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20 février 2013 3 20 /02 /février /2013 21:35

Trois ans. Trois ans que je n'avais pas pu rejouer à cet exceptionnel Vasco de Gama, jeu que j'avais adoré en 2010 et qui, parce que la règle requiert d'avoir été relue pour y rejouer convenablement, n'avait pas pu revenir sur ma table ludique. Et pourtant, je l'avais relue, cette règle... Plusieurs fois en trois ans... Jusqu'à ce dernier samedi, où, motivé par la présence de Béatrice après quelques mois d'abstinence ludique, je m'y étais recollé et, enfin, nous y avons joué ! Je suis d'autant plus content de cet après-midi ludique, que mes deux gones ont pu y jouer aussi, et plutôt bien... En effet, ils nous ont mis minables !!! Et ça, honnêtement, j'ai trouvé ça génial ! Perdre à un gros jeu, face à mes deux gamins, ça n'arrive que très très rarement et, franchement, c'est plutôt une excellente chose : ils n'y avaient qu'à voir leurs expressions de contentement pour comprendre qu'ils voudraient y rejouer... Sûrs...

Remarque : en cliquant sur les photos avec un symbole d'agrandissement en haut à droite, vous pourrez visualiser la photo en plus grand.

 

VASCO DE GAMA : 

 

  J'adore véritablement le look de ce jeu, particulièrement sa boîte forcément, mais également son plateau à la lisibilité quasi-parfaite. Nous venons de faire la mise en palce, pour 4 joueurs, la partie va pouvoir démarrer...    
 


  La première phase de programmation, celle du premier tour, vient de s'achever et nous allons passer à la phase de résolution des actions dans l'ordre des jetons numérotés. A noter que le marqueur de gratuité se trouve sur la case 1 !!!



  Béatrice résout une action de personnage avec son disque rouge...   


  Tristan fait de même avec un disque jaune présent dans la zone de recrutement d'équipage...   


  Fin de premier tour et je ne suis pas mécontent d'avoir chipé le roi Manuel 1er à Maitena (pour une action en plus) et le missionnaire à Béatrice (pour disposer d'équipage blanc)...   


  Les premiers bateaux sont partis en mer, avec un bateau de valeur 7 posé sur une case 4PV pour Maitena (bleu) et un de valeur 5 pour 5PV pour moi (noir)...     


  Le premier tour s'est terminé et on a procédé à la programmation du deuxième tour. A noter l'erreur de 5PV en ce qui concerne mon score sur la piste, puisque j'ai bel et bien marqué les 5PV lié à mon bateau précédemment pris en photo...   


  Maitena semble hésiter, elle qui nous donnera une véritable leçon sur ce jeu, en négligeant quasi totalement les personnages et en se focalisant, comme souvent, sur l'argent ! 


  En cours de deuxième tour, je ne pouvais résister au plaisir d'immortaliser cette scène où je possède pas moins de 3 personnages devant moi !  


  Le jeu, hyper tendu, plaît vraiment beaucoup à tous les joueurs présents : on se régale...      


  Voici le positionnement de nos disques d'action, en cours de troisième tour, alors Maitena et moi sommes en tête sur la piste de score...       


  Tristan me fait mal, à plusieurs reprises combiné à sa soeur, puisqu'il me prive, ainsi que Béatrice, d'argent... Du coup, je commence à la sentir mal cette partie...   


  Il a de la réserve mon gone !!! Quand il va envoyer ses bateaux, il scorera environ 28PV, en comptant les bonus de lignes, etc...  


  Vue des bateaux, zone où j'éprouve le plus grand mal à rester, sachant que mes bateaux dégagent le plus souvent lors de la phase de navigation...     


  La phase de programmation du quatrième tour a eu lieu et Maitena prend de l'avance sur ses poursuivants (même s'il me manue toujours les fameux 5PV initiaux)...  


  Vue de la zone des bateaux avant la phase de navigation...   


  La même zone juste après...  


  Mes deux enfants sont épatants ce soir !    


  La phase de programmation du cinquième et dernier tour vient de se dérouler et l'avance de Maitena au score est plus que significative (étonnant sur ce jeu je trouve)...  


  La zone des bateaux avant l'ultime phase de navigation...   


  Et la même zone une fois celle-ci effectuée...  


  Le plateau de jeu une fois la partie terminée...   


  Pas trop de gâchis chez Béatrice, laquelle a réussi à équiper son dernier bateau...  


  Même bilan pour Tristan, lui aussi bénéficiaire d'un ultime bateau pour 3PV...    


  Pareil pour Maitena, gorgée d'argent qui plus est !  


  Chez moi, c'est plutôt dégoût, avec un bateau que je ne parviens pas à équiper et deux personnages encore devant moi, finalement pas si lucratifs que ça ce soir...    

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'excellence du système de jeu : on choisit le n° d'ordre de l'action et on l'affecte à une action de son choix !
- L'équilibre des stratégies, visiblement, puisque ce soir ce ne sont pas les personnages qui conduisent à la victoire...
- Le look du jeu et son élégance à tous les niveaux,
- Le temps que l'on ne voit pas passer en jouant.

 

On a moins aimé
- Le temps d'explication de la règle, obligatoire.

 

 

Scores de la partie :

 

Béatrice (rouge) : 46 (42 sur la piste + 3 de bateau + 1 de réals)
Tristan (jaune) : 76 (72+3+1)

Maitena (bleu) : 83 (77+3+3)
Ludo le gars (noir) : 64 (62+0+2)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

 

 

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18 février 2013 1 18 /02 /février /2013 00:00

Sonnez trompettes ! Le million de visites est franchi ces jours-ci sur mon site ! Hallucinant quand même, pour un site perso, d'en arriver là après 11 ans et 1 mois de mises à jour régulières et d'heures passées à vous conter mes parties.

1 million, wahou ! Quand même !

 

Merci à tous pour votre assiduité et rendez-vous la milliardième, mais là, ça paraît long : encore 999 fois le million pour y être, soit la bagatelle de 999 fois 11 ans et 1 mois, donc pas moins de 11072 ans et 3 mois. Juste l'écart, en gros entre nous et les dernières arrivées d'hommes de Cro-Magnon en nos contrées ! L'homme fossile sera alors de retour !!!

Précisément, ce passage au million eut lieu le mardi 19 février 2013 à 20h40.

 

http://www.antikleidi.com/wp-content/uploads/2012/10/1000000.jpg?w=150

 

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13 février 2013 3 13 /02 /février /2013 09:50

A nouveau, une grande journée, de jeux de société en Calade ce week-end avec notre thématique ludophiles auotur du "Pognon !". Evidemment, le Monopoly était là... mais on n'y a pas joué ;-), ainsi que de très très nombreux autres jeux, plus séduisants dirais-je...
En ce qui me concerne, cinq jeux au programme :
- Chicago Express, pour démarrer, parce que ce jeu avait eu une bien bonne saveur en 2008,
- Gold Connection, pour poursuivre, avec un jeu nettement plus light et fun, mais ça fait du bien aussi,
- Money, parce que c'est clairement le jeu le plus dans le thème de la journée !
- Dschunke, même si le rôle de l'argent y est plus artificiel et secondaire, mais le jeu est si bon...
- Last Will, mon immense déception de la journée, car si le thème m'attirait plus que tout, son système de jeu m'a tué la tête et éclaté mes dernières neurones de fin de nuit...

Allez, je vous raconte tout ça...

 

CHICAGO EXPRESS : 

 
ChicagoExpress090213-001.jpg
  Chicago Express est une sorte d'Imperial, c'est-à-dire un jeu où l'on dépense éhontément l'argent de compagnies privées pour maximiser ses propres profits ! Ici, on voit les 4 compagnies de trains initiales...   
 

ChicagoExpress090213-002.jpg
  Le plateau de jeu, fort grand et agréable, permet une bonne vision d'ensemble. Petit bémol : le manque de lisibilité des icônes sur les cases...


ChicagoExpress090213-003.jpg
  En début de partie, une action de chaque compagnie est mise en vente et, comme nous sommes 5 attablés, l'un de nous n'en a aucunje (c'est Fabrice)...  

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  Les intérêts communs commencent à se créer et ça parlemente et parlote pas mal...   

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  Les compagnies progressent vers Chicago, dont l'atteinte fera augmenter considérablement leur valeur. A noter que les compagnies n'ont ni le même nombre de wagons ni le même nombre d'actions. Par exemple, la rouge n'en a que 3 et Fabrice en a acquis 2, Franck 1 (il couine : c'est lui qui avait initié son développement) !     

ChicagoExpress090213-006.jpg
  La partie va vite, c'est bien. Les 3 roues d'actions permettent un jeu fluide et très interactif, c'est bien aussi. Et le coup de deux roues au bout sur trois pour déclencher l'obtention des dividendes est tout bonnement royal...   

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  Est-ce que la compagnie rouge sera bel et bien la première à rallier Chicago ?   

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  Fabrice développe la compagnie rouge en y plaçant une maison... 

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  Quoi ? Mais qu'est-ce ? La compagnie bleue se sent des ailes ? Il faut dire que Pierre, puis moi-même, puis Tristan avons posé 3 wagons successifs, étant liés depuis peu par le même intérêt ! Ca carbure dans des cas comme ça !!!  

ChicagoExpress090213-010.jpg
  Et voilà, démonstration est faite qu'on peut trouver des moyens de contrer ce qui paraissait incontrable dans ce jeu. Un bon point. En même temps, c'est ce même point, lié à la configuration 5 joueurs, qui fera râler notre ami Franck...    

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  Une fois atteinte, Chicago fait monter la valeur de la compagnie bleue de 7 et lance dans le garnd bain la compagnie noire : la Wabash... A noter que cette dernière n'a que deux actions disponibles et que Franck s'en mord encore les doigts, sûrement, d'en avoir acheté une pour 7...     

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  La partie ne va pas tarder à arriver à son terme et on sent bien que ça couine de toute part...   

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  Franck doit encore m'en vouloir d'avoir mis en vente la seconde action noire, ce qui provoque à coup sûr la fin de partie dans pas longtemps et l'oblige à l'acheter pour ne pas que son revenu soit divisé par deux ! Il surcouine sur ce coup et on l'aime comme ça notre Franck... ;-)))   

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  Deux roues d'actions sont arrivées à leur terme, ce qui arrête le jeu, avec un dernier versement de dividendes...   

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  Mes quatre adversaires, détenteurs des 5 actions vertes (deux pour l'un et une pour chacun des autres), auraient vraiment dû s'entendre un peu mieux car, avec plus de $30 en réserve, on peut quand même se dire que la compagnie verte a été gâchée...

