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4 juillet 2006 2 04 /07 /juillet /2006 10:15

Etape 1/3 de "Ludophiles en gîte" 2006 :
Traduisant la règle du nouveau Wallace prévu pour l'automne, je propose à 3 de mes acolytes ludiques de se lancer dans une partie de test de Périclès, un gros jeu bien dans la ligne de Byzantium ou des Princes de la Renaissance. La règle actuelle, francisée donc par mes soins, n'est pas du tout exempte de défauts et l'auteur le sait bien, lui qui m'a transmis certaines modifications mais trop tard pour qu'elles soient intégrées à la partie d'aujourd'hui. Voici donc, en avant-première, une partie jouée sur le prototype de l'anglais...

PERICLES :

 
Aborder une partie de Périclès, en tout cas pour une partie de ce genre (tests et découvertes), ne rentre pas dans le cadre des pratiques ludiques habituelles. En effet, il nous a fallu 1 grosse heure pour la règle, une bonne quinzaine de minutes pour la mise en place et... environ 6 heures de jeu effectives !!! Mais je rappelle que ce n'est qu'une version bêta du jeu et qu'il faudra attendre la version définitive pour porter un jugement sur cet investissement en temps.
 

Cette photo permet de visualiser l'état de la région en fin de premier tour de jeu (sur 3) : Romain (rouge) a été élu dirigeant de Thèbes et de Athènes, Pierre (jaune) a été élu dirigeant de Megara, Cyrille (bleu) a été élu dirigeant de Corinthe et, de mon côté (vert), j'ai été élu dirigeant de Argos et Sparte. Le système de candidature et d'élection marche très bien et s'il est souvent utile d'être élu, il vaut mieux, parfois, se retenir de se porter candidat ou inciter un autre à l'être...


Au premier plan on peut remarquer deux piles de tuiles, grises et vertes, lesquelles m'ont été remises pour ce tour car j'ai été élu dirigeant des deux cités correspondantes. Ces tuiles, des unités militaires, me permettront de défendre les tuiles de localisation possédées actuellement par les cités correspondantes ou d'attaquer des tuiles de localisation possédées par mes adversaires. Plus on dirigeant dans des cités, plus on aura à faire lors de la phase de résolution des conflits. Mais si on l'est nulle part, on s'adjuge malgré tout les unités perses, à titre de compensation...

Une vue du tableau des tuiles de localisation une fois que chacun a placé les unités militaires qu'il souhaitait investir dans ces conflits. Le système de pose est particulièrement bien vu puisqu'il faudra faire en fonction des tuiles d'action choisies lors de la première phase : jusqu'à 2 unités pour les tuiles indiquant 2 morceaux de poterie, 1 si un seul morceau apparaît. A noter que les combats à venir, en général, se déroulent en deux rounds : combat d'hoplites et combat de trirèmes (l'ordre de résolution dépend de la tuile de localisation visée). Enfin, les autres joueurs peuvent venir soutenir l'attaquant ou le défenseur, en se plaçant comme alliés. Tout un programme !

Les combats de résolvent aux dés, avec une procédure assez coutumière chez l'auteur : des ajustements liés aux positions et aux forces puis un jet de dés pour savoir si c'est réussi ou non. Dans ce jeu, on déplorera la table de combat utilisée pour l'instant : manque de cohérence et côté superflu...

Une vue de la situation avant que ne débute la seconde manche de la partie : chaque cube d'influence coloré correspond à une voix pour les élections qui se tiendront dans chaque cité, voire à une possibilité de candidater pour se faire élire dirigeant...

Au premier plan, à gauche, à même la table, on peut remarquer quelques tuiles de localisation que j'ai choisies pour cette manche. L'originalité vient du fait qu'on ne peut en avoir qu'une de chaque couleur (d'où des choix cornéliens, surtout lorsqu'on se rappelle qu'elles servent aussi pour envoyer des unités militaires en fonction des morceaux de poterie dessinées). Autre remarque : on peut voir les dirigeants élus dans chaque cité (exemple : rouge à Thèbes, alors que l'ex-dirigeant de Thèbes était aussi rouge et a été déplacé non loin de là dans une zone dédiée aux dirigeants précédents)...

Une vue très explicite d'une des difficultés que l'on a rencontrée lors de la résolution des conflits : alors qu'il ne reste plus que 3 tuiles de localisation à attribuer, on hésite sur la marche à suivre pour la blanche du centre. En effet, la défense est totale, avec 3 unités hoplites et 1 trirème, mais aucun attaquant ne se trouve en position d'attaquer la cité. Où va la tuile ? chez le défenseur ou écartée à côté du plateau ? La règle indique clairement que la tuile doit être écartée, ce que nous retenons donc, mais vous conviendrez sans peine que si le défenseur l'avait empochée, avec les 3 PV qui vont avec, il n'y aurait pas eu de scandale à faire...

La durée de la partie commence à plomber sérieusement l'enthousiasme de Romain et surtout de Cyrille (il est 4 heures et demi du mat' à présent). Quant à Pierre et moi, on se régale, une fois que l'on a admis que le jeu était encore en phase d'améliorations et qu'il fallait faire avec. Mais bon, admettons, la grosse fatigue de Cyrille et Romain les empêche de jouer à plein régime lors de la troisième manche, celle qui s'achevera au moment où le jour se lèvera, à 6 heures du mat'...

Une vue en cours de troisième et dernière manche, au moment où on cadidante pour les postes de dirigeants. A noter que j'ai misé à fond sur les dirigeants, d'où mes 4 jetons sur les zones ex-leaders, tout comme Romain, alors que Pierre et Cyrille n'en totalisent que 2 chacun. Mais l'important est d'avoir misé sur les bonnes cités, celles qui réussissent à conserver leurs localisations, car c'est en fonction du vainqueur de la guerre, Sparte ou Athènes, que sera déterminée la valeur des ex-dirigeants en fin de partie...

La partie est quasiment achevée maintenant, puisqu'on se prépare à résoudre les conflits de la dernière manche. Le tableau ci-dessus met en évidence le côté belliqueux des joueurs, puisqu'il y a au moins un attaquant par tuile de localisation, si l'on excepte la première...

