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5 janvier 2011 3 05 /01 /janvier /2011 09:45

Dernière journée de 2010 et réveillon original en ce qui nous concerne : nous allons passer une fin d'après-midi / soirée ludique en famille avec une sélection de jeux réalisée par chaque membre (en âge de jouer, cela s'entend :-). Du coup, nous déposons chacun 4 jeux sur le banc de bois du salon et nous allons voter pour les jeux pratiqués ce soir, à raison d'un premier jeu par personne. A noter que mes jeux sont les plus cérébraux, ceux de Maitena les plus fun, ceux de Tristan se partageant entre jeux à la con et jeux intermédiaires, alors que ceux de Julie sont tous les quatre intermédiaires.
Alors que je proposai de commencer par un jeu de Julie, histoire de se mettre en jambes, la dame insiste pour que nous commencions par un des miens, histoire de commencer par un plus gros jeu. Après quelques tergiversations, c'est là-dessus que l'on s'oriente, avec un vote qui consacre Evo au détriment des 3 autres jeux proposés. Amusant de voir que Julie et Tristan ont fait exactement le même choix sur les deux jeux choisis !
Ensuite, nous voterons pour pratiquer un jeu de Maitena et c'est Art Express qui sort vainqueur, retenu par Julie et moi. Enfin, nous jouerons à un jeu de Tristan, Flussfieber, après un vote lors duquel Julie et moi avons voté la même chose une fois encore...
En revanche, l'heure avançant dangereusement, et comme nous étions déjà en 2011 sans avoir terminé le repas, nous décidons de ne pas aller au-delà de 3 parties pour cette soirée, avec la promesse de jouer à un jeu de Julie dès le lendemain...

 

 

EVO :

 

 

La sélection proposée par les quatre chouettes joueurs, de gauche à droite :
- Maitena : Monstro Folies, Manilla, Rummelplatz et Art Express
- Julie : Cluedo, Scotland Yard, Odysseus, Blokus Trigon
- Tristan : Marsupilami Folies, Tir'Pic, Flussfieber, Revolution !
- Ludo : Fresco, Evo, Chevaliers de la Table Ronde, Puerto Rico...
 


Evo est un excellent jeu d'évolution, un thème qui me tient à coeur, dans lequel chacun incarne une espèce de dinosaure qu'il essaie de faire croître au mieux, dans un environnement forcément hostile (climat, autres espèces, cartes d'action, météorite). Le point fort du jeu reste le système d'enchères sur les gènes, repris de manière proche par Knizia dans Amun Re et par Ludo Maublanc et Bruno Cathala dans Cyclades...



Premiers gènes mis aux enchères et seule Maitena paiera quelque chose pour son haricot (coût de -1 pour chaque dépense future)...


Vue du plateau en fin de premier tour de la partie...


Les enfants ont très bien compris le système de jeu, seule la gestion de leur main de cartes leur pose des soucis (ils sont sans arrêt en train de les regarder et de se demander quand et comment les jouer)...


Deuxième gènes à vendre et ça y va fort sur les pattes !!! Du coup, Maitena s'en tire super bien avec son achat pour 0 alors que ses 3 adversaires paient 5, 6 et 6 PV...


Troisième série d'enchères et Julie et moi payons décidément trop cher nos évolutions préhistoriques...


Le plateau montre une petite main-mise de jaune (Tristan) sur le plateau, alors que je suis le seul à être en mesure de vraiment me battre (une corne).


Le quatrième lot de gènes est l'occasion pour moi de ne pas m'emballer (je ne paie rien et espère que la carte à picoher sera utile)...


Incroyable : la carte piochée fait encore référence au combat, surtout combinée avec celle que j'ai eue en début de partie. Quand les jouerai-je ?


Assez véloce et bien cornu, mais peu productif et pas assez protégé contre la chaleur, mon espèce semble être celle qui pourrait faire régner la terreur sur le plateau. A condition de renforcer le nombre de mes dinos...


Vue générale du plateau...


Yes, j'acquiers enfin un deuxième oeuf, lequel me permet de revenir au niveau des autres joueurs. La corne que récupère Maitena m'embête un peu, car elle est en tête et c'est donc à elle que je réservais mes plus beaux atours...


Le sixième lot de gènes me paraît totalement inutile, même si j'aurais bien récupéré le haricot que s'adjuge Maitena. Mais personne est venu m'éjecter de la queue du bas... Bouhhh...


Réflexionnite aiguë chez Tristan, lequel est au coude à coude avec son père en deuxième position...


Les enchères flambent à nouveau pour Tristan et moi cette fois, alors que les deux haricots de Maitena font des ravages (elle ne paie rien pour sa patte). En même temps, mis à part Julie très à la traîne, tout reste possible pour les 3 autres joueurs...


Le moment le plus marquant de cette partie et celui qui changera quasi-définitivement la donne : Julie joue une carte Déluge qui aura pour effet de détruire plusieurs pions dinos parmi ceux placés en bord de mer : un jet de dé + nombre de parasols > 4 sinon c'est la mort assuré...


Bilan du Déluge assez dévastateur : Tristan a perdu 2 pions, tout comme son père, Maitena 1 seul, tout comme sa mère. Aïe. Déjà que Maitena avait un peu d'avance, il va vraiment falloir aller la chercher maintenant...


Elle frime la ch'tiote ! Surtout qu'elle est carrément vernie par le dé : je l'attaque à 3 cornes contre 1 (carte Maousse Kosto jouée) , avec une réussite sur un jet de 2 à 6. Bilan, je fais 1 bien sûr... et je couine car je perds un pion et le différentiel s'accroît encore...


Nouvelles enchères et je reste sage. Je me dis que les cornes sont malgré tout mon salut car je vais devoir aller chercher le combat perpétuel contre les pions bleus en espérant que la chance tournera ...


Yes, Maitena paie un peu mais il est peut-être trop tard car son avance est vraiment impressionnante maintenant, elle qui ne se prive pas pour provoquer un véritable génocide des pions roses...


Pas de miracle malgré un véritable baroud d'honneur de ma part à ce tour (j'ai tué 3 pions bleus lors de 3 combats), ramenant les pions bleus à 6, soit le même nombre que moi. Je termine en jouant une carte providentielle de 2 PV de plus pour rattraper Tristan in-extremis...


Le splendide dinos de Maitena, laquelle nous a donné une leçon ce soir. Bravo !


Mon dino...


Et la situation sur le plateau...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système d'enchères, génial et très vicieux,
- La fluidité des règles et les tours qui s'enchaînent, normalement, à bonne allure,
- Les multiples stratégies possibles, entre achat raisonné de gènes et pétage de plomb sur les prix avec un paiement en PV
qui devrait inciter à y penser à deux fois avant de flamber !

 

On a moins aimé
- La main de cartes, chaotiques et pas forcément aisément compréhensibles, difficile à gérer pour des enfants,
- La relative longueur des parties.


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : 48
Maitena (bleu) : 57
Julie (rose) : 35
Ludo le gars (vert) : 48

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



Durée de cette partie : 2 heures et 15 minutes

 

 

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ART EXPRESS :

logomaite.gif

 

 

Le gros cube violacé renferme un jeu d'ambiance à base de dessins à deviner, réalisés par les autres joueurs, et rapportant des points si l'on est trouvé et si l'on trouve...
 


Chacun tire une carte en début de partie, sur laquelle figurent 9 mots + 1 expression. En 30 secondes maxmum, il faut dessiner le premier mot (chien pour moi) et s'emparer du jeton le plus élevé restant disponible...



Ensuite, les quatre dessins sont étalés au centre (admirez les oeuvres d'art !!!) et chacun s'empare d'un dessin adverse qu'il pense avoir identifié. Si la réponse est correcte, le dessinateur marque la valeur de son jeton (de 2 à 5), alors que le découvreur marque 2 points...


Le jeu se joue en 10 manches successives, avec la possibilité pour ceux qui ne connaissent pas un mot (les enfants le plus souvent) de changer de carte en cours de partie. Je peux vous dire que 30 secondes c'est bigrement court et que dessiner une huitre, par exemple, n'est pas chose facile...


Julie jubile car Maitena a identifié son dessin, le premier de la partie...


Il faut dire que les pies de la vaches étaient assez identifiables quand même...


Un peu plus tard, à notre tour de jubiler, Tristan et moi, car je trouve son dessin (risqué : un requin-marteau) et il trouve le mien (le réveille-matin). Avec la découverte de mon perchiste par Maitena peu de temps avant, je reviens au score, moi qui étais plutôt largué jusque là...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun du jeu, ultra-simple,
- Les rires des enfants et ceux de ma dame, rendez-vous compte ;-)
- Le choix de certains mots délicats (huitre, ...) et l'expression à représenter (trop difficile pour les enfants mais assez jouissif pour les adultes).
 

 

On a moins aimé
- La non-précision de la nature grammaticale ou du thème des mots, alors qu'il semble qu'il y ait des êtres vivants en premier, des verbes en 9ème position, etc... J'ai d'ailleurs conseillé à ma fille de dresser cette liste de paramètres afin d'éviter des erreurs stupides comme dire "surfeur" alors qu'on attend "surfer"...
- Le peu de goût de ma part pour ce genre de jeu, ce qui explique sa note moyenne, alors qu'il a beaucoup plu aux autres ce soir : c'est un très bon jeu dans son domaine, ne vous méprenez pas ! Je note mon plaisir ludique à moi rappelez-vous...


Scores de la partie :

 

Tristan : 13
Maitena : 13
Julie : 15
Ludo le gars : 16

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20



Durée de cette partie : 45 minutes

 

 

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FLUSSFIEBER :

 

 

Dernière partie de 2010 sur un jeu de descente de rivière sur des troncs d'arbres. Nous constituons un parcours assez complexe, bourré d'obstacles et donc probablement assez fun à pratiquer...
 


Maitena engage un de ses deux pions bleus sur la rivière d'enfer...



Après un tour de jeu, on voit clairement que les rondins nous posent d'incroyables soucis, avec l'interdiction de pousser plus de deux éléments à la fois...


Tristan opte pour une descente en deux temps de la rivière : la femme d'abord, l'homme ensuite, en tout cas pour le moment...


Nous sommes près de la cascade et je suis assez content d'avoir mes deux pions proches l'un de l'autre, pouvant ainsi se pousser l'un l'autre en fonction de mes cartes jouées...


Il est minuit moins 10, nous tentons de nous presser un peu, j'ai estimé que la partie se finirait en 2010...


Tristan et moi caracolons en tête, même si la progression de notre deuxième pion sera cruciale...


J'ai une longueur d'avance sur Tristan, surtout que mes deux pions semblent en mesure de se pousser jusqu'au but... 


Yep ! Avec ma carte 5 pour mon homme, il pousse la femme jusqu'à la fin du parcours et je termine donc en trombe (et en 2010... à minuit moins 3) !


Fin de course en 2011, avec Tristan qui termine deuxième, Julie troisième et Maitena qui clôt l'épreuve (presque : sa femme bleue arrivera-t-elle un jour ?)... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité de la règle et le peu de contraintes du jeu,
- Le nombre de plateaux permettant des constructions variées,
- La configuration 4 joueurs, car on n'a que deux pions chacun
.

