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5 mars 2007 1 05 /03 /mars /2007 22:44

Le samedi 10 mars, dès 14 heures, l'association les Ludophiles dont je suis le président, organise sa grande journée thématique trimestrielle.
Le thème sera : "Dragons, sorciers et quêtes sans fin".
Les modalités pratiques sont simples : présentez-vous à l'Espace Barmondière de Villefranche S/S (69) le 10 mars, muni de 5 euros (ou 2 euros si vous adhérez pour une année), et vous pourrez découvrir l'ensemble des jeux présentés ci-dessous.
Merci de nous envoyer un petit mail si vous comptez passer (histoire de savoir à combien de personnes s'attendre).

L'occasion, pour moi, de réaliser un petit panorama des jeux basés sur la période moyen-âgeuse intégrant, ou non, du fantastique. Pas d'ordre...

 

Elfenland - 1998
(Alan R. Moon)

Elfengold - 1998
(Alan R. Moon)
König & Elfen - 1999
(Alan R. Moon)
Elfenwizard - 1995
(Alan R. Moon)

Elfengold - 1991
(Alan R. Moon)

Skaal - 2004
(Docteur Mops)

Battlelore - 2006
(Richard Borg)

Emerald - 2002
(Rüdiger Dorn)

Viva il Re ! - 2003
(Stefano Luperto)

Roi des Roses - 2000
(Dirk Henn)

Colossus Arena - 2005
(Reiner Knizia)

Torres - 1999
(Wolfgang Kramer)

El Grande - 1995
(Wolfgang Kramer)

Medieval empires - 1996
(Martin Wallace)

Mordred - 1999
(Martin Wallace)

Goblin King - 1996
(Martin Wallace)

La Strada - 2004
(Martin Wallace)

Runebound - 2004
(Martin Wallace)

Marco Polo - 2004
(Reiner Knizia)

Iron Dragon - 1996
(Darwin Bromley)

Barbarossa - 1988
(Klaus Teuber)

Elasund - 2005
(Klaus Teuber)

Cathedral - 1981
(Robert P. Moore)

Zauber Stauber - 2005
(Heinrich Glumper)

Castel - 200
(S. Laget, B. Faidutti)

Die Säulen der Erde - 2006
(Michael Rieneck)

La Citta - 2000
(Gerd Fenchel)

Chevaliers de la Table Ronde - 2005
(S. Laget, B. Cathala)

Mystère à l'abbaye - 2003
(S. Laget, B. Faidutti)

Alcazar - 1978
(Martin Davison)

Twixt - 1962
(Alex Randolph)

Feudal - 1967
(Fred Buetschler)

Die Mauer - 1999
(Thomas Fackler)

Keythedral - 2004
(Richard Breese)

Caylus - 2005
(William Attia)

Im Schatten des kaisers - 2004
(Ralf Burkert)

Carcassonne - 2000
(Klaus Jürgen Wrede)

Die Burg - 2003
(Reiner Knizia)

Kardinal - 2000
(Wolfgang Panning)

Kardinal & König - 2000
(Michael Schacht)

Pfeffersäcke - 1998
(Christwart Conrad)

Löwenherz - 1997
(Klaus Teuber)

Mauer Bauer - 2006
(Leo Colovini)

Alchemist - 2007
(Carlo A. Rossi)

Montjoie ! - 1998
(Pascal Bernard)

Hermagor - 2006
(Emmanuele Ornella)

Flandern 1302 - 2004
(Wolfgang Panning)

Res Publica - 1991
(Reiner Knizia)

Dindons et Dragons - 2003
(Sylvie Barc)

Camelot - 2002
(Reiner Knizia)

King Lui - 2003
(Alan R. Moon)

Citadelles - 2000
(Bruno Faidutti)

Cette liste n'est évidemment pas exhaustive mais donne un bon aperçu des jeux prenant pour thème le médiéval et le médiéval fantastique. Elle peut même prêter à discussion sur certains d'entre eux. Vos commentaires sont les bienvenus !

Retrouvez une multitude de comptes-rendus de parties de ces jeux en utilisant le classement alphabétique de ma ludothèque (bandeau de gauche). Bon surf !

 

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4 mars 2007 7 04 /03 /mars /2007 23:00

On aurait dû jouer à Ur à Saint Germain, la semaine précédente, juste avant le repas du soir. On ne l'a pas fait. Et bien nous en a pris... En effet, ce soir, nous nous attaquons au "petit" jeu et nous le pratiquerons pendant pas moins de 3 heures !!! Certes, on a pris notre temps, mais quand même... Je vous relate tout ça par le menu !

UR :

 

La mise en place du jeu consiste en la constitution aléatoire d'un carré de 6 tuiles par 6, sans qu'aucune ne présente la même couleur de face que ses voisines. Ensuite, chacun place 3 cubes à sa couleur, sur des cases adjacentes ou regroupées. Enfin, chacun peut échanger sa tuile de départ contre n'importe laquelle libre du plateau.

 

Après deux tours de jeu, les positions de chacun sont à peu près similaires. En ce qui me concerne, je suis assez satisfait de mon enchaînement agriculture/commerce, réalisé au premier tour, et au placement distant de 1 cube vert sur la case commerce de la ligne du bas, quasiment dans l'angle droit. Ayant repris une paire d'actions agriculture/commerce, je vais faire fructifier mes cubes de manière très importante...


On se rend vite compte qu'on a affaire à un bon jeu de réflexion où bien peu de coups seront évidents. Le fait de disposer de 5 actions possibles (agriculture - commerce - culture -politique - guerre) et d'en avoir effectivement 2 à réaliser à chaque tour (les 2 faces de la tuile qu'on possède) génère pas mal de calculs...

Un exemple de combo que l'on peut créer. Ici, c'est d'ailleurs la première que je réalise et que je trouve vraiment pertinente : j'attaque la tuile verte (agriculture) à l'aide de mon action rouge (guerre), ce qui me fait perdre un cube (terrain différent), puis je réalise mon action verte (agriculture) afin de renforcer cette position. Je crois qu'un petit commerce s'imposera au prochain tour...

