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5 avril 2006 3 05 /04 /avril /2006 22:34

Cette soirée ludophile constitue la plus grosse que j'ai vécue à Villefranche à ce jour : nous avons fini au petit matin après nombre de parties jouées et au sein d'une ambiance très agréable. 5 jeux ce n'est pas rien, surtout lorsque ce sont les 5 premières parties sur des nouveautés. Et là, on a été servi !
Tout d'abord, une partie de découverte des Aventuriers du Rail, version Märklin, qui nous permet de commencer en terrain de connaissance et, disons le tout net, le jeu est très très sympa (meilleur que les 2 premiers à mon goût !). Ensuite, une partie du bien tentant Seeräuber, de l'ami Stefan Dorra, un jeu de pirates avec un mécanisme de pseudo-coopération (qui ne pouvait m'empêcher de penser à un mécanisme que j'utilise dans un de mes derniers prototypes). Ensuite, une partie de Celtica, avec une règle finale qui me scie (le coup des cartes pour casser les amulettes adverses... hum... j'attends de lire une vraie règle française, parce que là, avec mon bout de règle anglaise, pas sûr que ce soit exactement ça). Ensuite, on pensait finir là-dessus, alors on a testé un petit jeu de cartes, Diabolo, qui s'est révélé assez sympatique avec un système réussi de prise de risque que j'affectionne particulièrement. Enfin (au bout d'un moment, en effet, on dit "enfin" :-) et bien on a joué à Mauer Bauer, pas un petit jeu à priori, et en tout cas un jeu qui me titillait gravement. Nous avons joué avec Sylvain, lequel nous a expliqué la règle, malheureusement ils avaient commis 2 ou 3 grosses erreurs lors de leur partie précédente, aussi on a joué avec...

Une bonne grosse soirée, comme je les aime. Miam !

AVENTURIERS DU RAIL MÄRKLIN :
Monique (jaune) : 120 (63 sur la piste + 35 en jetons + 22 en destinations)
Mauricette (rouge) : 73 (47 sur la piste + 34 en jetons + 9 - 17 en destinations)
Jacques (violet) : 136 (80 sur la piste + 32 en jetons + 54 - 30 en destinations)
Ludo le gars (noir) : 180 (71 sur la piste + 47 en jetons + 52 en destinations + 10 de bonus de destinations)

La pioche proposée presque en début de partie permet de visualiser les nouveautés de cette version : la carte Locomotive +4, laquelle peut être utilisée comme une loco mais uniquement sur des voies d'au moins 4 (mais piochable comme un wagon simple), et la carte Passager, laquelle, en gros, permet d'emprunter une voie adverse pour récupérer des jetons sur des villes (piochable aussi comme un wagon simple)... Une vue du plateau en début de partie, lorsque chacun d'entre nous a commencé à placer des wagons en jeu. On notera, sur la gauche, l'appropriation curieuse d'une double voie de longueur 1 par Mauricette et moi-même, ainsi que l'autre combat rapproché, à droite, mettant aux prises Monique et Jacques. En tout cas, au vu de ce début de partie, le jeu est très prometteur, avec une tension naissante liée au placement ou non de l'un de ses 3 passagers en vue d'une collecte ultérieure.
Après avoir économisé comme un dingue et attendu pendant plusieurs tours, je pose 7 cartes noires pour placer autant de wagons sur le plateau, dans une zone qui correspond à l'un de mes objectifs de liaison.  L'ambiance est plutôt sympa autour de la table et cela est dû, en partie, à la richesse de cette version du jeu : donner un bonus de 10 points à celui qui réalise le plus de cartes objectifs incite à prendre des petits objectifs, mais le déplacement des passagers, en cours de partie, n'est pas non plus à négliger et, en tout cas, j'en fais ma spécialité du soir...
Monique ajoute quelques wagons bien sentis sur le plateau, sous les yeux d'une Mauricette qui se dit que la vie du rail est assez difficile pour elle... ;-)  Une vue finale de la partie, avec des réseaux ferrés très importants et un super ressenti post-partie ! Je trouve tout simplement cette version encore supérieure à celle des USA, laquelle était, à mon avis, un peu au-dessus de celle de l'Europe...

Note du jeu : 17 / 20
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SEERÄUBER :
Sylvain (rouge) : 63 (54 en pièces + 6 en majorités + 3 en trésors supplémentaires)
Pierre (bleu) : 120 (90+30+0)
Vincent (violet) : 81 (78+0+3)
Ludo le gars (noir) : 76 (66+6+4)

Dans la série jeux d'enfoirés, je demande Seeräuber ! Un condensé de bonnes idées que nous découvrons avec bonheur : comment imposer à ses camarades pirates d'aller nous aider à piller un navire qui passe ? En lui chipant son équipage, bien sûr ! Pierre place un équipage de 3 pirates sur un navire qui en requiert au moins 3 pour être abordé et pillé. En tant que capitaine (pion du dessus), il bénéficiera d'un trésor et des 9 ducats trouvés sur le bateau, mais, en contrepartie, il devra payer les 2 autres pirates avec ses propres deniers...
Une petite vue générale, avec au premier plan mes forces : un équipage de 3 pions suivi de 3 pirates esseulés...  Certains navires, par moment, donnent le vertige : ici, on a quand même 2 bateaux nécessitant 6 pirates pour être attaqués (mais leurs joyaux et ducats donnent envie, non ?).
L'ambiance donne ce soir... Certaines attaques de bateaux sont démesurées et on ne parle pas des attaques à venir... 
Le butin du vainqueur : majoritaire en coffres et en chandeliers, il est à égalité sur les tonneaux de rhum, et ses ducats amassés durant la partie font forte impression. Bravo Mr Pierre ! Quelle bande de joyaux drilles ! 