 

On a moins aimé
- Le trop de rondins sur certains plateaux, provoquant des parties hyper compliquées à gérer avec des blocages non prévisibles et donc frustrants,
- Le relatif manque de relief du jeu, moins passionnant et vicieux qu'un Ave Cesar, et assez répétitif.

 


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : deuxième
Maitena (bleu) : quatrième

Julie (rouge) : troisième
Ludo le gars (vert) : premier

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de cette partie : 45 minutes

 

 

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2 janvier 2011 7 02 /01 /janvier /2011 10:20

En ce moment, c'est assez "nous rejouons deux fois de suite au même jeu" ! Du coup, après avoir découvert Troyes à deux la veille, nous le ressortons à trois joueurs ce soir...

TROYES :

 

 

Voilà le but de notre partie : construire la fameuse cathédrale de Troyes !
 


Béatrice joue les pièces bleues, Julie les oranges et moi les verts. Pour cette partie, le sort me dicte de suivre les idées de Henry 1, c'est-à-dire que je vais devoir, à nouveau, tenter de contrer un maximum d'événements...



Voici nos premiers jets de dés, pas mauvais, dans cette sympathique partie à 3 joueurs...


Les trois événements à combattre au premier tour sont assez sévères. A noter qu'avec mes 3 habitants placés au Palais (en prévision de l'acquisition de nombreuses cartes d'événements), je vais pouvoir me lancer directement dans la Guerre...


Je clos la guerre lors du premier tour, épaulé par Julie qui vient y grapiller quelques points d'influence et 1 PV...


Petite vue générale en fin de premier tour alors que j'ai encore accentué ma force militaire : je possède 4 habitants sur les 6 places existantes...


Lancers de dés du deuxième tour sur les cinq que comptera la partie...


Après avoir surnagé au premier tour, Béatrice intègre nettement mieux les mécanismes au deuxième. Rien de plus normal... 


Je me focalise sur les cartes d'événements, surtout que Béatrice s'y lance aussi avec frénésie. Ici, j'utilise le pouvoir de la Confession pour revaloriser chacun de mes dés rouges de 2 points, ce qui porte mon total 20 points pour ce lot. Je résous l'événement Conflit de succession en entier en un coup : je pose 5 cubes (car 20/4 = 5) et empoche 5 points d'influence et 6 points de victoire...

Alors que j'avais hésité, juste avant, à venir me placer sur le Percepteur, Béatrice le fait et glane 4 deniers à l'Hôtel de Ville (1 du joueur neutre, 2 de Julie et 1 de moi). Je fais de même dans la foulée, récupérant 5 deniers (2 de Julie et Béatrice et 1 du neutre). La miss Julie couine de chez couine, car c'est tendu tendu niveau deniers ce soir...


Mais elle n'est pas la seule à couiner, Leila se chargeant elle aussi de donner un peu de voix de manière intempestive...



Fin du deuxième tour de jeu. Au-delà des cartes d'événements, je me concentre aussi sur de nombreux placements sur les cartes activités sources de PV en fin de partie : j'ai 4 habitants dessus contre 3 à Julie et 2 à Béatrice. Ca roule...


Lancers de dés du troisième tour. Je ne me plains pas ;-) surtout que je compte profiter de mes nombreux dés militaires pour poursuivre mon offensive sur les cartes...



La troisième carte d'activité jaune est celle du Compagnon. Je décide de m'y placer, plus rentable selon moi que le Pélerinage sorti aussi ce tour-ci. En effet, en dépensant par la suite des cubes jaunes, je pourrai convertir mon argent en PV à raison de 3 deniers pour 2 PV...


La partie devient vraiment sympa, avec une tension palpable et des choix incessants. Mis à part Béatrice qui croule sous l'influence (près de 20 points), nous sommes ultra tendus sur ce paramètre, que j'ai relativement tendance à négliger ce soir...



Fin de tour numéro 3 et je poursuis mon rythme d'acquisition de cartes d'événements (3 collectées) et de placement sur les activités (5 contre 4 à Julie et 2 à Béatrice)...


Lancers de dés du quatrième tour et ceux-ci me font nettement plus tiquer, avec aucun 6 et des dés rouges globalement moyens faibles. C'est d'autant plus domage que j'avais décidé de profiter de ma main-mise sur les rouges pour bonifier cela en PV (via les Joutes notamment)...



Je me place quand même sur les Joutes, en achetant le dé rouge neutre de valeur 6 qui me permet de scorer 4 PV. J'espère y revenir assez vite, à présent que je vois bien comment m'en servir...


La bataille fait rage car de plus en plus souvent on ne se prive pas pour aller acheter les dés des adversaires pour s'en servir avantageusement, souvent, et pour les en priver, également...



Fin du quatrième tour de jeu et je ne suis plus le leader militaire que je fus jadis : un de mes hommes a été expulsé ce tour par un pion neutre. Au niveau des cartes d'activités, je suis présent sur 6, contre 5 à Julie et 3 à Béatrice ...


Les lancers de dés du cinquième et dernier tour de jeu...



La situation finale en fin de cinquième tour, avec une ultime expulsion d'un habitant orange sur l'Hôtel de Ville, au cas où Julie défende les idéaux de Chrétien de Troyes...


La situation religieuse finale, avec une cathédrale non achevée et où je suis revenu me placer in-extremis avec deux cubes à deux niveaux différents...



La situation militaire finale, avec des Joutes trop peu exploitées, à mon goût, alors que j'avais le jeu pour ça...


La situation civile finale, avec notamment un Compagnon lui aussi sous utilisé par mes soins...



La zone finale de Béatrice qui défendait les idéaux de Urbain IV (un maximum de cubes à la cathédrale). Avec ses 26 PV glanés en cours de partie, elle réalise sur ce point un excellent score. Dommage pour elle qu'elle ne soit pas plus présente sur les cartes activités...


La zone individuelle de Julie, avec son mentor Le Florentin, lequel lui demandait de placer ses habitants en nombre sur les cartes d'activités. Elle y parvient avec brio, ce qui lui octroiera non seulement ses points mais aussi ceux des places ainsi acquises, mais elle manquera de PV acquis durant la partie (24)...



Ma zone individuelle, chapeautée par Henry 1, avec pas moins de 36 PV collectés durant la partie et mes 5 cartes d'événements contrées (toutes rouges, bizarre, non ? ;-)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La logique interne du jeu, parfaitement équilibrée et pertinente, avec des justifications thématiques à couper le souffle ! Je tire mon chapeau aux 3 auteurs pour être parvenus à un tel niveau d'équilibrage et de dosage (comment ont-ils fait avec ces divisions à n'en plus pouvoir et ces coûts associés permanents ?),
-
Le renouvellement des parties, prouvé ce soir, avec des cartes qui changent d'une partie à l'autre, procurant de nouvelles sensations à chaque fois et requérant de savoir adapter son jeu (et à son personnage aussi),
- L'immense liberté d'actions offerte aux joueurs, parfois jusqu'au vertige !
- La grosse tension liée aux dés placés sur les quartiers et qui ne sont jamais vraiment acquis...

 

On a moins aimé
- Une certaine lourdeur globale qui empêche ce jeu de sortir en toutes circonstances : un apprentissage est requis et la première partie est forcément délicate.


Scores de la partie :

 

  PV Cartes Evts Métiers Cathédrale Personnages Total
Béatrice (bleu) 26 1 5 0 6 38
Julie (orange) 24 0 9 0 6 39
Ludo le gars (vert) 36 0 13 -2 6 53

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 2 heures

 

 

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31 décembre 2010 5 31 /12 /décembre /2010 01:15

Enfin. Enfin, j'ai joué à ce jeu qui a fait le buzz à Essen. Avec ses sympathiques auteurs, particulièrement Sebduj que je connais pour l'avoir rencontré avec plaisir à plusieurs reprises à Essen, Troyes est un jeu qu'il me tardait vraiment de découvrir. Vraiment, vraiment. Il faut dire que ce n'est à priori pas le jeu le plus abordable du monde et qu'il faut y jouer avec des gens habitués aux jeux bien denses. Pas forcément hyper adapté, donc, à mon public de nouveaux joueurs en cours de recrutement dans mon petit village... Du coup, je suis vraiment content d'avoir convaincu ma dame de le pratiquer avec moi ce soir. Ce sera donc une partie de découverte, en configuration deux joueurs, et on s'est régalé après un premier tour assez difficile (beaucoup de paramètres à intégrer, même si la logique du jeu est incroyablement limpide).

TROYES :

 

 

Personnellement, j'adore le look du jeu, avec ses illustrations très moyen-âgeuses et un côté un peu naïf. Le jeu se base sur la construction de la cathédrale de Troyes, en essaynt de couvrir les aspects religieux, militaires et civils de l'époque. Chacun des joueurs incarne une riche famille qui tente d'user de son influence et de son argent pour acquérir la plus grande renommée...
 


Comme nous sommes deux joueurs attablés, nous prenons deux cartes de personnages avec pour mission de défendre leurs idéaux. En ce qui me concerne, je tenterai d'acquérir un maximum d'influence pour plaire à Hugues de Payns, tout en oeuvrant pour la collectivité en résolvant un maximum d'événements comme il plaît à Henry 1er...



Chacun de nous a placé ses 6 personnages colorés initiaux sur les bâtiments principaux de la ville (l'Evéché, le Palais et l'Hôtel de Ville), préalablement investis de 6 personnages neutres (gris). Julie joue avec les pions oranges et moi les verts. Au centre, sur la place, nous possédons chacun un quartier dans lequel nous venons de jeter nos dés symbolisant notre force de travail pour le premier tour. A noter qu'à deux joueurs, nous jouerons 4 tours en tout...


La file des événements du premier tour nous oppose à du Maraudage (avec 1 dé noir), des Escarmouches (avec 1 dé noir) et de la Perturbation des travaux de la cathédrale. En tant que premier joueur, je jette les deux dés noirs indiqués et je vais devoir contrer au moins le plus fort des deux à l'aide de dés de mon quartier. Comme ils sont faibles, je décide de contrer les deux en dépensant un dé jaune de valeur 3, afin de glaner 2 points d'influence...


Les règles sont touffues mais parfaitement logiques. On se prend un peu la tête, au début, surtout pour anticiper les conséquences de nos actes. Je me retrouverai ainsi très rapidement à cours d'argent, sans possibilité évidente de me refaire. Puis, la partie avançant, on trouve des solutions incroyables, à base de dépense d'influence (pour rejeter ou retourner des dés), d'achat de dés au joueur neutre, voire à l'adversaire, ou encore en passant assez tôt pour contraindre l'autre à accélerer ses tours...


Julie est la première à réussir à contrer totalement un événement : elle gagne 3 PV contre 1 PV pour moi, alors que j'escomptais bien récupérer cette carte pour satisfaire Henry 1er... En même temps, avec mes jets de dés incroyables en utilisant le pouvoir de l'Archer (placement d'un cube sur un jet de 3, 4, 5 ou 6 au dé), puisque je n'en réussis qu'un sur quatre (!), je ne pouvais pas espérer grand-chose. on verra plus tard, donc, la malchance finira bien par tourner...