La partie est à présent terminée et c'est Sparte qui a gagné la guerre (j'ai beaucoup joué pour que cela arrive). Par conséquent, les ex-dirigeants de Sparte valent 5 points, ceux d'Athènes 1 point. Quant aux ex-dirigeants des 4 autres cités, ils rapportent en fonction des tuiles de localisation visibles (gagnées par les défenseurs). Ajoutons à ces points la valeur des tuiles de localisation remportées (visibles ou cachées) et 1 point par cube d'influence présent sur le plateau. On obtient le score de chaque joueur et le nom du courageux vainqueur (après 6 heures de jeu, cela valait le coup de savourer, non ;-)

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'ensemble des choix qui sont reliés entre eux : tuiles d'action, dirigeants et unités militaires
- Le système de placement des unités pour défendre ou attaquer les localisations
- Le système de décompte final : le valeur des ex-dirigeants dépend de qui a gagné la guerre
- L'originalité qui prédomine partout dans ce jeu

On a moins aimé
- La durée de la partie absolument dantesque
- Le système de combat : compliqué pour rien (quitte à jeter des dés, autant que ce soit simple !)
- Les ambiguïtés qui subsistent dans la règle, notamment au niveau de la résolution des comabts (qui a dit : comme toujours avec Wallace ? ;-)))


Scores de la partie :

  Sparte + Athènes Autres dirigeants Tuiles de Loc. Cubes Total
Romain (rouge) 11 10 16 27 64
Pierre (jaune) 2 4 16 25 47
Cyrille (bleu) 0 13 12 29 54
Ludo le gars (vert) 5 21 24 27 77

Note du jeu sur cette partie : 15 / 20 (jeu prototype)

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29 juin 2006 4 29 /06 /juin /2006 22:40

Les nuits de la FONA, organisées trimestriellement à la Maison des Jeux de Saint Fons, sont pour moi une institution ludique régionale, qui plus est génératrice de bonnes actions puisque l'ensemble des fonds recueillis contribuent à la lutte contre le cancer. J'y vais donc le plus régulièrement que je le peux, et ce depuis 2002.
Ce samedi 24 juin, donc, se déroulait l'une de ses fameuses manifestations, dans leurs nouveaux locaux situés non loin de leur mythique maison des jeux (au sens propre). Plus fractionnés, ces locaux sont nettement moins agréables que les précédents (je ne vous raconte pas la chaleur...) mais vu le nombre de jeux présents et la sympathie des personnes sur place, on oublie bien vite ces désagréments techniques.
Sur le plan ludique, j'ai notamment joué à Hart an der Grenze, jeu avec lequel je m'étais déplacé pour le faire découvrir à François Haffner, webmaster de jeuxsoc, à l'éternel , au très très bon Medina, à l'auto-fabriqué Druid et au tout nouveau Metromania. Et je ne vous parle pas des excellents Tsuro et LOA, deux jeux que je n'ai malheureusement pas dans ma propre ludothèque mais que François ma permis d'essayer...

HART AN DER GRENZE :

 
Exclusivement sorti dans la langue de Goethe, ce jeu ravira l'ensemble des joueurs présents, mais le bien nommé François attendra une version française pour se le procurer... Qui s'y colle ?
 

En fin de première manche, sur trois, ma main de cartes vendues est impressionnante, avec pas moins de 8 denrées prohibées, dont la bagatelle de 4 masques ! Mais comme je ne pourrai en conserver que 3, et bien je croiserai les doigts pour en avoir d'autres par la suite et m'assurer, ainsi, d'en vendre 3 lors de la vente finale au double du prix de base...


Un douanier tout de gris vêtu, peu affable, et qui n'entend pas de cette oreille de se faire berner par un trafiquant de pacotille tout de gris vêtu...

Cette fois, c'est le filou Sylvain qui est contraint de soudoyer fort cher le douanier haffnérien. Où est la morale dans ce jeu ? On se le demande...

Et le plus malin d'entre nous jubile à l'issue de l'énoncé du verdict de cette mémorable partie, un peu longuette certes, mais qui nous aura bien fait marrer (et transpirer ;-)...

La table de jeu est bien encombrée une fois la partie achevée. A noter que j'ai testé la stratégie de passer les denrées prohibées uniquement par gros lots, histoire de rentabiliser convenablement tout soudoiement possible et, le reste du temps, de me faire dédommager en cas de contrôle non justifié. Ca a failli fonctionné...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun et le roleplay générés par le jeu
- La mémoire des sales coups d'un tour à l'autre
- La possibilité de tenter des coups tactiques

On a moins aimé
- La relative longueur de cette partie (est-ce dû à la configuration à 5 joueurs ? à la température du lieu ? à un roleplay un peu trop marqué ?)


Scores de la partie :

Romain : 218 $ (170 $ en cours de jeu + 48 $ finaux)
François : 251 $ (181 + 70)
Thibault : 199 $ (175 + 16 + 8)
Sylvain : 150 $ (110 + 4 + 36)
Ludo le gars : 237 $ (197 + 4 + 36)

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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R :

 
Véritablement imposé par Cécile, le choix de ce jeu me ravit, tant je le trouve adapté au plaisir ludique au sens fort : de l'intéraction, de la tension, des choix vifs, une durée rapide, une obligation d'estimer au mieux, de prendre des risques... Bref, un petit bijou et une partie de régal en perspective, avec Christian, Romain, Cécile, Audrey et moi-même.
 

Romain s'empare d'un lot de tuiles lors de la seconde manche, alors que devant moi, vous pouvez admirer les 2 soleils lamentables qui me restent... Ceci dit, je devrais réussir sans peine à être le dernier à jouer et pouvoir pratiquement choisir mon lot, lequel accompagnera bien mon pharaon, mon dieu, mon Nil et mes 3 monuments...


Bingo ! Je joue tout seul la fin de la manche et je vais m'emparer d'un lot qui, certes, me privera de mon pharaon ("mais où sont les funérailles d'antan ?"), mais qui evrait me permettre de devenir très fort en monuments... 

En fin de troisième manche, Romain et cécile pratiquent la composition en duo et cela ne leur sera que faiblement rentable. En effet, les tuiles Râ se pressent pour sortir et la partie s'achève bien vite sans que le verdict attendu ne soit remis en cause...

Une vue de mon butin en fin de troisième époque : suffisamment de soleils pour ne pas pas être dernier et surtout un monument de chaque sorte me gratifiant de 15 points juteux...

