus à me lancer dedans. Pourquoi ? Au moins deux raisons, une bonne et une mauvaise (ou pas).


La bonne, c'est que j'apprécie beaucoup Vinci et que je suis un peu sur la défensive avec cette version qui semble (d'après ce que j'ai pu lire) plus abordable, plus rapide, plus variée et plus familiale en somme. Vais-je me lancer dans le décortiquage de sa règle, alors que l'original ne souffre d'aucun défaut rédhibitoire pour moi ?
La mauvaise raison, ou en tout cas celle qui ne paraîtra pas la plus objective, est que je ne suis pas un grand fan des jeux médiévaux-fantastiques, surtout lorsque ce thème est utilisé de manière semi-caricaturale, avec des pouvoirs peu réalistes et un univers au final plus dans la parodie et la grosse baston que dans la fantasy pure.

Du coup, vais-je me lancer raisonnablement dans une lecture de règles et des parties sur un jeu qui ne m'attire pas plus que ça ? Alors que je joue moins qu'avant, n'ai-je pas un jeu plus assuré de me plaire à proposer ?

Troisième exemple : Confucius d'Alan Paull. Oui, le jeu a bien été acheté par mes soins à Essen. Oui, l'auteur m'a enthousiasmé en me parlant de son bébé. Oui, l'avis des autres joueurs sur le net semble indiquer que le jeu est de grande qualité.absolument géniale, mais...
Mais, malgré tous ces indicateurs au vert, je n'ai pas encore réussi à vraiment me lancer dans une partie. Et pourtant, sur ce coup, j'ai bien potassé la règle ! Alors ? Et bien, cette fois, c'est la règle en elle-même qui me pose un vraie problème : je ne la comprends pas !
Sans blague, je ne parviens pas à intégrer les mécanismes et comme je ne suis pas du tout fan des parties en solo pour voir, je laisse la boîte prendre la poussière...

Vous allez penser, certainement, que j'ai trop de jeux, que je ferais bien de faire un grand tri, de ne pas forcément courir à la nouveauté, etc, etc... Vous auriez raison, ou tout au moins pas complètement tort. Je m'explique.
En découvrant Livingstone, il y a quelques jours, j'ai pris beaucoup de plaisir car le jeu est rapide sans être stupide, suffisamment long pour qu'on ait le temps de rentrer dans un système ludique, et la règle, surtout, est ultra-rapide à comprendre, sans 300 cas particuliers à traiter.


De même, en pratiquant Keltis, je ressens un grand plaisir ludique immédiat. Son extension, reçue récemment, attend elle aussi de sortir de sa boîte, mais cela ne saurait tarder, tout comme Bonnie & Clyde sortie chez Abacus et reçue il y a quelques semaines.
Là encore, pour ces deux jeux, on a affaire à des produits qui ne requièrent pas un temps de fou pour se lancer dans une partie. De même, le plaisir sera au rendez-vous, très probablement, et en tout cas, s'il ne l'est pas, on n'aura pas le sentiment d'avoir investi des heures et des heures pour pas grand chose finalement.

Enfin, et c'est par là que je voudrais terminer, je suis toujours autant surexcité (dans le bon sens du terme), à chaque fois que je me lance dans une partie d'un de mes incontournables. Même si ceux-ci ont des règles de plus de 10 pages. Et oui, le truc, c'est que je n'ai pas à me taper des pages et des pages, pour un plaisir aléatoire. Ici, avec ces jeux pratiqués et repratiqués, je suis garanti d'obtenir une sensible satisfaction ludique. Ce que je suis venu y chercher. Du coup, c'est tout bénef' : pas de règle à lire et plaisir assuré. Et on joue plus rapidement. On s'améliore aussi, au fil des parties. Et pour mes amis ludophiles, je suis bien persuadé qu'ils apprécient de rejouer à des jeux aimés. Bref, nickel !


C'est donc bien dans cet esprit-là que je souhaite poursuivre mon aventure ludique :

Pratiquer jusqu'à l'épuisement les gros jeux que je connais déjà, découvrir des jeux plus modestes (intermédiaires) et, au cas par cas, opter ou non pour le décortiquage d'une règle de jeu plus touffue.


Je le sais pertinemment depuis des années, je tente de me caler sur cet axe, mais, souvent, j'en sors... En tout cas, de l'écrire comme cela et de mieux l'analyser m'a permis de, peut-être, mieux m'en convaincre...





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6 juin 2009 6 06 /06 /juin /2009 23:28

Pour Essen 2007, ce bougre de passionné ageofsteamien, Ted Alspach, nous avait gratifiés de pas moins de deux cartes pour Age of Steam en solo. Ainsi, après avoir bien apprécié Puerto Rico, et très motivé pour voir de quoi il retournait de Barbados (au pays des ananas), je me lance en solo sur cette carte d'extension, particulièrement bien sentie à la lecture des règles...