Note du jeu : 15 / 20
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CELTICA :
Sylvain : 1 amulette entière + 1 à 8 + 1à 6
Pierre : 1 amulette entière + 1 à 2
Vincent : 1 amulette entière + 1 à 1
Ludo le gars : 1 amulette entière + 1 à 8 + 1 à 3

Les 5 druides peuvent être déplacés par tous les joueurs à l'aide des cartes en main. L'idée est que la case de destination pénalise ou bonifie le joueur qui réalise le déplacement. Simple mais efficace. Sylvain déplace le druide gris afin de rallier une case intéressante. Ce jeu est très sympa dans son mécanisme, et les cartes avec le symbole de casque au dos, acquises lorsque la case pénalise, pimentent le jeu bien comme il faut (elles ne sont défaussées qu'une fois jouées, aussi en attendant, elles grossissent la main).
La première amulette que j'ai réalisée est bel et bien constituée des 9 morceaux différents requis. En espérant que je ne sois pas contraint de la briser...  Ma main de cartes alors qu'on s'approche fortement de la fin de partie : 4 cartes blanches + 2 supplémentaires au dos de casque. Incroyable, non ?
Nous sommes entrés dans la phase qui craint... celle où on peut jouer ses cartes casque restantes pour aller casser de l'amulette chez ses petits copains. La procédure jouée ce soir : je t'impose de me donner ce morceau et en échange je te donne celui-ci ! Est-ce vraiment ainsi ? Une vue du plateau une fois la partie achevée et les échanges de dingues effectués. On constatera que le départage avec Sylvain se fera au nombre de pièces de la... 3ème amulette, alors que nous pouvions, auparavant, en avoir 2 complètes (je me demande vraiment si on a le droit de briser des amulettes achevées...).

Note du jeu : 11 / 20
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DIABOLO :
Romain : 31 (0 à la manche 1 + 16 à la manche 2 + 15 à la manche 3)
Sylvain : 32 (12-2+22)
Ludo le gars : 18 (15+4-1)

Ca c'est du bon p'tit jeu et ça se sent dès l'entame : on a 6 cartes en main et on va les poser, à son choix, du côté enfer ou paradis des 5 cartes colorées placées sur la table. L'idée est de posséder en main des cartes dont la couleur sera plutôt paradis qu'enfer...  Comme on est 3 il y aura 3 manches. Ici, on est en fin de la première manche (2 couleurs ont 5 cartes) et les cartes bleues, vertes et jaunes seront bonifiées, les autres étant malussées. A noter que nous commettrons une légère erreur tout au long de la partie, celle de ne pas limiter à 3 cartes de chaque côté d'une carte.
Une vue en fin de seconde manche. Idem en fin de troisième manche. 

Note du jeu : 13 / 20
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MAUER BAUER :
Romain (bleu) : 71
Sylvain (rouge) : 72
Ludo le gars (vert) : 79

Mauer Bauer est certainement l'un des 2 ou 3 jeux qui me faisaient le plus envie de découvrir ces derniers temps. Sylvain nous initie donc et on lui fera grâce des quelques bourdes de règles à laquelles il n'a pas pris garde... Ici, en début de partie, sur le coup de 3h30 du matin, on voit que le matos donne faim... Bonne ambiance autour de ce jeu malgré l'heure tardive. Romain, ici, jette ses dés pour placer ses tours et ses maisons. A noter que nous n'aurons pas froid aux yeux et que nous jouerons très rapidement 2 cartes à la fois lors des décomptes, avec la palme pour votre serviteur qui amassera vite un nombre de points conséquents et qui essayera de tenir cette avance le plus longtemps possible.
Une vue de la situation de jeu alors que je viens d'engranger au moins 19 points avec ces 2 cartes de configurations !  Romain a l'oeil des mauvais jours. Il faut dire qu'ils ont du mal à me suivre mes 2 acolytes, alors que je serai bien obligé de baisser le rythme, tôt ou tard...
La partie s'achemine doucement vers son terme et on voit que j'ai de plus en plus de mal à limiter la casse (mon avance fond, notamment sur Sylvain). Je tente de joeur toujours une carte lors des décomptes (même pour 4 pauvres points) mais, surtout, je tente d'accélérer la partie en jouant des murs obligeant le positionnement de 2 tours et non pas d'une seule.  Une vue de la configuration du jeu une fois la partie achevée. Je l'ai emportée, certes, mais la fin de partie a vu un retour fulgurant de Romain, lequel a bien mieux géré ses derniers tours que ses premiers. En même temps, je m'interroge sur les  configurations proposées sur les cartes : ne sont-elles pas plus favorables à des situations de début de jeu souvent (lorsque peu de villes sont closes) ?

Note du jeu : 15 / 20
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4 avril 2006 2 04 /04 /avril /2006 12:01

Je surfe souvent sur de nombreux sites ludiques mais je suis finalement assez rarement surpris par un article publié par un "confrère". Et là, la claque ! Je me promène sur le sympathique site Les Plateaux, de nos amis québéquois, et je tombe en arrêt devant une liste (non exhaustive paraît-il...) des extensions produites à ce jour pour les Aventuriers du Rail
Le nombre ? Pas moins de......... 26 ! Non vous ne rêvez pas ! Avec des lieux aussi insolites que l'Egypte ou Cuba par exemple.
Certes, il faudra user d'huile de coude et d'encre d'imprimante, mais quel régal de voir la créativité des internautes du monde entier mise au service d'un jeu déjà maintes fois primé de par le monde.

Pour accéder à la page en question : cliquez ici.

Pour accéder à la liste, cliquez sur l'image

 

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1 avril 2006 6 01 /04 /avril /2006 23:01

Une petite partie d'un jeu sorti à Essen 2005, avec mes 2 garnements, Maitena et Tristan : Pick a Dilly, un jeu de regards à la "je sens que tu vas jouer ça alors je joue ça à moins que bla bla bla"...