Une vue de notre table post-partie : je suis vraiment en avance sur mes adversaires, lesquels conserveront comme maigre consolation que je termine sans aucun pharaon...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel est vraiment très beau
- La tension permanente autour de la table
- La prise de risque, parfois, lorsqu'on lance une enchère tôt ou lorsqu'on pioche une tuile de plus

On a moins aimé
- Le hasard capricieux de la pioche des tuiles Râ


Scores de la partie :

Christian : 25 (10-7+5+12+5)
Romain : 19 (10-3+4+13-5)
Cécile : 29 (10+3+6+10)
Audrey : 24 (10+1+0+9+5)
Ludo le gars : 32 (10+7+2+13)

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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MEDINA :

 
Voilà plusieurs mois (années ?) que je n'avais pas ressorti ce bon vieux Medina et c'est vraiment un régal à chaque fois, ce ne sont pas mes partenaires de jeu qui me contrediront. Ici, on peut voir Romain qui positionne l'entame du premier palais noir de la partie, jouée avec la variante dite française (un seul palais d'une couleur en cours de construction sauf si celui en cours ne peut plus être agrandi)...
 

Le premier palais attribué à un joueur l'est à une joueuse : Audrey, qui estime visiblement que ce palais marron de taille 4 est déjà appréciable (quitte à ce qu'elle l'agrandisse ultérieurement avec ses bergeries). En tout cas, principal avantage : elle empoche temporairement le jeton marron et pour lui piquer, il faudra dépasser la taille de son palais...


Cécile est bien concentrée, tout comme Audrey, de dos, et Romain en embuscade à droite. La partie est tendue, l'ambiance est sérieuse, du tout bon ! 

Une petite vue permettant de repérer les attributions de chacun : à l'exception de rouge, Cécile, tout le monde a déjà misé sur un palais coloré...

Une vue d'en haut alors que la partie s'approche de son terme. J'ai commis une très grosse erreur qui me coutera la partie,au profit de Romain ou de Cécile, vraisemblablement. A ce jeu, il est clair que toute erreur se paie cash et c'est assez frustrant de s'en rendre compte juste après l'avoir réalisée...

La partie est terminée et on peut admirer le cheminement des marchands au sein de la medina (un grand groupe et un petit en haut). On peut compter les scores...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel somptueux de ce jeu très tactile
- La concentration requise mais finalement pour deux seules actions (style Euphrat & Tigris)
- La prise de risque liée au moment où on hésite entre attendre et s'adjuger un palais

On a moins aimé
- Les erreurs qui sont sèchement sanctionnées (dur de revenir si personne ne "compense" cette erreur)
- La trop grande abstraction du jeu pour certains


Scores de la partie :

  Palais Murs March. Tuiles Total
Cécile (rouge) 22 2 8 8 40
Romain (jaune) 20 4 14 8 46
Audrey (bleu) 19 5 4 0 28
Ludo le gars (vert) 19 10 4 4 37

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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DRUID :

 
François est un grand amateur des jeux de connexion et j'avais très envie de lui faire découvrir Druid, un jeu construit avec mes mimines, basé sur une création de Cameron Browne. Et le résultat, malheureusement, nous laissera dubitatifs...
 

Je joue les verts et François les blancs et cette photo semble montrer mon avance sur la partie : une bonne présence centrale, couplée à une hauteur convenable pour la barre de 3 majeure au centre. En fait, c'est trompeur, notamment en raison de coups d'égalité accessibles par François...


Une vue précise de l'une des situations à problème : c'est à moi de jouer et si je ne joue pas sur 1 une pièce de taille 1, François va me recouvrir avec une pièce de taille 3. Mais si je le fais, il joue sur 2 avec une pièce de taille 3 et c'est reparti pour un tour !

Ne me laissant pas abattre par la situation d'égalité relatée ci-contre, je tente de jouer ailleurs, histoire de voir. Je referai de même à proximité du bord lorsqu'une situation similaire se présentera. Bref, après maintes tentatives, il semble qu'il ne puisse plus vraiment m'empêcher de relier mes deux bords. Mais c'est très poussif et guère satisfaisant ce soir...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La pureté de la règle
- L'idée de la règle avancée qui introduit un druide dans le jeu et qui modifie le but à atteindre

On a moins aimé
- Les situations de blocage du jeu, car aucune règle ne résout ce problème de la répétition infinie des coups


Scores de la partie :

François (blanc) : probable défaite
Ludo le gars (vert) : probable victoire 

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20

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METROMANIA :

 
Après une grande et belle journée ludique, nous nous apprêtons à clore les festivités autour d'une petite partie de Metromania, un jeu français à l'allemande... François et Michel seront mes partenaires de jeu et cette partie à 3 s'annonce sympathique, même si, d'emblée, je me montre réservé quant à la lisibilité du plateau et des éléments qui vont y être posés...
 

François dépose l'une de ses destinations sur le plateau et il sera vigilant pour que celle-ci soit tôt ou tard reliée à celle de même lettre appartenant à Michel ou moi-même. De mon côté, sans en être bien sûr, je me dis quand même que faire sortir vite ses lignes peut être une bonne idée, surtout si je place mes destinations relativement au centre du plateau, espérant que, par bonheur, mes camarades se chargeront de procéder aux liaisons requises...


Une vue générale du jeu alors que mes 3 destinations ont été placées, avec une station chacune, et que je me dirige tout droit vers les sorties du haut... 

Le plateau alors que la partie construction est achevée : j'ai sorti mes deux lignes, ce qui n'est le cas ni de Michel ni de François, ce dernier ayant même encore une station non placée...

Pour obtenir les scores à l'issue du décompte final, il faut procéder aux tests de rapidité sur les liaisons A-A, B-B, .... Ici, on peut par exemple remarquer que la liaison la plus courte entre A et A requiert 1 minute puisqu'il n'y a qu'une liaison, la verte rayée,  entre les deux stations (pas de station intermédiaire). Si on emprunte la orange, on a besoin de 2 minutes (2 tronçons)...