AGE OF STEAM - BARBADOS :

 

Dans cette carte en solitaire, jouée en 10 tours, il faut optimiser ses convoiements, non pas pour maximiser ses revenus, comme à l'accoutumée, mais pour maximiser son capital (son cash si vous préférez). Et oui, le score du joueur correspond à son cash, allégé du remboursement de ses titres émis (5$ le titre)...
 


Dans cette version, on a tout intérêt à bien prendre le temps d'analyser la situation initiale, sachant qu'on a -presque- toutes les données en main dès l'entame. Où construire ? avec quels objectifs ? Bref, que du bon, et je prends passablement mon temps avant même d'attaquer le premier tour de jeu...



Premier point de règle sympathique : seules les actions Ingénieur, Locomotive, Urbanisation et Production sont disponibles, et elles devront tour à tour être choisies, jusqu'à ce qu'elles soient, donc, toutes à nouveau disponibles !


Quand je vous disais que j'étais ultra-concentré sur l'analysé initiale...


Premier tour : après grosse réflexion, j'ai opté pour la Production (histoire de savoir où seront les cubes susceptibles de venir et de quelle couleur ils seront). Mes constructions me coûtent 7$ (2 voies normales et 1 sur une petite ville). Je vise donc la Loco en première action et un déplacement d'un cube jaune, ensuite, de 2 liaisons...


Optant, comme d'hab', pour la variante faiduttiesque, je pioche quatre cubes pour au final en choisir deux à placer sur les villes claires de mon choix (pas de violet dans le sac). Hasard ? Malchance ? Je tire 4 cubes rouges !!! Du coup, je suis assez désemparé, mais au moins satisfait de savoir à quoi m'en tenir pour la suite...


En fin de premier tour...


Au second tour, je choisis l'action Urbanisation (ville C noire) et je livre un cube jaune de la ville 4 à la ville 5, sans négliger la prise (sûrement mal choisie) d'une Loco... 


Troisième tour : je choisis l'action d'Ingénieur, par dépit, car je n'ai pas besoin de construire 4 voies et comme je ne peux pas émettre plus d'un titre par tour, cela limite forcément ! En même temps, je préfère garder l'option Locomotive pour le 4ème tour ...


Après la locomotive du 4ème tour, le 5ème tour de jeu me pemret de poser une nouvelle cité colorée sur le plateau, à savoir la ville rouge A. Enfin ! Je vais pouvoir rentabiliser mes coûteuses locomotives et remonter un peu au score (pitoyable jusqu'alors)...


Fin de ce 5ème tour, alors que les cubes rouges, comme on peut le voir, ne manquent pas...


Au 6ème tour, je retiens l'action de Production, un peu pour les mêmes raisons que tout à l'heure, et j'espère avoir plus de chance cette fois... 
 


Bon, ben ce sera deux cubes bleus pour cette fois. Malheureusement, les dés me sont rebelles, optant pour le 1 et le 2, synonymes d'aucun nouveau cube sur le plateau, pas plus sur les villes numérotées que sur les villes à lettres... 


Voyant que le sort n,e m'aide pas, je prends le taureau par les cornes et me lance dans une chevauchée fantastique à travers les montagnes centrales. Mon idée est de m'ouvrir de nouvelles possibilités, même si, finalement, on manque hallucinemment de cubes sur cette carte... 


7ème tour et c'est l'action Ingénieur que je choisis, une fois encore pour ne pas prendre, trop tôt, l'action Locomotive. Mes titres semblent bloqués à 6 et cela me paraît correct. J'aurai donc à rembourser 6X5 = 30$ pour ne pas perdre la partie... 


Après le 8ème tour, lors duquel j'ai pris l'action Locmotive (j'en suis donc à 6 Locos, donc à 12$ de frais par tour). J'ai enfin réussi la liaison Est-Ouest du plateau et je ne désespère pas de placer, enfin, la ville bleue tant souhaitée...  


Avec ces jets de dés, j'ai récupéré un cube noir sur la ville 3 et les deux cubes bleus en attente me font clairement de l'oeil ! 


Urbanisation, évidemment, pour le 9ème tour, avec cette ville bleue, B, tant attendue... 


C'est là que je craque, que je m'emballe, que je rate la partie : je ne vois pas (mais alors pas du tout) que je suis au 10ème et dernier tour et je joue celui-ci persuadé que je dispose d'un ultime tour après ! Incroyable ? Oui et non. en effet, à jouer tout seul, avec le matos du jeu, on en vient à ne plus savoir exactement où on en est. Bon, j'opte pour la Production, sans aucun fondement si on sait que c'est le dernier tour...

Mon capital, en cash, à l'issue du dernier tour (le 11ème donc, malheureusement) : 79$. Je remboruse évidemment mes 30$ de titres et réalise donc un score non interprétable puisqu'on ne peut pas mesurer si celui que j'avais au 10ème tour (54$) est plus représentatif (j'ai opté, comme un idiot) pour la Production au 10ème tour... 