PICK A DILLY :
Maitena (marron) : 13
Tristan (rose) : 7
Ludo le gars (jaune) : 9

Chaque joueur possède une poule qu'il doit faire pondre au mieux et il dispose d'un disque pour désigner la poule qu'il nourrit ce tour-ci. Toute la subtilité vient du fait que l'on n'a pas toujours intérêt à nourrir sa propre poule car le nombre d'oeufs pondus n'est pas proportionnel : 0 nourriture - 1 oeuf ; 1 nourriture - 0 oeuf ; 2 nourritures - 2 oeufs ; 3 nourritures - 3 oeufs. Malin... Tristan, bien que seulement âgé de 3 ans et 1/2, s'en sort fort bien pour appréhender la règle du jeu, celui-ci étant indiqué à partir de... 7 ans ! Il aura besoin de 2 tours pour bien comprendre puis il mord au jeu et se prend à le trouver super ! Comme le but du jeu est de faire pondre 12 oeufs à sa poule, il faut sans cesse tenter de deviner si un autre joueur va indiquer votre poule sur son disque, histoire de faire de même et qu'elle ponde 2 oeufs...
Maitena a parfaitement compris le jeu et elle réussit même à s'adjuger le soutien du coq, celui qui donne un oeuf supplémentaire à la poule à côté de laquelle il se trouve en fin de tour. Mais comme on peut aussi désigner le coq pour être nourri, et que cela le fait progresser d'une place dans le sens du tour, on peut toujours essayer de l'attirer chez soi... Une vue de la configuration finale du jeu, avec une très nette victoire de Maitena qui enregistre la ponte de 13 oeufs, avec une présence outrancière du coq à ses côtés pendant une bonne partie du jeu. On aura constaté que le jeu est très sympa avec la possibilité de désigner l'adversaire le plus dangereux sur son disque (le souci, c'est que Tristan et moi l'ayant fait lors de l'ultime tour, Maitena a encaissé 2 oeufs ! + celui du coq).

Note du jeu : 13 / 20
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30 mars 2006 4 30 /03 /mars /2006 23:18

La dernière soirée ludophile nous a permis de découvrir le dernier Alea, en format grosse boîte, une gamme qui n'avait plus été étoffée depuis 2004 et le bof-bof Fifth avenue. Aujourd'hui, nous avons affaire à un jeu de pirates, au thème très bien rendu, à l'ambiance fort sympathique et au nom imprononçable : Um R(h)um und Ehre !
Egalement au programme, une partie du bien agréable Aquädukt et du tout nouveau Jericho, le moins réussi des 3 nouveaux jeux Abacus, critiqués ici-même (California et Nottingham).

Hop, en route pour les discussions de soifards et les altercations dans les ruelles sombres en compagnie du corsaire rouge...

UM R(H)UM UND EHRE :
Pierre (bleu) : 47 (47 en tuiles - 0 en scorpions)
JF (rose) : 67 (69 - 2)
Romain (noir) : 66 (70 - 4)
Ludo le gars (or) : 52 (58 - 6)

"Allez viens faire un tour du côté de chez Swan" voilà le slogan du soir, qui peut certes surprendre sur ce jeu... mais écoutez plutôt : l'un des troquets des ruelles porte ce nom, évocateur visiblement pour notre rosouillet JF... ;-) Et voilà c'est tout !
Au niveau du jeu en lui-même, commençons par dire que le mode de déplacement du corsaire rouge est particulièrement étrange : il peut se mouvoir de place en place pour peu que vous placiez des pirates à votre couleur entre les deux. Cela marche bien et il faut savoir doser les moments où l'on doit le déplacer et ceux où il vaut mieux que ce soit un autre qui le fasse.
 Une fois que tous les joueurs ont décidé (ou ont dû par manque de pions) de rallier le bateau, une rixe nocturne peut éclater et c'est là que le hasard s'emballe totalement mais cela ne gêne pas plus que ça dans un jeu plus d'ambiance que pour grands stratégèges calculateurs... L'idée sur cet exemple : les deux pions noirs tout seuls passent en face, puis une rixe oppose un noir, un or et un bleu, dont le vainqueur ira en face. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que 3 couleurs subsistent, lesquelles seront récompensées par des PV. Le système ? Un dé à 6 faces par pirate et pour rester il faut lancer au moins autant que son prédécesseur. C'est tout, incroyable non...
Romain positionne ses derniers pirates sur le bateau en prévision de l'une des 5 rixes nocturnes, sous les yeux d'un Pierre qui ne tape jamais dans le rhum... Mhhm ;-)  Sous son drapeau, on stocke nos PV acquis pendant la partie, principalement en réalisant des actions sur les places à l'aide du corsaire rouge. Le jeu est simple, voire très simple, mais retenir ces actions, au départ, n'est pas si simple.
La partie est à son terme et mon supplice avec... En effet, avec des jets de dés mémorables, je me suis ramassé moult scorpions en ouvrant des trésors (pillés par mes copains, hein bien sûr ;-) et j'ai échoué lamentablement à presque toutes mes tentatives de ne pas repartir bredouilles des troquets,comme celui de chez Swan. D'ailleurs, j'irais bien reboire un coup du côté de chez Swan... ;-)  Une vue des PV du vainqueur, le grand rosouillet JF, qui a bien mené la partie, certes, mais qui ne rejette Romain qu'à un tout petit petit point de rien du tout. Un demi-scorpion lors du dernier tour en fait... Et il est fumaçe le père Romain, je peux vous le dire...

Note du jeu : 14 / 20
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AQUÄDUKT :
Pierre (jaune) : 23
JF (rose) : 23
Romain (blanc) : 38
Ludo le gars (bleu) : 29

Deuxième partie d'Aquädukt et première tentative à 4. La partie est bien sympa mais il semble assez vite que le hasard sera particulièrement déterminant, surtout que là on a 3 joueurs avant de rejouer donc... Cette photo permet d'apprécier ma tactique de jeu développée ce soir, de manière jusquauboutiste : ne placer que des maisons à chaque tour, et les plus faibles, afin d'être débarassé le plus vite possible de mes 1 et 2 pour pouvoir espérer placer des 3 directement irriguées lorsque le dé se montrera clément. Merci Maud pour l'idée, mais sache que ça ne marche pas bien du tout (en effet, il est fréquent que les caprices du dé renvoie des maisons 1 ou 2 à la...maison ;-)
La particularité de cette partie réside dans le faible nombre de sources placées : seulement 3 à cet instant et pas plus de 4 à la fin ! Quand je repense à la course au placement lors de ma précédente partie...  Une photo une fois la partie achevée. J'ai certes réajusté ma stratégie, lors du dernier quart de la partie, mais il m'était impossible de revenir dans la course et Romain gagne haut-la-main...