Après 4 tours de jeu, je pense pouvoir dire que je domine les débats, notamment en raison d'une grosse attaque de Sylvain (blanc) sur Romain (noir) au centre. Ils ont perdu 6 ou 7 cubes à eux deux, alors que, dans le même temps, j'ai fait fructifier mes cubes (commerces, culture, agriculture)...

Afin de récupérer des cubes verts, car ma réserve était épuisée, je décide de construire le premier ziggurat de cette partie. ce bâtiment, au doux nom, sera l'équivalent d'une couleur supplémentaire pour le décompte de fin de partie, où chacun devra s'efforcer de comptabiliser des séries de couleurs différentes...

Ce qui devait arriver se produit : je prends l'ascendant alors je me fais attaquer. Le petit souci c'est que c'est Romain qui s'y colle, dépensant 8 cubes et m'en faisant perdre 6, dans la zone en bas à droite du plateau. Celui que ça arrange se frotte les mains (n'est-ce pas Thibault...) !

Ca cogite dur ! Il est vrai que malgré la grosse attaque de Romain, je parviens à maintenir une position solide sur le plateau (je suis toujours le seul avec un ziggurat d'ailleurs). On notera que Romain se refait une santé, comme en témoignent les très nombreux cubes noirs du plateau...

J'aime bien le look du matériel, même si le jeu est éminemment abstrait. Cette photo, au-delà de la mise en évidence des 3 ziggurats construites (verte, bleue et blanche), présente la zone du plateau où je vais devoir tenter un coup : je n'ai pour l'instant le contrôle d'aucune tuile bleue et mon seul contrôle rouge est dérisoire : 1 seul cube vert le protégeant...

Ca couine ! En même temps, ce n'est pas moi qui prend et Thibault commençait à devenir dangereux, alors... En faisant forcer vos yeux, vous devriez voir que j'ai réussi à renforcer mes positions sur les tuiles attenantes au "couloir" présenté sur la photo précédente, ceci en prévision d'une descente dans ce couloir...

Quelques doses de carburant dans la boîte rouge, quelques neurones fatiguées évacuées, et la partie se dirige vers son issue : sauf blocage intempestif du couloir que je vise, je devrais pouvoir aller au bout. Ceci dit, comme c'est ma première partie, je crains de ne pas disposer d'assez de temps pour prendre le contrôle d'une tuile bleue avant que la partie s'achève. Et en plus, il faudra que je puisse prendre l'action guerre pour réaliser mon objectif...

Le nombre de tuiles encore libres s'amenuise et la partie risque de se terminer très très vite. Ouf ! J'ai réussi à descendre de deux cases dans mon couloir bleu, après avoir hésité à blinder la première case. En effet, je me dis quand même que se rapprocher de la tuile rouge du bas ne peut pas faire de mal et que contrôler 2 tuiles bleues et rouges me garantit d'en garder au moins une de chaque pour le décompte final...

Cette fois, la partie est terminée, suite à le prise de contrôle par Sylvain de la dernière tuile du jeu (la deuxième en haut à droite). En ce qui me concerne, je ne peux qu'être satisfait d'avoir fait mieux que réussir à descendre dans le couloir bleu : j'ai pris le contrôle des 2 tuiles bleues + de la rouge du bas !

Pour calculer ses points, chacun récupère les tuiles dont il possède le contrôle, puis les classe par série de couleur. Ici, vous pouvez visualiser mes tuiles et en voici les points associés : 21 PV pour la première colonne (6 couleurs) + 6 PV pour la deuxième (3 couleurs) + 1 PV pour la troisième (1 couleur)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système des actions proposées par paire aux joueurs : on peut réaliser quelques enchaînements sans que cela soit systématique
- Le fait de ne pas pouvoir reprendre la même tuile que précédemment : on ne peut pas reproduire à fond
- L'excellent équilibre des actions et leur rôle plus ou moins important selon le moment de la partie
- Le côté chaleureux du jeu : matériel, actions, fluidité

On a moins aimé
- La possibilité d'empêcher un joueur de gagner en se liguant contre lui (certes il ne gagnera pas, mais qui gagnera alors : le plus oppportuniste ? le plus méritant ? le meilleur second ?)
- La durée de jeu vécue ce soir : trop long pour un jeu quand même répétitif et qui n'évolue pas tellement d'un tour à l'autre
- La condition de fin de partie liée à l'impossibilité de prendre une tuile différente de celle jouée : on aurait aimé interdire de prendre toute tuile comportant au moins une action commune (moins de "gros billisme" et fin de partie plus élaborable par choix)


Scores de la partie :

 

 

Sylvain (blanc) : 18 (10+3+3+1+1)
Thibault (bleu) : 16 (15+1)
Romain (noir) : 20 (10+6+3+1)
Ludo le gars (vert) : 28 (21+6+1)

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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2 mars 2007 5 02 /03 /mars /2007 15:03

Pour cette petite soirée ludique de milieu de semaine, je propose à Julie et Sylvain de s'adonner à deux jeux pas d'aujourd'hui mais qui ont fait leur preuve en leur temps. Histoire de ne pas donner du crédit qu'aux nouveautés et de se souvenir de la qualité des précurseurs. Alors, au programme, donc, une partie de Basari, suivie d'une autre de San Marco. Du tout bon !

BASARI :

 
Basari est un jeu de bluff et de négociation, dans lequel chacun va essayer de jouer la tuile que les adversaires ne joueront pas, tout en se garantissant des gains importants. Ici, la mise en place vient d'être faite et la partie peut débuter...
 

Sylvain et Julie rentrent progressivement dans le jeu, les tensions ne sont pas encore là et les premières négociations ne s'enflamment pas. Tout va venir, tranquillement, et la partie sera plutôt sympathique...