Les plateaux de suivi une fois la partie achevée... 


Et le plateau, au même moment... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le score calculé sur le cash, ce qui est déroutant et assez tendu (on n'a plus autant intérêt à construire, on peut gérer son réseau),
- Les 4 actions qui doivent être choisies alternativement,
- La très bonne tension, même tout seul, et l'envie d'y revenir, même si la durée de vie pourrait être assez limitée (réseau assez déterminé par le relief)
,
- L'émission limitée à 1 titre : ne pas en prendre (comme moi) au 1er tour est peut-être une erreur car on ne peut pas, ensuite vraiment utiliser l'Ingénieur (bonne tension, choix nouveaux).

On a moins aimé
- La difficulté pour se souvenir d'où on en est : la preuve, j'ai zappé avoir atteint le tour 10 :-(
- Le probable manque de renouvellement des parties (le relief central semble très dirigiste),
- La place du hasard, surtout, car selon si les cubes sont livrables dès le départ ou avec un bon timing, ou pas, on peut, ou certainement pas, réaliser un bon score. Bon certes, dans le deuxièlme cas, on est plus méritant ;-).


Scores de la partie :

  Piste Titres Locos Total  
Ludo le gars (vert) 31 6 6 49  

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

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3 juin 2009 3 03 /06 /juin /2009 23:06

Dégoté en brocante voici quelques semaines, La Bonne Main, un jeu MB de 1983, est un jeu qui me faisait de l'oeil sur sa table de jeux en attente, tant par son matériel sympa que par son système de jeu très basique mais assez vicieux juste à la lecture des règles. Simple à jouer, en une trentaine de minutes à vue de nez, ce jeu convient parfaitement à une petite partie juste avant le repas, ce soir, avec mes gones...


LA BONNE MAIN  :


 

Au départ, chacun d'entre nous dispose de 3 mains à sa couleur, chacune surmontée de 2 pièces (thème ?). Comme c'est un jeu d'élimination, gagnera celui qui sera le dernier en jeu, sachant qu'à chaque fois qu'on amène une de ses mains contre une main adverse on lui vole une pièce...
 


Après un tour de jeu, déjà extrêmement tendu et bavard, Tristan (en jaune) s'est approché sans dommage de son père, Maitena (en rouge) a perdu une pièce (nombre impair au dé) puis a avancé d'une case, et moi (en vert), j'ai volé une pièce à 2 mains différentes de ma fille...


Je crois qu'il faut prendre ce jeu comme un jeu de négociation, à la limite du pourrissage, dans la droite lignée du Fou Volant. Quelque part...


Je viens d'expliquer à Maitena que si je roule un 6 sur le dé, je pourrai faire circuit et revenir sur la case de ma main, prêt à collecter une pièce à chacune de ses mains (donc élimination) et une à Tristan. Je roule un 6...

Je viens d'effectivement rouler un 6 et de glaner pas moins de 3 pièces en tout. Maitena n'a plus qu'une main pour la suite du jeu. Je suis dès lors l'homme à abattre...


Et voilà que ça parlemente. Tristan et Maitena sont prêts à oeuvrer ensemble contre leur père, mais, parfois, il faudra accepter que l'un prenne une pièce à l'autre...


Ca négocie encore. Maitena tente d'expliquer à son frère qu'elle est quasi obligée de lui prendre une pièce, certes qui éliminera une de ses mains, sinon c'est la sienne qui ne fera pas long feu...


"Et hop, je te prends ta pièce. Comme tu ne m'en veux pas trop, mon frère, je saurai attaquer notre papa dès que ce sera possible et je compte sur toi pour faire de même au plus vite"... 

Et voilà, donc, Tristan qui récupère une de ses mains. Dire que j'ai beau leur expliquer qu'à s'affaiblir mutuellement , ils font mon jeu...


Une vue générale de la situation alors que je possède encore mes 3 mains (très visées par mes gones), et que Maitena et Tristan n'en que, respectivement, 1 et 2...


Maitena réussit à très bien revenir avec son unique main en jeu, au contraire de son frère qui perd, petit à petit, ses pièces sur sa dernière main. A noter que, tactiquement, je mettrai mes deux enfants à égalité avec une seule picèe sur leur main, plutôt que d'en éliminer un..

Aïe pour Tristan ! Il vient de rouler un jet de dé impair et doit donc retirer une pièce sur sa dernière main en jeu. Comme c'est sa dernière pièce, cet événement, non provoqué par moi (ouf !), l'élimine définitivement de la partie. Il est affectueusement consolé par sa grande soeur... 
 


Et c'est au tour de Maitena de lancer son dé. 3 !!! Incroyable : elle s'élimine elle aussi toute seule avec ce jet de dé impair. Du coup, je gagne sans avoir eu besoin de directement éliminer mes enfants... 