Note du jeu : 14 / 20
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JERICHO :
Pierre : 9
JF  16
Romain : 7
Ludo le gars : 15

Pour finir notre soirée, une petite partie de découverte de Jericho, assez bien rçu sur le web. Et bien, autant le dire tout de suite, nous avons tous été déçu : le jeu est totalement hasardeux, avec une nombre de cartes trompette nettement trop élevé pour que l'on puisse contrôler quoi que ce soit et le jeu n'est globalement guère excitant :-( Le nombre de cartes posées sur la table est très important et on a vite fait de manquer de place : le comble pour un petit jeu de cartes ! Le système de jeu, apparenté à Coloretto par exemple, aurait pu être sympathique, mais il souffre d'un hasard désastreux. Quand je pense que la fin de manche, déclenchant un décompte, se produit quand une carte précise sort, je me dis que l'on ne peut jamais prévoir et je crains...
Une photo en fin de deuxième manche : chaque mur le plus long dans chaque couleur rapporte des cartes au joueur concerné. Ces cartes (c'est la bonne idée du jeu) proviennent d'une réserve commune constituée au fur et à mesure de la partie (si on en met une là, on ne la met pas dans son mur, on prend un risque, mais comme ce sont ces cartes qui donneront les points, ben on essaie parfois...). Une vue en fin de troisième et dernière manche, juste avant que l'on encaisse les cartes 1 de ses murs et qu'elles rejoignent notre butin. Le bilan est très très mitigé : un jeu hasardeux (je l'ai déjà dit ? ah bon...) et qui plus est froid. Le système de trompettes est amusant, une fois, mais on en a marre au bout de la vingt et quelquième... Bon, j'arrête d'en jeter ;^)

Note du jeu :  :-(
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21 mars 2006 2 21 /03 /mars /2006 11:30

Vous connaissez Puerto Rico, le jeu immense aux multiples stratégies qui marqua de son empreinte le milieu ludique de l'année 2002 ? Son auteur était Andreas Seyfarth, un génial créateur allemand, qui ne produit des jeux qu'au compte-gouttes, environ un tous les 5 ans. Autant dire qu'il sait prendre son temps pour peaufiner son travail... Et quand on voit que c'est déjà lui qui avait commis Manhattan, récompensé du célèbre Spiel des Jahres en 1994, on ne peut que se montrer impatient et assoifé par sa prochaine création. Et bien, voyez-vous, son nouvel opus était programmé pour ce printemps et comme il est arrivé en fin de semaine dernière à la maison, suivi de la règle en français à 19h ce vendredi (merci Loïc et Rody pour la traduction !), et bien on l'a testé ce soir avec une frénésie et une saveur toute particulière... Son nom : Thurn und Taxis, un jeu où les joueurs développent une entreprise de calèches postales qui sillonnent les provinces allemandes (au Moyen-Âge ?).
Egalement au programme :
- Cincinnati : un jeu de casino au matériel luxueux, sorti par Amigo et distribué en France par notre prolifique Gigamic national,
- Nottingham : le bon petit jeu déjà joué la semaine dernière et dont l'ambiance est vraiment sympa.

THURN UND TAXIS :
Philippe (bleu) : 11 (10 en tuiles + 7 en calèches - 6 en maisons)
Romain (rouge) : 21 (15 + 10 - 4)
Ludo le gars (jaune) : 20 (16+ 7 - 3)

 La première route construite dans cette partie est l'oeuvre de Romain, premier joueur : de longueur 3, elle lui permet de prendre la calèche de cette taille et de placer soit 1 relais à Sigmaringen et 1 à Stuttgart ou Ulm, soit 1 à Stuttgart et 1 à Ulm. Il retiendra cette dernière solution. Romain positionne ses2 premiers relais rouges dans les 2 villes vert clair, ce qui met en évidence son envie de s'adjuger assez rapidement la tuile bonus reliée à cette couleur (et au vert foncé). Il va ensuite défausser ses 3 cartes, ce qui lui donnera le droit d'attaquer une nouvelle route lors de son prochain tour.
La partie n'en est encore qu'à ses premiers tours et voilà que je prends le risque de construire une route commerciale de taille 6 (pour gagner la tuile de bonus associée) alors que je ne peux prendre que la calèche de taille 4. Cette tactique, qui peut surprendre (et qui a surpris ;-) présente l'avantage de placer beaucoup de relais puisque ma route traverse 5 provinces différentes (d'où 5 petites maisons de plus sur le plateau).  La partie progresse et le plateau se charge beaucoup. D'ailleurs, la lisibilité de la carte avec les maisons ainsi que les routes alignées devant chaque joueur ne sont pas du meilleur effet. Certes, l'ensemble est esthétique mais l'aspect fonctionnel est assez négligé et on a du mal à anticiper vraiment ce que vont faire les autres joueurs.
Dans ma course aux grandes routes rapportant plein de points (tuiles bonus + maisons nombreuses placées), voici ma route de taille 7 construite pour prendre la calèche de taille 6... Je n'ai pas optimisé, c'est vrai, mais je suis celui qui a placé le plus de maisons sur le plateau. Par contre, là où je suis faible, c'est en nombre de tuiles : je n'ai acquis qu'une seule tuile reliant 2 provinces (j'ai des "trous" d'une ville par province le plus souvent).   Une vue de la configuration finale de la partie, une fois que Romain a logiquement clôturé le jeu (on a fini le tour malgré tout). Il l'emporte d'une très courte tête, mais il a su arrêter la partie au tout dernier moment (un tour de plus lui aurait été certainement fatal : mes potentiels de jeu étaient plus élevés que les siens, mais comme les tuiles gagnées sont cachées, il a bel et bien réalisé une estimation correcte)...
Bravo Monsieur "je gagne d'un point" ;-)