Une vue finale alors que les scores ont été enregistrés : on remarque notamment que Michel me devance de 2 points. Quant au décompte final il me surprendra beaucoup puisqu'aucune liaison ne sera composée de tronçons de deux couleurs différentes (trop couteux en temps). François me dit qu'à 4 joueurs ce n'est pas le cas, je l'espère vivement car le sel du jeu doit aussi se retrouver là...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de positionnement des tronçons : très simple, générant des tours de jeu très fluides
- L'accélération de la partie lorsqu'un joueur tente d'aller vite

On a moins aimé
- Le look général du jeu : tons, graphismes, impression chargée, lisibilité difficile
- Le coût élevé du placement des stations : 1 tour entier !
- Le manque de tension et d'intéraction à 3 joueurs (sur cette partie, hein ;-)


Scores de la partie :

François (orange) : 4 (4 en cours de jeu - 6 + 6 lors des tests)
Michel (bleu) : 12 (0 + 6 +6 + 6 - 6)
Ludo le gars (vert) : 10 (4 + 6)

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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25 juin 2006 7 25 /06 /juin /2006 17:04

J'en ai rêvé, elle est arrivée ! Même que j'avais envisagé, un temps, de m'y lancer. Dans quoi ? Dans l'ouverture d'une boutique en dur, à Villefranche sur Saône, soit à une trentaine de kilomètres au nord de Lyon.
Dans cette ville de 30 000 âmes, où ne se comptaient auparavant que deux enseignes vendant des jeux (une orientée jouets en centre-ville, l'autre orientée grande distribution en zone industrielle), il manquait cruellement d'une véritable offre de jeux de société "modernes", couplée avec des jeux abstraits de qualité (échecs, dames, go, carrom, ...) et des jeux d'extérieur dérivés (cerf-volants, jonglage, diabolo, ...).

Bonne chance à Philippe Pochon, son tenancier émérite, que les lyonnais connaissent bien, puisqu'il était auparavant installé en plein coeur de Lyon, dans le quartier Terreaux, sous l'enseigne "Loisir'occasion".

Nul doute que les soirées jeux caladoises seront nombreuses et que le public répondra présent.

Ouverture officielle : 24 juin 2006 (hier !)
Le site web : http://www.ludik.fr
Coordonnées : Ludik - 180 rue Victor Hugo 69400 Villefranche sur Saône - 04 74 65 58 30

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25 juin 2006 7 25 /06 /juin /2006 16:33

Cela faisait un petit moment que Maitena et son papa n'avait pas testé un nouveau jeu plutôt orienté enfants. Avec l'arrivée d'Outre-tombe, et de sa petite extension, l'occasion était belle de se lancer dans ce Memory évolué où les vampires s'endorment dans des tombes et des rats viennent troubler leur sommeil... Quant à l'extension et ses chauve-souris, elle sera mise en lumière une autre nuit de plein lune... ;-)

OUTRE-TOMBE :

 
La mise en place de ce jeu est assez incroyable : une multitude d'éléments à positionner sur un plateau abondamment décoré et creusé de tombes réparties sous forme de parcelles. Devant lui, chaque joueur a une vingtaine de vampires qu'il va s'efforcer de coucher dans des tombeaux non occupés pour remporter la partie... Quel programme réjouissant !
 

Maitena soulève l'une des pierres tombales,inquiète de savoir si la caveau sera vide ou déjà occupé par un vampire que l'on aurait placé précédemment. Il peut arriver qu'un rat occupe la zone, ce qui génère alors une inspection minutieuse des caveaux environnants...


Tiens ! Un rat vient d'être découvert dans le caveau de gauche. Bilan : je vais inspecter les caveaux environnants, jusqu'à ce que je décide de m'arrêter, et placer un vampire à chaque fois que cela sera possible (couvercle de la pierre de la même couleur que l'un de mes deux vampires en bout de ligne).

Un autre caveau avec un rat et une bien mauvaise inspection du caveau bleuté en haut à gauche. En effet, je soulève tout seul un caveau où j'avais précédemment placé une gousse d'ail ! Résultat : ma gentille fille va me donner la bagatelle de 4 de ses vampires, lesquels seront placés de part et d'autre de ma ligne (j'en ai donc nettement plus qu'elle maintenant)...

La partie ne devrait pas tarder à s'achever avec une victoire remarquable de Maitena (pour vous en convaincre, jetez donc un oeil à ma ligne de vampires et à la sienne)...

La partie est terminée, sur une nouvelle inspection calamiteuse des caveaux environnant un rat, et j'ai la bagatelle de 21 vampires encore à placer... Plus qu'au départ !!!

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel de qualité irréprochable
- Le stop ou encore du mécanisme des rats

On a moins aimé
- Je n'aime pas les jeux de mémoire... mais Maitena a adoré


Scores de la partie :

Maitena : 0
Ludo le gars : 21

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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23 juin 2006 5 23 /06 /juin /2006 10:00

Il est des jeux qu'on a dans sa ludothèque depuis des lustres et qui, malheureusement, ne sortent pas. Voire même ne sont jamais sortis. C'était le cas, chez moi, jusqu'à cette soirée jeux, pour le méconnu San Francisco, un jeu souvent qualifié de jeu "pour ceux qui aime les enchères et rien que les enchères".

En revanche, d'autres jeux, certainement portés par l'attrait de la nouveauté, se retrouvent portés sur le devant de la scène, comme c'est par exemple le cas ce soir pour l'imprononçable Kreuz & Quer ou le déjà sûr Hart an der Grenze.

Plutôt que d'épiloguer deux heures sur le pourquoi on sort un jeu plutôt qu'un autre, je vous propose de partir immédiatement pour San Francisco, où une ville entière est à reconstruire suite au terrible tremblement de terre...

SAN FRANCISCO :

 
La ville de San Francisco est constituée de 35 parcelles numérotées (positionnement aléatoire) en points de victoire. L'idée du jeu est de s'approprier ces parcelles en les entourant de bâtonnets à sa couleur (majoritaire)...
 

La tablée est studieuse, il faut dire que nous débutons véritablement... On peut admirer, de gauche à droite, Pierre, Philippe (tenancier de la boutique caladoise Ludik), Vincent et Romain. Comme nous avons affaire à un jeu d'enchères de trois types, cela devrait donner de bons moments bien tendus...


Le premier quartier reconstruit est l'oeuvre de votre serviteur, qui engrange 6 points de victoire. On remarquera la piste des points d'influence sur la gauche, fortement mise à contribution depuis le début de la partie (enchère à l'influence) et la zone de 12 dates, correspondant à la chronologie de la partie (une carte action piochée à chaque fois qu'au moins un quartier a été reconstruit pendant un tour de jeu).

La partie se tend petit à petit, à l'image de la relation entre ces deux oiseaux... ;-))) Au niveau de la partie, disons que nous prenons plaisir lors des phases d'enchères, avec de vrais choix à faire, mais que nous commençons à trouver bizarre le système de pioche de cartes action (accélération trop marquée de la partie).