Vue générale en fin de premier tour de jeu, avec beaucoup de dés restants sur le quartier neutre, que nous ne pouvons pas acheter faute de moyens suffisants...


Le deuxième tour démarre avec le jet de nos dés de force de travail. Je ne peux pas passer sous silence le joli coup que j'ai fait en fin de premier tour, en éliminant un personnage militaire de Julie, afin d'avoir 3 dés au deuxième... 


Parmi les cartes Activités révélées, on découvre une combo de la mort, avec une sorte de martingale folle qui nous est proposée : avec l'Artisan, on échange 1 point d'influence contre 6 deniers, lesquels seront échangeables auprès de l'Aubergiste au taux de 1 denier pour 1 point d'influence...

Vue générale en fin de deuxième tour, lors duquel j'ai éjecté un joueur neutre de l'Evéché afin d'avoir un dé blanc de plus. En revanche, je perds un dé jaune et cela me fait couiner en prévision de la combo de la photo précédente de laquelle je compte bien profiter pour accroître mon infuence et plaire ainsi à Hugues de Payns...


Nous sommes à mi-partie, en début de troisième tour. Les cartes d'Activité n°3 ont été révélées et nous allons contrer de nouveaux événements, toujours plus nombreux et difficiles.

A ce sujet, je suis en retard sur mon programme puisque je n'en ai contrée qu'une seule !



La partie est bien tendue, le jeu tourne à présent sans aucun souci et nous commençons vraiment à réussir à échaffauder des plans machiavéliques our gêner son adevrsaire. Par exemple, je me spécialise dans l'achat de dés auprès de Julie, bien entendu ceux dont elle aurait le plus besoin...


La martingale tourne super bien et je coupe par deux fois l'herbe sous le pied à Julie. Ainsi, j'emmagasine un argent fou alors qu'elle peine à se maintenir à niveau. Ceci dit, avec mes nombreux personnages sur les bâtiments, je ne roule pas non plus sur l'or très longtemps : il faut les entretenir ces ouailles...



Fin de troisième tour, alors que Julie a trouvé une parade pour encaisser quelques deniers : elle passe assez tôt et je joue alors 3 tours avant de passer aussi. En même temps, je ne pers pas mon temps lors de ces 3 tours, puisqu'ils me permettent de récupérer deux cartes d'événements et d'atteindre presque les objectifs fixés en terme de cartes (3) et d'influence (14)...


Et c'est reparti avec le hasard ! Je n'obtiens aucun dé supérieur à 3 (sur six dés lancés !) alors que Julie obtient trois 6 et aucun dé inférieur à 3 (sur cinq dés lancés !). Bon, restons calmes, positivons... Après réflexion, cela me va bien : je ne risque guère que Julie me les achète et je pourrai en retourner jusqu'à trois pour 4 points d'influence...



Plan d'action en cours : je paie 4 points d'influence et retourne mes trois dés rouges, ceux-ci valant à présent 6,6 et 4. Ensuite, je vais aller titiller les cartes d'événements avec mon Archer...


Avec 16 de total de dés rouges, mon Archer me permet de réaliser pas moins de 8 jets de dés ! A chaque valeur de dé égale à 3 ou plus, je placerai un cube...



La chance a tourné, la chance a tourné !!! En effet, je place 7 cubes sur les cartes, ce qui me permet d'encaisser 7 points d'influence et de terminer un événement. Couplé à la réussite d'un événement tout seul au tour d'avant (où j'avais marqué 4 PV) et d'un autre dans la foulée (où je marquerai à nouveau 4 PV), je suis super bien positionné pour séduire Henry 1er...


La photo est assez représentative : Julie se prend la tête, se tord les neurones et cherche une solution à son problème de deniers puisqu'elle cherche à en emmagasiner un maximum pour plaire à Thibaut II (solution 1), à moins que ce ne soit pour s'octoyer les services du Sculpteur (solution 2), lequel contre le placement d'un contremaître de coût 15 deniers (cher !) permet de gagner 6 PV plus 1 PV par cumul de 3 en dés jaunes...



La partie s'achève avec un seul dé restant dans le quartier neutre, car celui-ci n'est pas exploitable. Il s'est avéré que Julie n'a pas été sur le Sculpteur, pas parce que je l'en avais empêché (en dépensant mon dernier dé jaune de valeur 4, rejeté plus tôt), mais parce qu'elle défendait bel et bien les idéaux de Thiabut II. Nous allons procéder au décompte final...


Vue finale de la situation religieuse de cette partie, avec une cathédrale que j'ai négligée au 3ème niveau (perte de 2 PV pour moi)...



Vue finale de la situation militaire de cette partie, avec assez peu d'utilisation des activités si l'on excepte l'Archer en ce qui me concerne...


Vue finale de la situation civile de cette partie, avec une gros manque de personnages pour moi, finalement pas aussi préjudiciable  que ça avec les achats aux autres. Retenons cette fameuse combo Artisan / Aubergiste et le Sculpteur incroyablement laissé pour compte...



Vue finale de la situation des événements non contrés, chacun de nous ayant grapillé 2 PV en plaçant un cube sur deux événements non terminés...


La zone individuelle de Julie, avec ses deux personnages : Thibaut II et Urbain IV, ce dernier la récompensant de 6 PV pour avoir placé au moins 8 cubes à la cathédrale...



Ma zone individuelle, avec mes deux personnages séduits par mes actes de bravoure ;-) et mes nombreux PV glanés durant la partie. C'est là-dessus que je fais la différence, notamment avec les deux événements contrés tout seul (gain de 8 PV contre 0 à Julie)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté épique des parties, avec l'impresion de vraiment vivre quelque chose, baigné dans un aspect tantôt coopératif (les événements) tantôt compétitif (tous les autres aspects),
- Le côté agressif du jeu : on peut acheter les dés adverses, contrer plusieurs dés noirs, se placer sur certains événements juste pour gêner, mettre un contremaître sur une activité visée par l'adversaire,
...
- L'originalité de l'ensemble, particulièrement l'usage des dés,
- Le renouvellement prévisible des parties, avec ces nombreuses cartes inutilisées à chaque partie, notamment les personnages et les activités,
- Le système iconographique retenu, parfaitement logique et compréhensible, couplé à une règle limpide et ne souffrant d'aucune ambiguïté,
- L'envie chaude bouillante d'y revenir !

 

On a moins aimé
- La difficulté ressentie lors de la première partie : une sorte de grosse claque et l'impression que le jeu sera délicat pour les joueurs occasionnels,
- Le côté alambiqué général, avec toutes ces combos, mais cela a plus gêné Julie que moi...


Scores de la partie :

 

  PV Cartes Evts Métiers Cathédrale Personnages Total
Julie (orange) 12 2 10 0 12 36
Ludo le gars (vert) 23 2 10 -2 12 45

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de la partie : 2 heures et 15 minutes

 

 

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29 décembre 2010 3 29 /12 /décembre /2010 14:30

Deuxième partie en deux jours de ce super jeu de fête foraine qui a enthousiasmé la famille : Rummelplatz. Pour ce soir, nous décidons conjointement de découvrir les 4 attractions non essayées la veille, histoire d'être parés pour les parties futures, une fois que nous aurons ainsi tout vu. Nous attaquons assee vite, par rapport à hier, mais nous passons encore trop de temps entre les attractions pour bien appréhender les règles. Heureusement que cela ira beaucoup plus vite dans le futur...

 

 

RUMMELPLATZ :

 

 

Oyez oyez Mesdames et Messieurs, la fête foraine ouvre ses portes ! Venez écouter Madame Déjà-vu vous lire votre avenir. Amusez-vous à attraper des objets splendides avec nos pinces métalliques. Engagez-vous dans le bateau pirate et résistez à la chute. Enfin, terminez votre séjour en passant par le train fantôme...
 


Premirèe attraction de la soirée : la tente de Madame Déjà-vu, notre madame Irma à nous. Le principe, à la Perudo ou Toc Toc Toc, est de proposer une carte à son voisin de gauche en lui disant ce qu'elle lui réserve. Libre à lui de l'accepter ou non...



"Je vois, je vois..."

"Je devine un avenir fécond"...


"Diable, mais que vois-je ? Tant de bonnes choses pour vous Mademoiselle"...

Rien de tel qu'une petite séquence animée. A noter que la version allemande nous empêche de prédire l'avenir de manière poétique et que nous sommes contraints de dire la valeur de la carte proposée. Une fois la partie achevée, je m'empresse de traduire ces dites-cartes (télécharger le fichier).


Petit bilan des prévisions de chacun : total de -1 pour Maitena, 0 pour Julie, avec 0 carte, +31 pour Tristan, promis à un bel avenir, et +13 pour moi. Du coup, Tristan marque 6 points, j'en marque 5, Julie 4 et Maitena 3...


Deuxième attraction de la soirée : les pinces métalliques. Une simulation particulièrement réussie et bien stupide à base de pilotage de la main d'un joueur par un autre joueur qui donne les instructions "Mob", "Mib", "Mub" ou "Mab"... 


Maitena m'a piloté, en 30 secondes précisons-le, afin que ma pince constituée de mon pouce, index et annulaire se referme sur la pierre précieuse la plus lucrative (la rose) !


Au tour de Julie de piloter Maitena. Le résultat est moins concluant, Maitena ne réussissant pas à descendre verticalement dans la boîte et ne remontant qu'une pierre blanche de valeur 0. 


Le bilan est maigre sur les pinces, puisque toutes les pierres remontées, sauf la première, ont été des pierres blanches ! Bilan : 6 points pour Maitena et moi, 4 pour Julie et Tristan.


Troisième attraction sur le bateau pirate. Celle-ci est, pour moi, la moins réussie du jeu, avec le sentiment qu'elle n'a pas été assez bien développée. L'idée est de se débrouiller pour que son pion soit placé le plus souvent sur les extrémités du bateau, tout en ne perdant pas tous ses points d'endurance... 


Après un tour dans le bateau pirate, Julie et moi avons avancé de 4 sur l'étoile, Tristan de 3 et Maitena de 2. Julie va jeter donc 4 dés et perdra 1 point d'endurance (sur ses 10 de départ) par 1 obtenu. Puis elle devra changer son pion de position sur le bateau et marquer ses nouveaux points...


Le système, malin de prime abord, ne tourne pas vraiment car trois facettes devraient être plus tendue : on a trop de points d'endurance, il y a trop de places sur le bateau, un tour d'étoile pour clore l'épreuve est trop court. Je préconise la mise en place d'une variante pour cette attraction (voir en bas de ce CR)... 


Bilan de l'attraction : je suis celui qui a été le plus loin donc je marque 6 points, Julie et Maitena sont deuxièmes ex-aequo (même place sur le bateau) et marquent 5 points chacune, et Tristan marque 3 points...

Quatrième attraction du soir : le train fantôme ! Attention, risque de cauchemars chez votre progéniture... L'idée est que chaque joueur éprouve de la peur envers deux choses horribles et qu'il doit crier lorsqu'il en voit une... 