Fin de première manche, sur 3, et c'est Julie qui a fait un tour complet avec son pion qui la clôt. Mais au niveau points, c'est plutôt Sylvain qui s'en sort le mieux avec 3 majorités de pierres sur les 4 (l'autre est pour Julie)...

Les négociations commencent à prendre de l'ampleur et l'ambiance monte d'un niveau. On notera que la fluidité magistrale de ce jeu aide vraiment à prendre du plaisir et qu'on le pratique en véritable décontraction...

La fin de la seconde manche est là, orchestrée par Sylvain et votre serviteur. Il est jouissif de faire courir ses petits camarades après les points du dé, afin d'anticiper avec quasi-certitude leurs choix de tuile...

"Voilà mon offre !", mais Julie se tâte, et elle n'a pas tort la bougresse. Elle est clairement la mieux placée pour l'emporter, même si cette ultime manche devrait me permettre de revenir un peu dans les clous (je suis à 30 points de la dame)...

La partie est terminée avec l'achèvement de la troisième manche. Cette fois, c'est Sylvain tout seul qui la clôt. Mais, mais, mais, cela ne lui suffira pas à dépasser Julie...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel tactile, bien agréable pour jouer (en tout cas, je le préfère au jeu de cartes réédité : Edel, Stein & Reich)
- La fluidité impressionnante du système de jeu
- Les choix à priori facile qu'on remet en cause pour tromper les adversaires ou négocier avec l'un d'eux

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

 

Sylvain (gri) : 118 (35+43+40)
Julie (marron) : 122 (49+31+42)
Ludo le gars (noir) : 90 (31+28+31)

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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SAN MARCO :

 

Sylvain est désigné comme donneur du premier tour de la première manche et il commence déjà à entrevoir les sublimes dilemmes incombant à ce rôle. Je serai le premier sélectionneur et Julie le second. Miam ! Ca se présente bien... 

 

Au tour de Julie de jouer les donneuses. Etant désigné comme premier sélectionneur, à nouveau, je décide de continuer à miser sur les lots aux petits points de pénalité et favorisant le marquage de points (même si je place peu de cubes)...


La situation juste avant que je de vienne le donneur pour le dernier tour de la première manche (3 tours seulement pour celle-ci)...

Je construis 3 lots bien peu équilibrés et Sylvain se tâte mais se jette malgré tout sur celui du bas, ce que j'escomptais qu'il fasse et ce qui nous mènera tout droit à la fin de manche...

La seconde manche débute et Sylvain se coltine le rôle de donneur, alors que je serai, pour mon plaisir, à nouveau premier sélectionneur. Miam !

Pratiquement en fin de seconde manche, j'ai préparé 3 lots contenant chacun une carte de décompte. Ici, il en reste deux et je sais déjà que je ne dépasserai pas les 10 points...

La seconde manche se termine sur cette configuration : Julie et moi caracolons en tête, mais je suis nettement mieux placé sur le plateau (plus de cubes et mieux répartis)...

Rarement j'ai vu un plateau de San Marco aussi peu fourni en cubes. Il faut dire que plusieurs exils savoureux ont eu lieu (deux fois 6 cubes, une fois pour Julie) ...

Julie choisit l'un de mes 3 lots de cartes préparés : elle ne pourra pas vraiment s'empêcher de sortir des points lors du tour suivant où Sylvain donnera et ne jouera donc pas l'ultime tour que je disputerai avec Sylvain...

Je me prépare à préparer les deux denriers lots, mais regardez-moi un peu ces cartes ! 5 cartes de quartiers et pas une action spéciale !!! Cela m'arrange au fond, car Sylvain ne pourra pas facilement changer les choses sur le plateau...

Je ne prends aucun risque et propose deux lots équilibrés afin de pouvoir rétablir les éventuels désagréments que Sylvain réussirait à développer...

La partie est terminée puisqu'il ne nous reste plus qu'à procéder au décompte final, quartier par quartier.

Cette fois, la messe est dite et je savoure une victoire éclair (14 tours de jeu en tout et pour tout, dont le dernier tour à 2 joueurs seulement).

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de partage des cartes : très élégant, il génère des dilemmes extrêmement jouissifs
- Le matériel du jeu : superbe, il nous plonge au coeur de la cité vénitienne

On a moins aimé
- La relative trop courte durée de cette partie, en tout cas c'était le sentiment de mes deux acolytes ce soir


Scores de la partie :

 

  Manche 1 Manche 2 Manche 3 Décompte Total
Sylvain (jaune) 0 21 5 17 43
Julie (noir) 14 20 11 12 57
Ludo le gars (bleu) 26 11 11 30 78

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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28 février 2007 3 28 /02 /février /2007 17:00

Les nouveautés Amigo sont nombreuses ces temps-ci et je me les teste en batterie : ce soir ce sera le tour de Venedig, le nouveau Wrede, l'auteur de Carcassonne. Disons-le tout de go : il n'a rien à voir ! En effet, on a affaire ici à un vrai jeu de plateau, de facture très classique et à vrai dire sans surprise. Un p'tit compte-rendu ? Ca vient...

VENEDIG :

 

Oui, je sais et je suis d'accord : le plateau fait très très mal aux yeux ! Je crois bien n'avoir jamais rencontré un plateau aussi violent... M'enfin, reste à voir si le jeu est bon. Pour situer, il s'agit d'un jeu où l'on doit maximiser ses points de victoire, lesquels se collectent sur le plateau via la construction de monuments vénitiens...

 

Mon deuxième tour de jeu : j'ai l'architecte des ponts bleus (2 cartes sur 3 devant moi) et celui des basiliques violettes (2 cartes sur les 4), ainsi que une carte orange me permettant de participer à la construction d'un palais (1 carte sur les 3 requises pour ce faire)...


Une vue du plateau de jeu alors que la partie prend une tournure franchement étonnante : je possède 5 points d'avance sur Julie, laquelle en a 8 d'avance sur Sylvain qui a pourtant remonté très sensiblement au score !