Au final, il me reste deux mains, l'une tactiquement agressive, avec 3 pièces, l'autre tactiquement défensive, avec 2 pièces... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté vicieux et propice aux négociations de la règle,
- Il faut prendre le jeu pour ce qu'il est : un jeu d'enfoiré et de hasard où on doit pourrir les autres,
- L'immersion immédiate dans la partie (un tour et on y est !).

On a moins aimé
- Le sort qui pourrait bien s'acharner, parfois, avec ses satanés jets de dés impairs,
- Le côté "je te bouffe, comme ça, juste pour le plaisir" (pas ce soir, hein, mais j'en connais avec qui ça pourrait arriver et être vite énervant ;-).


Scores de la partie :


Tristan (jaune) : 0 main - éliminé en 1er
Maitena (rouge) : 0 main - éliminée en 2ème

Ludo le gars (vert) : 2 mains - 6 pièces

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

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1 juin 2009 1 01 /06 /juin /2009 00:30

En ce dernier samedi du mois de mai 2009, notre association, Les Ludophiles, animait une zone ludique en plein centre ville de Villefranche et, évidemment, on a fait des parties ! Alors, il y a surtout eu des parties de jeux d'extérieur (du style Jeu de la Grenouille, Molkky, ...), des jeux expliqués au public présent (pas très nombreux à vrai dire), mais aussi quelques parties de jeux entre nous, entre ludophiles, pour notre propre plaisir.
C'est ainsi que je peux, donc, relater pas moins de 4 parties aujourd'hui, la première sur Eclipse, le tout-nouveau Gigamic en bois, puis la seconde sur Finca, candidat au Spiel allemand, la troisième sur Gispy King, un bijou de finesse ce jeu, et enfin et surtout, une quatrième partie, forcément mémorable, sur Age of Steam, sur une carte ultra-limitée et limite caricaturale de l'esprit Geek : Essen Spiel, sortie pour Essen 2008 et qui se déroule au sein même du salon d'Essen, avec les halls de la Messe !
C'est ci-après pour ceux qui veulent en savoir plus...

ECLIPSE :


 

En plein soleil, sur une table d'un blanc immaculé, nous attaquons une partie céleste de ce bien curieux Eclipse. Le principe est élémentaire : empêcher la planète adverse de bouger. La manière l'est moins, et c'est ce qui est séduisant : on déplace des satellites qui sont reliés deux par deux par une chaînette (deux longueurs distinctes)...
 


A son tour, chaque joueur déplace soit sa planète d'une case adjacente (éventuellement il peut passer par-dessus une de ses propres chaînettes), soit un de ses satellites libres (c'est-à-dire dont la chaînette n'est pas bloquée par une chaînette adverse) en respectant la longueur de sa propre chaîne au maximum. Ici, la vue en fin de premier tour...



Sur cet exemple, on voit que Pierre a réussi à immobiliser l'un de mes grands double-satellites en passant une de ses chaînettes par-dessus la mienne. Ce faisant, il ne peut pas bouger ses pièces non plus sous peine de me libérer...


La balle au trou (au fond) et Eclipse au premier plan. Un bon début de journée, même si l'entame de ce jeu tactique semble assez lente et poussive : on ne sait pas trop où on va et les mouvements, principalement des petites chaînettes sont franchement lents...


La partie a bien progressé à présent mais à trop s'approcher des pièces de l'adversaire, celui-ci ne se gêne pas pour les bloquer et on ne voit donc pas trop comment avancer sans risque...


Je commence à mieux sentir le jeu, notamment en tentant une avancée groupée de mes pièces, afin de ne pas laisser de trou entre elles, pour éviter que Pierre s'imisce au milieu avec ses chaînettes...


Pierre a la partie bien en main et mes degrés de liberté s'amenuisent dangereusement en bas, même si la photo pourrait faire croire, à tort, que je suis le mieux placé en haut...


Je commets l'erreur irréparable, en bas à gauche, de libérer le double-satellite qu'il ne fallait surtout pas lâcher, mais c'était parce que je n'avais pas d'autre espoir que de tenter quelque chose ici (j'avais besoin d'au moins 3 coups pour immobiliser Pierre en haut, il n'en avait besoin que de 2 en bas, donc)... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'originalité des composants : des satellites reliés par des chaînettes, lesquelles entravent les déplacements adverses, voilà qui n'est pas si fréquent,
- Le matériel proposé, de belle facture et donnant envie de jouer.

On a moins aimé
- Le chaos du début de partie et la lenteur de son développement,
- Le manque de passion provoquée par le jeu en cours de partie et la faible envie d'y revenir (jeu poussif en fait).


Scores de la partie :


Pierre (clair) : victoire
Ludo le gars (foncé) : défaite

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

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FINCA :


 

Finca se déroule à Majorque et est censé simuler la récolte et la vente de fruits. Oublions le thème tout de suite et concentrons-nous sur le mécanisme, à la mode actuellement, de Pick & Deliver : on ramasse des denrées pour réaliser des contrats et quand un certain nombre de contrats ont été faits (6 régions vides ici) la partie s'achève...
 