Note du jeu : 14 / 20
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CINCINNATI :
Sylvain : 120 000 $
Romain : 145 000 $
Pierre : 115 000 $
Vincent : 65 000 $
Ludo le gars : 130 000 $

Jeu de casino, Cincinnati est donc inévitablement un jeu d'ambiance, et on peut dire qu'elle a été au rendez-vous ! Pas trop long (12 manches de 5 minutes maximum chacune), ce jeu convient fort bien pour clore une soirée, même si le système de jeu ne présente pas d'innovation majeure et qu'on se retrouve dans du Yams amélioré...  Un mot pour qualifier le matériel : somptueux ! En effet, dans la grosse boîte verdâtre, on y trouve 6 magnifiques gobelets de cuir, 30 dés rouges aux reflets sympathiques, 3 tapis de feutrine  A, B et C représentant les tables sur lesquelles on peut jouer, des jetons de poker superbes et des cartes de récompense. On est servi. SERVI !
Au début de chaque tour, sur chaque table est déposée aléatoirement une carte de récompense (argent, jetons ou duel) et chaque joueur doit réaliser un premier jet caché de 5 dés puis désigner secrètement la table sur laquelle il veut jouer (chacune rapportera au joueur ayant réalisé la meilleure combinaison au bout de 3 jets de dés). Ainsi, parfois, on est seul sur une table et on peut espérer remporter tranquillement les gains proposés...  Comme dans tout jeu de dés, il arrive qu'on se batte comme des malades avec des scores de dingues : ici 5 dés de valeur 4 l'emporte sur le pourtant joli carré de 5 du haut ! A noter que les jetons ne représentent pas de gains à proprement parler (ou 5000 $ en fin de partie), mais la possibilité de rejeter tout ou partie de ses dés une fois de plus. Utile. Les cartes duel, quant à elles, servent à provoquer un autre joueur en duel (3 jets) afin de lui subtiliser sa meilleure carte d'argent... Gnark, gnark !
L'ambiance est vraiment sympa et nous sommes 3 à nous battre pour la victoire : Sylvain, et surtout Romain et moi. Qui a dit comme d'hab ??? ;-) Une vue de notre table une fois la partie terminée. Romain, comme à son habitude, réussit à l'emporter, au couteau cette fois, en mle subtilisant ma meilleure carte de gain au... 11ème tour de jeu et avec la dernière carte duel de la partie... Sniff...

Note du jeu : 12 / 20
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NOTTINGHAM :
Sylvain (rouge) : 54
Romain (gris) : 75
Pierre (bleu) : 60
Vincent (blanc) : 50
Ludo le gars (vert) : 76

Inutile de raconter en détails cette bonne vieille partie de fin de soirée : on s'est bien marré et je confirme tout le bien que je disais la semaine dernière sur ce jeu ! Une très bonne surprise 2006 ! Une vue de mon butin une fois la partie terminée : la collecte de 2 grosses cartes missions me permet de marquer 60 points mais c'est surtout la carte 9, réalisée au tout dernier moment, qui me permet de coiffer le père Romain avec... 1 point d'avance ! Chacun son tour... ;-)

Note du jeu : 14 / 20
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14 mars 2006 2 14 /03 /mars /2006 18:06

Grosse soirée de tests ce soir, avec pas moins de 4 nouveautés découvertes par votre serviteur et 1 explorée par ses acolytes ! Une bonne grosse soirée avec de bons jeux, bien réussis, qui tournent, rien à jeter ! Miam !
Au programme, donc :
- Aquädukt : le p'tit nouveau de chez Schmidt, un jeu de connexion au look Santiago, au thème Aqua Romana et aux mécanismes difficilement comparables,
- California : le nouveau Schacht, sortir chez Abacus, au look affreux mais au système vraiment bien pensé. Une très bonne surprise !
- Nottingham : créé par l'auteur de Bonhanza, ce jeu qui n'aurait pas dû me plaire (jeu d'attaque/défense comme dirait tayorted...) m'a convaincu, et dans le registre c'est probablement celui-ci qui fera autorité à la maison.
- Just 4 Fun : une grosse boîte Kosmos pour un petit jeu d'alignement dans le plus pur style morpion ! Qui l'eut cru, en 2006, d'avoir droit à un jeu de ce genre ? Pas moi, en tout cas, mais finalement le jeu est plaisant et il se joue suffisamment vite pour qu'on y revienne. Une bonne surprise également.
- Runebound : certains ludophiles passionnés se sont lancés dans une partie de dingues (5 heures, lecture des règles comprise), à laquelle nous n'avons assisté qu'aux cris de victoire et aux actes de bravoure !

Hop, on y va !

AQUÄDUKT :
Benoît (rouge) : 28
Maud (bleu) : 28
Ludo le gars (jaune) : 33

 Il est clair qu'avec ses canaux et des cases carrées, ce jeu fait imanquablement penser à Santiago. Mais la comparaison s'arrête là, car le jeu est fondamentalement différent : on place des bâtiments à sa couleur qui doivent être irrigués, sachant que l'on use d'un D20 pour désigner les zones de pose. Une vue rapprochée où l'on peut voir, en enfilade, 3 sources parmi les 5 que l'on sera amené à poser sur le plateau. Ces sources sont positionnées de manière cruciale car c'est à partir d'elles que l'eau se répand dans les travées pour venir irriguer les bâtiments. A noter la subtile règle qui oblige à poser ses bâtiments les moins lucratifs encore en sa possession lorsque le sort désigne des cass déjà irriguées (cela favorise la prise de risque pour la pose de bâtiments intéressants).
Une vue générale alors que les 5 sources ont été placées. On remarquera que 2 canaux ont été placés de manière parallèle à partir de la source de gauche, ce qui permet d'irriguer la chaque case adjacente ainsi que la suivante. Au niveau de cette partie, la situation est encore assez indécise, sachant que nous avons exploré 2 tactique différentes. Une vue en fin de partie. Ma tactique, qui aura été de placer un maximum de bâtiments lucratifs le plus vite possible, histoire d'en avoir un maximum lorsque les irrigations seront à proximité, a fonctionné mieux que celle de Maud, qui aura été de placer un maximum de ses petits bâtiments le plus vite possible, histoire d'avoir ses gros pour la fin, finalement les plus petits qui lui restent une fois que le dé désigne des zones déjà irriguées. Ces 2 tactiques mériteront approfondissement...