Mes deux peurs n'en sont qu'une, en fait, puisque le hasard m'a octroyé deux cartes Fantôme. Du coup, je ne crierai que sur la survenue de cette chose horrible...


Les cartes sont retournées les unes après les autres, chacun criant au bon moment de manière simultanée. Il faut deviner les peurs de ses petits copains... 


Chaque joueur place ses 6 jetons colorés, face cachée, devant ses adversaires dont il pense avoir identifié les peurs. Pour chaque peur correctement repérée, les deux joueurs concernés marquent 1 point. A ce petit jeu, je me fais bien avoir puisque je ne peux marquer que 3 points en tout (2 peurs identiques), contre 6 au maximum pour mes adversaires...


Le bilan de cette épreuve est favorable à Maitena et Tristan qui marquent 6 points chacun, alors que Julie et moi ne marquons que 4 points. Cette épreuve n'est pas la mieux équilibrée du jeu et je préconise, là aussi, une variante pour que chacun ait effectivement deux peurs (voir en bas). A présent, direction la grande loterie finale, avec 6 pierres à piocher pour moi, 5 pour Maitena, 4 pour Tristan et 3 pour Julie... 


Tristan aura-t-il autant de chance que la veille ? Piochera-t-il la pierre rose au premier tour de pioche ? Non ! On fera même deux tours pleins...


Et cette fois c'est Maitena qui récolte la pierre tant désirée et, du coup, elle remporte cette partie, un peu moins savoureuse que la veille, en raison de deux attractions un poil décevantes... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu et la variété des attractions proposées,
-
La totale non prise au sérieux, allant même jusqu'à désigner le vainqueur au hasard !

 

On a moins aimé
- Les deux attractions décevantes découvertes ce soir : le bateau pirate et le train fantôme, requérant la mise en place de deux petites variantes.

 

Variantes
- Bateau pirate : à chaque jet de dés, on perd autant de points d'endurance que le résultat des dés, moins le plus grand. Du cou, les places 1, voire 2, risquent de se voir choisies plus souvent...
- Train fantôme : les joueurs piochent deux jetons de leur stock, correspondant à leurs deux peurs, et prennent ensuite les cartes correspondantes dans la pile.


Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 20 sur la piste (3+6+5+6)
Julie (rouge) : 17 sur la piste (4+4+5+4)
Tristan (jaune) : 19 sur la piste (6+4+3+6)
Ludo le gars (vert) : 21 sur la piste (5+6+6+4)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de cette partie : 1 heure 30 minutes (avec la règle)

 

 

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27 décembre 2010 1 27 /12 /décembre /2010 17:30

Lendemain de Noël et retour sur la folle nuit de distribution de cadeaux de notre cher Père Noël, avec le Jeu de Noël, un jeu superbe où les enfants doivent venir en aide au Père Noël dans sa fameuse mission du 25 décembre... Ensuite, une partie mémorable du tout-nouveau jeu Rummelplatz, Fête Foraine en français ou encore Fun Fair en anglais, sorti à Essen 2010 pour fêter les 15 ans de la sympathique maison d'édition Eggert Spiele. Pas moins de 10 auteurs réputés s'y sont mis pour vous concocter un cocktail original et vraiment thématique sur la fête foraine. Parmi eux, un certain Friedemann Friese ou encore un Michael Rieneck. Je tiens d'ailleurs à remercier chaleureusement un internaute, oliviers13, lequel a eu l'immense gentillesse de m'adresser gracieusement ce jeu pour me remercier de mes heures passées à concevoir mon site. Très grand merci à lui, ce sont des attentions qui font très plaisir et je dois dire que j'en ai été particulièrement touché...

 

 

JEU DE NOËL :

 

 

L'affreux Krampus empêche le Père Noël de livrer ses cadeaux la nuit du 24 au 25 décembre ! Heureusement, les enfants sont là pour venir à son secours en livrant les cadeaux à sa place. Tristan livrera les cadeaux jaunes, Maitena les bleus, Julie les rouges et moi-même les verts...
 


Lors du premier tour, Tristan a déplacé Krampus (ah, le dé...), alors que Maitena a livré deux cadeaux dans la même maison, Julie et moi un seul...



Le jeu est toujours aussi plaisant, voire asez tactique avec la variante que nous utilisons désormais : avoir toujours deux cartes en main au moment de jouer...


Tristan et moi avons du mal à livrer nos cadeaux alors que les dames sont nettement plus efficaces...


La chanceuse !!! Maitena a subi par trois fois les foudres du Krampus, qui aurait dû lui vider 3 maisons, mais à chaque fois le jet de dé pour valider cette action a échoué (une chance sur 6 à chaque fois...)...


Vue générale alors Maitena n'a plus que 4 cadeaux à livrer et qu'elle fanfaronne bien comme il faut...


Julie n'a plus de cadeau à livrer mais elle doit encore se rendre sur la place du village. A noter que Maitena n'en a plus qu'un seul et qu'elle prie Tristan et moi de nous occuper de sa chère maman...


Malheureusement, je ne pioche que des cartes "Maison de votre choix", ce qui en soit ne sont pas des mauvaises cartes, mais totalement inadaptées pour gêner ces dames...


Julie remporte cette partie sans faiblir, en rejoignant le centre de la place. C'est elle, la nouvelle mère Noël !!!

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, mignon tout plein,
- Des parties toujours agréables, assez rapides et bien prenantes
.

 

On a moins aimé
- Le hasard de la pioche, quand même, mais on s'en moque un peu, on est là pour profiter tout simplement...


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : 4 cadeaux à livrer
Maitena (bleu) : 0 cadeau à livrer
Julie (rouge) : 0 cadeau à livrer et au centre du village
Ludo le gars (vert) : 4 cadeaux à livrer

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de cette partie : 1 heure

 

 

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RUMMELPLATZ :

 

 

L'un des jeux que j'attendais avec le plus d'impatience de la cuvée Essen 2010 est bien ce Rummelplatz, avec son système de jeux à tiroirs (les attractions à choisir parmi un pannel à chauqe partie). L'idée est de se promener dans une fête foraine et de se lancer dans 4 attractions sur les 8 proposées, avant la grande loterie finale...
 


Nous optons pour Ring the Bell, pour commencer, le fameux jeu où l'on doit faire tinter un carillon en frappant comme un sourd avec un maillet. La simulation est proposée ici en réalisant un empilement de dés qui doivent correspondre à une illustration et avec les dés adjacents (dessus/dessous et l'inverse) qui correspondent au niveau des couleurs. Loin d'être facile...



Je réalise un score de 5 puisque j'ai réussi à empiler correctement 5 dés en 30 secondes (sablier oblige)...

1 minute 38 de pur bonheur ludique et de franche rigolade...


Bilan : je suis le premier de l'épreuve et encaisse donc 6 points, Maitena 5, Tristan 4 et Julie 3. Nous allons donc passer à la deuxième attraction du soir...


Julie, dernière au score, opte pour la course de chevaux, un jeu de dés stupide où il faut réussir des triples pour faire avancer son canasson, avec une frénésie incroyable lorsque l'un de nous a franchi la ligne rouge (plus qu'un dé alors) ...


A ce jeu-là, je suis encore devant, suivi par Julie, Maitena et Tristan...


Le choix de Tristan se porte évidemment sur les autos tamponneuses pour la troisième attraction... 


Cette attraction est la plus subtile de la série (en tout cas sur les 4 jouées ce soir) avec son double-système de tuiles et de cartes. L'idée est tout bonnement excellente : on place sa tuile TILT plus ou moins haut dans sa pile de tuiles de bolides, sachant que plus elle est haute plus le risque d'être éliminé est grand mais, si on en réchappe, on encaissera plus de points ! Le tout est de se rendre compte de ses capacités en fonction des 7 cartes qui nous sont remises et qui seront jouées à la manière d'un jeu de plis classiques : la carte le plus forte remporte le pli (le joueur est tamponné) et le joueur doit retourner une tuile (ou plus si des valeurs 5 ont été jouées). Dès qu'un TILT est sorti, l'épreuve s'arrête et chacun est classé en fonction du nombre de tuiles qu'il avait sous sa tuile TILT à lui.... Très malin et très vicieux !


Tentative d'illustration sur cet exemple : ma main de cartes est pour ainsi dire moyenne avec trois cartes dangereuses (la 7, la 8 et la 9, valeur la plus forte) et 4 cartes intermédiaires (une de 2, une de 3 et deux de 4). Que faire avec cette main ? Je me dis que je vais me faire avoir sur les 3 grosses, et que j'aurai probablement au moins une ou deux valeurs 5 dans mes prises. Du coup, je décide de placer mon TILT en 6ème position à partir du haut, ne laissant que 3 tuiles en dessous. Je découvrirai que j'aurais pu prendre plus de risque, en la plaçant plus haut, en tentant de faire choir un autre joueur avec cartes les plus basses d'abord (en gros : on montre ses gros bras et on tente de dissimuler son petit coeur tout craintif caché dessous... :-))) 


Maitena a débuté l'épreuve (elle a les cheveux les plus longs...) avec un 1. Mal joué, mais elle ne mesurait pas l'importance de cette précieuse carte. Tristan a joué un 6, Julie un 5 et moi un 4. C'est Tristan qui est cogné et qui doit retourner deux tuiles (une étant le résultat du 5 joué par Julie).


Avec un 7 joué en entame de tour, Maitena se ramasse deux 5 dans la foulée, plus mon 2, et elle couine de devoir retourner 3 tuiles dont son TILT placé certainement trop haut dans sa pile. De mon côté, je n'ai retourné aucune tuile, ce qui me laisse penser que j'ai été trop frileux. En même temps, j'aurais été mal si le jeu s'était poursuivi car il ne me restait plus que mes 7, 8 et 9 en main... 


Tristan et Julie ont remporté l'épreuve précédente à égalité, et Maitena, dernière au score choisit la 4ème attraction : ce sera la chenille avec un système absolument désopilant...


Le jeu débile de la boîte ! En effet, on doit mimer le dessin des cartes, retournées les unes après les autres, sachant qu'après 30 secondes d'entraînement, il faudra réaliser l'enchaînement sans les cartes et sans erreur... 


Oui, c'est vrai, on n'a pas l'air très malins...

Coeurs sensibles s'abstenir, ça rigole de chez grosse rigolade Messieurs dames... 


Cette épreuve, vous l'aurez compris, se joue par équipe de deux, avec son voisin de gauche, chacun marquant des points deux fois donc...


Au tour de Tristan et de Julie se d'y coller... 


Après un foirage complet de l'épreuve par Tristan et Maitena ensemble (vous l'avez admiré plus haut ;-), on voit que Julei remporte celle-ci avec brio, talonné par votre serviteur...


Avant de quitter la fête foraine, un dernier petit tour par la loterie. C'est le cas de le dire, puisque le vainqueur de la partie sera désigné à l'issue d'un tirage au sort !!! Le seul avantage d'avoir terminé premier des épreuves est d'avoir plus de chance au tirage final (6 pierres pour moi, 5 pour Julie, 4 pour Tristan et 3 pour Maitena)... 


J'ai pioché une pierre bleue sur les 17 que compte le sac, Julie aussi, alors que Tristan, pour sa première tentative, extrait la seule pierre rose du sac !