ChicagoExpress090213-016.jpg
  Mes gains, une fois la partie achevée, avec en haut mes deux seules actions achetées : une jaune puis une bleue. C'est assez incroyable que je puisse gagner avec aussi peu d'investissements, mais comme on paie avec l'argent qui nous permet de gagner, il faut aussi savoir acheter à pas cher ou s'abstenir...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité permanente du jeu,
- Les intérêts communs qui se font et se défont, avec le plus souvent envie que les autres fassent ce qu'on a besoin de faire ;-) un peu à la Gipsy King à 4 ou 5,
- Les dividendes versés à chaque fois que deux roues sont au bout.

 

On a moins aimé
- Le manque de lisibilité des icônes sur les cases,
- La volonté d'ancrage thématique (la Wabash), compliquant le jeu et n'apportant pas vraiment de challenge (ou alors on ne l'a pas vu).

 

 

Scores de la partie :

 

Tristan : $42
Franck : $39
Fabrice : $39
Pierre : $46
Ludo el gars : $51

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

 

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GOLD CONNECTION : 

 
GoldConnection090213-001.jpg
  Sid Sackson avait, en son temps, créé moult bons jeux, dont le fameux Can't Stop. Ce qu'on sait moins c'est qu'il avait commis un autre jeu de "Stop ou encore" : Gold Connection. Lors d'une thématique comme aujourd'hui, sur le thème de l'argent, il aurait été franchement malvenu de ne pas y rejouer...    
 

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  Le jeu est tout bête mais bien couinant, puisque le but est de s'enrichir plus que ses petits camarades, tous cambrioleurs de banques émérites... L'idée est que plus on avance, plus on collecte et plus on prend des risques !


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  Voici la disposition initiale des 14 coffres des 84 lingots numérotés et de nos positions initiales (Tristan en blanc, Franck en violet, Gérard en gris et votre serviteur en marron).

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  Petit rappel du fonctionement : à son tour on avance sa flèche d'autant de coffres que souhaité puis on annonce les lingots que l'on souhaite voler, ensuite jet de deux dés avec l'obligation de réussir un jet de dés au moins égal à la somme des lingots visés + distance d'avec le coffre de départ. Et on recommence si on réussit, ou pas...      

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  Petite vue après un tour plein, c'est-à-dire 4 tours de jeu, sachant que la partie en comporte 36...     

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  Comme toujours, la partie est fluide, très sympa, avec un zeste d'emballement propre à ce type de mécanisme...   

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  Ah, enfin, je collecte quelques lingots. Ceux-ci sont temporairement placés sur le haut de ma valise, sachant que si je m'arrête, je les placerai à leur place...   

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  Gérard se prend clairement au jeu, ce qui ne m'étonne aucunement, tant j'étais convaincu que ce style de jeu lui conviendrait parfaitement... 

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  La mi-partie est atteinte...   

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  Les deux joueurs se disputant la victoire en pleine discussion... 

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  Tristan, et moi aussi par la même occasion, est vraiment loin pour espérer quelque chose. Il tente un ultime tour de folie et, le pauvre, n'est pas payé ! Alors qu'il vient de réussir à chiper le 5 et le 6 de Gérard, en réussissant un risqué mais formidable jet de dés, il rate lamentablement le suivant (le deuxième sur trois), celui-ci ne réquérant que 4 ou 5 !!!     

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  Du coup, la partie s'achève sur la victoire sans surprise de mon paternel, alors que la valise de Tristan est assez vide... Mais bon, je ne fanfaronne pas, la mienne n'est guère mieux...   

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  La valise de Franck, lequel n'a pas assez attaqué Gérard sur les derniers tours pour espérer quelque chose...   

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  La valise de notre vainqueur du jour, Gérard, avec pourtant aucune série complète...   

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  Ma valise, une fois la partie achevée, avec une série complète réussie au tout dernier moment et qui sauve les apparences...   

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  Le plateau général une fois la partie achevée...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun du jeu, basique, mais terriblement efficace,
- Le côté méconnu du jeu, ce qui m'incite, parfois, à le faire découvrir...

 

On a moins aimé
- La relative longueur de la partie, ce qui peut inciter à créer une variante (voir ci-dessous).

Variante pour raccourcir le jeu
Lorsqu'un joueur a rempli deux séries complètes ou que trois l'ont été en tout autour de la table, on attaque un dernier tour de jeu et c'en est terminé

 

 

Scores de la partie :

Tristan (blanc) : 13
Franck (violet) : 27
Gérard (gris) : 49
Ludo le gars (marron) : 33 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

 

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MONEY : 

 
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  Money est le jeu d'argent par excellence : uniquement des billets en 7 monnaies différentes (3 de valeur 20, 3 de 30, 1 de 40, 1 de 50 et 1 de 60) + 6 cartes pièces d'or (de valeur 10)... 
 

Money090213-002.jpg
  On a affaire à un jeu bizarre, étonnant, puisqu'à chaque tour on propose face cachée un lot de billets de son choix, lequel sera échangé soit contre le lot de gauche ou de droite de la pioche, celui d'un autre joueur ou encore on le remet dans sa main !


Money090213-003.jpg
  L'idée est de se constituer des séries dans une même monnaie, sachant que seules celles qui atteignent 100 seront comptabilisées... Entre 100 et 200 de valeur, on score l'excédent par rapport à 100, au-dessus de 200 on score la valeur entière. Dernière astuce : les 3 cartes 20 et les 3 cartes 30 rapportent un bonus de 100 si elles sont possédées...  

Money090213-004.jpg
  Le jeu déroute vraiment mon gone, surtout parce que ce n'est jamais facile d'évaluer si on n'y perd pas plus qu'on y gagne à chaque offre proposée... Et puis, remettre en circulation une carte 20 ou 30, c'est prendre le risque que l'un des autres réalise un bonus de 100... Avoir une double utilisation des cartes monnaies (pour acheter et pour scorer) est très tendu. Du vrai Knizia...  

Money090213-005.jpg
  Dernier tour de cette sympathique partie, avec, étonnamment, que des cartes euros de part et d'autre de la pioche épuisée...     

Money090213-006.jpg
  Vue générale de nos séries respectivement construites. Je me voyais bien avec ma série complète de livres sterling (valeur de 500), mais je déchante lorsque je me rends compte que Franck en a réussi deux...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité efficace du matériel, constitué uniquement de billets de banque,
- L'originalité vicieuse de la règle puisque les billets servent autant à payer qu'à scorer, un peu comme dans For Sale de Stefan Dorra ou San Juan de Adnreas Seyfarth,
- Les scores qui peuvent être étonnants une fois la partie achevée...

 

On a moins aimé
- La relative difficulté à contrôler ce qui va arriver.

 

 

Scores de la partie :

Tristan : 320
Franck : 850
Gérard : 700
Ludo le gars : 620 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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DSCHUNKE : 

 
Dschunke090213-001.jpg
  Cette boîte de Dschunke ressort régulièrement depuis 2003, même si ce n'est pas hyper fréquent, mais c'est assez logique vu la qualité du jeu...    
 

Dschunke090213-002.jpg
  Le jeu vient d'être mis en place, avec la configuration prévue dans la règle pour 4 joueurs. François posera des palettes rouges, Franck des jaunes, Fabrice des bleues et moi-même des vertes...


Dschunke090213-003.jpg
  Le premier tour vient de s'achever et Franck retourne la tuile marché du second tour...  

Dschunke090213-004.jpg
  Le jeu est rapide, tendu à souhait, et il semble bien plaire à l'assemblée de joueurs...    

Dschunke090213-005.jpg
  Lors de ma première prise d'une carte spéciale, je tombe sur un lot assez étonnant : trois fois deux cartes identiques + une carte pour améliorer ses gains de cartes par tour ! J'opte pour la pose d'une palette sur la jonque de mon choix. Dommage qu'il n'y ait aucune carte de PV...     

Dschunke090213-006.jpg
  Voilà comment François nous fait du mal, et pendant plusieurs tours puisque personne ne prend ses responsabilités... 

Dschunke090213-007.jpg
  Au sourire de François, on devine que le jeu lui plaît bien...   

Dschunke090213-008.jpg
  Fabrice apprécie également ce jeu, vraiment très agréable... 

Dschunke090213-009.jpg
  Ca c'est ballot, trois mises sur les épices lors du même tour...   

Dschunke090213-010.jpg
  La situation générale met notamment en évidence que François dispose encore de ses 9 caisses visibles sur la jonque grise...   

Dschunke090213-011.jpg
  Tiens, cette fois les offres sont toutes différentes lors de la phase d'enchères cachées !    

Dschunke090213-012.jpg
  Nouvelle prise de carte spéciale, liée à la progression des tours de jeu, tant mieux car j'en bave ce soir, ne parvenant jamais à remporter de belles enchères et courant après ces fameuses cartes...   

Dschunke090213-013.jpg
  Une belle salle pleine de joueurs ludophiles...   

Dschunke090213-014.jpg
  Avant-dernier tour de jeu...   

Dschunke090213-015.jpg
  Bon, et bien je vais enfin jouer ma carte spéciale pour ajouter une palette verte, ce qui me permettra de réussir sans aucun souci ma carte d'objectif prise juste avant : au moins 5 caisses visibles dans la jonque marron et 2 dans la violette... 

Dschunke090213-016.jpg
  Vue générale une fois le dernier tour préparé, il ne reste plus qu'à le jouer...   

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  Cette fois la partie est terminée...   

Dschunke090213-018.jpg
  Un beau vainqueur, avec quand même 16PV liés aux objectifs, ce qui mérite bien une petite grimace asterixesque... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La beauté du matériel de jeu, hyper coloré et trsè agréable à l'oeil,
- La fluidité géniale des tours de jeu, lesquels s'enchaînent très logiquement et sans à coups,
- L'anticipation à avoir lorsqu'on veut placer ses palettes sur les jonques, sachant qu'on risque aussi d'en perdre le but du jeu qui est quand même de terminer le plus riche...

 

On a moins aimé
- Comme indiqué dans les points positifs ci-dessus, l'action de pose des palettes qui semble quand même au-dessus des autres,
- Un chaos un poil gênant lors des enchères cachées.