Si Sylvain éprouve des difficultés à grimper haut, c'est notamment en raison de bâtiment pas toujours très lucratifs. Ici, il vient de réaliser une place (pion vert), mais elle ne lui rapporte que 2 PV (2 cases occupées autour d'elle)...

Sylvain se montre plus que sceptique sur ce jeu. Relégué à plusieurs longueurs, il ne voit pas trop comment revenir dans la partie. En ce qui nous concerne, avec Julie, on trouve le jeu très réussi, même s'il n'est pas très fluide : il faut bien choisir les bâtiments à construire et savoir s'impliquer dans ceux des autres afin d'engranger quelques points supplémentaires. Mais par dessus tout, il semble qu'il ne faille pas rater les bonus en pièces d'or, offerts lorsque son marqueur de score est adjacent à une zone où vient de se construire un bâtiment...

Une vue générale de la partie, alors que rien ne s'arrange pour Sylvain et que je creuse un peu l'écart sur Julie, pourtant extrêmement favorisée par les maisons (bâtiment constructible tout seul pour 1PV mais avec un jeton de pièces d'or à la clé). Il va me falloir bien négocier les derniers tours, tout particulièrement en ce qui concerne ma main de cartes car, sur ce point, j'ai un souci : je suis le plus souvent à flux tendu avec une main vide ou quasiment...

Plus que quelques points à parcourir sur cette géniale piste de score : la position du marqueur joue sur les possibilités de jeu (une chouette idée)...

L'inconcevable se produit : Sylvain nous remonte et nous dépasse !!! Il s'est redoutablement relancé en accumulant une grosse main de cartes, suivie de constructions nombreuses et lucratives. Mais bon, il a moins de jetons d'or que nous...

De plus en plus fort : Sylvain clôt la partie en plaçant la dernière maison sur le plateau, considérant qu'il ne peut pas espérer mieux. Du coup, sa petite avance de 3 PV sur moi me fait du souci, notamment parce que mes jetons d'or amassés ne sont pas si balèzes que ça. Et quand je pense qu'avec Julie on aurait pu facilement l'empêcher de placer son pont à 10 points, il y a de ça quelques tours...

La partie est totalement terminée et Sylvain l'emporte à notre grand dam et à son immense surprise. En effet, il n'imaginait pas qu'un tel écart pourrait se produire au niveau des jetons d'or collectés par chacun. Au final, le sentiment général que nous éprouvons est donc celui-ci : pourquoi tant de hasard dans les jetons d'or ? Une variante s'impose...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le rôle des marqueurs de score dans la partie : leur position offre des possibilités de jeu
- Sauter les marqueurs de score des adversaires : progression plus rapide
- La coopération dans la construction des bâtiments : on a souvent intérêt à "aider" quelqu'un histoire de plus le gêner qu'autre chose
- Les différents bâtiments et leurs contraintes de placement

On a moins aimé
- La place trop importante du hasard : il faudrait placer les jetons d'or du plateau face visible (valeurs de 0 à 2) et ceux offerts en bonus devraient avoir une valeur forfaitaires (5 ors = 1 PV par exemple)
- Le look général du jeu : mauvais mariage entre les couleurs du plateau, celles de la boîte et la qualité des très jolis pions


Scores de la partie :

 

  Piste Jetons Total
Julie (rouge) 50 5 (27 ors) 55
Sylvain (bleu) 56 6 (32 ors) 62
Ludo le gars (vert) 53 4 (20 ors) 57

Pour info, sachez que Julie a placé 8 maisons (contre 3 à Sylvain et 2 à moi) mais qu'elle a tiré 10 jetons 0 (contre 5 pour moi et 1 seul pour Sylvain)...

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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28 février 2007 3 28 /02 /février /2007 15:00

Le dernier colis Gigamic reçu (merci à eux !) contenait pas mal de nouveautés sorties ces jours-ci des deux côtés du Rhin. Du coup, en utilisant les bonnes traductions trouvées sur le net (merci notamment à Ludigaume et la Fièvre du Jeu), je propose à mes acolytes du vendredi soir de découvrir deux de ces nouveautés motivantes : Alchemist en premier et Bungee ensuite pour finir la soirée, qui, précisons-le, avait débuté par le test de La loi de la Savane, en présence de l'auteur, un jeu édité chez Michel (celui qui a produit aussi le célèbre Cochon qui rit).

ALCHEMIST :

 
A la manière d'un Bazar, Alchemist consiste à réaliser des contrats (ici des potions) avec des cubes de couleurs (ici des ingrédients) placés derrière son paravent. Chacun d'entre nous en a tiré 12 au hasard à partir du sac où figuraient un nombre identique de cubes de chaque couleur (après la pioche, le sac en contient encore 12). A gauche, mes cubes initiaux, où on notera la présence de 4 jaunes pour 1 seul orange. C'est d'ailleurs la couleur jaune que je devrai favoriser (1 carte d'ingrédient remise face cachée au départ par joueur)...
 

La partie a maintenant débuté (1 tour de jeu) et chaque joueur a réalisé la première des 3 actions possibles : créer une nouvelle potion. Pour ce faire, j'ai par exemple placé un cube gris (pattes d'oiseau) dans un chaudron vide ainsi qu'un marqueur de points de renommée, ce qui m'a permis d'encaisser un cube jaune (araignée), un cube bleu (champignon) et 1 PV (marqueur choisi). Le joueur rouge, Sylvain, a réalisé, à gauche, une potion beaucoup plus complexe avec pas moins de 5 cubes (2 max par couleur)...


Cette vue rapprochée met en évidence mon choix stratégique de la soirée : proposer deux potions faciles à faire (1 seul cube à investir) et livrant 2 cubes chacune. Pourquoi ? Pour inciter mes camarades à s'en servir, ce qui me permet de récupérer le cube investi, tout en ne procurant qu'un faible gain en PV (1 ou 2) et en assurant de faire partir des cubes jaunes de la réserve centrale (ce qui devrait favoriser l'ingrédient jaune à terme)...