Il n'est pas peu fier de remporter cette partie, alors que sa soeur, dépitée, n'aura même pas eu la chance de piocher une seule fois... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, génialement bien rendu, avec ce côté pas prise de tête du tout et aucune
prise au sérieux,
- La variété des attractions proposées, du mîme, à la prise de risque, en passant par de la tactique ou de l'adresse. Et de la chance, aussi... ;-)
- La brochette d'auteurs qui ont contribué à sa réussite (ne serait-ce pas Friese qui aurait commis les autos tamponneuses ? Je parierais bine une pièce dessus)...
- La qualité des composants du jeu et son look très agréable,
- L'envie d'y revenir, de le présenter à d'autres, de le faire découvrir... un vrai bon jeu, joli et sympa.

 

On a moins aimé
- La difficulté, sur une première partie, de bien saisir le fonctionnement de chaque stand et la légitime frustration d'avoir l'impression d'être passé à côté de son épreuve...


Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 15 sur la piste (5+4+3+3)
Tristan (jaune) : 17 sur la piste (4+3+6+4)
Julie (rouge) : 20 sur la piste (3+5+6+6)
Ludo le gars (vert) : 21 sur la piste (6+6+4+5)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de cette partie : 1 heure 30 minutes (avec la règle)

 

 

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18 décembre 2010 6 18 /12 /décembre /2010 23:38

Deux jeux, deux valeurs sures devrais-je dire, auxquels nous jouons aujourd'hui : Râ the Dice Game, un excellent jeu de dés mais pas seulement, pour commencer, puis Hart an der Grenze, l'un des pires jeux d'enfoirés de la création, qui n'était plus ressorti, à tort, depuis 4 ans et 1/2 !

 

RÂ THE DICE GAME :

 

 

Toujours la jolie petite boîte, toujours la même envie d'y jouer, un régal en perspective...
 


Après un tour de jeu à 4 joueurs, je ne peux que souligner l'incroyable de l'affaire : je suis déjà sur la case 4 de la piste des Pharaons que je ne choie guère habituellement...



Jean-Maxime joue les cubes jaunes, alors que Tristan joue les bleus et Danielle les rouges, de mon côté, comme à mon habitude, je m'occupe des verts...


Voici la situation en fin de première période du jeu, juste avant le décompte. Je ne peux pas croire l'avancée délirante sur la piste des Pharaons...


A ce rythme-là, nous allons tous atteindre la dernière case de la piste, déjà ralliée par Jean-Maxime...


Fin de deuxième période et je ne suis pas mécontent d'avoir 3 cubes sur les civilisations et deux colonnes prometteuses sur les monuments...


Nous sommes au coeur de la troisième et dernière période et la partie est bien agréable. De mon côté, je tente bien d'éviter les pharaons mais ceux-ci font de la résistance... ;-)


Fin de la troisième période et la piste des pharaons est quasiment complétée par tous les joueurs. A noter, notamment, la seule et unique crue du jeu réussie par Danielle...


Ca va payer, les monuments, pour votre serviteur...


Et voici la vue finale une fois tous les décomptes réalisés...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Un jeu esthétique, prenant, agréable et tendu
.

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Danielle (rouge) : 38 (10+0+3+11+14)
Jean-Maxime (jaune) : 25 (11+0+3-2+13)
Tristan (bleu) : 30 (12+1+5-2+14)
Ludo le gars (vert) : 52 (13+5+3+9+22)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de cette partie : 45 minutes

 

 

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HART AN DER GRENZE :

 

 

"Ma que ! Que cachez-vous dans votre bagage ?" "Rien, M'sieur le douanier, rien que quelques poteries sans valeur et trois maracas, j'vous jure"...
 


Ce jeu est tout bonnement excellent pour qui aime tchatcher. Et là, à ce jeu, la famille attablée est forte. Oui...



En fin de première manche, sur trois, je décide de vendre notamment 2 cigares, tout en en conservant 3 sous ma valise en prévision de la fin de partie (où 3 pourront y être vendus). La seconde manche sera terrible pour moi, avec des pertes financières énormes payées à Virginie notamment, sans pouvoir, en outre, compenser par une saisie d'articles dans sa valise (elle ne fraude pas lorsque je joue mon jeton rouge contre elle)...


Madame le douanier Danielle acceptera-t-elle de se faire soudoyer par le voyageur de commerce propre sur lui Daniel ? En tout cas, les choses commencent à sentir le roussi pour lui qui devra s'acquitter de 15 dollars envers moi pour que je lui laisse passer son chargement douteux, juste avant qu'il m'accuse à tort de frauder et qu'il me redonne encore 9 dollars ! Total de 24 dollars en ma faveur lors des deux derniers tours du jeu...


Belle partie, avec envolées lyriques qui montent en puissance au fur et à mesure de la progression de la partie, et je ne suis pas mécontent de mes 9 cartes conservées pour la vente finale avec perspective de gains doublés : avec 6 maracas, je suis le seul à en vendre, au nez et à la barbe de mes adversaires, quant aux cigares je suis le seul à en avoir donc tout se passe bien également. A noter un fait assez étonnant : je suis le seul à avoir conservé des marchandises illégales pour la vente finale...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'originalité du système de jeu où il convient de frauder et de mentir éhontement
...
- L'ambiance incomparable qui s'installe progressivement autour de la table, avec délires verbaux et argumentations hallucinantes.

 

On a moins aimé
- Le hasard de la pioche des cartes pour compléter sa main à 5 : si l'on ne pioche pratiquement que des marchandises illégales, on ne pourra que frauder même si on le souhaite pas.


Scores de la partie :

 

Daniel : 155 $ (30 au départ + 113 en cours de jeu + 12 à la fin)
Danielle : 70 $ (30+40+0)
Virginie : 194 $ (30+124+40)
Ludo le gars : 221 $ (30+113+78)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de cette partie : 1 heure

 

 

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15 décembre 2010 3 15 /12 /décembre /2010 22:10

Petite partie entre père et fils en ce milieu de mercredi après-midi. Comme il fait bien froid dehors (dans les -6° faciles), on opte pour une petite baignade à SeaSim en compagnie de gentils petits poissons et de gros vilains requins...

 

 

SEASIM :

 

 

Tristan jouera les trois requins jaunes alors que je jouerai les trois requins rouges dans cet océan où fourmillent trois sortes de poissons : les blancs, qui se reproduisent le plus facilement, les gris, pas trop mal lôtis également, et les marrons, qui se reproduisent en dernier...
 


Nous venons de placer nos trois requins, numérotés de 1 à 3, et la partie peut débuter avec le déplacement puis la mangeaille du requin n°1 de Tristan, puis de mon n°1, puis le n°2 de Tristan, puis le mien, puis son n°3, puis le mien. Ensuite, les poissons se reproduiront à condition d'être deux adjacents et de disposer d'une case libre contigue...



Voici le résultat après la bouffe de nos trois requins respectifs. A chaque repas, la santé de notre requin (le grand rouge ou jaune en face du joueur) s'améliore d'une case par excédent au-dessus d'un poisson ingurgité (du bon type évidemment et en ligne droite)...


Voici la même vue après la phase de reproduction du premier tour de jeu. On notera que les petits poissons n'ont pas peur des grosses bébêtes qui mouillent à leurs côtés...


Une fois de plus, Tristan a très vite compris le système de jeu et il se débrouille fort bien. Tout au plus, éprouve-t-il des difficultés pour anticiper ce qu'il adviendra une fois les naissances venues et il a donc tendance à manger la ligne de poissons le plus loin possible, sans penser à la nécessaire phase de reproduction...


Je suis le premier à décider d'abandonner la couleur d'un de mes requins pour me rabattre vers une couleur plus lucrative. Pour le moment, mon requin n°3 est sans couleur et je pencherai pour les proies blanches au prochain tour. A noter qu'un requin qui ne se nourrit pas fait baisser la santé de 1 point...


Photo générale de la situation alors que ma santé est à 17 et celle de Tristan à 13. La partie s'achève immédiatement en faveur du joueur qui atteint 23 ou contre le joueur qui tombe à 0, ou en fin de tour si l'un de nous dépasse l'autre d'au moins 10 points...


La partie est bien agréable, même si ce jeu, très informaticien, nécessite des manipulations assez nombreuses et pénibles (je retire ces poissons, je bouge mon requin, les reproductions ont lieu, ...).


Nouvelle photo générale alors que j'en suis toujours à 17 et Tristan à 15. Le truc impressionnant, c'est le nombre délirant de poissons dans la baie à cet instant-là...


Les derniers tours se déroulent et je sens que je vais l'emporter malgré le fait que Tristan joue avant moi : je peux atteindre les fatidiques 23 points avant lui...


Je réoriente mon requin n°1 en face de la ligne blanche et gloup gloup gloup je vais les manger pour ajouter deux points à ma santé...


Ceci me fait passer de 21 points à 23...


La situation finale d'une partie que nous avons clairement jouée comme des débutants : trop de poissons dans cette baie, pour une partie jouée en pas mal de tours, alors que les requins doivent se montrer beaucoup plus agressifs...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le mécanisme de déplacement / bouffe / reproduction duquel je suis toujours friand,
- Les possibilités stratégiques du jeu avec la possibilité de changer de couleur de proie,
- Les variantes proposées dans la boîte, certainement à découvrir
.

 

On a moins aimé
- Les fastidieuses manipulations de poissons,
- Une relative répétitivité des tours, avec une froideur certaine.


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : 17
Ludo le gars (rouge) : 23

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de cette partie : 30 minutes

 

 

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12 décembre 2010 7 12 /12 /décembre /2010 16:49

Pour notre après-midi / soirée jeux à Saint-Just d'Avray de ce samedi pré-fêtes de Noël, nous faisons deux parties de jeux : la première sur une valeur sûre,  malheureusement trop peu jouée, le fameux Aqua Romana, la deuxième sur une des nouveautés sorties pour Essen, ou estampillée comme telle malgré le fait que le jeu ait déjà été édité chez Steve Jackson Games, le rigolo Revolution ! Je vous raconte tout ça...

 

 

AQUA ROMANA :

 

 

Nous jouons à trois en utilisant la mise en place imposée. Béatrice développera le réseau rouge, Tristan le jaune et moi-même le vert...
 


Après un tour de jeu, chacun a ajouté une tuile à son réseau en faisant travailler un architecte visible en enfilade d'un de ses ouvriers...



Très esthétique et bigrement bien foutu, le jeu séduit beaucoup Béatrice ainsi que mon gone...


Le premier conflit de la partie : lequel des deux réseaux sera contraint de s'arrêter ?


Petite vue générale alors qu'aucun réseau n'est encore arrêté...


Je réussis à prolonger le réseau de mon ouvrier vert sus-cité, et du coup c'est Tristan qui arrête le sien et empoche les premiers points de cette partie (2 points)...


Nouvelle vue générale alors que les réseaux se sont bien développés et que nous n'allons pas tarder à vouloir en arrêter certains volontairement pour éviter de tomber sur des cases occupées sur la piste de scores...