 

 

Scores de la partie :

 

  y1 y2 y fin Bonus jonques Bonus cartes Total
François (rouge)
10 30 37 12 16 65
Franck (jaune)
21 41 52 4 0 56
Fabrice (bleu)
14 34 41 4 0 45
Ludo le gars (vert)
6 21 25 16 12 53

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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LAST WILL : 

 
LastWill090213-001.jpg
  Pour finir la nuit, au lieu d'essayer de terminer le plsu riche, on essaiera de finir ruiné ! C'est tout le pitch de ce jeu, où notre vieil oncle, une sorte de tonton Cristobal probablement, lèguera ses biens à celui qui sera complètement fauché le premier ! J'avoue que ce thème est, à mes yeux, absolument génial... 
 

LastWill090213-002.jpg
  Chacun dispsoe d'un plateau individuel sur lequel il disposera ses cartes jouées (ses propriétés et autres personnages). Comme nous démarrons tous avec 70£, il faudra être le premier à arriver à 0, sachant que l'on aura tout intérêt à réaliser les investissements les plus foireux possibles, les plus dispendieux même, juste pour voir sa fortune diminuer le plus vite possible !


LastWill090213-003.jpg
  Au centre de la table, un plateau collectif, sur lequel un étalage de 8 cartes, notamment, est mis à la disposition des joueurs. Et c'est à partir de ce moment-là, je l'avoue, que je commence à souffrir : X mille symboles en tous sens sur ces cartes, avec des effets qui se cumulent, et j'en passe... Eddy nous explique les premières cartes mais je crains beaucoup pour la suite...  

LastWill090213-004.jpg
  Ma main de deux cartes initiales, heureusement à peu près compréhensibles, puisque celle de gauche est une ferme qui me coûtera 15£ pour être achetée puis une action et 2£ pour être entretenue, voire 6£ si je place un cheval, au préalable, sur le rond d'action à gauche. Celle de droite me permettra de dépenser 2£ par tour par cheval placé sur mes fermes. Euh... je disais que ces deux cartes étaient assez simples... Vous suivez ?     

LastWill090213-005.jpg
  Le début de partie est assez plaisant et, en tout cas, Pierre et moi sommes hyper motivés pour que le jeu nous plaise, alors qu'Eddy et Caroline, les seuls qui le connaissaient, s'attendent à une belle empoignade, au moins entre eux... 

LastWill090213-006.jpg
  La première chose à faire, pendant un tour de jeu, sur les 7 maximum que comporte la partie, est de placer son pion de planification en haut d'une colonne. Ce placement, très malin d'ailleurs, détermine l'ordre du tour et les "choses" que chacun pourra faire. Très bien vu...   

LastWill090213-007.jpg
  En ce qui me concerne, je me débrouille pour empocher la carte Vieil ami, celle-ci semblant forte à l'ensemble de la table, donc je me fie à cet avis...   

LastWill090213-008.jpg
  Fin du premier tour, lors duquel je réussis à placer mon Vieil ami et ma ferme dans ma propriété. Le Vieil ami me permet d'avoir une action supplémentaire par tour, ce qui apparaît effectivement comme assez puissant... 

LastWill090213-009.jpg
  Peu après j'ajoute ma carte me faisant dépenser 2£ par cheval dans mes fermes, ainsi que le fameux cheval dans ma ferme déjà posée...   

LastWill090213-010.jpg
  Ca y est, ça calcule, ça combote, ça fait mal, très mal, à la tête...    

LastWill090213-011.jpg
  Mon capital est tombé à 44£, mais, même lorsque je serai à 0, je me devrais de revendre ma ferme avant de pouvoir me déclarer en faillite... 

LastWill090213-012.jpg
  Les cartes s'ajoutent, de plus en plus compliquées et imbriquées, le capital baisse, ma motivation aussi. En revanche, ce qui monte, au fil de la partie, ce sont les quolibets de mes camarades de jeu, lesquels me voient en grande souffrance mentale et ils jubilent les bougres !!!   

LastWill090213-013.jpg
  Eddy et Caroline se tirent la bourre, ça c'est clair...    

LastWill090213-014.jpg
  L'étalage de cartes à ce moment de la partie...   

LastWill090213-015.jpg
  Ca va devenir tactique et délicat, puisque mon capital tourne autour de 10£ à présent et que je vais devoir revendre mes propriétés sans tarder...   

LastWill090213-016.jpg
  Après avoir joué une carte Bal, j'utilise les 4 actions de mon tour pour dépenser 10£ d'un coup. Cela me semble être une bonne idée que de dépenser sans compter de la sorte ;-)    

LastWill090213-017.jpg
  Pierre le montre moins que moi mais il souffre également du système de jeu, lui qui n'est guère plus fan des jeux à combos...   

LastWill090213-018.jpg
  Dernière configuration du plateau de jeu principal au moment où la partie s'achève : fin du 6ème tour mais Eddy et Caroline se déclarent ruinés dans le même tour...   

LastWill090213-019.jpg
  Les plateaux individuels de Eddy (bleu) et Caroline (violet), alors que la partie est terminée. Cela va se jouer à 1£ près entre eux !!!   

LastWill090213-020.jpg
  Mon plateau, une fois la partie terminée, avec un capital final que je trouve assez bas au vu de mes difficultés à gérer correctement ma partie...  

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, génialissime,
- Le look des illustrations, très sympa, et l'ensemble du matériel proposé, fonctionnel et agréable,
- L'icônisation de toutes les règles, en dépit de mes difficultés à bien les appréhender...

 

On a moins aimé
- La complexité effrayante des icônes, lesquelles s'imbriquent les unes avec les autres, pour former des effets supplémentaires compliqués à comprendre,
- La durée hallucinante de la partie, certes parce que je l'ai beaucoup ralentie par mes incompréhensions récurrentes, mais pas seulement...
- L'écart entre un thème fun et délirant et la mécanique lourde et hyper-complexe : ce jeu peut-il trouver son public ? ne le trompe-t-il pas ? en tout cas moi, oui :-( 

 

 

Scores de la partie :

 

Pierre (rouge) : 18£ restantes
Caroline (violet) : faillite à -12£
Eddy (bleu) : faillite à -11£
Ludo le gars (vert) : 13£ restantes

 

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20


Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

 

 

 

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7 février 2013 4 07 /02 /février /2013 19:55

Après trop peu de jeux ces derniers temps, et ce n'est pas faute d'en avoir diablement envie, voici enfin une vraie partie qui m'aura beaucoup plu... Forcément, un petit  Macao, avec mon gone, c'est toujours un grand moment très agréable...

 

MACAO : 

 

  Ce Stefan Feld, quel auteur quand même ! Avec Macao, il nous propose clairement un grand jeu, hyper agréable, avec des parties très différentes en raison des cartes qui sortent et selon les axes stratégiques que l'on essaie...    
 


  Ayant eu la grande chance de croiser l'illustrateur du jeu lors d'un festival de BD à deux pas de chez moi, je peux vous présenter la superbe dédicace qui orne désormais ma boîte !



  Au départ, après que Tristan a choisi une carte de démarrage, j'opte pour celle qui me permettra, quand je l'aurai construite, d'être toujours sur la pile de jetons sur le mur d'enceinte. On sait jamais, ça peut servir, et ça ne requiert que deux cubes...     


  On dirait bien que Tristan se prend la tête... ;-)        


  Fin de premier tour, avec une implantation chacun (jaune pour Tristan, marron pour moi) dans la ville pour le coût d'un cube. Du coup, je reste premier pour le second tour...     


  J'ai à présent 3 cartes à construire et je suis bien gêné et je râle : je ne parviens pas à construire ma première carte prise... Je joue la stratégie "pas trop de risques quand même" en prenant des cartes avec au max 3 cubes requis... 


  Tristan alimente le péage, au début du 5ème tour, alors que je n'ai toujours pas construit ma fameuse première carte, réputée si facile... :-)   


  Mes deux premières cartes réalisées, avec la douane, facile, et l'université, laquelle pourrait bien payer en PV, pour peu que je me mette à construire plus de cartes...


  A mi-partie, c'est-à-dire au bout de 6 tours effectués, Tristan possède ces éléments : 3 cartes à construire, 4 marchandises à livrer et deux jolis tours de prévus sur la roue d'actions...  


  Et au même moment, il a déjà construit pas moins de 4 cartes, toutes des parchemins, notons-le...   


  De mon côté, j'ai 4 cartes à construire, ce qui m'inquiète grandement, plus de marchandises à livrer que mon fils (d'ailleurs ma stratégie sera d'en avoir plein de différentes et de passer avant lui) et une roue d'actions assez formidable je dois bien l'avouer...    


  Mes 3 cartes construites pour le moment, avec en plus de la présentation précédente, une carte Phare que je juge hyper puissante en prévision de mes nombreuses livraisons à venir...   


  Le plateau au même moment... On peut voir que rien n'est joué au niveau de la ville et qu'une fois encore on a affaire à des bateaux bien peu précoces dans leurs livraisons...        


  Ca y est, je couine, je prends un -3PV de pénalité car je ne peux pas stocker la carte que je dois prendre... Le moment idéal pour virer la fameuse carte si facile à construire depuis le départ... :-)   


  Hésitations de mon gone...    


  Un magnifique étalage de cartes avec l'école et le professeur qui sortent d'affilée !!! J'opterai pour le professeur, normal, et Tristan pour l'école, logique... 


    Ca y est, les premières livraisons ont eu lieu et ça n'est pas prêt de s'arrêter : Tristan a livré 3 tissus pour 10PV alors que j'ai livré 1 riz pour 5PV...     


  Le tour actuel est excitant à souhait... Non ?   


  Le dernier tour en approche... Je sais déjà, et Tristan aussi, que je suis plus que bien, après un tour de folie où j'ai empoché pas moins de 28 ou 30 PV avec des livraisons, des bonus liées aux cartes, un péage et j'en passe ! Je suis passé de 25 environ à 55 PV...    


  Ca y est, la partie s'achève et on va pouvoir décompter les ultimes PV : cartes résiduelles et bonus finaux des cartes. Même si on connaît le nom du vainqueur, ce n'est pas grave du tout, le moment fut vraiment super et c'est le plus important pour tous les deux...    


  La zone de mon gone une fois la partie achevée...   


  La mienne...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté hyper agréable du jeu, la règle étant assez simple avec seulement des cartes qui arrivent au fur et à mesure et qu'on découvre ensemble,
- Les diverses manières de jouer : j'ai hâte de voir une stratégie full bateaux !
- L'assez courte durée de la partie pour un jeu aussi riche et aussi diversifié,
- Un élégance permanente...

 

On a moins aimé
- Le matériel tout en allemand, mais je l'ai déjà dit...