Tous les joueurs ne pratiquent pas ce jeu avec le plus grand sérieux requis pourtant pour de vrais alchimistes. Si vous en doutiez, regardez la tronche de Sylvain, égal à lui-même ;-). Sur la partie, il semble que ma technique des deux petites potions marche assez bien, malgré mon évident retard au score (mes copains ont pu créer de plus fortes potions, en terme de PV, ce qui leur donne une avance confortable au score). Mais comme on ne peut jamais recopier une de ses propres potions...

Le jeu est très plaisant, très fluide et il tourne très bien. Une très bonne première impression, au fur et à mesure que progresse la partie...

Les chaudrons sont tous pleins et on ne peut manquer de remarquer que Sylvain n'en a créée qu'une, Vincent 2, Romain 3 et votre serviteur 4. Reste à savoir qui a raison...

La partie s'approche de son terme et nous reproduisons les potions des autres à qui mieux mieux, sachant que nous devons aussi être vigilant quant au nombre des cubes de la couleur que l'on doit favoriser qui seront réellement défaussés (sur ce point, je suis plutôt pas mal)...

La partie s'achève sur une ultime potion reproduite par votre serviteur, ce qui m'a permis de revenir, sur la piste de score, à 5 points du deuxième et à 9 du premier. Tout se jouera sur le nombre de cubes encore derrière le paravent (1 point pour 2 cubes) et la couleur favorisée (bonus de 12, 8 et 4 points)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité du jeu à tout moment
- Le système de recettes de potions : recopiables que par les autres
- Les calculs nécessaires pour anticiper et prévoir à plusieurs tours
- Les biais qui empêchent de tout prévoir : un cube remis au créateur de la recette et ingrédient à favoriser

On a moins aimé
- La possibilité qu'un calculateur fou parvienne à concevoir un cycle non contrable (du type : je fais cette potion, qui me donne ces cubes, lequels sont réinvestis ici, pour pouvoir recréer la première) : gagnera-t-il à tous les coups ou les biais cités plus haut garantissent-ils quelques surprises possibles ?
- Le très faible nombre de cubes restants dans le sac, surtout à 3 joueurs : 4 cubes pour toute la partie !


Scores de la partie :

 

 

 

  Piste Cubes Ingrédient Total

Romain (noir)

63 6 8 (bleu) 77

Sylvain (rouge)

49 5 4 (orange) 58

Vincent (blanc)

59 4 8 (vert) 71

Ludo le gars (marron)

54 6 12 (jaune) 72

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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BUNGEE :

 

Bungee : un jeu où l'on doit se débrouiller pour avoir un maximum de 5 points en main, sachant qu'à chaque tour on défausse une carte (ou une série) et qu'on en repioche une au HASARD... 

 

Dans cet exemple, pris en cours de seconde manche, la carte porte-bonheur est le 5, ce qui signifie que tout joueur qui en possède en main verra sa valeur à 0 au lieu de 5. Utile pour tomber dans les 5 points ou moins...


Fin de seconde manche : Romain la remporte juste d'un petit point devant Sylvain. du coup, il empoche -10, alors que Sylvain marque son score : 5 points et que je suis décidément fortiche à ce jeu puisque mon total s'élève à 10 points !

Complètemùent stoned le père Sylvain ! il faut dire que le jeu ne lui déboulonne pas plus la tête et qu'il parvient à jouer sans souci. Plus la partie avance, moins on ne peut s'empêcher de pester contre la place délirante du HASARD...

Fin de quatrième manche, remportée par Sylvain, alors que je marque encore énormément de points, la faute notamment à la carte de l'homme qui saute qui me fait marquer 10 points au lieu de 0 si j'avais gagné la manche. Encore du HASARD ;-)

Fin de sixième et dernière manche avec un Sylvain à 3, très en avance devant Romain et moi. La carte 6 rouge devant Romain est une carte vicieuse : quand il l'a jouée, il m'a fait sauté mon tour de défausse et j'en avais bien besoin ;-)

Bilan synthétique :

On a aimé
- La règle simplissime qui repose la tête
- Les cartes rouges permettant de faire sauter le tour d'adversaires

On a moins aimé
- Le HASARD total : pioche de carte en fin de tour, carte du bonhomme qui saute, ...
- L'inutilité de la carte porte-bonheur : la situation ne varie pas puisque les cartes correspondantes valent 0


Scores de la partie :

 

Sylvain : -11 (10+5-10-10+4-10)
Romain : 23 (-10-10+13+5+4+21)
Ludo le gars : 78 (22+10+18+14-10+21)

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20

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25 février 2007 7 25 /02 /février /2007 13:57

Dernière journée ludique à Saint Germain des Fossés et les enfants seront à l'honneur avec pas moins de 3 jeux auxquels ils ont joué aujourd'hui. Le premier, Boomerang, sera pratiqué par Julie avant que Maitena s'y essaie face à son père, puis le second sera Kai Piranja, un jeu de prise de risque aux allures de Kleine Fische, et enfin le troisième sera Au Voleur, un Kramer pour les plus jeunes sorti dans les années 80 et que je n'avais encore jamais essayé. Un bon petit mercredi...

BOOMERANG (X2) :

 
Julie joue les pièces oranges alors que je placerai les blanches. Elle voit rapidement ce qu'il faut faire, mais, comme souvent avec ces jeux simples mais riches, elle ne sait pas comment se débrouiller pour "bien" faire...
 

La situation après quelques tours est sans équivoque : je possède bien plus de carrés à ma couleur que mon épouse. Du coup, la fin de partie me semble promise, mais on ferait bien de se méfier de l'eau qui dort...


La partie se rapproche de son terme et la situation ne m'est plus aussi favorable...

La partie est terminée et ma victoire s'avère finalement extrêmement étroite...