Je suis extrêmement satisfait de mon travail discret mais efficace pour prolonger, jusqu'à mon ouvrier non encore parti, un réseau en devenir... Grâce à l'architecte du haut (double courbes) je vais pouvoir m'en emparer.


Tristan est hyper concentré et il voit très vite ce qu'il faut faire et ne pas faire...


Il nous épate sur cette partie en faisant des choix pertinents à chaque coup...


Petite vue de la piste des scores alors que nous nous acheminons vers la fin de la partie. A noter que Béatrice est la seule à ne pas avoir placé d'ouvrier...


Ce qui devait arriver se produit : Béatrice termine la partie toute seule, avec pas moins de 3 ouvriers encore à placer sur la piste de scores déjà bien embouteillée...


La partie est terminée et je ne suis pas mécontent d'avoir atteint la case 13 avec une de mes canalisations, car cela me garantit la première place sur la piste. Béatrice regrettera longtemps de n'avoir pas pu séparer mieux ses ouvriers (presque tous au centre du plateau à la fin, ne profitant que trop peu des constructions adverses)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de jeu, élégant, fluide et tendu,
- Le matériel, somptueux,
- L'originalité du mécanisme de pose de tuiles,
- L'obligation de savoir s'arrêter à temps pour certaines canalisations
.

 

On a moins aimé
- Certains aspects automatiques assez contraignants, surtout en fin de partie.


Scores de la partie :

 

Béatrice (rouge) : 28 (26 sur les ouvriers + 2 de bonus)
Tristan (jaune) : 26 (23+3)
Ludo le gars (vert) : 36 (32+4)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de cette partie : 1 heure

 

 

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REVOLUTION ! :

 

 

Le look délirant du jeu, avec des illustrations cartoonesques et un thème assez étrange, donne une touche sympathique à un énième jeu de majorité. Heureusement, un astucieux système de mise cachée pour s'octroyer les pouvoirs de personnages apporte une relative fraîcheur au jeu...
 


Chaque tour se déroule en 3 phases : on place tous nos marqueurs (force>chantage>or) sur les personnages derrière son paravent, puis on révèle simultanément et on résoud les actions, et enfin on prépare le tour suivant en complétant sa main de marqueurs à 5 avec de l'or...



Fin du premier tour de jeu lors duquel Béatrice a placé un personnage sur la forteresse (après avoir utilisé le General), Tristan également mais sur le Champ (après avoir utilisé l'Adliger), alors que j'en ai placé deux (un sur la Cathédrale grâce au prêtre et un sur la mairie avec l'élu municipal...


Petite vue de mes enchères pour le second tour : une pièce d'or sur le capitaine, une autre sur le prêtre, deux sur le brigand et un chantage sur le marchand. Le fond des cases (rouge, rouge/noir, noir ou marron) indique ce qu'on ne peut pas mettre comme mise (le marron acceptant tout)...


Petite vue générale alors que les placements de chacun se concentrent sur un même bâtiment (on ne se mélange pas trop). A noter que je vais des misères à mes adversaires en récupérant plusieurs fois le pouvoir de l'espion (remplacement d'un personnage adverse par un des miens)...


Ce jeu est très agréable à pratiquer, il va vite, se joue avec une très grande fluidité, même si on ne contrôle pas grand chose puisqu'on ne peut se baser presque que sur l'intuition de ce que vont faire les petits copains...


Je dispose de 9 éléments pour le tour suivant, chose intéressante pour remporter jusqu'à 6 personnages et/ou renforcer ses mises sur ceux que je veux vraiment...


La partie approche de son terme et je la mène royalement (chaque bâtiment rapporte de 20 à 50 PV au joueur majoirtaire et je suis devant sur 4 ou 5 d'entre eux !)... 


Nous arrivons à un dilemme : je suis le seul à avoir intérêt à ce que la partie s'arrête mais je n'ai plus qu'un personnage à poser et il reste deux cases à remplir ! Il faut dire que j'ai placé 24 personnages contre 6 à Béatrice et 9 à Tristan !


D'un commun accord, nous décrétons que le stock de chacun doit être illimité, sinon la partie ne s'arrêtera jamais, et je complète donc le dernier bâtiment. Comptage des points... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité extrême des tours de jeu et la rapidité d'enchaînement de ceux-ci,
- Les couinements liés aux mises
sur les mêmes personnages,
- Le système vicieux de résolution basé sur  : force>chantage>or, le tout matiné de personnages bien pourris comme l'espion ou l'apothicaire,
- La simplicité de l'ensemble générant un plaisir analogue.

 

On a moins aimé
- Le chaos, quand même très marqué, notamment si on tombe souvent sur les mêmes personnages que les autres, mais avec une mise plus faible,
- La condition de fin de partie qui peut être mise en défaut si personne ne clôt les quartiers,
- Des scores de fin avec des écarts hallucinants : près de 100 points entre chaque joueur !!! (les quartiers sont trop valorisés et le fait que seul le premier marque semble être un souci)
- Une relative répétitivité des tours de jeu.

 

Variante
Faire scorer dans les quartiers le joueur majoritaire et chaque joueur suivant à raison de /2 à chaque fois, ainsi que diviser les points lors des égalités.


Scores de la partie :

 

Béatrice (rouge) : 72 (72 sur la piste + 0 de mises restantes + 0 sur les bâtiments)

Tristan (jaune) : 163 (92+6+65)
Ludo le gars (vert) : 264 (96+8+160)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



Durée de cette partie : 1 heure

 

 

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10 décembre 2010 5 10 /12 /décembre /2010 23:00

Sur Tric Trac, un internaute a passé pas mal de temps pour nous pondre la traduction du journal de l'auteur de Vinhos, Vital Lacerda, sorti chez What's your Game ? pour Essen. Cet internaute, Itai, m'a donné l'autorisation de reprendre son travail et de le compiler en un seul article dédié au jeu. C'est pourquoi je suis ravi de vous le proposer ci-dessous... Bonne lecture !

 

 

Boîte de Vinhos

Journal d'auteur : VINHOS

 

 

Quelque chose pour le Portugal (première partie)

Parce que Vinhos est mon premier jeu publié, je suis vraiment excité par sa sortie. Du coup, chers lecteurs, je croise les doigts, en espérant qu'il vous plaira et que vous aurez beaucoup de plaisir à y jouer. J'ai commencé à concevoir ce jeu au début de 2007. A cette époque il y avait très peu de boardgamers au Portugal.
Après une session avec mon groupe de jeu, dans lequel nous avons discuté du fait que le Portugal est un pays totalement inconnu dans ce passe-temps, quelqu'un a suggéré que si un jeu de plateau concernant notre pays était conçu et édité au niveau international, cela serait un bon moyen pour le monde d'apprendre à nous connaître.

 

 

 

 

 

L'idée a germé en moi. Aimant particulièrement les jeux de type européen, et étant un graphiste freelance travaillant dans la publicité, je pouvais clairement faire quelque chose. J'ai commencé à chercher des idées qui pourraient projeter un peu du Portugal dans ce hobby. Les premiers thèmes à apparaître étaient évidemment sur les grandes découvertes, mais à ce moment-là ce genre de thème ne m'attirait pas particulièrement et je voulais vraiment explorer de nouvelles idées sur les aspects positifs de notre pays, de nos jours.

Etant amateur de vin et sachant que le Portugal est l'un des grands producteurs de vins dans le monde - pas en quantité, bien sûr, mais essentiellement pour la qualité de ses vins - j'avais trouvé le thème de ce jeu. Les joueurs seraient des vignerons au Portugal.

Pendant quelques mois à la fin de 2007, j'ai cherché toutes les informations que je pouvais obtenir sur les vins portugais, leurs vignobles, leur production, leur vente, l'exportation, les caractéristiques, les fonctionnalités... J'avais du mal à croire à la quantité d'informations que j'ai pu trouver sur cette industrie dans ce petit coin du monde. Comme je le fais habituellement lors de la création d'une annonce ou d'une campagne, j'ai vidé tout ce que j'ai pu trouver pour ce jeu pour commencer à filtrer ce que je voulais et ce que je ne voulais pas. Je ne m'inquiétais pas des mécanismes de jeu à ce moment, mon but principal était de rassembler les bonnes informations.

Mon premier prototype avait 24 vignobles différents en jeu (maintenant réduits à seulement huit), 14 actions différentes à prendre, beaucoup de valeurs de vente différentes, un salon avec beaucoup d'options, et d'énormes phases d'entretien et de production. Chaque tuile de vignoble était divisée en deux couleurs, et le système de cave était vraiment complexe. Bien sûr, avec tellement d'informations dans le jeu, il était presque impossible que celui-ci fonctionne.

Lorsque le temps est venu pour le premier test, au début de 2008, les tuiles de vignobles sur la carte et les options étaient si nombreuses qu'il nous a fallu presque une heure pour préparer et équilibrer la mise en place. Eh bien, notre premier courageux test n'est pas allé beaucoup plus loin que la mise en place. Malgré cet échec retentissant, tout le monde était enthousiasmé par le thème du jeu et certaines des règles. Cette session s'est avérée être une excellente réunion de brainstorming qui déclencherait la naissance du prototype de Vinícola. Avec beaucoup de travail, il pouvait avoir du potentiel, après tout.

Quelques développements supplémentaires ont été faits, et à ce moment-là, le jeu a été fortement simplifié: les joueurs avaient des vignobles pour construire leurs vinícolas (caves à vin), et une fois par an, en Septembre, ils vendangeaient leurs vignes et produisaient des vins.

 

Les deux concepts de base. (deuxième partie)

Comme dans la vraie vie, la valeur du vin produit et la valeur des ventes de vin devaient être différentes. Après tout, je peux produire un grand vin, mais son prix de vente peut être supérieur ou inférieur à sa valeur réelle, en fonction de nombreux aspects différents. Ces aspects étaient les variables que j'avais besoin de découvrir.

Trouver le premier concept a été facile. Tout d'abord, les joueurs doivent acquérir des différents cépages d'une même région pour construire leurs caves, et chaque grain de raisin ajoute une valeur qualitative au vin produit.

Encore une fois, comme dans la vraie vie, d'autres éléments peuvent influencer la qualité des vins produits, donc pour avoir plus de variété, j'ai ajouté des œnologues et des raisins communs (aujourd'hui remplacés par des établissements vinicoles). Ces éléments donneront beaucoup plus de variété dans la construction de chaque propriété. Même si les joueurs ont les mêmes vignes, avoir différentes quantités et différents éléments allait changer la valeur qualitative du vin pour chaque joueur. Ainsi, au cours du jeu, les joueurs seront en mesure de construire des vignes qui sont différentes les unes des autres et obtenir des vins différents, avec des valeurs de production différentes.

Parce que la qualité de la production de vin dépendra de la météo, j'ai ajouté ce nouvel élément dans le jeu qui s'est avéré donner beaucoup de rejouabilité, donnant à tous les joueurs des vins différents année après année, et faisant en sorte que chaque partie soit jouée différemment. Ces tuiles météorologiques, qui sortent une fois par an au début de chaque tour, étaient aussi l'élément aléatoire que je n'avais pas encore dans le jeu, et surtout, elles donnaient aux joueurs plus de fun, en ajoutant un élément tactique supplémentaire auquel il fallait réagir.