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Pénalités en cours de jeu Cartes non activées Quartiers Bonus de cartes Total
Tristan (jaune) 36 0 -3 14 5 52
Ludo le gars (marron) 72 -3 -3 16 4 86

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

 

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26 janvier 2013 6 26 /01 /janvier /2013 09:03

Battre le fer pendant qu'il est chaud et ne pas ranger un jeu qui doit être revu rapidement.
Battre le fer pendant qu'il est chaud et ne pas ranger un jeu qui doit être revu rapidement.
Battre le fer pendant qu'il est chaud et ne pas ranger un jeu qui doit être revu rapidement.
Battre le fer pendant qu'il est chaud et ne pas ranger un jeu qui doit être revu rapidement.
Battre le fer pendant qu'il est chaud et ne pas ranger un jeu qui doit être revu rapidement.

 

Bien, arrêtons-là. Vous l'avez compris, alors que Qin était sorti par deux fois hier, nous l'avons laissé sur la table pour mieux y revenir aujourd'hui ! Du coup, on en profite pour faire deux manches et, lors de la deuxième, pour découvrir l'autre face du plateau...

...

 

QIN X 2 : 

 

  Joli look de la boîte et du titre qui se prononce, d'après ce que j'en ai compris : "Tchin". C'est pour ça qu'on y joue deux fois... A la vôtre, donc ;-)   
 


  Premier tour et premières poses de tuiles et de pagodes...



  Plaisir assez immédiat avec ce jeu, pas trop de prise de tête, même si je suis convaincu qu'il y a moyen de bien se creuser les méninges...    


  Un peu plus tard, avec une répartition de nos forces en deux camps : le sud aux noirs de Tristan et le nord pour mes verts...     


  Ah, j'aime absorber le royaume des autres...    


  Toujours cette fichue répartition nord-sud que je ne vais pas tarder à briser...   


  Voilà, je me suis installé au sud-est, histoire de modifier la donne... A noter que je bénéficie de nombreuses tuiles doubles et que, franchement, cela aide énormément et fait pester mon gone contre un hasard assez malvenu...   


  Nouvel ajout d'une tuile, double cette fois, de la part de mon gamin, lequel semble avoir pris un peu de retard sur votre serviteur au niveau des pagodes posées... 


  Pas moins de trois tuiles doubles bleue/bleue dans ma main !!! Ca ne rigole plus là...  


  4 pagodes restantes pour Tristan contre 1 seule pour moi...   


  Ultime photo de cette partie que je gagne assez largement, merci au hasard de m'y avoir bien aidé...   


  Deuxième manche, sur l'autre face du plateau, la face chien. Ce plateau présente surtout la particularité d'interdire la pose de tuiles sur certaines cases avec cours d'eau. Je crains déjà que ces contraintes nous enferment un peu. A voir...   


  Le premier tour nous voit poser une tuile double jaune/jaune pour Tristan et une pagode sur ce royaume de 3, et une tuile double bleue/bleue pour moi, avec une pagode dessus et une autre sur le village ainsi relié...   


  Ce que je pensais se confirme : on a l'impression de poser des tuiles dans des sortes de couloirs, des placements pas forcément très réfléchis donc, mais plutôt opportunistes. J'aime moins...   


  Le plateau se remplit assez vite et nos positions sont plus mélangées que dans la manche précédente...   


  On aboutit à une sorte de marée qui remonte, de la droite vers la gauche, puisque pour chaque pose à gauche, on "ouvre" un village à son adversaire, donc on évite si possible, et Tristan ne va pas se gêner pour boucher le dernier "trou" possible en haut à droite...   


  Voilà, c'est fait, à moi donc d'ouvrir la zone vierge, sachant que je suis en retard sur Tristan au niveau des pagodes, la faute à un hasard qui a changé de camp (je n'ai presque que des tuiles bicolores et lui beaucoup de doubles)...   


  La partie s'achève peu après, avec un Tristan dégoûté parce qu'il pensait gagner... En fait, alors que j'ai ouvert la fameuse zone, vue sur la photo précédente, il n'avait aucun double pour atteindre un village et se l'adjuger ! Du coup, c'est moi qui en prends possession et Tristan couine de chez couine...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les différences entre les deux plateaux, le premier plus stratégique et ouvert, le second plus routé et plus opportuniste,
- La fluidité de l'ensemble, servie par un matériel très agréable à manipuler,
- Les petites techniques à acquérir et les petites anticipations à prévoir : avoir toujours une tuile double pour le moment clé, savoir faire tourner ses couleurs en fonction de la répartition statistique de ce qui est visible, ...

 

On a moins aimé
- Le hasard qui nous fait passer d'une manche gagnée facilement à une autre gagnée sur le fil : alors que je pensais imaginer une variante à handicap (genre : "t'as perdu plusieurs parties avec un écart de 2 ou 3 pagodes, tu démarreras la prochaine avec des pagodes en moins"), je m'y refuse : c'est bel et bien le hasard qui peut générer de tels écarts. A voir sur un plus grand nombre de parties, donc...

 

 

 

Scores de la partie :

Manche 1 :

Tristan (noir) : 3 pagodes restantes
Ludo le gars (vert) : 0 pagode restante 

Manche 2 :

Tristan (noir) : 2 pagodes restantes
Ludo le gars (vert) : 0 pagode restante 

 

Note du jeu (sur ces deux parties) : 17 / 20


Durée de la partie : 30 minutes par manche

 

 

 

 

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23 janvier 2013 3 23 /01 /janvier /2013 10:42

Parmi les jeux d'Essen qui m'avaient fait de l'oeil lors du salon, mais que je n'avais pas pu rapporter faute de place dans mes bagages convoyés par avion, figurait ce splendide et intriguant Qin, du bon docteur Knizia, et j'attendais que l'éditeur m'en adresse une copie pour pouvoir découvrir ce titillant objet ludique. C'est chose faite, le lendemain même de sa réception ! Et comme le jeu nous a immédiatement séduit, hop hop hop, on en enchaîne deux manches à deux joueurs...

QIN X 2 : 

 

  Allez, disons-le, la boîte est vraiment splendide, même si on ne tombera pas dans le piège de croire que ce jeu pourrait être thématique ! Il est clairement abstrait et ce look chinoisant est juste là pour nous ravir les yeux...    
 


  Le plateau est, pour ainsi dire, épuré. Très épuré même ! Et c'est tant mieux ! On y retrouve, de suite, l'ambiance qui faisait d'Euphrat & Tigris un jeu aussi exceptionnel et immersif malgré un thème plus que plaqué...



Chacun dispose de 3 tuiles en main qu'il va placer à raison d'une à son tour. Les tuiles comportent toutes deux cases : bleue-bleue, jaune-jaune, rouge-rouge, bleu-jaune, bleu-rouge ou jaune-rouge. Et il y en a 12 de chaque, pour un total, donc, de 72 tuiles. Ma main de départ, ci-dessus, est assez "chanceuse" puisque je possède trois double-tuiles...  


  Chaque tuile posée doit être adjacente à une case bleue, jaune ou rouge, mais pas forcément de la même couleur (ce ne sont pas de "vrais" dominos). Ensuite, si deux cases au moins de même couleur sont nouvellement reliées, on peut y poser une pagode à sa couleur pour en revendiquer la propriété. Le but du jeu est de poser toutes ses pagodes en premier...   


  Tristan hésite quant au choix du placement de sa tuile, et il faut dire que les choix sont immensément nombreux : le plateau est très grand et on peut -presque- jouer n'importe où...   


  Lorsqu'un royaume atteint 5 cases de la même couleur, le possesseur de celui-ci ajoute une pagode à la première. ici, j'en ai placé une sur ma précédente pagode du royaume bleu, et Tristan a fait de même dans le royaume jaune...   


  Petite vue générale alors que la partie progresse hyper vite. On remarque la présence de villages noirs sur le plateau, de taille 1 ou 2. Pour les conquérir, il suffit d'en toucher un côté par un royaume à soi. Mais attention, il faudra par la suite faire attention à ne pas se le faire chiper par l'adversaire, qui aura besoin de prouver qu'il a plus de pagodes autour que l'ancien possesseur du village. Ce n'est pas facile d'aller disputer les villages de taille 1, mais ceux de taille 2 sont plus faciles à attaquer...   


  Le jeu est franchement plaisant et on le découvre sans savoir ou mesurer si on joue bien ou mal. Difficile, oui, car on s'aperçoit au fur et à mesure de la partie que des coups précédents étaient franchemen pitoyables ou pas assez sécurisés... Tristan me volera ainsi plusieurs villages que je croyais mieux défendus. A noter encore que les royaumes sont tout à fait attaquables, à condition d'être de la même couleur de cases et que le plus faible des deux (nombre de cases) n'ait pas atteint la taille de 5 cases... 


  L'étendue des constructions s'élargit considérablement alors que nous constatons de plus en plus la force des tuiles doubles. En effet, celles-ci peuvent permettre de poser une pagode quel que soit le lieu du plateau (il y a, de fait, deux cases dessus). On a donc un zeste de chance, pas très gênant mais à signaler, en ce qui concerne ces fameuses tuiles que l'on recherche...


 En même temps, petit bémol, car avec une tuile bicolore, on peut espérer poser au maximum 3 pagodes (une sur chaque couleur, pour peu qu'il y avait une case de chaque sans pagode dessus, autour, et une sur un village non relié auparavant). Mais ces conditions sont plus rares à rencontrer... Tristan se tâte, encore, ce qui est bien normal car la partie arrive bientôt à son terme et cela se jouera sur rien...     


  Il ne nous reste plus que 4 pagodes chacun, soit une égalité parfaite, avant que je joue, donc je suis en position de force, mais cela reste à prouver car on a pu voir que le jeu avait tendance à surprendre...   


Avec la tuile jaune-bleue ci-dessus, je sécurise une pagode sur un royaume bleu tout petit de taille 2, tout en empêchant Tristan de placer au même endroit une tuile rouge-bleue, laquelle lui aurait permis de rajouter une deuxième pagode sur son royaume rouge et une sur le fameux royaume bleu... Il couine... 


  Cette fois, la partie est terminée et Tristan termine avec une seule pagode. Belle partie, laquelle nous donne une irrésistible envie d'y revenir de suite...   


  Allez, on rattaque, avec cette main initiale en ce qui me concerne...   


  Au premier tour, à nouveau initié par Tristan, chacun a posé une tuile et une pagode, mais je suis bien trop gentil avec mon fils, comme en attestera la photo suivante...   