Premier élément sympa : la roue de la récolte, à gauche. Si on décide de récolter (action 1/3), on déplace l'un de ses pions en sens horaire d'autant de pales qu'il y a de pions sur la case de départ, puis on collecte autant de fruits du type de la cas d'arrivée qu'il y a de pions à cet endroit (à la Emerald en fait). Bien sympa...



Ce jeu, donné pour 45 minutes, sera effectivement joué dans ses temps-là, même par nous, c'est dire... ;-)


Mes premiers contrats réalisés en dépensant une charette (pour livrer jusqu'à 6 fruits) : je glane une tuile de valeur 5 en livrant 2 raisins et 3 amandes, puis une tuile de valeur 2 en livrant 1 orange (en défaussant ma tuile -1 j'en ai payé un de moins que requis)...


La partie a bien progressé et je viens d'épuiser l'une des piles de contrats dans une région (4 tuiles). Je place donc une maison Finca en cette région pour indiquer qu'ell est acehvée. Au bout de 6 régions finalisées, la partie s'achèvera.


J'ai ramassé la tuile de bonus de 5 PV, juste avant, car sur la région juste terminée, il fallait avoir le plus de raisins livrés (par rapport aux autres joueurs) pour la récupérer. Cela était intéressant car je l'ai acquise avec juste 3 raisins contre 2 à Marc...


La partie est plaisante et très très dynamique, avec des tours de jeu qui s'affolent et un feeling qui fait penser à Portobello Market pour son rythme et à Baazar pour son mécanisme de contrats communs (premier arrivé, premier servi)...


La partie est terminée et Romain l'a savamment pliée ! En effet, il a su collecter les meilleures tuiles au meilleur moment (série de 6 différentes par exemple) et il a glané, sur la fin, les tuiles bonus à +5 PV car il était majoritaire presque partout... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les petits fruits en bois, superbes et que l'on prend un très grand plaisir à manipuler durant la partie,
- Le système de la roue, bien trouvé et rendant le jeu bien tendu, même si on n'a pas vécu l'épuisement
d'un type de fruit (ce qui me plaisait à fond dans les règles),
- La fluidité et la rapidité du jeu : on n'a aucun temps mort et toujours quelque chose à faire,
- La tension liée à la disposition commune des contrats : à trop attendre, on se les fait prendre...

On a moins aimé
- Le non-épuisement des denrées : est-ce souvent ? est-ce le cas parce que nous nous sommes trop précipités sur les contrats ?
- Le relatif manque de contrôle à 4 joueurs,
- La trop grande rapidité des parties (même si c'est le jeu qui s'inscrit clairement dans cet esprit),
- La fin un peu abrupte avec seulement 6 régions décomptées sur les 10...


Scores de la partie :

   Contrats Bonus de fruits Bonus de séries Tuiles non jouées Total

Romain (bleu)

33

10

7

4

54

Marc (jaune) 32 0 6 0 38
Jacques (vert) 35 5 5 4 49
Ludo le gars (rouge) 30 10 0 2 42

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

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GIPSY KING :

 

Voilà le meilleur jeu rapide et tendu que j'ai découvert dans les 8 derniers mois (si j'excepte mes 2 parties de Cannes 2008). Un pur bijou, aussi bon à 2 ou 3 (tendu et tactique) qu'à 4 ou 5 (négociation et autre pourrissage de voisins de table)...
 


Sylvain place les caravanes rouges et moi les jaunes, autour des parcelles de lac numérotées de 1 à 12 (à 2 joueurs). A noter que les bonus de poissons ne vont qu'au joueur majoritaire et en totalité...



Fin de la première manche, sans encombre pour votre serviteur qui a pris quelques longueurs d'avance, notamment grâce à beaucoup plus de poissons que Sylvain...


Nous avons déjà attaqué la seconde manche, laquelle débute par la tuile 12 et en décroissant. Ultra incisif, Sylvain a placé l'une de ses doubles caravanes dès son premier tour de jeu, sur une parcelle qui a de l'influence sur 3 lacs. Je trouve que c'est un peu tôt, mais nous verrons bien...


Il râlait un peu en fin de première manche, le père Sylvain, mais à le voir remonter aussi bien lors de cette seconde manche, surtout en raison de ses 2 double caravanes déjà en jeu, je pense qu'il va plutôt rire bientôt...


La partie est très tendue et je vois bien que ma situation n'est pas du tout du tout enviable : j'ai pris un retard très important sur les groupes de caravanes, et, pire, je suis en décalage d erythme qui fait que même si je passe, je ne pourrai pas contrer l'évolution des groupes de Sylvain...


La configuration finale, favorable à Sylvain, sans aucune surprise pour moi, beaucoup trop largué et sans réaction possible (à compter de la tuile 6 ou 7, c'était déjà plié !)...