Note du jeu : 14 / 20
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CALIFORNIA :
Benoît : 24 (4 cadeaux + 8 de bonus de tuiles + 12 cases occupées)
Maud : 26 (7+8+11)
Ludo le gars : 29 (6+11+12)

California est l'un des jeux les moins esthétiques qu'il m'ait été donné de jouer ces derniers temps : un matériel certes abondant mais dans des tons bizarres et avec des illustrations peu aguichantes (exception faite de la pin-up que je vous propose d'admirer sur cette photo où elle admire mon intérieur ;-) La zone de "magasin" où l'on peut acheter des éléments pour restaurer son manoir. Comme les éléments sont tirés au hasard, ce dernier peut, parfois, se montrer retors, comme en témoigne ce tirage pour le moins délirant : 8 tuiles sur 8 correspondent à des restaurations de pièces et non à des objets pour des pièces !
La partie tourne assez vite à mon avantage avec la venue de nombreux voisins dans mon manoir, les bras chargés de cadeaux (les 4 figurines les représentent). Ma tactique de réalisation de contrats se révélera particulièrement payante, puisque j'emmagasine des points que les autres ne pourront plus faire.  Benoît et Maud se montrent songeurs et il y a de quoi... En effet, alors qu'il leur manque nombre d'éléments pour remonter au score (contrats à réaliser, pièces à meubler, ...) je fais de mon mieux pour accélérer le jeu en prenant soit de l'argent soit des tuiles pièces restaurées afin de vider banque ou magasin. Ils crisent...
Une vue de mon environnement : un manoir déjà assez bien restauré avec 2 voisins en visite, 2 contrats réalisés, 5 cadeaux et 12 en argent... Une vue générale une fois la partie terminée. On remarque que sur les 11 contrats proposés, j'en ai réalisé 4, Benoît et Maud 3 chacun et qu'il en reste 1. Une belle partie, bien tendue... 

Note du jeu : 15 / 20
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NOTTINGHAM :
Sylviane (jaune) : 66
Benoît (gris) : 41
Maud (violet) : 58
Monique (rouge) : 72
Ludo le gars (vert) : 83

Et un p'tit jeu à 5, après 2 parties à 3 joueurs. Et un p'tit jeu de cartes sans prétention, mais qui finalement nous permet de passer un très bon moment. Alors que la lecture de la règle pouvait nous laisser craindre le pire (durée, cas particuliers, effets des cartes à connaître, ...), le jeu se révèle d'une fluidité magistrale et on passe son temps à plaisanter et c'est très bon ! En plus, le matériel (illustrations) est vraiment agréable à regarder. Le petit plateau central, un tantinet inutile, sert au déplacement du shériff, lequel indique par sa position le nombre de cartes que les joueurs ne doivent pas excéder pour en piocher une nouvelle. Mise à part cette facette particulière, le but du jeu est de collecter un maximum de points en réussissant à réaliser des combinaisons de 3 cartes identiques (conservation d'une dans son butin) ou des missions spéciales (plus de points mais nécessité de plus de cartes).
Comme dans tout jeu de ce type, il faut une petite dose de chaos et de rebondissement, ici présente via la pioche d'une de mes cartes par Maud. Monique vient de réaliser une grosse mission : 4 paires de cartes pour un gain de 30 points de victoire ! Rien que ça... 
Comme en témoigne cette photo, l'ambiance est excellente et on se prend au jeu de doser ses risques : vaut-il mieux réussir un brelan à chaque tour (pour encaisser de 7 à 13 points) ou tenter des missions (pour en encaisser 25 ou 30) ? Dur, dur de choisir et c'est là le sel du jeu...  Une vue de mon butin final, lequel a été surtout conçu via des collectes régulières de cartes : 5 brelans desquels j'ai conservé une carte à chaque fois, mais aussi une mission en fin de partie, qui m'aura rapporté 30 points pour 5 cartes identiques. Une partie très agréable et qui sera à renouveler : le jeu a plu à tous.

Note du jeu : 14 / 20
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JUST 4 FUN :
Sylviane (orange) : 115
Monique (jaune) : 91
Ludo le gars (blanc) : 133

Afin de clôturer la soirée, je demande à Sylviane et Monique de me faire découvrir Just 4 Fun, un jeu qu'elles ont testé à plusieurs reprises ce soir. Nous révisons la règle ensemble ;-) puis la partie débute dans une ambiance studieuse finalement... Après 3 tours de jeu complets, personne n'est vraiment en position de réaliser un alignement de 4 cases où il est majoritaire. Et d'ailleurs, déjà à ce moment-là, je me demande bien s'il est envisageable de remporter une partie par ce biais et si l'on n'est pas contraint de gagner par les points des cases en fin de partie (20 tours)...
La partie progresse et la situation ne se débloque guère. Ceci dit le jeu reste très sympa avec ses possibilités de placement assez tactiques : soit on joue un pion sur une case correspondant à une valeur de ses cartes, soit sur une case obtenue par somme de cartes de sa main (par exemple, ici, je vais placer un pion sur la case 36 en jouant mes 3 cartes 12). Attention : si on est en retard de 2 pions sur une case, on ne peut plus rien placer dessus (d'où des gains de cases définitifs parfois). La partie va probablement se finir aux points, malgré une situation d'alignement particulièrement favorable à Sylviane : en effet, regardez un peu comment sont placés ses pions oranges... Mais, comme on peut tout autant troubler son alignement par un jeu à un bout de sa ligne ou au centre (en égalisant sa position, elle n'est plus majoritaire), il semble quasi impossible pour elle de faire front et de gagner de la sorte...
La partie est terminée et on va procéder à la défausse des pions non majoritaires sur les cases. La configuration du plateau une fois la situation éclaircie. J'ai bien eu raison de miser sur des cases lucratives et de laisser de côté les tentatives d'alignement...