Maitena peut jouer à ce jeu, tant son système est abordable. Bien entendu, elle devrait éprouver plus de difficultés stratégiques, mais on verra bien. A noter que Nathan, l'éditeur, nous indique ce jeu pour les plus de 10 ans !

Contre toute attente, Maitena parvient à prendre l'ascendant dans cette partie, à l'aide de très nombreuses pièces posées judicieusement : elle ne me laisse que 8 carrés blancs visibles contre 29 pour elle à ce stade de la partie...

Je ne fais pas le mariole sur cette manche ! Du coup, je tente de jouer dans la zone supérieure du jeu, histoire de renverser la vapeur (zone peu explorée jusqu'à présent)...

La partie s'est achevée et ,même si elle a très bien joué sur le plateau, Maitena se retrouve finalement hors course, en raison de mauvais choix quant aux pièces placées : il lui reste plusieurs pièces de 5 carrés dehors (à déduire)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La possibilité d'y jouer entre parents et enfants de 7 / 8 ans
- L'aspect logique et topologique du jeu : développement probable de ce type de notions pour les plus jeunes

On a moins aimé
- Le nombre de carrés proposés sur les pièces des joueurs : en excès par rapport au nombre réel de cases possibles sur le plateau (on sait qu'on ne pourra pas tout poser)


Scores de la partie :

 

 

Manche 1 :
Julie (orange) : 28 (36-8)
Ludo le gars (blanc) : 30 (37-7)

Manche 2 :
Maitena (orange) : 17 (31-14)
Ludo le gars (blanc) : 33 (38-5)

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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KAI PIRANJA :

 

Une grande quantité de cartes, face cachée, placées au centre de la table : la zone de pêche. Chacun doit essayer d'accumuler le plus de poissons, sachant qu'ils sont de 4 espèces (vert, rouge, orange et bleu) et de 3 types différents (petit, gros, affamé)... 

 

Première règle : on peut placer à la file un poisson soit de la même espèce, soit de la même taille, à condition qu'il ne soit pas affamé. Deuxième règle : un poisson affamé décime la file jusqu'au premier poisson de sa propre espèce. Comme c'est un jeu de prise de risque, on pioche jusqu'à ce que l'on souhaite s'arrêter ou qu'un poisson affamé est sorti...


Tristan se fait plaisir à piocher, piocher et encore piocher. Il faut savoir qu'on peut très bien arrêter son tour en empilant sa file de poissons, ces derniers devenant imprenables. Mais Tristan préfère poursuivre sa pêche miraculeuse...

Et voilà que sort le poisson affamé qui va réduire sa file à quelques specimens. Maitena, de son côté, se montrera plus raisonnable et empilera ses poissons juste après. Quand on voit la longueur de sa file, on la comprend...

Au centre de la table figurent 4 tas de cartes : ce sont les piles de festins réalisés par les poissons affamés (une par espèce). Une des dimensions tactiques du jeu consiste à maintenir une grande file devant soi, car si on possède 3 poissons de la même espèce on peut réclamer l'ensemble de la pile de festin correspondante et la rajouter à son butin...

La partie entre dans ses derniers instants : nous attaquons le deuxième tas de cartes de poissons, celles où figure un dos uni. Lorsqu'un poisson affamé sortira, la partie s'achèvera immédiatement. Je vais donc commencer par empiler ma très grande file de poissons, laquelle m'aura permis, quand même,  de revenir un peu sur Maitena grâce à l'acquisition de 2 piles de festins (la bleue et la verte)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de prise de risque qui marche à merveille
- Le vrai choix tactique : empiler ou allonger sa file pour essayer de prendre les piles de festin ?
- Le passage au voisin d'un poisson non plaçable dans sa file : le voisin a ainsi la possibilité d'atteindre les 3 de la même espèce sans risquer de se retrouver avec un poisson affamé

On a moins aimé
- L'évident hasard qui peut se montrer pernicieux : directement un poisson affamé ou, pire, en deuxième ou troisième pioche


Scores de la partie :

 

Tristan : 16
Maitena : 33
Ludo le gars : 30

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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AU VOLEUR :

 

Un Kramer très méconnu et assez ancien (1985) où les enfants peuvent jouer avec leurs parents : idéal pour ce jour ! On commence par aligner 8 cartes de symboles différents sur les 11 disponibles (4 exemplaires de chaque). Le but du jeu : accumuler le plus de cartes de butin devant soi...

 

A son tour, on joue une carte de sa main, soit sur un tas où figure à son sommet le même symbole, auquel cas on prend le tas et on le place devant soi, soit sur un tas quelconque et le tas reste alors où il est (devant soi, devant un adversaire ou au centre de la table)...


Tristan peste un peu contre le système de jeu, pas facilement maîtrisable pour lui. En effet, il faut savoir "attaquer" des tas lucratifs en vue de la fin de partie en se souvenant du nombre de cartes de chaque symbole déjà passées et en sachant, parfois, se protéger contre les attaques adverses...

La partie est terminée et j'ai presque honte du carnage que j'ai opéré : j'ai accumulé quasiment toutes les cartes du jeu en maîtrisant la règle qui dit qu'un placement d'une carte au symbole différent sur un tas empêche de voler le tas jusqu'à la fin du tour de jeu (nous comprenons : un tour entier jusqu'à ce joueur).

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'originalité du système de prise des tas de cartes
- Le choix du moment où voler un tas

On a moins aimé
- L'ambiguïté de la notion de tour de jeu pour la protection d'un tas de cartes
- La difficulté pour les plus jeunes de maîtriser le système alambiqué
- Le côté un peu austère du jeu : le thème n'est pas exploité au mieux, dommage
...