Les marqueurs de score, en gros plan, parce qu'on ne les voit pas assez souvent ! 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'évidence telle de ce jeu,
- La jouabilité réelle de 2 à 5 joueurs et la diversité des sensations vécues selon le nombre de joueurs
,
- L'esprit globalement incisif du jeu et la rapidité des parties, toutes sauf pauvres en richesse stratégique.

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

   Poissons phase 1 Groupes phase 1 Poissons phase 2 Groupes phase 2 Total

Sylvain (rouge)

5

40

7

67

119

Ludo le gars (jaune) 14 42 8 38 102

Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20


Durée de la partie : 15 minutes

 

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AGE OF STEAM - ESSEN SPIEL :

 

Numérotée 112/300, cette carte d'extension présente la particularité de ne pas avoir peur du ridicule : on va construire des liaisons ferroviaires au sein même des Halls de la célèbre Messe d'Essen au moi d'octobre ! Rien que ça. En fait, il faut voir les cubes comme des boîtes de jeu, les villes comme des stands et les liaisons comme des circuits de distribution au sein même du salon...
 


Les aménagements de règles ne sont pas trop nombreux mais ils sont extrêmement lourds de conséquence sur le jeu. Pensez : plus aucune cité colorée sur la carte en fixe, les cités seront placées à chaque tour par les joueurs et une seule par Hall. De quoi créer des situations chaotiques peut-être (en tout cas on le pense au départ). Les autres changements de règles sont à lire ci-dessus...



Assez peu esthétique cette carte, mais bon, avec ce jeu, ce n'est pas vraiment les fioritures qu'on recherche ;-). A noter que nous ne jouerons pas dans les Halls 4 et 8 (puisque nous sommes 4 joueurs) et qu'il y aura un tour de moins que d'habitude (7 au lieu de 8). Nous allons attaquer le premier tour et je m'enhardis bien comme il faut en prenant 0 titres !


Nos choix d'action au premier tour de jeu, entamé par Franck qui a opté pour la Locomotive, suivi par moi-même avec le First Build (je pense que ça doit être assez fort comme les cités apparaîtront avant la construction), Sylvain avec le First Move et Vincent avec l'Urbanisation (choix de la couleur de cité et placement à tour de rôle une par une et une par Hall, en commençant par Vincent)...


Une fois les constructions effectuées (4$ le tronçon), on voit que seul Franck a joué ses deux tronçons adjacents, les 3 autres joueurs ayant opté pour deux fois un tronçon (en prévision des prolongements de réseau des tours suivants, puisque les cités ne seront pas forcément aux mêmes endroits)...


Ca fait pas mal réfléchir cette nouvelle règle du placement des cités par les joueurs. Imaginez quand même que vous n'êtes jamais sûr de rien et que, pour un peu, c'est peut-être un autre joueur qui placera la cité dans le Hall où vous souhaitez le faire...


Une petite vue rapprochée dans lla zone de mon réseau principal, sachant que je viens de faire preuve d'un opportunisme monstre lors du second tour, profitant à nouveau du First Build et construisant exactement où Franck avait prévu de le faire en plaçant la ville jaune. Il couine le bougre, mais bon, il fera autre chose...


Sylvain trouvant le temps long sur cette partie pourtant jouée à un bon rythme, il joue sur une seconde table au Yams ! Sa seconde table ? Son téléphone portable ! Bon, un petit rappel à l'ordre et le revoilà parmi nous, plus concentré que jamais, sur l'un des tout meilleurs jeux qui soient... 


En fin de second tour, juste après que nous ayons enlevé les tuiles de cités. On voit qu'aux scores, Franck a pris une certaine avance (2 points sur le second) et qu'il tient bien au niveau des titres (égalité avec moi). On remarque aussi que si nous nous chamaillons comme des fous, Franck, Vincent et moi en bas dans le Hall 5, Sylvain, quant à lui, joue tranquille pépère dans le Hall 6...


Ouf ! J'ai réussi cette fameuse liaison vitale pour moi entre mes deux morceaux de réseau du bas. Mais je suis trop gourmand car je construis aussi un troisième tronçon (non visible ici) à proximité de mon réseau du haut. Ce ci me coûtera très cher puisqu'en dépensant ces 4 derniers $ je vais être contraint de reculer de 3 cases sur la piste des scores...


Rien ne va plus pour moi, en retard de 3 cases sur l'avant-dernier, le plus avancé sur les titres, en retard d'un Loco sur Franck et contraint, ou presque, d'opter pour l'action Production (certes, elle est assez forte puisqu'on place 2 cubes de son choix directement sur la ville de son choix)...


Sylvain cogite bien comme il faut, de même que Vincent à ses côtés, à un moment du jeu où on ne sait pas trop comment revenir sur Franck et que Sylvain, lui, sait bien que sa position solitaire va lui être contestée pour éviter qu'il prenne aussi le large... 
 