Note du jeu : 13 / 20
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RUNEBOUND :
Romain : défaite
Vincent : défaite
Sylvain : victoire

Pratiquement 2 heures de lecture de règles et 3 heures de jeux plus tard, l'ambiance n'est toujours pas retombée ! Ca doit être du grand jeu ou en tout cas du grand régal sur l'autre table... Une vue des cartes de Sylvain en fin de partie, après des coups mémorables, si l'on en croit les cris effarés de ses adversaires du soir... Ah, les dés... ;-)

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6 mars 2006 1 06 /03 /mars /2006 18:15

Nos soirées ludophiles, celles du vendredi pas les thématiques trimestrielles qui se déroulent le samedi (d'ailleurs la prochaine aura lieu le samedi 15 avril, dès 14h sur le thème "de la roue à la carte à puce"), accueillent un noyau régulier de joueurs, au rang desquels on retrouve donc Sylvain, Romain, Jacques et ses nombreux frères, Vincent, Pierre ou sa femme Nadège, Anita, Sylviane et ses soeurs et/ou cousines, Charles, ... C'est vraiment agréable de pouvoir compter sur un groupe assuré d'une douzaine de personnes par soirée. En tout cas, cela garantit des tables qui "tournent", ce qui dans le jargon ludique signifie que l'on ne passe pas toute la soirée avec le même petit groupe mais qu'on parvient à jouer des parties avec divers collègues. Voilà, je voulais le souligner, c'est fait ;-)

Au niveau de notre soirée de ce vendredi donc, 3 jeux en ce qui me concerne, et pas des dernières nouveautés comme vous pourrez vous en rendre compte...
- An den ufern des Nils : un "vieux" jeu d'une dizaine d'années que j'avais acheté au Passe-Temps à Toulouse en 2002, car j'aime par-dessus tout acheter un ou deux jeux à chaque escapade en France dans les boutiques locales. L'amusant, c'est que ce jeu a été destocké à 2,50 € à Essen en 2003, ce qui est une honte absolue pour un jeu d'une telle qualité ! En même temps, ceux qui l'ont acheté et pas encore essayé devraient s'y mettre...
- : là on est clairement dans du bon vieux classique, incontournable et savoureux. Ce jeu est vraiment un must des jeux d'enchères et je dois dire que je m'ébahis à chaque fois devant le talent créatif de son auteur, le Dr Reiner Knizia...
- Inka : un Queen Games, sorti en catimini au printemps 2005, et que je n'avais pas encore testé. On m'avait dit que le jeu n'était guère passionnant, mais le matériel me plaisant beaucoup j'espérais que le système allait être quand même sympa. Bon, ben, pas vraiment, hein... Dommage ;-)

AN DEN UFERN DES NILS :
Romain (bleu) : 13
Charles (blanc) : 8
Vincent (rouge) : 10
Ludo le gars (vert) : 15
à noter que l'obélisque a terminé sa course sur la case 14 et que le jeu a comporté 2 crues et 1 décrue.

Le plateau, dans des tons clairs au graphisme fin et subtil, donne vraiment envie de jouer (en tout cas à moi, surtout ces petits bouts de carton, à l'ancienne, qui ne sont pas sans rappeler ceux de Dicke Kartoffeln)...  Le jeu est un bon gros jeu de gestion : en bas à gauche, le marqueur de crue/décrue, qui influe sur notre agriculture en bord du Nil, à côté les rectangle de plantation visant à accueillir des semences qui évolueront en fruits si le désert ou l'eau ne s'en mèlent pas, en haut à droite les étals de vendeurs, plus ou moins grands, et dont les fruits doivent être plus ou moins variés. Tout un programme, loin d'être simple, dont la règle tient en une feuille A4 recto-verso...
Cette photo met en évidence que 3 étals sur 4 possèdent déjà des fruits à vendre : le plus à droite un lin rouge et un raison blanc, au milieu un blé rouge pourri (décalage), un lin bleu et un raison bleu, et à gauche un lin blanc. Plus qu'un seul fruit au milieu et la récolte sera vendue, rapportant des points aux joueurs majoritaires...  L'ambiance est studieuse. Charles, preneur de risques par excellence, plante souvent ses semences en bord du Nil et du désert, espérant qu'aucun de nous ne viendra faire monter le ?Nil sur ses plantations. Vincent, rarement au premier plan ce soir lors de la partie, semble réfléchir à quelle manière efficace s'adonner pour mieux anticiper. Quant à Romain, toujours aussi calculateur, il voit bien que ce jeu se joue à un ou deux tours d'avance mais a plus de mal que d'habitude pour gérer cela.
La partie n'est plus très loin de s'achever, car l'obélisque se rapproche de nos marqueurs de score (à chaque vente d'étal, il est reculé sur la piste d'autant de cases qu'il y avait de fruits de différentes couleurs sur le bateau). Je suis au coude à coude avec Romain pour la victoire, notamment en raison d'une grosse boulette que j'ai commis à son profit lors d'une vente oubliée sur un étal...  J'adore le look un peu désuet du plateau et je me demande bien, au fur et à mesure du déroulement de cette partie, comment un jeu d'une telle richesse a pu passer autant inaperçu depuis sa sortie (1994). Est-ce dû à sa relative complexité ? à sa relative froideur ? à autre chose ? Je l'ignore, mais en tout cs moi j'aime beaucoup !
Mon dernier coup scelle le sort de la partie : ayant prévu auparavant de vendre 2 denrées pour compléter un étal, j'ai bien été un peu embêté par Charles (qui a placé une semence dans un champ que je cultivais, d'où un coût plus élevé pour récolter mon fruit), mais je m'en suis sorti en vendant un lin pour 1 point d'action et un oignon pour 2 points d'action.  Comme j'étais majoritaire dans le dernier étal vendu, j'ai encaissé 3 points, le second (Romain avec son fruit plus frais arrivé après celui de Charles) 2 points et le troisième 1 point. L'obélisque a, dans le même temps, reculé de 3 cases (3 couleurs sur le bateau), ce qui a clôturé la partie (atteinte ou dépassement d'au moins un joueur).
 