Scores de la partie :

 

 

Tristan : 10
Maitena : 0
Ludo le gars : 29

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20

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24 février 2007 6 24 /02 /février /2007 13:00

Comme mes enfants ne sont pas en vacances en même temps que moi (c'est dur la vie d'enseignant en décalage de dates ;-)  et bien je refais le voyage en sens inverse pour aller les chercher après quelques jours à la campagne. Du coup, bien entendu, on joue... Et, au programme, on trouve pour ce soir : Nacht der Magier, pratiqué dans le noir bien comme il faut, suivi de Mémoire 44, avec son extension n°1 Terrain Pack, sur le scénario n°35. Mais lisez plutôt...

NACHT DER MAGIER :

 
Tristan et Maitena sont fiers de présenter leur grand sorcier lequel va prendre place, à tour de rôle, sur le plateau afin de tenter de pousser un de ses marqueurs rouges en plein centre, le tout joué dans l'obscurité la plus complète et sans faire chuter de pions sur la table...
 

Bien que cette photo ait pu être prise, il faut être bien conscient que l'obscurité est totale à ce moment du jeu et que si Tristan semble éprouver des difficultés, c'est bel et bien en raison de ce facteur là...


Une vue de dessus, toujours en cours de partie, alors que Tristan a vraiment eu de la chance lors de ses premiers tours puisqu'il a pu faire avancer de manière noitable son sorcier...

C'est au tour de Julie de tenter de faire mieux, elle qui n'a pas joué bien longtemps jusqu'à maintenant. En réalité, elle profitera admirablement de la progression de Tristan et elle réussira même à lui passer devant...

On peut admirer la qualité de ce joli matériel de jeu, alors que Julie a réussi à faire pénétrer l'un de ses marqueurs rouges au centre, sous les huées de ses adversaires en délire...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel irréprochable
- Le côté fascinant du jeu : poussées dans le noir, pions phosphorescents, ...

On a moins aimé
- Le jeu dans le noir est très (trop ?) difficile et les parties peuvent être vraiment trop rapides


Scores de la partie :

 

 

Julie (lune) : victoire
Tristan (éclair) : défaite
Maitena (étoile) : défaite
Ludo le gars (cercle) : défaite

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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MEMOIRE 44 + EXTENSION TERRAIN PACK - SCENARIO N°35 : PONTS DE NIMEGUE :

 

Voilà plus de deux années que Julie voulait jouer à Mémoire 44, elle férue d'histoire et qui avait l'impression que ce jeu pourrait lui permettre de découvrir de nouvelles facettes de cette période. La situation est donc idéale pour essayer un des scénarios de l'extension n°1, celui qui fait intervenir la prise de deux ponts, dont un ferroviaire... 

 

L'une des nouveautés de cette extension : proposer des artilleries particulièrement efficaces et difficiles à approcher. En effet, l'unité allemande présentée ci-dessus permet de tirer jusqu'à 8 hexagones et, en cas d'atteinte de la cible, de laisser une marque dessus afin de bénéficier d'un dé supplémentaire lors des tirs suivants...


Pourvu d'un matériel de grande classe, Mémoire 44 a tout pour plaire et Juliese fait plaisir à manipuler des pions par-ci des cartes par-là, même si les ajustements très nombreux et les facteurs liés aux terrains ontb tendance à bien lui prendre la tête (et à moi aussi d'ailleurs)...

Dans ce scénario, les allemands n'ont que 5 cartes en main, contre 6 aux alliés, mais leur position est clairement mieux agencée sur le terrain et ils peuvent se permettre de laisser venir leurs adversaires alliés : présence de forteresses, de sacs de sable, de villes occupées, ...

Julie s'apprête à faire le ménage avec un sévère assaut de blindés qui vont mettre à mal mes troupes...

Une vue générale, alors que nous avons acquis une médaille chacun (sur 6) et que nos positions sont encore assez figées...

Julie commence à réaliser de très jolis coups à chaque tour, en pensant à utiliser ses troupes placées à ma droite du plateau (derrière la rivière) ...

Julie ajuste ses positions et ce n'est pas la présence dans ses rangs d'une unité en déroute (un seul homme) qui la contrarie. Il faut dire que le reste de la situation lui est plutôt favorable et qu'elle a bénéficié d'une retraite salvatrice pour cette unité...

Décidément, il ne sera pas dit que j'arriverai au terme de la partie sans couiner. Lorsqu'on oberve ma main de cartes sur la fin, on ne peut que comprendre mon désarroi : comment remonter la pente sur le plateau lorsque 4 cartes sur 5 font intervenir des unités situés sur la gauche du plateau, zone où je ne possède qu'une seule unité ?

Ce qui devait arriver se produit : Julie détruit ma cinquième unité, ce qui couplé à la prise du pont ferroviaire, lui permet de s'adjuger une victoire méritée. J'ai bien essayé un dernier baroud avec ma carte spéciale de Tir d'artillerie, sur les troupes susceptibles de prendre ce pont, mais cela ne pouvait pas suffire, trop de possibilités d'atteinte de l'hexagone subsistant dans tous les cas...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'aspect historique de ce jeu qui lui donne un caractère exceptionnel et incite à s'équiper de toutes les extensions pour jouïr d'un maximum de scénarios et de possibilités
- La simplicité du système d'activation d'unités par les cartes. Certes on peut déplorer un certain hasard (voir ma fin de partie) mais cela rend le jeu très fluide

On a moins aimé
- Les trop nombreux calculs à opérer
.à chaque tour : +1 par ici, -1 par là, et au final on est tout le temps fourré dans les règles, à la recherche de ce qu'il faut vraiment compter dans telle ou telle situation : cela est vraiment préjudiciable à un jeu extrêmement fluide par ailleurs


Scores de la partie :

 

Julie (alliés) : 6 médailles
Ludo le gars( allemands) : 3 médailles

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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23 février 2007 5 23 /02 /février /2007 16:50

Troisième et dernière journée ludique de nos grand week-end auvergnat. En fin de matinée, un partie du Fantôme de Minuit (alias Mitternachtsparty) de Wolfgang Kramer avec les enfants et ensuite, juste avant de manger, une partie très rapide de For Sale de Stefan Dorra. Des petits jeux tranquilles pour finir.