Le tableau de suivi est sans équivoque : si l'on excepte les tronçons déjà construits sur le plateau, Franck possède (16-10)X3 = 18 PV, contre (10-9)X3 = 3 PV pour Vincent, 0 PV pour Sylvain et -3 PV pour votre serviteur... 


Le plateau de jeu suite à mon action de Production du tour précédent (où j'ai placé deux cubes jaunes dans le Hall 5, en bas à droite, sur une même ville, histoire d'avoir 2 paires de cubes en ce lieu). J'ai déjà mon plan, moi qui ai sacrifié une livraison pour monter d'une Loco sur ce tour... 


Première étape de mon plan : gagner l'enchère, et donc je prends 3 titres (ce qui m'amène à 14). Ici, donc, je gagne l'enchère face à Franck pour 7 $ contre 6... 


Deuxième étape de mon plan : je choisis l'action Locomotive, ce qui porte mon total à 5 Loco et ce qui fait couiner de chez couiner Franck qui voulait, bien sûr, la même action...  


Troisième étape de mon plan : je place la ville B bleue en bas à gauche du Hall 5 et la quatrième étape est d'y livrer 2 cubes bleus pour 2X5 = 10 points ! 


Ca va déjà mieux au score, même si je ne pourrai jamais rien faire pour les titres... Ajoutons que ne plus avoir à me battre pour la Loco devrait me laisser quelques latitudes... 


Grosse empoignade à l'enchère, à nouveau, mais cette fois contre Sylvain, pour ce dernier tour de la partie, lors duquel je mise carrément tout mon capital (plus aucune liaison constructible à 1 tronçon, donc je me moque de mes 3 derniers $ au-delà de mon ecnhère à 6). Le tour d'avant, j'avais d'ailleurs fait tiquer Franck et Vincent en construisant les 2 dernières, juste pour grapiller, alors qu'ils avaient l'un comme l'autre besoin de l'espace pour leurs livraisons. Bon, il gagne l'enchère, mais opte pour la Locomotive et j'enclenche direct sur la prise de l'Urbanisation...

Cinquième étape de mon plan : placer la tuile de cité jaune E en bas à gauche du Hall 5 pour y acheminer les deux ultimes cubes jaunes de droite (les fameux que j'avais placés précédemment pour la suite). Ainsi, la livraison de 2X5 = 10 points m'est encore promise. C'est sans compter, en plus, sur la générosité de Sylvain qui me laissera empocher 2X1 point pour ses deux livraisons (il aurait pu en donner 1 à moi et 1 à Franck). On s'achemine sur un resserrement des scores mais sans incidence réelle sur la victoire promise à Franck... 


C'est quasiment terminé, on joue nos dernières actions... 


Je vais livrer sous peu mes 2 fameux cubes jaunes... 


La partie s'achève sur cette curiosité des scores : je double Franck sur le fil (lui qui a toujours mené) mais ne pourrai pas prétendre à quoi que ce soit pour autant, trop plombé par mes nombreux titres émis...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système novateur des cités qui ne sont jamais à la même place, positionnées par les joueurs dans des zones distinctes,
- Le faible chaos, finalement, lié à ce placement "tournant" des cités, chaos qu'on craignait vraiment au départ,
- La grosse tension de cette carte, avec ses phases délectables lors du placement des cités
.

On a moins aimé
- Le thème de la carte, limite absurde,
- La puissance incroyable de l'action First Build en début de partie, lorsque le jeu est, évidemment, le moins prévisible,
- Les règles peu claires concernant la réalisation, ou non de la phase de Production (nous on a dit que oui).


Scores de la partie :

  Piste Titres Voies Total  
Sylvain (rouge) 20 14 30 48  
Vincent (bleu) 18 13 33 48  
Franck (jaune) 25 11 33 75  
Ludo le gars (vert) 26 15 35 68  

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

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26 mai 2009 2 26 /05 /mai /2009 19:50

Dernière journée ludique de notre grand pont de l'Ascension, avec les copains ludophiles, et nous y incorporons mes gones, lesquels mouraient d'envie de jouer avec les grands, sur la table des grands, avec un jeu de grands. Du coup, ayant l'extension Exotic sous le coude, une nouvelle extension pour Zooloretto, à tester, je le propose facilement, d'autant plus que Maitena et Tristan connaissent la règle pour avoir joué à Zooloretto XXL il y a quelques jours.
Une sympathique partie...


ZOOLORETTO EXOTIC  :


 

5 camions d'animaux à 5 joueurs (ici en fin de premier tour, un animal sur chaque, normal) et, surtout, des pions visiteurs lesquels se promènent dans les zoos et rapportent des PV en fin de partie (2PV par couleur présente + 2PV par pion de la couleur qu'on a réussi à faire sortir en premier de son zoo, représenté par la tuile avec la coupe)...
 