Les quartiers se reconstruisent les uns après les autres, mais il nous semble que l'on n'aura pas trop le temps d'en reconstruire vraiment beaucoup. On notera, sur la gauche, les luttes très fortes entre les joueurs pour l'obtention des points de victoire des parcelles...

 Une vue rapprochée de la piste de score, permettant de voir que deux groupes se sont clairement constitués au crépuscule de la partie : vert et rouge caracolent en tête, violet, jaune et bleu suivent à une vingtaine de points...

Philippe réalise une spectaculaire remontée, se rendant compte qu'avec une partie aussi courte, on ne craint pas trop de miser vraiment beaucoup (tant en chèques qu'en influence) : on ne risque pas de le regretter, autant prendre des points le plus vite possible...

La partie est terminée et Pierre l'emporte à mon nez et à ma barbe, en raison d'une ultime reconstruction d'un quartier de valeur 6 et d'un capital en chèques qui lui permet d'être sûr de remporter l'une des deux dernières enchères devant moi (une pour Philippe et une pour lui). Mais que la fin nous a déçu sur le niveau du jeu : on a l'impression qu'un très fort déséquilibre se crée alors qu'on a pris du plaisir tout du long...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les 3 systèmes d'enchères qui fonctionnent bien
- Le système d'encerclement des parcelles et l'attribution au joueur majoritaire
- Le principe des cartes d'influence : on mise caché ce qu'on est prêt à dépenser mais seul le premier à miser une seule valeur l'emporte (je pense qu'il pense que...)

On a moins aimé
- Le tirage trop rapproché des cartes action, rendant le jeu semblable à un sprint (je ne parviens pas à croire qu'on a joué avec la bonne règle !)


Scores de la partie :

Pierre (rouge) : 29
Philippe (jaune) : 19
Vincent (violet) : 6
Romain (bleu) : 10
Ludo le gars (vert) : 23

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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KREUZ & QUER :

 
Ah, un petit jeu débile... Ca fait du bien des fois ;-) Ici, chaque joueur possède un trajet à faire réaliser à son petit bonhomme, trajet qui est constitué de 5 cartes de parcours + 1 carte d'arrivée. Sur chaque carte de parcours est représenté un itinéraire qui couvre 8 types de terrains répartis sur 18 cases reliées ou non pas des voies accessibles. Au centre de la table, les cartes face cachée des terrains parcourables...
 

Simultanément, les joueurs utilisent une main pour retourner une carte et décider de ce qu'ils doivent en faire : la conserver en l'empilant sur les précédentes accumulées jusque là, ou la rejeter face visible sur la table et donc prenable par un autre joueur. Lorsqu'un joueur crie STOP, la phase 1 est terminée et la phase 2 commence : on fait avancer son bonhomme sur son propre parcours, en respectant les terrains (pas si facile)...


On peut voir, sur cette photo, que j'ai réussi à faire progresser mon bonhomme vert de manière impressionnante lors de la seconde manche... 

Vraiment nullissimes ces illustrations ! mais tellement dans l'esprit du jeu, que finalement on les aime bien et on se prendrait presque à les trouver belles ;-)

Et voilà que je franchis le premier la ligne d'arrivée de ce jeu de rapidité, alors que mes adversaires couinent à n'en plus pouvoir (j'ai crié STOP très vite lors de la troisième manche)...

Une vue guère lisible de la table de jeu post-partie : à l'exception de Romain qui a l'arrivée à une carte et demi, les autres joueurs sont bien loin de leur but...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun généré par ce jeu vraiment débile mais si bon ;-)
- Le look top ringard des cartes de jeu
- L'obligation de se faire des choix très rapidement : quel chemin emprunter sur son parcours afin de ne pas laisser trop de cartes visibles sur la table

On a moins aimé
- Certains joueurs peuvent rendre le jeu pénible s'il bouscule leurs camarades et/ou s'il modifie constamment la position des cartes visibles
- Comme tout jeu de rapidité, il ne plaît pas à tous (il y a souvent un ou deux joueurs en tête, les autres traînant derrière)


Scores de la partie :

Romain (bleu) : 4ème carte atteinte
Vincent (rouge) : 3ème carte atteinte
Pierre (jaune) : 3ème carte atteinte
Ludo le gars (vert) : arrivée (6ème carte atteinte)

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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HART AN DER GRENZE :

 
Hart an der Grenze fait partie de ces jeux qui sont certains d'atteindre leur objectif : s'amuser dans une ambiance survoltée ! Si vous ne le connaissez pas, faîtes moi confiance, essayez-le... et comme nous vous pourrez ricaner en voyant le douanier s'en prendre à votre voisin, forcément moins honnête que vous ;-)
 

Mais bien sûr, le retour du bâton ne tarde pas à arriver, comme en témoigne cette prise de vue,où l'on peut admirer le douanier Sylvain qui vient de demander à Vincent de lui présenter le contenu de on bagage... Vraiment, ce jeu est excellent !


Encore un grand moment : Greg est à son tour inquiété par le douanier Vincent qui a bien raison de le suspecter de déclaration erronée. En plus, pour la petite histoire, sachez que Greg a été un douanier impitoyable, très à cheval sur le règlement et n'hésitant pas à réclamer le prix fort pour nous laisser passer avec nos marchandises respectables...

Une vue de mon butin en fin de partie : avoir mise sur la téquila aura été une bonne idée car, vendue au double de sa valeur, elle me permet de griller mes camarades sur le fil. Au niveau de la règle, nous avons conservé le nombre de contrôles indiqué sur la règle du prototype de l'auteur, à savoir 2 contrôles par douanier à 5 ou 6 joueurs (un seul examen n'est vraiment pas suffisant et encourage trop les fausses déclarations).

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les éclats de rire permanents, liés à la fois au bluff et à l'incitation de l'examen de la valise de son voisin
- Le choix des 3 denrées à conserver pour les vendre au double de leur valeur en fin e partie : difficile de savoir ce qu'il vaut mieux faire (denrées lucratives ou vendables en grand nombre ?)