  Sur le haut, on voit que Tristan a vite pris possession du petit village, grâce à une double tuiles rouge collée à ma double jaunes du premier tour... Il a pris un autre village, par la suite, et mène la partie pour le moment. En ce qui me concerne, pour voir ce que cela peut donner, je tente de dominer le centre...   


  Petit essai de tuile, non concluant, que Tristan jouera finalement ailleurs...   


  J'aime bien cette domination centrale. A voir si cela sert à quelque chose ou pas... En tout cas, je prépare une attaque de mon royaume bleu sur celui de Tristan...     


  Hop, c'est fait, l'attaque m'a permis de rendre une pagode à Tristan (toujours utile) et d'étendre encore ma domination centrale...   


  Ma main de tuiles me fait couiner, car avec trois fois la même tuile, on n'a pas trop de choix... Mais comme à Euphrat & Tigris, tout l'art est de faire au mieux avec sa main de tuiles...   


  Petite vue générale, alors que j'ai une avance non négligeable sur les pagodes posées : 6 à 10 restantes environ...    


  Ah ah ah, l'attaque rêvée ! J'avais essayé, au tour précédent, de "vivre" dans la zone en bas à gauche, sur deux petites cases rouges, pour voir si c'était possible. A présent, je vais sécuriser mes cases rouges et vivre de manière définitive sur les deux cases bleues !    


  Ca c'est fait, et cela me plaît bien...   


  Ca cogite, ça cogite...   


  La zone où se jouent les ultimes tours de cette partie, que j'ai eu du mal à terminer, car Tristan arrivait à me rendre systématiquement une pagode (3 fois d'afffilée) alors qu'il me restait une autre à poser...   


    Le plateau, une fois la partie terminée. Celle-ci fut encore plus violente que la première, avec des coups que l'on a appris à préparer et d'autres à lire chez l'adversaire. Ce jeu, élégant et pur, offre de belles promesses pour l'avenir...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance et la pureté de la règle de jeu et du matériel,
- Le feeling ressenti pendant les parties, entre un Euphrat & Tigris et un Einfach Genial, tous deux du même auteur,
- Le côté "jeu à l'ancienne", avec un développement progressif des positions de chacun, sans fioritures,
  - L'aspect course, omniprésent, et cette facilité pour déterminer le vainqueur !
- Le bonheur de retrouver Reiner Knizia à son meilleur niveau !!! Ca faisait tellement longtemps...

 

On a moins aimé
- La puissance apparente des tuiles doubles, pouvant donner envie de râler contre le hasard de la pioche, mais, connaissant l'auteur, je pense qu'on peut lui faire confiance...
- La crainte que le jeu soit un poil chaotique à 3, ou pire à 4, joueurs,
  - Le peu de conflits d'absorption rencontrés ce soir : on en aimerait plus et je redoute que le jeu ne devienne, à la longue, qu'une course à la construction...

 

 

 

Scores de la partie :

Manche 1 :

Tristan (blanc) : 1 pagode restante
Ludo le gars (vert) : 0 pagode restante 

Manche 2 :

Tristan (blanc) : 2 pagodes restantes
Ludo le gars (vert) : 0 pagode restante 

 

Note du jeu (sur ces deux parties) : 17 / 20


Durée de la partie : 30 minutes par manche

 

 

 

 

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19 janvier 2013 6 19 /01 /janvier /2013 12:50

Et voilà une nouvelle année ludique d'écoulée ! Déjà ! Avec un salon d'Essen 2011 non encore totalement écoulé en terme de découvertes, je me suis retrouvé à jouer à des jeux de Nuremberg 2012 et d'Essen 2012, sans pour autant avoir tout pu essayer ou même voir passer ! Normal, de plus en plus de jeux sortent et on ne peut pas être de partout et tout jouer...

 

Alors, rappel du système mis en place il y a deux ans :

- 10 jeux retenus sur l'année sortis entre les deux salons d'Essen,
- Appartenance libre à telle ou telle catégorie de jeux,
- 3 jeux sont primés Or, Argent et Bronze, afin de les mettre encore plus en valeur, sachant que l'ensemble de la sélection constitue une belle brochette ludique...

 

Cette année, je trouve qu'il y a eu beaucoup de bons jeux, de grosse taille, avec des mécanismes très bien huilés, des thèmes plutôt mieux rendus qu'auparavant et des envies d'y revenir assez fortes. Mais, allez je le dis, je n'ai pas trouvé de jeux absolument exceptionnels, de ceux qui atteignent des 19 ou des 20 sur 20 sur mon site. Par contre, des 16 et des 17 en veux-tu en voilà ! Tout ça pour souligner que le cru annuel est vraiment très bon, très dense et très homogène dans la qualité. J'ajoute que la plupart des jeux sortis me conviennent tout à fait, car il y a comme une sorte d'élévation du type de jeux proposés : on a de plus en plus de gros jeux à l'allemande et, ça, c'est que du bonheur... 

 

Voici donc ce palmarès du Gars, version 2012 :

 

1er

Logo Or 2012

Noblemen est un jeu sorti pour Essen 2012, dans lequel le rythme est essentiel et où le thème n'est, pour une fois, absolument pas plaqué. On se sent à la cour de la reine Victoria et on a l'impression que la partie est déjà finie avant d'avoir commencé ! Un jeu hyper tendu et hyper agréable, superbement servi par un matériel hors norme. Bravo à Pegasus pour avoir édité ce jeu qui avait remporté le concours Hippodice en 2009...
Une partie ? Celle du 06/11/2012.


 

 

2ème

Logo Argent 2012

Descendance, sorti en France au printemps 2012, mais auparavant sous le nom Village lors d'Essen 2011, est un jeu très original basé sur les générations successives de familles dans une campagne allemande. Qui saura se faire remarquer de son vivant et rester dans les annales ? Qui gérera au mieux la roue de la vie sur son plateau individuel ?
 Un jeu tantôt opportuniste, tantôt stratégique, une vraie réussite !
Une partie ? Celle du 10/03/2012.


 

 

3ème

Logo Bronze 2012

Myrmes, sorti au salon d'Essen 2012, est évidemment le jeu le plus thématique et le plus original de mon palmarès. Proposé par un auteur inconnu, Yohan Levet, et édité avec beaucoup de talent par Ystari, ce jeu sur l'expansion d'une colonie de fourmis est véritablement une réussite, tant stratégique, que tactique et thématique. Un tantinet abstrait par moment, le jeu se révèle très addictif, même s'il est exigeant et assez monopolisateur d'énergie... On n'y jouerait pas tout le temps, lui préférant des jeux plus cool, mais c'est une des grosses valeurs sûres de cette année !

Une partie ? Celle du 27/10/2012.


 

 

Les autres jeux incontournables de cette année ludique 

 

 

 

Un peu comme l'année passée, et en tout cas comme indiqué en tête de ce palmarès, je n'ai pas pu jouer à tout cette année : Snowdonia, Tzol'kin, Pyramidion, Fremde Federn, Saint Malo, et j'en passe, n'ont pas encore été essayés, sans parler d'Archipelago, pour lequel une seule partie ne me permet pas de le jauger suffisamment bien. Tous ces jeux, plus ceux que je ne cite pas, concourront pour le palmarès 2013...
A noter que les extensions, telles que les Dames de Troyes par exemple, ne peuvent pas prétendre à intégrer un palmarès, il y a trop de jeux en eux-mêmes pour ça. 

Rendez-vous fin 2013, début 2014, pour une nouvelle liste de jeux incontournables... Mon petit doigt me dit déjà que devrait y figurer en bonne place le nouveau Feld prévu au printemps 2013, Bora Bora, que j'ai découvert en proto à Essen 2012... Mais bon, qui vivra verra...

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16 janvier 2013 3 16 /01 /janvier /2013 11:00

Ce week-end, c'était le Festival des Jeux, 6ème du nom, à Villefranche sur Saône, une manifestation caritative, au profit du Docteur Clown, à laquelle notre association Les Ludophiles participent depuis l'origine. Cette année, nous tenons à remercier Gigamic, partenaire de l'événement, qui nous a remis des lots pour les tombolas et des jeux pour les démonstrations.

En ce qui me concerne, au niveau des parties, en dehors des jeux effectivement présentés au grand public, j'ai aussi joué pour mon propre plaisir à :
- Rattus Cartus, nouveauté que j'avais achetée à Essen 2012 et qui m'a pour le moins déçu...
- Ginkgopolis, la nouveauté sortie chez Pearl Games à l'automne et qu'il me tardait d'essayer. Un bon moment...
- Die Paläste von Carrara, le tout nouveau Kramer Kiesling, lui aussi sorti pour Essen. Content d'y avoir joué...
- Casa Grande, un jeu de fin 2011, qui m'avait beaucoup plu au printemps dernier mais qui marchera moins bien ce soir, la faute à un point de règle litigieux que je me dois d'éclaircir rapidement...  
Enfin, je ne résiste pas au plaisir de relater la petite annecdote suivante : une dame est venue me trouver avec Rock & Broc sous le bras, voulant essayer le jeu avec son auteur ! On y joua, donc, et on passa un très bon moment... C'est bien la première fois qu'on vient me trouver ainsi, en tant qu'auteur, pour une de mes créations avec le jeu apportée par la personne elle-même !!!

 

RATTUS CARTUS : 

 

  La boîte de Rattus Cartus est tout bonnement magnifique, toujours dans l'ambiance particulière du monde de Rattus, superbement illustré par Alexandre Roche. La règle laisse présager un jeu malin, tendu et sympathique. Espérons que la partie le prouvera...     
 


  Au centre, les 6 pistes d'influence sur les classes de bâtiments. A droite les deux bâtiments dans lesquels on peut entrer ce tour (une ferme et un monastère). En-dessous, deux types de cartes spéciales : les épées et les jokers. A noter que l'on doit sélectionner, en début de partie, les types de bâtiments avec lesquels on joue, ce qui génère plus ou moins de cartes spéciales (ici trois tas sont écartés)...



  Chaque joueur, Pierre avec le pion rouge, Romain avec le pion bleu et moi-même avec le vert, est entré dans un bâtiment, puis a révélé les cartes de personnages qu'il s'était engagé  à jouer. En général, on joue des cartes du même type, mais rien ne nous y oblige... Dans tous les cas, on progresse d'autant de cases sur la piste d'influence correspondante, mais on prend des rats si on n'a pas joué des cartes du type correspondant...     


  Premier souci de thématique : on ne voit pas trop pourquoi le fait de jouer des cartes de personnages inadaptés fait prendre des rats. Ici, les pistes d'influence à l'issue du premier tour : Pierre est monté de deux cases dans la religion, Romain et moi de 1 et 2 cases dans la paysannerie. Sachez qu'il faut terminer le premier dans un maximum de pistes en fin de partie (c'est le but du jeu)...     