Zooloretto est un Spiel des Jahres qui, comme tous les jeux primés outre Rhin, est régulièrement agrémenté d'extensions, toutes plus attractives et travaillées les unes que les autres. En tout cas, ce jeu fonctionne très bien, juste tendu comme il faut, obligeant à surveiller les plateaux de ses voisins et c'est ça qui est bon...



Thibault place sa première collecte d'animaux, bien aidé en ça par un lot qui ne se refusait pas, concocté par sa voisine Maitena. On notera la présence d'un perroquet, Ara pour être précis, animal de la jungle qu'il va devoir placer dans la jungle (pourtour de son planteau) et qui lui permettra de faire avancer le visiteur de son choix de 2 crans, nous faisant reculer le nôtre, de la même couleur, d'un cran...


Comme Thibault a choisi la couleur verte, mon visiteur vert a reculé d'un cran, tout comme le bleu, car notre ami Thibault avait aussi profité d'un coronelle (serpent) dans le même lot. Sylvain et moi nous esclaffons du manque de perspicacité de Thibault qui pouvait, en optant pour la même couleur, faire sortir directement une couleur de visiteur et empocher la tuile de bonus...

Mon plateau individuel en fin de première manche (les 5 camions pris). On peut voir que mon lot contenait un panda mâle, un léopard et un kangourou. Un lot un peu trop chargé à mon goût, figeant un peu trop mes enclos dès le départ...


Ouf ! J'ai réussi à choper une tuile de bonus en la personne des visiteurs marrons. Du coup, à partir de maintenant, je vais tenter de favoriser cette couleur de visiteurs dans mon zoo, soit en plaçant des animaux de la jungle (maximum 3 espèces différentes), soit en plaçant des boutiques marrons...


Il y en a du matos sur la table et des paramètres à gérer. Pas si facile pour les enfants, surtout qu'ils sont surexcités à l'idée de jouer avec les adultes et que, du coup, ils ont tendance à s'enflammer un peu et à jouer trop vite...


Tristan vient de choisir un lot qu'il souhaitait vraiment (une seule tuile dessus), sous les yeux de Sylvain qui a l'air de penser que c'est assez bien vu de sa part. On notera que ce ne fut pas toujours le cas ;-)))... 

Cette fois, Tristan ajoute une tuile...


Et le roi de l'étable, aujourd'hui, c'est Thibault, à la tête d'une véritable ménagerie enfermée entre 4 murs...


La partie s'approche de son terme (il reste deux petites piles avant la pile chapeautée du disque rouge) et bien malin qui pourrait prédire le vainqueur, à priori entre Sylvain, Maitena et Tristan. Je pense avoir loupé le coche, avec une vilaine histoire d'éléphant où j'ai été trop gourmand et où Thibault a été moyen moyen. Enfin, on verra bien...

Thibault ajoute encore une tuile dans le dernier lot de la partie, forcément pour lui d'ailleurs, à croire qu'il n'a pas assez d'animaux dans son étable. Quel oiseau celui-là... 
 


La partie est terminée et voici le zoo de Maitena. 2 enclos pleins, 1 autre avec un seul absent et 1 dernier avec une seule tuile mais comptabilisée grâce à la boutique. Une seule espèce dans l'étable. Un bonus de 2 PV par visiteur rouge et elle en a deux.... Mmmh, ça sent la victoire tout ça... 


Le zoo de Thibault. Bon, ben là, guère de commentaires... Une gestion assez déplorable de l'étable, maheureusement, malgré 2 enclos pleins et 1 autre avec un seul absent. Il y avait mieux à faire mais il a clairement pris trop de tuiles, sans discernement... 


Le zoo de Tristan, qui a amélioré sa gestion d'étable par rapport à la partie précédente et qui obtient donc un score correct (seulement 8 PV en moins). Sinon, il totalise 2 enclos pleins et avec 3 boutiques différentes et 2 couleurs de visiteurs, il marque pas mal de points... 


Le plateau de Sylvain, avec là aussi des points en pagaille avec ses 2 enclos pleins, les 2 autres quasiment et comptabilisés et les 4 couleurs de visiteurs...
Arghh : je viens de m'apercevoir qu'il manque une photo de mon plateau. Bon, ben je couine en silence alors... :-( 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look du jeu, son thème, tout ça, bref, très porteur, surtout auprès des plus jeunes,
- Les animaux de la jungle qui font avancer les visiteurs : une bonne idée et un renforcement du thème, de même avec la couleur des boutiques,
- La faible longueur du chemin intérieur du zoo parcouru par les visiteurs : aspect très dynamique.

On a moins aimé
- La trop grande rapidité pour prendre les tuiles de bonus de +2PV.


Scores de la partie :

 

   Enclos
Boutiques
Etable Visteurs Total
Maitena 21 + 4 -2 8 31
Thibault 20 + 4 -14 4 14
Tristan 21 + 6 -8 4 23
Sylvain 21 + 4 -2 8 31
Ludo le gars 25 + 4 -4 4 29


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

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