On a moins aimé
- La crainte que la stratégie : "je me fais une grosse main de denrées interdites et je tente de les passer en une seule fois, quitte à soudoyer cher le douanier" fonctionne à tous les coups
- La non-indication de 2 contrôles requis à 5 ou 6 joueurs dans la règle définitive


Scores de la partie :

Philippe : 213 (129 pendant la partie + 4+32+48 à la fin)
Pierre : 207 (128 + 9+70)
Greg : 210 (154 + 8+48)
Vincent : 144 (102 + 18+24)
Sylvain : 181 (172 + 9)
Ludo le gars (vert) : 228 (136 + 6+14+72)

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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21 juin 2006 3 21 /06 /juin /2006 07:07

 

Martin Wallace et sa compagne sont actuellement au Pérou, en train de se dévouer pour récolter des fonds à destination d'une association de lutte contre l'hépatite. Très impliqués dans cette action, ils sont à la recherche de 5000£ et Martin a décidé, ni une ni deux, de mettre en vente les illustrations originale de ses jeux, afin de participer à sa façon à cette grande collecte.

La première couverture en vente est celle de Byzantium. Aussi, si vous souhaitez vous aussi réaliser une bonne action tout en acquérant une véritable oeuvre d'art, rendez-vous à l'adresse suivante, sur e-bay, afin d'enchérir sur cet article :
http://cgi.ebay.co.uk/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&item=8830601826&ssPageName=ADME:B:EF:UK:1
D'autres ventes devraient suivre prochainement.

Si vous souhaitez effectuer une donation, sans pour autant participer à cette enchère, vous pouvez le faire via ce lien : http://www.justgiving.com/warfrogcharitytrek

Da la part de Martin Wallace, merci d'avance à tous ceux qui feront un geste fort en direction de la Children's Liver Disease Foundation.

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15 juin 2006 4 15 /06 /juin /2006 12:35

Pour les 30 ans de mon beau-frère, nous avons été passé la journée chez lui et, ambiance Coupe du monde de football oblige, nous avons pratiqué un peu le très bon Diaballik lyonnais. Merci aux organisateurs de Festiludis qui, la veille, m'ont permis de repartir avec une boîte, remportée à la loterie !

DIABALLIK (2 manches) :

 
Qu'est-ce que le matériel est classe ! De jolis petits ballons de bois à faire transiter de support support pour parvenir sur la ligne adverse. Un régal pour les doigts et les yeux...
 

La première manche m'oppose à Roland, joueur dans l'âme mais qui ne le sait pas :-))))


Il est bien difficile de ne pas avoir envie de déplacer le support qui porte le ballon, mais c'est la règle...

La partie est terminée, car Roland ne peut pas m'empêcher de transmettre mon ballon beige à mon joueur présent sur sa ligne de fond...

Seconde manche jouée contre mon beauf et les choses ne vont pas tout à fait virer pareil...

Le jeu est dynamique mais s'approcher de la ligne adverse est vraiment une difficulté lors de ses premières parties...

Hop, Gaël s'empare du ballon et s'apprête à le transmettre à son joueur placé fort loin en attaque...

Gaël parvient à conclure brillamment et, pour ses 30 ans, il ressort donc vainqueur de notre petite confrontation !

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel très agréable
- La règle simplissime et très logique
- L'impossibilité de mouvoir un support portant le ballon

On a moins aimé
- Le manque de pureté de la règle qui interdit de former une ligne de front continue


Scores de la partie :

Manche 1 :
Roland (marron) : défaite
Ludo le gars (beige) : victoire

Manche 2 :
Gaël(marron) : victoire
Ludo le gars (beige) : défaite

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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15 juin 2006 4 15 /06 /juin /2006 12:20

FESTILUDIS ! Un événements grandiose ! Des jeux partout, des auteurs disponibles, de la variété, des installations attractives, bref tout un panel ludique véritablement séduisant. Présents pour la cinquième année consécutive, à St Marcel (71), les organisateurs de ce salon du jeu ont clairement réussi leur pari : proposer du jeu pour tous, accessible à tous, et avec une bonne humeur communicative. Bientôt un reportage complet ici-même...
Pour l'heure, un petit compte-rendu de partie d'un jeu excellent, auquel je n'avais pas joué depuis belle lurette et qui vieillit fort bien : Die Neuen Entdecker de l'inévitable Klaus Teuber.

DIE NEUEN ENTDECKER :

 
Die neuen Entdecker, rebaptisé en français Nouveaux Mondes (c'est moins poétique quand même... ;-) est l'un de mes premiers jeux à l'allemande et donc, lorsque mes 3 amis ont souhaité découvrir un jeu un peu sérieux lors de Festiludis, c'est tout naturellement que je leur ai proposé celui-là...
 

La partie s'annonce vraiment bien : un cadre sympa, les premières chaleurs de l'été, une belle journée... Bref, tout un programme alléchant qui prédispose à un bien bon moment ludique. Les deux premiers à engranger quelques points sont le rouge et le blanc, autrement dit Sylvain et votre serviteur...


Une vue générale alors que les 7 chemins sont entamés. Pour l'anecdote, apprenez que j'en connais l'importance, ce qui justifie que j'e tente une véritable main-mise dessus dès l'entame : 4 chemins sont ouverts par moi-même ! Malheureusement, le sort est main, puisque mes 3 premières ouvertures se soldent par les jetons minimaux (5 points) et la quatrième par un 10. Autrement dit, je sais déjà ce qu'il me reste à faire : me battre sur n'importe lequel des 3 chemins restants !

Une vue rapprochée au moment où la première île bonifiée de 5 points est décomptée. Rouge et jaune se sont bien battus, mais c'est bel et bien rouge qui est majoritaire, avec ses 2 comptoirs. Il marque donc 17 points, alors que jaune n'encaisse que la moitié, c'est à dire 8 points. A ce moment e la partie, Sylvain prend une bonne avance au score, et comme il est assez bien placé sur l'île bonifiée de 10 points, il nous fait déjà bien du souci...

Maud ajoute un éclaireur à sa couleur à proximité de la seconde île bonifiée de 5 points...

La situation générale du jeu : 2 grosses îles restent à décompter et une foule de petites également...

Première vue de la configuration bataillante de l'île bonifiée de 10 points : jaune est devant rouge, lequel est devant blanc et violet. Mais rien n'est fait, plusieurs morceaux restant à connecter... ou pas :-)

Deuxième photo de la même zone, alors que la donne a considérablement évolué : j'ai choisi de connecter, à gauche, mon comptoir ainsi que celui de Sylvain au reste de la grande île, ce qui devrait définitivement écarter jaune de la course à la majorité. Et puis, en passant, j'ai placé une colonie afin d'être temporairement en tête au niveau majorité !