Trouver le deuxième concept a été beaucoup plus difficile car je voulais que celui-ci puisse changer durant une partie. Ajouter des caves où les vins pourraient vieillir, augmentant ainsi la valeur du vin produit, était un concept évident, mais j'avais besoin de quelque chose de plus pour obtenir une grande variabilité au cours du jeu et de m'assurer que chaque partie serait différente, avec des éléments qui pourraient beaucoup changer pendant la partie et être gérés par les joueurs, donnant au jeu une interactivité beaucoup plus grande.

C'est une réalité que les vins utilisent beaucoup de promotion pour mieux se vendre. Travaillant dans la publicité, cet élément est apparu subitement dans mon esprit. Lorsque les joueurs investissent dans leurs vignes, les régions pourraient gagner de la renommée, ajustant leur valeur et modifiant le prix du vin. Si les joueurs abusent de la réputation d'une région, elle perdra sa renommée et les prix vont baisser. Si les joueurs pouvaient gérer cela par eux-mêmes, plus tard, ils pourront se battre et interagir pour cela. Cet élément en fait a également augmenté le plaisir, la compétitivité, et la stratégie.

En outre, chaque région du Portugal produit des vins très différents. Donc, si les vignes régionales pouvaient également fournir des avantages différents d'une manière qui pourrait changer la production ou la valeur des ventes du vin, le jeu gagnerait de la variabilité, et serait plus amusant. En fait, Dão étant un bon vin quand il a pris de l'âge, l'achat d'un vignoble de Dão viendra avec une cave incluse. Ainsi, nous avons ajouté un bonus différent pour chaque région. J'aime aussi le fait que cette prime offerte avec l'achat de la vigne ajoute un côté thématique. De cette façon, les joueurs pourraient apprendre un peu de choses sur les vins du Portugal et ses régions. Je pensais que nous pouvions bien gérer cela. vous pourrez remarquer que dans les règles, il y a une petite explication des caractéristiques des vins et pourquoi chaque bonus a été choisi et assigné à chaque région.

 

La Quadrelle - Faire Tourner un Moteur Economique (troisième partie)

Quelques mois plus tard j'ai réussi à réduire le nombre de régions à 8 et les actions à seulement 9. Le problème principal, cependant, était comment donner 9 actions différentes à chaque joueur sans que ceux-ci aient besoin de se rappeler ou de consulter une aide de jeu s'ils veulent faire quelque chose ?

Trouvant que la rondelle de Mac Gerdts était un système formidable avec beaucoup d'options, où les joueurs peuvent choisir leurs actions sans avoir à s'en rappeler, je savais qu'il fallait que celles-ci soient toutes imprimées sur le plateau. Mais au lieu d'une rondelle, j'ai construit une grille carrée de 3 par 3, un moteur où les joueurs pouvaient se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction et pouvaient voir toutes les actions imprimées sans avoir besoin de s'en rappeler. J'ai appelé ce système "la Quadrelle". Alors que ce problème était résolu d'une manière fun et stratégique, un autre est apparu. Le mouvement d'une seule case était trop lent et rendait le jeu très ennuyeux parce que les joueurs ne pouvaient pas atteindre toutes les actions. Ils avaient besoin de pouvoir choisir celle qu'ils voulaient librement, et je devais donc libérer leurs mouvements.

Dans mes premiers prototypes, un seul joueur avait la possibilité de faire une action particulière, mais cela rendait le jeu trop difficile et bien moins stratégique. Pour éviter cela, les joueurs devaient avoit la possibilité de faire la même action, mais avec une petite pénalité. Maintenant les joueurs peuvent choisir l'action qu'ils souhaitent, mais ils doivent payer pour se déplacer vers des actions lointaines. Je voulais aussi avoir des prix variablles pour les actions, mais quelle était le meilleur moyen de l'accomplir ?

Après quelques parties de test, quelqu'un a suggéré qu'il serait vraiment bien que les joueurs paient un prix basé sur le nombre de joueurs déjà présents dans cette case d'action. C'était une bonne idée var le nombre de joueurs sur la même action varierait le prix de chaque action; ainsi, le timing pour y arriver serait bien plus intéressant. Mieux encore, et si ce prix payé allait aux joueurs ? C'est une chose de payer de l'argent à la banque du jeu, mais si vous devez donner un avantage à un autre joueurs, vous allez réflechir à deux fois avant de le faire. De plus, ce système permet aux joueurs de se placer dans des cases d'action stratégiques juste pour récupérer l'argent d'autres joueurs ou même pour décourager les joueurs à effectuer cette action.

La Quadrelle commençait à devenir un moteur agréable au centre du jeu. Elle était fun à jouer, le timing était devenu un facteur important, elle donnait le prix variable à chaque action que je voulais ajouter, et il s'est trouvé qu'elle apportait un aspect très stratégique au jeu. Le moteur principal était trouvé, mais il y avait encore un problème: Dans les parties à deux joueurs, le prix variable ne fonctionnait pas très bien, car les joueurs avaient beaucoup d'espace dans lequel jouer et s'il voulaient la même action, le coût ne serait que d'une pièce ou deux au plus. Certes, cette pièce pouvait faire la différence dans la partie, mais une meilleure solution serait préférable.

Quelques mois plus tard, l'éditeur a suggéré un mécanisme avec un pion qui parcourait chaque espace de la quadrelle pour suivre le nomnbre d'actions et les tours joués. Ce pion, que j'ai appelé initialement "la taxe fiscale ou du trésor", cheminait tranquillement le long des cases au même moment où les joueurs effectuaient leurs actions. Mariano a suggéré que si ce pion se trouvait au même endroit qu'un joueur dans une partie à deux joueurs, ce joueur devrait payer une taxe additionelle d'une pièce; ceci équilibrerait les parties à deux joueurs à présent que le coût des actions pouvait atteindre 3 pièces.
Ce mécanisme s'est révélé être si fun qu'il a été implémenté pour tous les nombres de joueurs. Pour que cela fonctionne, nous avons dû juste placer les 6 emplacements du marqueur de tour aux bonnes positions. Vous verrez que ce petit pion de taxe sera toujours au bon endroit au bon moment - ou, pour vous, au mauvais endroit au mauvais moment...

La Quadrelle était terminée et est maintenant le coeur du jeu, un moteur qui amène la stratégie à un niveau vraiment élévé.

 

De Vinicola à Vinhos (quatrième partie)

Pendant l'année 2008 les groupes de jeux de plateau au Portugal commençaient à beaucoup croître. Des nouvelles rencontres nationales étaient organisées et des groupes individuels poussaient partout comme des champignons. Profitant de cette croissance soudaine, j'ai beaucoup testé le jeu cette année. Je l'ai amené dans toutes les rencontres et dans des conventions partout dans le pays. Le jeu commença a recevoir de très bons apports, et j'ai reçu beaucoup de retours me permettant de l'améliorer.

Un an plus tard, j'ai soumis le jeu sur BoardGameGeek et j'ai eu ma propre page. Il était temps d'essayer de trouver quelqu'un pour publier le jeu. Je savais que ce serait une tâche très difficile à accomplir principalement à cause de la complexité du jeu et parce que je suis un auteur complètement inconnu. Je savais qu'il serait vraiment difficile à entrer chez des professionnels.

J'ai commencé à envoyer des synopsis du jeu à certains éditeurs, et à ma grande surprise, ai reçu des réponses de tous. Je me sentais très chanceux, cette sensation a augmenté quand j'ai recontré Nathan Morse, une personne vraiment sympatique des Etats-Unis qui semblait très intéressée par le jeu et voulait essayer le prototype. Les étoiles se sont alignées, et quelques mois plus tard "What's Your Game ?" m'envoyait le très désiré contrat d'édition.

Pendant ce temps, Nathan a commencé à faire tester le jeu dans l'Association de Jeu de Plateau de la région de Columbus. Cela m'a énormément aidé de pouvoir faire des tests en aveugle avec quelqu'un que je n'ai jamais rencontré et avec des habitudes culturelles différentes. Le jeu a commencé à s'internationaliser. Les retours que j'ai rassemblé pendant cette périiode étaient vraiment très nombreux. Nous échangion des mails presque tous les jours, et avons énormément amélioré le jeu.

C'était une période intense pendant laquelle j'ai fait la connaissance de quelqu'un que je n'ai jamais rencontré, en voyant notre amitié grandir. A présent, nous parlons de tout, et plus seulement du jeu.

Ces jours étaient vraiment surprenants. J'avait trouvé quelqu'un qui voulait développer et publier mon jeu, je me suis fait un ami, et je savais que mon premier jeu serait publié un an plus tard.

Durant l'année 2009 j'ai continué à beaucoup tester, recevant des retours de l'éditeur, faisant des modifications, et équilibrant le jeu. J'ai aussi trouvé le temps de démarrer d'autres projets de nouveaux jeux; j'ai commencé la conception de 4 ou 5 nouveaux jeux pendant cette année, et il y en deux que je pense être très bons, et j'espère les voir publier un jour.

En Janvier 2010 le temps était venu de rencontrer l'éditeur, Mariano. A ma surprise, il m'a envoyé un mail pour planifier une rencontre à la convention Leiria Portugaise en Janvier. Je ne pouvais pas le croire. Mariano prendrait l'avion pour le Portugal juste pour me rencontrer, discuuter le jeu, et me présenter ses idées pour le développer. C'était vraiment une bonne chose pour notre relation auteur/éditeur, une chose très étonnant que je n'aurais jamais imaginé se produire. Nous entendons des histoires comme quoi une fois que l'éditeur reçoit le prototype et signe le contrat avec vous, il en faisait ce qu'il voulait, mais ici, cela s'est passé complètement à l'inverse. J'ai vraiment apprécié de travailler avec Mariano, et je pense que c'est ainsi que les choses devraient se passer.

A la convention, il m'a présenté un prototype du jeu avec de nouveaux graphismes, des problèmes que je devais résoudre, et une nouvelles liste de nouvelles idées pour améliorer le jeu. Puisqu'il restait moins d'une année avant la date de publication, j'avais besoin de travailler sur ces suggestions aussi rapidement que possible.

En même temps, cependant, il y avait aussi de mauvaises nouvelles. Il avait peur que le nom que j'avais utilisé jusque là pouvait être confondu avec une extension d'Agricola. Quand j'ai choisi à l'origine le nom de Vinicola, Agricola n'était même pas encore sur le marché - mais c'était une décision commerciale, et j'ai dû m'y résoudre. Quelques mois plus tard, le nouveau nom a été trouvé. Le nom définitif serait Vinhos.

 

Lobbyistes, Communiqués de presse et le Salon (cinquième partie)

Le principal changement demandé par l'éditeur était de réduire le nombre de tours dans le jeu à seulement 6, ce qui n'amènerait que des changement minimes à la conception du jeu, mais réduirait le temps de jeu et ajouterai plus de tension au jeu. (Dans mon prototype, le jeu durait 9 tours, avec deux actions pour chaque joueur, une phase de maintenance et de récolte, et 3 salons pour présenter un vin.) Ajouter cette réduction soulevait un problèmen cependant, car enlever trois tours laisserait le jeu avec un manque d'actions.