  Le jeu ne nous plaît pas vraiment. Très rapidement, nous le trouvons fade et sans grand intérêt, tant les coups sont automatiques (jouer un max de cartes du type correct) et peu variés. Peut-être est-ce dû, aussi, à l'absence de cartes épées rapidement dans la partie, le hasard du tirage nous les faisant sortir (cartes du Château) dans le dernier tiers de la partie...    


  Voici la situation après trois tours de jeu. Seules trois pistes ont été utilisées pour le moment. On sent déjà que le haard jouera un rôle déterminant vers la fin de partie, tant les positions sont fluctuantes sur celles-ci et tant les points marqués sont différents : 10 PV pour le premier, 5 PV pour le second et 2 PV pour le troisième...   


  Pierre possède une bien belle main de cartes, ce qui est très pratique pour miser beaucoup dans un bâtiment visé et ainsi s'assurer de réaliser l'action privilège...     


  Rude combat : 4 cartes pour Romain, 6 pour moi et 7 pour Pierre !!! A noter que j'ai réellement joué 6 cartes du type correspondant, ce qui est bien pratique pour éviter les rats... 


  Ne nous y trompons pas : Romain n'est pas plus fan que nous du système de jeu...    


  Dernier affrontement de la partie, avec une épée pour Pierre et une pour moi, lesquelles ne comptent pas pour un personnage mais permettent de prendre la moitié des cartes du joueur qui a joué le moins d'épées (Romain). Le souci, c'est que cet oiseau a joué toutes ses cartes sauf une ! Du coup, personne ne lui prend rien et il est le seul à progresser sur la piste d'influence de la bourgeoisie, doublant tout le monde d'un coup...     


    Les pistes d'influence une fois la partie achevée, avec le bilan suivant : Pierre, une fois premier quatre fois deuxièmes et une fois troisième, Romain quatre fois premier et deux fois troisième, Ludo une fois premier et trois fois deuxième. Il faut ajouter à ça d'autres petites sources de PV et on connaîtra le vainqueur...   


  Une bonne idée du jeu avec le total de nonnes (symboles de pions roses au centre des cartes) qui doit au moins atteindre le nombre de rats que l'on a empoché chacun, sinon on est éliminé. Dans cette partie, il ne fallait pas avoir plus de 11 rats (on ne le sait qu'à la fin mais on pouvait utiliser la tente de la cartomancienne pour en avoir un ordre d'idée en cours de partie)...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look des composants, toujours aussi superbes,
- Le fait de pouvoir jouer des cartes de personnages différentes de celles requises dans les bâtiments (et usurper leur place),
- L'élimination, en fin de partie, des joueurs ayant plus de rats que de nonnes représentées sur les cartes mises de côté au départ..

 

On a moins aimé
- Le manque de relief du jeu, son côté fade et peu vivant,
- L'impression que les positions peuvent changer du tout au tout sur les pistes d'influence et que les points attribués sont trop différenciés,
- Le thème carrément absent et à cent mille lieues de la qualité de celui présent dans la version plateau de Rattus,
- La fausse impression de trouver des ressemblances avec l'excellent Medici...

 

 

Scores de la partie :

 

  PV Influence Cartes Perso. Cartes Epées Rats Total
Pierre (rouge)
2 2+5+10+5+2+5 0 2 8 33
Romain (bleu)
3 10+2+2+10+10+10 0 0 8 47
Ludo le gars (vert)
3 5+10+5+0+5+0 2 0 11 30

 

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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GINKGOPOLIS : 

 

     Cette fois, je vais -vraiment- y jouer à ce Ginkgopolis... Dans ce jeu, on construit collectivement une ville constituée de 3 types de bâtiments : les jaunes, sources de PV, les rouges, sources de marqueurs personnels, les bleus, sources de nouvelles tuiles de bâtiments...   
 


  Le plateau, initial, est composé de 3 fois 3 tuiles, numérotées de 1 à 3 dans chaque couleur. Autour se trouvent des jetons avec des lettres, sur lesquels on pourra ajouter des tuiles de bâtiments (et étendre le plateau). A proximité, on a une pile de cartes renfermant celles portant les mêmes numéros que les tuiles de bâtiments en jeu, ainsi que les lettres de A à L.



  Au départ, chacun possède un set de 3 personnages, indiquant une config de départ personnelle. Derrière son paravent, chacun stocke ses biens : deux tuiles de bâtiments en ce qui me concerne (dont un magnifique 20 bleu !), quatre marqueurs verts et 3 PV...   


  Petite vue en fin de premier tour. Romain en noir, a urbanisé sur la lettre H, Pierre en rose a élevé un deuxième étage n°12 rouge sur le bâtiment n°1 jaune, Thibault en naturel a juste joué une carte pour exploiter une tuile sans en poser de nouvelle, quant à moi en vert j'ai posé un nouvel étage n°15 rouge sur le n°2 bleu.... Les gros marqueurs gris sont là pour rappeler que les cartes avec ces n° seront à ajouter dès que la pioche sera épuisée...   


  Ajout d'un nouveau cylindre gris, un peu plus tard, alors que le plateau s'est bien développé. A noter que le nombre de marqueurs, posés sur les bâtiments, correspond au nombre d'étages de ce bâtiment. Et, il y a à bien penser avant de recouvrir un bâtiment : couleur différente ? paiement d'un marqueur de plus ; 3ème étage ? 3 marqueurs à poser (venant de derrière son paravent) ; marqueurs adverses ? PV pour le joueur et récupération de ses marqueurs derrière son paravent...   


  Autre facette intéressante : le pourquoi on recouvre les bâtiments ! D'abord, cela permet de récupérer la carte du bâtiment recouvert et de la placer devant soi pour profiter de l'effet inscrit en bas. Ensuite, cela permet de bien préparer la fin de partie, lors de laquelle seront scorées toutes les zones d'au moins deux bâtiments adjacents de la même couleur, avec beaucoup de points pour le joueur avec le plus de marqueurs et un peu moins pour le deuxième. Oui, oui, ce jeu donne à penser...  ;-)   


  A ce moment de la partie, je possède 5 cartes devant mon paravent, lesquelles bonifient surtout mes actions liées à l'urbanisation sur les lettres. En effet, j'empoche à chaque fois une tuile, un marqueur vert et 1 PV ! Les deux autres cartes me rapportent un marqueur et une tuile lorsque je recouvre un bâtiment existant. Derrière mon paravent, j'ai pas mal de PV pour le moment et 4 tuiles, ce qui est tout à fait convenable aussi...   


  Le jeu est un jeu à combo de cartes et tuiles, et c'est clairement là que je n'adhère pas complètement... Mais, force est de reconnaître que le système tourne super bien et que je me prends complètement au jeu, même si j'ai du mal à en maîtriser toutes les finesses. A côté de moi, Thibault en capte encore moins ! Mais bon, d'après Romain qui maîtrise le jeu, je suis baleze au niveau de ma combo sur l'urbanisation et je sais en profiter, donc je me dis que ça peut le faire... 


  Pierre, qui y avait joué la veille, avait bien envie de revoir tourner la bête... Et ça lui plaît, manifestement...   


  Mon gros dilemme de la partie : je joue une tuile de bâtiment n°20 jaune pour recouvrir la n°20 bleue (que je possède). Ce faisant, je vais empocher la carte n°20 bleue, laquelle me rapportera 9 PV en fin de partie. Mais fais-je bien ? N'aurais-je pas pu / dû profiter de ce 20 jaune pour la mettre ailleurs ?    


  Bon, voilà c'est fait, je viens de placer cette fameuse tuile n°20 jaune et la carte correspondante ne va pas tarder à rejoindre la pile de cartes de la pioche...   


  Vue générale, alors que la pile de tuiles disponibles a été éûisée. Originalité : chacun sélectionne, depuis son stock, combien de tuiles il daigne bien rendre à la pioche, moyennant 1 PV par tuile !!!   


  Au final, 9 tuiles sont rendues par les joueurs, la partie s'achevant pour de bon dès que cette pile aura été épuisée...


  Ca y est, après deux tours additionnels, la partie s'achève sur cette configuration, et j'ai réussi à relier, non sans mal,  les bâtiments jaunes en bas à gauche. Yes !   


  Les éléments de Romain en fin de partie...   


  Ceux de Pierre...   


  Ceux de Thibault...   


  Et les miens...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le draft en début de chaque tour, sympa et pas trop déterminant me semble-t-il...
- Le nombre limité d'actions disponibles, sans pour autant que le jeu soit limité stratégiquement !
- Les hésitations de la première partie, incitant à réessayer pour aller plus loin, mieux comprendre les rouages de ce jeu assez original,
- L'acquisition des cartes qui oblige à bien anticiper, car si l'on vise une carte, on doit d'abord s'assurer que le bâtiment est construit, puis que la carte intègre la pioche, puis qu'on l'a en main, puis qu'on peut effectivement recouvrir le bâtiment correspondant ! Ca donne forcément à penser...

 

On a moins aimé
- Le look des illustrations, je n'adhère pas, désolé,
- Les combos de cartes, surtout lorsqu'on empoche de plus en plus selon l'action réalisée, trop "grosbillesques" à mon goût,
- Les changements de majorité et de couleurs dans les zones de bâtiments, particulièrement vers la fin de partie : prévoit-on vraiment ?

 

 

Scores de la partie :

 

  PV Quartiers Cartes Jetons Total
Romain (noir)
5 15+13 2+9 2 46
Pierre (rose)
27 6+7 12+2 0 54
Thibault (naturel)
25 2+6 0 4 37
Ludo le gars (vert)
20 4+14 9+7+3+6 0 63

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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DIE PALÄSTE VON CARRARA : 

 

  Les palais de Carrare est le nouveau jeu, en grosse boîte, des compères Kramer et Kiesling, gage de qualité s'il en est... Dans ce jeu, au look blanchâtre, marbré, qui ne nous sied guère, on va tenter de construire les palais les plus lucratifs dans les 6 villes du jeu. Le tour de jeu, dans sa version de base, est hyper simple et c'est un très bon point...  
 


  A son tour, on peut soit acheter des ressources en fonction des prix affichés sur la roue (après avoir tourné celle-ci d'un cran et ajouté suffisamment de ressources du sac pour qu'en tout il y en ait 11), soit construire un palais dans une ville (en défaussant les ressources requises en fonction de la ville où on veut le construire), soit enfin provoquer un décompte d'un type de palais ou d'une ville. Ce dernier point est le point intéressant car il est très intéractif : chaque ville ne peut être décomptée qu'une fois pour l'ensemble des joueurs !