Troisième photo de la même zone : cette fois, c'est terminé, l'île est fermée et on attribue les gains. Rouge est bel et bien premier et il marque 26 points, je suis second et j'encaisse 13 points, jaune est troisième et il marque 6 points, enfin violet, avec son tout petit mais précieux éclaireur, enregistre un gain de 3 points...

La partie est terminée, en témoigne le plateau totalement rempli de tuiles et vide de pions. Ca va être dur de revenir sur Sylvain, mais en réalité je n'en suis pas si sûr car comme il a beaucoup misé sur les comptoirs et les colonies, il a négligé les éclaireurs et il est fort peu présent sur les chemins... Tout est possible !

Une vue des chemins avant que les attributions soient efectives : celui du bas vaut 10, je le sais, et j'espère vivement que ma rude bataille sur le 5ème chemin sera couronnée d'un jeton 15 points car sinon sylvain va être dur à doubler...

La même photo avec les attributions réelles : 1 chemin pour rouge, 2 pour jaune, violet et blanc. Au niveau des valeurs des jetons, je suis contrarié par la révélation du 5ème chemin : seulement 10 points ! En même temps, je profite des caprices du hasard de la pioche car Sylvain, lui aussi, ne trouve qu'un jeton 10 au bout de son chemin acquis !

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'excellente alchimie entre réflexion et prise de plaisir
- La qualité esthétique du jeu tout au long de la partie
- Les deux possibilités bien complémentaires pour marquer des points
- Les couinements des adversaires quand vous prenez des risques à la pioche ou que vous payez le juste prix pour choisir vos tuiles
- Le système d'alimentation en argent si on a moins de 4 pièces en début de son tour (1 de plus pour chaque autre joueur)

On a moins aimé
- Rien de rien !


Scores de la partie :

Maud (violet) : 53 (33 sur la piste + 5 + 15 en jetons)
Benoît (jaune) : 38 (28 + 5 + 5)
Sylvain (rouge) : 53 (43 + 10)
Ludo le gars (blanc) : 60 (40 + 10 + 10)

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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JEU DE BILLES (LE CERCLE) :

 
Je ne résiste pas au plaisir de vous montrer, à travers deux photos, à quoi nous avons joué un bon moment durant l'après-midi : les BILLES ! Oui, vous avez bien lu, les billes !!! Et j'avoue que c'était franchement sympa de tenter de faire sortir des billes du grand cercle d'1m90 de diamètre...
 

Le matériel à disposition est la propriété de la fédération de billes, présente sur le salon, et, du coup, je me suis équipé personnellement en prévision des événements ludiques à venir au sein de notre association. Ben oui, quoi, après les quilles et les palets, pourquoi pas les billes ?

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14 juin 2006 3 14 /06 /juin /2006 13:30

Après quelques semaines d'abstinence ludique aux Ludophiles, je reviens ce vendredi avec la toute belle boîte de Cléopâtre, fraichement reçue de la part de son éditeur, et je vais m'empresser de le faire découvrir aux autres joueurs de la soirée.
Pour débuter, une partie de découverte de Druid, un jeu de connexion très malin, fabriqué par mes soins à partir du livre incroyable de Cameron Browne : "Connexion games". S'ensuit une partie du bien nommé Cléopâtre et la société des architectes. Enfin, histoire de clôturer la soirée en beauté, un  petit Non Merci des familles s'offre à nous. Une belle soirée !

DRUID :

 
Sceptique, le père Sylvain. Il faut dire qu'il n'accroche que très modérément aux jeux de connexion, alors quand je lui propose une partie de ce jeu très pur, ben il fait la moue... Et pourtant : c'est moi qui l'ai construit avec mes petites mimines et on ne jouera qu'avec la règle de base, sans les druides...
 

La partie a débuté depuis assez peu de temps et on joue groupé au centre. Le but du jeu : créer un chemin ininterrompu entre 2 bords du plateau, sachant que les pièces à poser sont de deux formes : cube unitaire (soit au sol, soit sur une pièce à soi) et parallélipède de 3 cubes unitaires (obligatoirement en étage, posé sur au moins 2 cubes à sa couleur et soutenu sur ses 2 bords).


 Au premier plan, on peut admirer l'ouvrage démentiel de Cameron Browne. Au second plan, ma boîte de jeu renfermant un nombre indéterminé de pièces (combien sont réellement nécessaires au jeu ?). Au dernier plan, notre partie, assez mal engagée pour Sylvain, il faut bien le dire... ;-)

La partie est à présent terminée et j'ai réussi à créer un chemin entre mes 2 bords blancs.  A noter que je suis obligé de passer, parfois, par-dessus les pièces adverses et que l'important est bel et bien d'être vu d'en haut pour être considéré valable (un chemin qui passerait par-dessous serait annulé).

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité extrême de la règle
- La possibilité de briser le chemin adverse en cours de jeu via les étages possibles
- L'obligation de créer des coups forcés et d'anticiper pour s'en sortir (stratégie marquée)
- Les promesses avancées par ce jeu dans sa version avancée (le but devenant de faire transiter son druide d'un bord à l'autre du plateau en empruntant ses cubes pour se mouvoir)

On a moins aimé
- Le jeu peut-être assez local au lieu de se jouer sur toute l'étendue du plateau (à revoir)
- La difficulté de faire adhérer à ce jeu des joueurs réticents aux jeux abstraits


Scores de la partie :

Sylvain (vert) : défaite
Ludo le gars (blanc) : victoire

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20 (vraiment à consolider)

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CLEOPÂTRE :

 
Avec sa profusion de matériel, ce jeu donne indubitablement envie de jouer et ce ne sont pas mes 2 compères du soir, Pierre et Jacques, qui diront le contraire. Au niveau de la règle, malgré une relative richesse propice aux confusions, tout se passe admirablement bien. Cela s'annonce sous de bons auspices...
 

Dès l'entame, je m'inspire de la combinaison initiale de Bruno
Cathala lors de sa partie jouée à Bourgoin Jailleux : 2 constructions simultanées dans le jardin, mais, au contraire de lui, je n'ai pas la précieuse carte de scribe qui permet de choisir l'un de ses pentaminos. Ma performance sera donc plus mitigée que la sienne...


Résultat des courses après le placement des 2 tuiles à venir dans le jardin : 16 points et une statue d'Anubis qui me retirera 4 points de corruption lorsque les crocodiles se prépareront à déjeuner. Pas négligeable, quand même...