L'éditeur a aussi suggéré un système de contrats pour remplacer les comptes que les joueurs avaient à faire à la fin du jeu, et cette idée était très sympathique. Précédemment, à la fin du jeu, nous avions souvent trop de vin sans pouvoir rien en faire, à part l'échanger contre quelques points. Mon prototype avait un système de salon dans lequel les joueurs recevaient des points s'ils présentaient un vin qui correspondait à certains critères que les juges du salon recherchaient.

Avec cette nouvelle idée, les joueurs pouvaient se mettre en contact avec des hommes d'affaires, recevant un contrat à la place de points, et ces contrats leur donneraient des points à la fin du jeu s'ils satisfaisaient certains critères. Cette solution supprimaient la comptabilité pénible du décompte de la fin du jeu et introduisait plus de compétition et de timing dans le jeu pour l'obtention des meilleurs contrats.

Avec ce système, le problème du manque d'actions pouvait être aussi résolu du fait que ces VIP pouvaient fournir non seulement des contrats mais aussi des actions supplémentaires comme avantage. Comment ? En soutenant ces VIP en échange d'un vin, les joueurs peuvent obtenir de leur part des services supplémentaires. Ainsi, le problème des vins surnuméraires a aussi été résolu.

 

Ceci nous amène au scénario suivant: (dernière partie)

Moi: Bonjour, Alexandre, j'envoie une très bonne récolte de vin rouge au salon aujourd'hui? Qu'en pensez-vous, pouvons nous faire des affaires ensemble ?
Alex: Non, cette année, je ne m'interesse qu'au vin blanc. Pourquoi n'iriez vous pas parler avec Beatriz ? Si votre vin est aussi bon que ce que vous dites, elle sera certainement intéressée.
Moi: Bien, dans ce as, nous en reparlerons au prochain salon, dans 2 ans ?
Alex: Pas de problème, mais faites bien attention à mes préférences pour ce prochain salon.
...
Moi: Bonjour Beatriz, avec vous vu mon communiqué de presse ? J'envoie un vin bien sympatique au salon cette année, avec une valleur de vente de 8000 Bagos. Etes-vous intéressée ?
Beatriz: Oui, j'accepte des valeurs de 7 et plus pour ce salon. Envoyez moi juste un tonneau et nous pourrons commencer à faire des affaires. A partir de maintenant, j'utiliser mes contacts pour vous aider pour l'exportation. Je peux aussi pour faire profiter d'une bonne réduction pour acheter un vignoble et je garantirai que vos oenologues et vos experts vous ameront beaucoup de succès.
Moi: Parfait, affaire conclue. Quand pouvons nous commencer ?
Beatriz: Vous savez, mon planning est complètement rempli pendant le salon. J'ai d'autres productions de vin à soutenir, également, mais après le salon, nous pourrons discuter de mes services.
Moi: Très bien, je vais juste voir si mon vin a du succès à la dégustation, et nous en reparlerons plus tard. Je vais envoyer beaucoup d'experts à ce salon, vous savez ? Je suis sûr que je peux gagner. Mon vin est très bon; je suis sûr que je peux persuader les juges de me donner une bonne critique. Le goût et le bouquet sont la tendance de ce salon, et mes experts sont très compétents dans ces caractéristiques. A plus tard, alors !
Beatriz: D'accord, mais n'oubliez pas de rester en contact, et gardez à l'esprit qu'à partir de maintenant, j'accepterai tout vin que vous m'enverrez contre mon expertise. N'oubliez pas de me contacter quand vous voudrez que je fasse quelque chose pour vous.
Moi: Mais, mais, je viens juste de vous présenter un très bon vin, celui que vous souhaitiez...
Beatriz: Oui, oui, je n'ai pas oublié, mais cà c'était juste pour attirer mon attention. Vous savez, cela n'a pas besoin d'être un très bon vin, juste un petit quelque chose pour me rappeller de notre bonne relation - et bien sûr, cela aidera à faire de meilleures affaires.
Moi: Oui. Alors, nous nous reverrons après le salon. Je dois parler à Constantino maintenant. Vous savez quels vins il veut cette année ?
Beatriz: Non, vous devrez lui demander vous même. C'est une personne étrange. Toujours à chercher des vins de régions spécifiques... et chaque année il veut des vins différents. Ma relation avec lui n'est pas très bonne, son expertise est très différente de la mienne.
Moi: D'accord, merci. Je vais donc lui demander.
...
Moi: Bonjour, Monsieur Constantino, comment allez-vous ?
Constantino: Très bien, merci. Que puis-je donc faire pour vous, très cher...
Moi: Vos amis m'ont dit que vous recherchiez de bons vins d'Alentejo. Il se trouve que j'amène une bonne récolte de vin d'Alentejo au salon cette année. En accepterez vous un bon tonneau, que nous puissions commencer à faire des affaires ?
Constantino: Bien sûr. Donc, vous connaissez les règles du contrat ?
Moi: Oui, bien sûr, j'ai lu ça quelque part. Vous avez de bons contacts pour investir.
Constantino: Bien sûr, mais vous devriez aussi savoir que je peux aussi vous fournir un nouvel expert, en échange d'une récolte.
Moi: Une récolte, vous avez des préférences ?
Constantino: Cela n'a pas vraiment d'importance tant que c'est un vin Portugais; Je suis sûr qu'il n'y aura pas de problème. Le contrat mentiionne aussi que je vous ferai gagner du prestige pour vos grands domaines, vos caves ou votre renommée. Je suis sûr que nous pourrons faire des affaires. Mes services sont excellents. Oh, au fait, Alexandre et Beatriz ne sont pas mes amis, juste des connaissances dans ce milieu, et vous savez, je pense qu'ils sont assez impolis.
Moi: Gulp...

 

J'espère que vous aurez aussi le même genre de bonnes sensations que moi quand vous jouerez à ce jeu.

Vital.

 

 

Merci à Itai pour la traduction française

d'après le texte original paru sur Boardgame News.

 

 

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2 décembre 2010 4 02 /12 /décembre /2010 20:05

Une fois n'est pas coutume, je vais jouer à un jeu de société en solitaire. Oui. En même temps, après lecture de la règle de Don Quixote, nouveauté sortie à Essen 2010, il ne me semblait pas que ce jeu soit vraiment un jeu pour plusieurs joueurs... En effet, on joue chacun dans son coin, à un niveau probablement jamais atteint... ;-)
En ce qui concerne le jeu en solitaire, rien à redire, ça marche bien, avec des vrais airs de Cities, en plus simple, moins riche, mais plus abouti...

DON QUIXOTE :

 

 

Le matériel est de très bonne facture avec des tuiles bien épaisses, un plateau individuel robuste, une piste de scores sympa et un très pratique résumé du scoring...
 


Même si la boîte arbore fièrement les portraits de Don Quichotte et de Sanho Panza, jamais, Ô grand jamais, on ne se sent dans la peau de l'un ou de l'autre...



Le principe du jeu est simple : placer au mieux les 24 tuiles que comporte le jeu, sachant que l'on commence par positionner les deux châteaux (valeurs 6 et 4) sur les deux premières cartes de positions piochées...


Ensuite, pour la première manche (sur 3), on retourne 9 tuiles qui seront placées sur les 9 cartes à venir. La difficulté vient du fait qu'on sait ce qu'on a à placer, mais qu'on ne sait ni où les tuiles iront réellement, ni quand... Certains parleront facilement de hasard...


Après quelques tours, j'ai placé, par chance ;-), un soldat relié à mon château de valeur 6 et je n'ai pas trop à me plaindre en ce qui concerne mon église (reliée à des chemins vers le centre), ce qui n'est pas le cas de mon moulin du haut, totalement isolé et perdu...


Même contentement en bas à droite avec la liaison de mon château de valeur 4 à un soldat. Ici, le moulin reste dans une situation exploitable. Cela devrait me permettre, à terme, de le relier à d'autres...


Lorsque les 9 tuiles sont placées, on procède au premier décompte, en utilisant le résumé ci-dessus. Pour commencer, si un château est relié à au moins un soldat, on marque les points du château. Ensuite, si des églises ou des moulins sont reliés, on marque 1 ou 2 points pour chaque. Enfin, si des soldats sont placés en bordure du plateau, orientés vers l'extérieur, on marque 5 points pour peu qu'ils atteignent une certaine valeur (ça, ça m'a paru très très difficile !!!)...


Pour ma première manche, donc, j'ai marqué seulement 10 points pour avoir réussi à relier mes deux châteaux à un soldat chacun. Ceci dit, même si je n'ai encore rien marqué pour les églises et les moulins, je ne suis pas très inquiet : ceux que j'ai placés sont orientés de manière à se relier... A noter que je n'ai eu que 2 soldats en première manche, ce qui n'aide pas à glaner les 5 points liés à la protection du royaume... 


Voici mes 7 tuiles pour la deuxième manche et, évidemment, j'ai cette fois moult soldats à placer...

Fin de la deuxième manche et des liaisons de moulins et d'églises qui deviennent très prometteuses. A noter que j'ai à nouveau glané les 10 points des châteaux...


Voici les 6 dernières tuiles du jeu, avec la 6ème orientée à 90° car ce devra être la dernière à être jouée. Il est très sympa de tenter d'anticiper le placement de ces tuiles sur les 6 trous restants afin d'optimiser. Mais, parlons encore de hasard si vous le voulez bien, on ne sait pas où on devra mettre cette satanée 6ème tuile...


La situation s'arrange considérablement pour moi pusique le hasard m'a permis de positionner mes tuiles à peu près comme je l'avais escompté. Il ne me reste plus qu'à jouer la dernière d'entre elles sur la case H1 pour aucun gain supplémentaire...


Le plateau une fois la partie achevée : outre les 10 points liés aux châteaux (à nouveau !), je vais scorer énormément sur les moulins (8) et les églises (12), ainsi que sur la plus lucrative chaîne de soldats (17 points, un seul n'est pas relié !)...



Mon score final s'élève à 75 points, ce qui d'après l'auteur dans la règle du jeu, est un score "sehr gut. Il est bon de savoir que, pour lui, un score au-dessus de 85 est excellent et qu'au-dessus de 100 points on est dans l'ordre du fantastique...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le plaisir, simple, d'optimiser son score en solitaire,
- Les composants du jeu,
très agréables,
- L'envie de retenter la chose, historie de voir si on fait mieux...

 

On a moins aimé
- La non-motivation pour y jouer à plusieurs : quel intérêt y a-t-il de jouer avec d'autres à un puzzle où seule la position est imposée et où les tuiles qui sortent ne sont pas les mêmes ? Il n'y a strictement aucune interaction.
- La place indéniable du hasard, frustrante, car on sait ce qu'on devra placer dans les tours à venir mais on n'a aucun moyen de savoir où ! Certes, on doit essayer de trouver les solutions les plus ouvertes possibles, mais cela reste quand même bien peu prévisible...


Scores de la partie :

 

  Manche 1 Manche 2 Manche 3 Total
Ludo le gars 10 18 47 75

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

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