Note du jeu : 16 / 20
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 :
Vincent : 25 (10-2-2+19)
Romain : 32 (10+2+5+15)
Ludo le gars : 51 (10+5+18+18)

Ah... Râ... Cela faisait longtemps et c'est vraiment bon de chez bon ! Et pour commencer, en voilà un tirage pas piqué des hannetons : une tuile catastrophe en première place ! Vincent ne connaissait pas le jeu mais se prend à adorer le côté bien tendu des enchères. Ceci dit, comme il débute, il a tendance à acheter trop tôt pour la première époque...
Une vue de mon plateau individuel pour attaquer la seconde étape : j'ai amélioré substantiellement mes valeurs de soleil.  Cette partie sera marquée par d'incroyables tirages de tuiles catastrophes : encore une, accompagnée d'un Dieu et d'un monument, mais comme on peine à tirer des tuiles civilisation, personne n'a vraiment envie de ce lot...
La fin de la seconde époque est marquée par un Romain qui joue tout seul et qui se montrera trop gourmand ! Bilan : il ne récupère aucun lot avec son dernier soleil... Gniark ! Une vue de mon plateau juste avant d'aborder la troisième manche. A noter que cette seconde manche aura réellement boosté mon score et que j'ai fait un peu l'impasse sur la valeur des soleils pour la troisième manche...
La troisième manche se déroule de manière délirante : je propose d'entrée une enchère, alors qu'aucune tuile n'est présente (j'acquiers ainsi, pour 1, le soleil de valeur 13), puis, en fin de manche, Romain jouera à nouveau tout seul, se payant le luxe de rejeter moult offres, attendant à la fois une civilisation non encore en sa possession, une crue, un bâtiment précis, voire un pharaon supplémentaire. Une vue de nos 3 plateaux une fois la partie terminée. Alors que j'ai misé sur les soleils pour finir premier sur le total de valeurs, bien suivi par Vincent sur ce point en raison de collectes pitoyables de Romain (soleils 1, 2, 3 et 5, jugez du peu !), j'ai surtout essayé de limiter la casse lors de la troisième époque. J'ai bien crû voir revenir Romain dans la partie, mais il avait trop de retard quand même...

Note du jeu : 18 / 20
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INKA :
Romain (bleu) : 3 statuettes et sorti du palais
Vincent (violet) : 3 statuettes
Ludo le gars (vert) : 2 statuettes

Jouer à Inka n'enthousiasmait pas vraiment Romain mais il s'est plié de bonne grâce à l'explication de la règle puis le jeu a été mis en place. Je ne sais pas vous, mais moi j'adore le matériel du jeu : couleurs originales et look mystique sympas. Romain a commencé la partie et visiblement le premier souci pointe déjà son nez : en un tour il a déjà rejoint l'une des 3 cases renfermant des amulettes et il n'y avait aucun moyen de contre-carrer ses plans...
Deuxième souci : la règle de jeu. En effet, celle-ci est un exemple d'imprécisions et de lacunes. Résultat : on la consulte souvent et on est obligé de se mettre d'accord pour trancher car ce n'est pas la règle qui fera foi...  Troisième souci : on ne joue qu'au centre. En effet, alors que le but est de ramasser ses 3 statuettes et de ressortir, on se rend vite compte que les possibilités de mouvement des cases de jeu ne sont pas si souvent que ça propices à un jeu aéré sur les côtés...
Une jolie vue du matériel, parce que là, au moins, il n'y a rien à redire... Une vue de la configuration finale du jeu, une fois que Romain, premier joueur rappelons-le, a réussi à sortir en premier avec ses 3 statuettes... 

Note du jeu : 11 / 20
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5 mars 2006 7 05 /03 /mars /2006 22:41

Bonsoir à tous,

Afin de pouvoir tenter d'améliorer au mieux la navigation entre mon site historique et mon actuel blog, je vous remercie de prendre quelques minutes pour me donner votre avis sur ce qui serait le plus profitable pour vous, tout en demeurant gérable pour moi.

La première amélioration, en cours de réalisation, concerne la mise à disposition progressive de l'ensemble de ma ludothèque via le blog. Vous trouverez les accès par lettres (initiale des jeux), puis par notes (sur 20), puis par Top Jeux (en fonction du type de jeu). Ces listes seront progressivement ajoutées en haut du bandeau de gauche.

Les autres pages de mon site historique, comme la bibliographie, prisée par beaucoup, seront progressivement reliées.

J'attends donc vos avis, remarques et tout autre idée d'évolution dans cet article-ci.
Merci de votre soutien et de votre aide.

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28 février 2006 2 28 /02 /février /2006 08:14

 

Le père Vincent, l'un de nos réguliers participants à nos soirées ludophiles, vous propose sur son site un article consacré aux jeux trouvables en brocante.

Cela se passe ici : http://vdetroyat.free.fr/jeuxbrocante.htm et je ne peux que vous conseiller une petite visite chez ce sympathique joueur régional...

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27 février 2006 1 27 /02 /février /2006 23:06

RailRoad Dice 2 doit être un bon jeu. Doit être hein... En effet, lorsque nous l'avons découvert nous avons commis pas moins de 3 erreurs de règles !!! C'est ainsi que nous avons :
- autorisé la conservation des dés inutilisés entre les tours,
- considéré des transports de passagers égaux à la grande valeur des cartes Locomotives,
- ré-alimenté seulement d'un jeton marron chaque tuile de terrain, sans tenir compte du nombre de gares.

C'est pourquoi je ne pense pas inutile de fournir une aide de jeu à tous les joueurs qui voudraient s'y lancer...

Le lien : http://lgimet.free.fr/Aides/AideRailRoadDice2.pdf

Bonnes parties ;-)

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