  Nous jouons à quatre, Romain avec les pions bleus, Tristan les jaunes, Nathalie les rouges et moi-même les verts. Ici, Tristan alimente la roue et va procéder à des achats. A noter qu'en début de partie, on s'emballe clairement sur les achats, vidant de manière quasi-systématique le secteur choisi (ce qui nous assassine nos finances !)...


  Le premier palais que je construis est une bibliothèque dans la ville de Lucca. Pour ce faire, je défausse 4 ressources (une combinaison de blanches, jaunes et rouges). Lorsque je provoquerai un décompte sur les bibliothèque ou sur la ville de Lucca, j'empocherai 4 fois 2 PV, ce qui me semble plutôt pas mal, surtout provoqué dans les deux cas...    


  Jugeant que placer des bâtiments d'un même type, qui plus est dans une même ville, doit me permettre d'économiser plus tard le nombre d'actions requises pour les décompter, tant sur le type de bâtiments que sur la ville, je place rapidement une seconde bibliothèque sur Lucca, cette fois en défaussant pas moins de 5 ressources. Chacun des deux décomptes me fera empocher 18 PV, ce qui devient assez fantastique, pour seulement 2 bâtiments construits...   


  La partie est bien sympa, avec un jeu qui tourne pile-poil, sans fioritures inutiles. Dans la boîte se trouve une enveloppe, avec un gros stickers dessus, indiquant de ne surtout pas l'ouvrir avant d'avoir joué plusieurs parties de la règle de base ! En fait, il y a une extension de proposée, celle-ci intégrant des cartes d'objectifs, notamment, rendant le jeu plus exigeant...   


  Ca y est, je stocke comme un dingue, maintenant que les secteurs ne sont plus aussi vidés qu'avant : 9 ressources, certes moins tape à l'oeil que les blanches, mais 9 ressources quand même ! Mon objectif, maintenant, est de récupérer de l'argent en décomptant des palais construits sur des villes rapportant de l'argent. Mais il faudra déjà que je les construise...  


  Tristan est le premier à scorer, suite à un décompte lui rapportant 4 PV. La fin de partie semble loin, mais je commence à me dire qu'il ne faudra pas traîner de trop, car les objets obtenus lors des décomptes (il y en a de 6 types) vont rapidement s'épuiser lorsque les décomptes vont s'enchaîner... 


  Et c'est Romain qui décompte la ville de Pisa, ayant construit les au moins deux palais requis pour en avoir le droit. Ce faisant, plus personne ne pourra décompter Pisa...   


  Je poursuis sur mon idée de construire des palais le plus regroupés et similaires possibles, puisque sur mon plateau figurent maintenant deux cathédrales sur la ville de Viareggio, laquelle sera susceptible de me rapporter de l'argent...   


  On ne doit plus être très loin de la fin, la dernière tuile de palais ayant rejoint le plateau de jeu ! A noter que je fais couiner ma voisine, provoquant le premier gros décompte d'une longue série, poursuivie par Romain et Tristan, épuisant très rapidement les fameux objets sources de 3 PV chacun ! Mais Romain est mieux placé que moi, m'ayant contraint à décompter Lucca avant Viareggia, puisqu'il y a construit son deuxième palais (si je ne le faisais pas, il décomptait cette ville à mon nez et à ma barbe)...    


  La partie est terminée et le moins que l'on puisse dire c'est que cette accélération des décomptes a généré un superbe stress final, alors que le jeu était plutôt hyper paisible auparavant... Romain a déclaré la fin de partie, prouvant qu'il avait joué au moins 4 pions de décompte, empoché au moins 6 objets et construit pour un total d'au moins 20 ressources. Du coup, il gagne 5 PV de plus, ce qui pourrait bien être déterminant...   


  Le plateau de Romain, avec 7 palais construits et 10 objets empochés. Un tueur !    


  Le plateau de Tristan, avec 7 palais construits également et 9 objets. Très bon aussi, malgré des décomptes moins lucratifs que son voisin (il a moins construit dans les villes de gauche)...   


  Le plateau de Nathalie, avec 7 palais également mais seulement 3 objets empochés, ce qui s'avérera clairement insuffisant. A noter que, probablement, sur une autre partie, nous jouerions de manière plus pressée au niveau des décomptes, afin de ne pas se retrouver avec si peu d'objets...   


  Mon plateau, avec 7 palais comme mes petits camarades de jeu, et 9 objets. Le bilan est donc plutôt réussi, surtout qu'avec 4 fois la bibliothèque, ce seul décompte m'a bien rapporté, de même que les 3 cathédrales, lorsque j'ai décompté la ville de Viarregia. Mais Romain a eu 5 PV de bonus...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'évidence de la règle de base, offrant un jeu bien huilé, presque un peu lisse, et des tours de jeu qui s'enchaînent avec bonheur,
- L'accélération finale vécue ce soir, ne laissant pas de place à l'improvisation,
- La fin de partie décrétable par un joueur, ce qui augmente le stress et les urgences,
- Les multiples manières de jouer : va-t-on construire des bâtiments identiques ou différents ? dans des villes de renom ou de miteux villages ? faut-il décompter rapidement ou attendre d'être blindé en bâtiments ? ...
- L'extension offerte dans la boîte de base, promettant de nouveaux défis après quelques parties...

 

On a moins aimé
- Un côté un peu trop lisse et convenu, même si c'est aussi une qualité du jeu,
- Les tons blanchâtres du matériel, donnant au jeu un air de prototype (trois ou quatre personnes me l'ont dit ce jour !),
- La place dans l'ordre du tour, lors de l'accélération finale, laquelle peut générer de gros écarts si on ne l'a pas anticipé ou si on est mal placé (si votre voisin de guche lance le premier gros décompte, suivi par les autres joueurs, vous n'aurez sûrement que vos yeux pour pleurer).

 

 

Scores de la partie :

 

  Piste Bâtiments Objets Argent Bonus Total
Romain (bleu)
25 22 30 0 5 82
Tristan (jaune)
17 21 27 1 0 66
Nathalie (rouge)
27 20 9 1 0 57
Ludo le gars (vert)
24 20 27 1 0 72

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

 

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CASA GRANDE : 

 

  La boîte de Casa Grande est magnifique, avec ses tons rougeoyants et son look à l'ancienne... Encore un jeu d'urbanisme, le troisième de la journée !!!    
 


  Philippe, peu adepte des jeux en 3D, ce que j'ignore, fait donc l'effort de nous accompagner sur celui-ci. Romain, lui, évidemment, va beaucoup apprécier ce système de construction de blocs et de plateformes...



Après quelques tours, les plateformes commencent à bien monter, mais nous sommes gênés par un point de règle, lequel nous pourrit clairement la partie : a-t-on le droit de poser directement un bloc sur un autre, sans plateforme intermédiaire ? La règle dit que oui, mais aucune photo ne présente cette situation comme valide, alors qu'elles sont nombreuses les photos et autres schémas pour illustrer la règle... Dans le doute, et comme lors de notre partie de découverte, nous l'interdisons, mais cela semble limiter les possibilités du jeu... 


  Petite vue générale, un peu plus tard, avec au premier plan la fameuse piste de points d'influence, laquelle rapporte 9 PV (un billet de 9) dès que son pion y parvient. Mais ces fameux points d'influence servent aussi à modifier le résultat du dé, donc on est souvent confronté à un dilemme entre faire monter son pion (case des angles) pour atteindre la case 9+ souvent et empocher des PV, et utiliser ces points pour construire plus précisément où on le souhaite...   


  Il a de la gueule ce Casa Grande au fur et à mesure que la partie progresse...   


  Loïc, qui nous accompagne ausi sur ce jeu, semble trouver le jeu intéressant, même si lui aussi est gêené par cette fameuse règle bizarre sur l'empilement des blocs. J'ai posé la question sur Tric Trac et sur BGG mais pour l'instant les réponses sont maigres...   


  La partie s'approche de son terme et on a de plus en plus de mal à pouvoir continuer à élever nos constructions, d'autant plus qu'il est interdit de placer une même plateforme directement au-dessus d'une autre (séparées par des blocs)... 


  Vue de dessus un tour ou deux avant la fin... 


  Magnifique édifice que nous obtenons là ! Vivement que soit éclairci ce point de règle litigieux, ce sera profitable au plaisir sur ce jeu, car là, on est un peu resté sur notre faim...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look du jeu : sa boîte, son matériel, son édifice final,
- La simplicité de la règle et son efficacité,
- Une certaine élégance globale, alliée à une touche un peu ancienne du jeu...

 

On a moins aimé
- Le fameux point de règle litigieux, lequel nous a quand même bien entamé le plaisir ludique ce soir...

 

 

Scores de la partie :

Philippe (blanc) : 79  
Romain (gris) : 104
Loïc (rouge) : 68 
Ludo le gars (orange) : 124

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

 

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13 janvier 2013 7 13 /01 /janvier /2013 15:50

La première journée de 2013, le 1er janvier donc, est l'occasion de jouer à deux petits jeux, assez différents : Rumis, par deux fois, en compagnie de Yann et Nathalie, car j'étais sûr qu'il les séduirait, ensuite Skull & Roses, dans le style pur bluff, afin de terminer leur petit séjour chez nous sur une note très fun...

 

RUMIS X 2 : 

 

  Pour découvrir ce jeu, rien de tel que le plateau Chullpa, le plus simple et le plus pur, avec un niveau maximal de 6 étages à 3 joueurs...   
 


  Petite vue après un tour de jeu, Yann jouant les pièces rouges, Nathalie les bleues et moi-même les vertes...



  Tout l'art de grimper haut, vite et de manière visible, sans uniquement servir de fondations pour les pièces adverses...     


  Nathalie éprouve quelques difficultés à se montrer visible au niveau 6 et elle nous pose de bonnes bases. Merci à elle ;-)    


  Fin de la première manche, avec une victoire assez nette de votre serviteur, lequel a tenté de recouvrir plus Yann sur la fin, au profit également de Nathalie (d'où son retour dans la partie finalement : elle a placé toutes ses pièces)...   


  Il est tout à fait évident qu'il fallait revoir la bête tout de suite. Du coup, on attaque une seconde manche et je ne change pas une tour de 4 étages qui marche...    


  Yann semble réfléchir davantage cette fois-ci et il ne tardera pas à réussir de jolis placements en altitude...     