Entre ses 2 obélisques fraichement construites, la reine Cléopâtre s'avance en direction de son palais. L'une des tensions du jeu vient du fait que les constructions sont en nombre limitée et qu'au bout de 5 types réalisés en totalité, sur les 6 possibles, la partie s'arrête...

Sujet de controverses pour certains, mais pas chez nous ;-), la pioche génère parfois des tirages assez difficiles à concilier avec un jeu fidèle et pas trop corrompu. Ici, ma main de cartes aurait tendance à inciter à la corruption, n'est-il pas...

Le jardin du palais se remplit considérablement et Pierre, non encore présent, a du souci se faire (et dire que nous sommes seulement 3 à jouer, qu'est-ce que ça doit être à 5...). En réalité, cela a surtout pour effet de libérer un peu Jacques et moi-même, moins sous le joug des crocodiles, mais enfin bon, on ne sait jamais, il faudra surveiller ça de près et ne pas trop s'enflammer...

Jacques joue la fin de partie debout, convaincu visiblement que son salut passe par cette attitude. Il parvient à ne pas aller trop loin au niveau corruption et comme il a réussi de nombreuses constructions lucratives, il semble que rien ne pourra l'empêcher de l'emporter...

Une vue finale du jardin, une fois les jetons de corruption défaussés. Bien que j'ai craint, longtemps, d'être le jouer éliminé, ma fin de partie provoquée aura surtout eu pour effet d'empêcher mes deux adversaires de se défausser de leurs cartes compromettantes. Et je me dis que tout est possible... amis non ! Jacques l'emporte assez largement !

Bilan synthétique :

On a aimé
- La variété des situations de jeu
- Le bon mixage des mécanismes
- La tension, palpable, qui monte tout au long de la partie

On a moins aimé
- Le manque d'un tableau double-entrées, officiel dans la règle (le mien, téléchargeable ici, va être refait plus joliment)
- Le matériel en plastique finalement pas aussi esthétique que ce que je pensais (peindre les éléments ? j'y pense !)


Scores de la partie :

Pierre (blanc) : 51 (mais éliminé à la corruption : 8)
Jacques (orange) : 77 (3)
Ludo le gars (vert) : 70 (5)

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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NON MERCI :

 
Rien de tel qu'un petit et toujours excellent Non Merci pour conclure notre soirée du vendredi. Avec des phases de jeu assez spectaculaires, n'est-ce pas Sylvain..., cette partie jouée en 100 points (pour le premier éliminé) aura été somme toute rapide...
 

La table une fois la seconde et dernière manche jouée : Jacques, fort bien parti après la première manche, se retrouve out, alors que finalement ce n'est pas Sylvain qui sort !


Bilan synthétique :

On a aimé
- La portabilité extrême du jeu et son accessibilité
- Le fun généré présent à chaque partie

On a moins aimé
- Les séries que l'on arrive à constituer par hasard
- Les tours de jeu où les joueurs ne prennent pas le risque de "faire tourner" la carte...


Scores de la partie :

Sylvain : 94 (69+25)
Pierre : 110 (46+64)
Romain : 71 (41+30)
Jacques : 55 (14+41)
Ludo le gars : 43 (37+6)

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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9 juin 2006 5 09 /06 /juin /2006 13:00

La coupe du monde de foot, c'est une fois tous les 4 ans ! Et cette année, elle se déroule pas très loin de chez nous : en Allemagne. Comme le match d'ouverture a lieu ce soir et que l'Allemagne est un peu le berceau de nos jeux de société "modernes", et bien je me suis dit que je pouvais vous orienter vers quelques jeux sympas sur ce thème...
Liste non exhaustive bien entendu ;-)

GOAL !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

Premier jeu historique : Shoot, sorti dans les années 50/60, en collaboration avec le journal l'Equipe. Un jeu de foot avec des dés certes, mais qui permet de simuler de manière assez sympathique de petits matchs entre amis, voire des tournois sur 2 portions de plateau au lieu de 3 (plus dynamique).
Durant la même période, un jeu comme les Canonniers, pas si éloigné du Mille bornes, a eu sa petite heure de gloire.
Ensuite, parlons de Match, le jeu de Michel Platini, un jeu sorti lui à la fin des années 70 et qui base clairement sa communication sur le nom du champion français de ces mêmes années. Ce jeu, non encore testé par votre serviteur, semble de prime abord assez réussi, avec une partie simulation qui ne semble pas trop ratée. A voir donc...
A peine plus tard, dans les années 80, est sorti Footmania, un jeu plus basé sur l'argent dans le foot que sur le sport lui-même et ce jeu ne figure toujours pas dans ma ludothèque. a noter sa réédition cette année...
Challenge Foot et surtout Leader Foot, sortis sur la fin des années 80, début des années 90, ne sont pas des monuments ludiques, mais la taille de leur boîte aurait pu le laisser croire (complètement inrangeables).
Dans les années 90 années 2000, on a vu fleurir quelques nouveautés sur ce thème : Tir et But, à grands coups de publicité (TF1 games !), Finale chez Kosmos, réédité cet automne 2005 sous le nom de Tooor !, et parmi les meilleures réussites : Street soccer, un jeu hollandais de l'assez génial Corné Van Moorsel. Toujours parmi les productions les plus récentes, un jeu de foot sorti à Essen 2005, chez Kosmos, dans une boîte allongée totalement hors gamme, attend toujours sur mes étagères que je passe un temps certain pour le tester. Peut-être pendant la coup du monde, hein, va savoir...

Mais ce petit panorama ne saurait être complet (s'il peut l'être...), sans que je vous parle du meilleur jeu de foot existant : Subbuteo bien sûr ! Pourquoi le meilleur jeu ? Parce que pour réussir un jeu de simulation sportive,
à mon avis, il faut user de l'adresse des joueurs et les confronter à des trajectoires de balle, à de la spontanéité, à de la tension dans l'exécution des gestes. Tout le contraire d'un jeu de société "traditionnel". Edité pendant de très nombreuses années, avec une Fédération dédiée, ce jeu est un incontournable, vraiment passionnant à jouer, pour refaire les matchs vécus en direct à la télé. Vraiment bien.
Dans la même veine, d'ailleurs, j'ai bien envie de citer les jeux d'adresse en bois, qui fleurissent ici ou là, et qui reprennent le thème du football.


Et maintenant : allez les bleus !

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