  Le niveau 6 est rapidement atteint alors qu'il reste des places à prendre au niveau 1... Pour le moment, les scores sont très très proches et chacun peut encore tirer son épingle du jeu... 


  Ca discute entre Yann et Nathalie. De mon côté, j'ai été contraint de me placer au sol, avec mes pièces en 3D que j'avais omis de jouer plus tôt dans la partie. Mais c'était ça ou elle me restait en fin de manche alors...   


  Fin de deuxième manche, avec deux pièces résiduelles chacun, et une belle victoire de Yann, bien serrée. Bravo à lui...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'évidence de la règle,
- Les différents plateaux pour encore plus de plaisir,
- L'envie d'y jouer, d'y rejouer et d'y rejouer encore : la rejouabilité est excellente !

 

On a moins aimé
- ?

 

 

 

Scores de la partie :

Manche 1 :
Yann (rouge) : 3 (5-2)
Nathalie (bleu) : 5
Ludo le gars (vert) : 9 (10-1)

Manche 2 :
Yann (rouge) : 6 (8-2)
Nathalie (bleu) : 2 (4-2)
Ludo le gars (vert) : 5 (7-2)  

 

Note du jeu (sur ces partie) : 19 / 20


Durée de la partie : 45 minutes en tout

 

 

 

 

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SKULL & ROSES : 

 

  La jolie boîte trône au milieu de notre table festive, entre une tasse de Tintin et une autre du CSBJ de la grande époque...    
 


  Excitation yannesque niveau 1 : il réussit le premier pari de cette partie et retourne son tapis côté Rose...



  Un peu après, Tristan en fait de même. Ils sont donc deux à avoir la Rose visible à présent...     


  Mais la machine s'enraie chez Yann, lequel rate tout d'abord un burn-out puis un autre pari plus simple, ce qui le ramène à seulement deux disques pour poursuivre la partie...   


  Malgré un pari délicat, de 4 ou 5, Tristan fait ça avec brio...   


  Et il réussit à remporter son pari ! Du coup, il l'emporte...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité élégante de la règle,
- Le look des composants du jeu, même s'ils ne sont pas tout à fait conventionnels...

 

On a moins aimé
- ?

 

 

 

Scores de la partie :

Yann : côté Rose
Nathalie : côté Skull
Barthélémy : côté Skull

Tristan : côté Rose puis défi réussi
Ludo le gars : côté Skull

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 15 minutes

 

 

 

 

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10 janvier 2013 4 10 /01 /janvier /2013 19:15

Dernier jour de l'année 2012 et trois parties au programme, si l'on veut bien considérer que celle jouée en fin de nuit est encore en 2012... Au programme, donc, une partie de Pinguine Deluxe, histoire de montrer un jeu hyper rapide et hyper malin à Yann, lequel appréciera bien, puis un des fleurons du jeu allemand, Puerto Rico, pour répondre à la demande de Barthélémy qui voulait essayer un top jeux, mais ils seront tous les deux plutôt déçus (oh, les vilains !), puis une partie de Pepper, au bout de la nuit, un petit jeu de cartes de Wolfgang Kramer auquel je n'avais pas encore joué...

 

PINGUINE DELUXE : 

 

  Que la banquise est longue à installer ! Seul défaut de ce superbe jeu topologique...    
 


  Yann joue les pingouins rouges et moi les verts...



  Sur le haut de la banquise, je pense déjà que je vais faire une belle razzia sur les tuiles en me réservant une grande zone...    


  Sur le bas, c'est plutôt Yann qui est bien placé, mais j'ai un pingouin vert pour l'empêcher de se sentir trop tranquille...  


  On approche clairement de la fin de partie...   


  La fin de partie a sonné et chacun va empocher les tuiles de ses zones. A ce petit jeu, je gagne, mais au niveau des poissons, ce n'est pas sûr car Yann a privilégié les grosses pêches...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La grâce que dégage ce jeu extrêmement pur,
- Le look des figurines,
- Voir triompher une stratégie poissons alors que je pensais la stratégie zones presque imbattable...

 

On a moins aimé
- Le temps d'installation de la banquise.

 

 

 

Scores de la partie :

Yann (rouge) : 51
Ludo le gars (vert) : 49

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 10 minutes

 

 

 

 

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PUERTO RICO : 

 

  Bon, je ne vais pas vous raconter tous les mécanismes de Puerto Rico, jeu joué, rejoué et encore joué par chez nous et bien détaillé sur mon site... Seulement, sachez que cette partie à 3 joueurs aura tout d'atypique...   
 


  J'ai entamé la partie avec un indigo puis j'ai opté pour le maçon pour construire une grande teinturerie. Yann a aussi un indigo et se construit une petite teinturerie puis prend l'arrivée des colons. Quant à Barthélémy, porteur de maïs, il a placé un petit marché puis a choisi la production. Je suis déjà largué...



  J'accumule les erreurs de choix, privé d'argent et prenant quand même un tabac avec le planteur au lieu d'un indigo pour rentabiliser ma teinturerie... Tout comme Barthélémy, je construis un petit marché, mais j'y ai moins intérêt que lui...   


  Barthélémy aimerait bien que le maïs sorte plus dans les tuiles de plantation, mais ce n'est pas le cas...  


  Au lieu que mes petits copains exportent, je le fais avant eux, pour 1PV de plus, ce qui provoque assez vite le remplissage du bateau de taille 5...   


  Yann s'interroge sur les bâtiments mauves disponibles et leur pertinence. Tout à faot l'écueil du jeu pour les débutatants, mais il est malin le bougre...   


  Je souffre toujours autant d'une pénurie d'argent, alors que j'ai deux grosses usines, enfin en adéquation avec mes plantations pour l'indigo...     


  Yann a lui aussi deux grosses usines (raffinerie de sucre et séchoir à tabac) et c'est ce qui a tendance à accélerer l'arrivée des colons via le bateau... Je ne m'en méfie pas assez, car cela va faire se terminer la partie de manière hyper rapide... 


  Bing ! Avec son choix d'intendant, à nouveau, Barthélémy ne peut plus assez remplir le bateau et cela provoque la fin de partie, effective quand Yann et moi aurons joué. A noter que le dispensaire construit par Yann a lui aussi contribué à l'accélération de la partie...   


  Le plateau de Yann, une fois la partie achevée, alors qu'il ya vraiment beaucoup de cases libres en haut et que les PV accumulés en cours de partie sont faibles... Sa stratégie de productions variées était plus sur le long terme...   


  Le plateau de Barthélémy, grand stratège dans son idée de provoquer la fin de partie le plus vite possible. Il faut dire qu'il est le seul à avoir construit un gros bâtiment mauve, actif qui plus est...    


  Et voici mon pitoyable plateau, lequel aurait été correct si la partie avait duré environ trois tours de plus... Je suis vraiment surpris des scores finaux et, encore plus, du décalage des trois conditions de fin, souvent très proches les unes des autres   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les diverses stratégies développables,
- Le côté mythique du jeu par chez nous.

 

On a moins aimé
- La trop grande rapidité de cette partie, carrément moins excitante que d'habitude !
- Un côté jeu "un poil vieilli" dites voir... :-).

 

 

 

Scores de la partie :

Yann :18 (12 de bâtiments + 0 de bonus + 6 de PV)
Barthélémy : 26 (10+3+13)

Ludo le gars : 24 (8+0+16)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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PEPPER : 

 

  Pepper est un jeu de plis original. Déjà il est jouable jusqu'à 9. Pas mal... Ensuite, il renouvelle les droits de défausse de cartes lors d'un pli, afin d'avoir le moins de cartes piments (valmeur 1), une fois la partie achevée...     
 


  Les 84 cartes, en 6 couleurs, numérotées de 1 à 14, sont divisées entre les joueurs, ce qui en fournit 12 à chacun. On doit étaler devant soi les éventuelles cartes 1 reçues. Ici, Julie a le piment marron, Maitena le jaune, Yann le rouge et le vert, Barthélémy le violet et moi-même le bleu...



  Le joueur actif jette une carte et on doit suivre à la couleur. Cependant, on n'est jamais obligé de jeter le piment de la couleur en question (pour le réserver pour plus tard...). Enfin,, si on ne peut pas jouer à la couleur, on se défausse de ce qu'on veut, même d'un piment étalé devant soi ! Ici, pas moins de trois piments remportés par Nathalie qui a joue le 9 jaune...   


  Et elle en est contente de son pli ;-)  


  L'ambiance est sympa même si je suis mal en point, sentant que mon angine naissante est en train de me faire monter en fièvre...   


  Jolie collecte pour votre serviteur, lequel ne pourra pas s'en dépatouiller...   


  Tristan choisit sa carte à venir...   


 Maitena et Yann aussi... 


  Petite vue d'un pli. Pour les scores, en fin de chacune des 5 manches, on marque 2PV par piment amassé + 1PV par carte de la même couleur qu'on a dans ses plis (+ éventuelles cartes restant en main) ! C'est très très vicieux cette affaire...   


  Allez, c'est reparti, on me massacre, ils aiment ça les méchants...   


  Bon, ben là, je termine carrément la manche avec les 6 piments !!! Ca ne va plus du tout...    


  Fin de la cinquième et dernière manche, avec une belle victoire conjointe de Barthélémy et Julie, tous deux à 0PV !  

Bilan synthétique :

On a aimé
- La possibilité de jouer jusqu'à 9 joueurs,
- La possibilité de jeter un piment présent devant soi au lieu d'une carte de sa main : ça apporte une sympathique touche d'originalité.

 

On a moins aimé
- Le manque de lisibilité des cartes : les couleurs sont presque les mêmes et il n'y pas de symboles différents,
- La place du hasard : si on a une grosse majorité de petites cartes, ça se passera mieux, évidemment,
- L'impression qu'il n'y a pas 50 manières de jouer : minimiser ses plis limite les risques de scorer beaucoup si on se ramasse un piment en fin de manche,
- Il semble que, lors d'une manche, on marque soit beaucoup soit rien du tout : ça s'est passé comme ça à chaque fois.

 

 

 

Scores de la partie :

Tristan : 13 (0+0+0+0+13)
Julie : 0 (0+0+0+0+0)
Nathalie : 15 (15+0+0+0+0)
Maitena : 27 (24+0+0+0+3)
Yann : 34 (0+12+20+0+2)
Barthélémy : 0 (0+0+0+0+0)
Ludo le gars : 84 (0+37+13+34+0)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


Durée de la partie : 1 heure pour 5 manches

 

 

 

 

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