MITTERNACHTSPARTY :

 
La partie va pouvoir débuter : 3 manches de fuite en avant pour échapper au fantôme de minuit, la meilleure solution consistant à s'enfermer à double tour dans l'une des pièces du couloir...
 

Tristan fait avancer l'un de ses personnages jaunes, alors que le fantôme rode déjà dans la foulée des personnages : nous avons donc le droit d'entrer dans les pièces, encore faut-il qu'elles soient libres et accessibles...


Et là, il jubile le père Sylvain : ne voilà-t-il pas qu'il parvient in-extremis à rentrer dans la pièce avec bonus de 3 grâce à ce joli 2 obtenu au dé...

La première manche s'achève sur cette configuration et les joueurs noir (votre serviteur), rouge (Sylvain), bleu (Maitena) et turquoise (Thibault) se retrouvent avec un sacré handicap...

Lors de la seconde manche, les gamins s'en donnent à coeur joie, d'autant plus que nous changeons la donne pour rendre le jeu plus dynamique : le fantôme progresse de 3 cases au lieu de 2 à chaque face de fantôme sortie...

Fin de seconde manche et le bilan est très très sévère : 10 personnages ont été attrapés par le fantôme sur les 15 en jeu, ce qui fait surtout les affaires de bleu et de turquoise...

Maitena n'en revient pas (mais de quoi ?), sous les yeux de Sylvain qui trouve que 3 cases par face de fantôme, ça fait beaucoup...

La partie est terminée et nous avons 6 personnages attrapés sur 15, soit une quantité raisonnable...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun du jeu provoqué par le côté abracadabrant de la situation : attendre que le fantôme soit en haut des marches pour le fuir !
- La possibilité d'y jouer avec des enfants, lesquels ont les yeux qui brillent lorsque le fantôme s'approche de leurs pions
- Les illustrations du plateau, avec pas mal de détails sympas

On a moins aimé
- Les scores tous négatifs : peu motivants et difficilement compréhensibles pour les plus jeunes...


Scores de la partie :

 

 

Tristan (jaune) : -33 (+3 -21 -15)
Maitena (bleu) : -25 (-9 -10 -6)
Sylvain (rouge) : -32 (-6 -17 -9)
Thibault (turquoise) : -23 (-7 -10 -6)
Ludo le gars (noir) : -26 (-11 -11 -4)

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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FOR SALE :

 

Un petit jeu d'enchères au double effets : on enchérit sur des biens immobiliers à l'aide de piècettes, puis on mise face cachée ces mêmes biens pour acquérir de lucratifs chèques. A noter que nous jouons avec l'indispensable variante qui dit qu'on place un bien immobilier de moins que de joueurs... 

 

Un exemple de vente de biens immobiliers en phase 2 du jeu : chacun a posé une carte de bien face cachée et le bien le plus qualitatif sera vendu contre le chèque le plus élevé, le second pour le deuxième et le troisième pour le dernier...


Révélation des cartes misées et attribution des chèques : comme j'ai 6 bâtiments et que mes copains n'en ont que 5 chacun, j'aurais automatiquement le dernier chèque de la pile.

Fin de partie : chacun additionne ses chèques et ajoute ses piècettes restantes...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité du jeu, pourtant bien difficile à imaginer avant d'avoir essayé : la seconde phase est tributaire à l'extrême des résultats de la première

On a moins aimé
- Le manque de fun à 3 joueurs : pas tellement de choix et seulement 2 biens immobiliers à chaque tour de la phase 1
- La place du hasard pour le dernier chèque automatiquement gagné


Scores de la partie :

 

Sylvain (bleu) : 41
Thibault (rose) : 55

Ludo le gars (turquoise) : 73

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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20 février 2007 2 20 /02 /février /2007 12:59

Deuxième journée auvergnate et trois parties au programme, fort différentes comme en attestent les comptes-rendus ci-dessous ...
En effet, pour commencer, ce sera une partie à même la table du repas de midi de Sacré chameau, un sorte de jeu de chifoumi d'Alex Randolph, puis ce sera un dantesque Imperial, entre 22h15 et 2h45 du matin, avant que nous terminions par un tir aux canards, via le tout-nouveau Canardage. Y'en a de la bonne journée là messieurs dames...

SACRE CHAMEAU :

 

Sacré Chameau est un jeu qui peut se jouer partout, puisque son requiert qu'une vague zone plane sur laquelle étaler 2 palmiers (ligne de départ) et 2 pyramides (ligne d'arrivée), entre lesquels 4 caravanes de 4 chameaux vont se déplacer.

 

Le premier tour de jeu a eu lieu et j'ai commencé par faire progresser ma caravane blanche de 4 chameaux suivi de celle de Sylvain avec une progression de 6. La valeur de déplacement est obtenue par une mise (choix sur un dé) à la condition d'être le seul à l'avoir choisie (et en plus, la plus petite valeur commence)...


Et là, y'a rien ? Julie, qui est passée par l'extérieur réussit un bien joli coup en faisant progresser sa caravane de 6 alors que nous n'avons pas joué plus de 3 ou 4 tours...

La partie s'achève sur le franchissement jaune de la ligne d'arrivée, ligne d'arrivée qui s'est légèrement déplacée en raison du jeu de la croix sur le dé...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La portabilité extrême du jeu : dans le sable, sur la plage, ce doit être le top !
- La possibilité d'y jouer avec tout public, jeune et moins jeune

On a moins aimé
- Le hasard évidemment, même si on peut débattre de la différence entre bluff et hasard...


Scores de la partie :

 

 

Julie (jaune) : victoire
Sylvain (rouge) : défaite
Thibault (orange) : défaite
Ludo le gars (blanc) : défaite

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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 IMPERIAL :

 

The partie of the week-end : un Imperial à 4 joueurs, entre grands motivés. Les achats initiaux donnent :

  vert violet jaune rouge bleu noir $ nations
Julie 4 6 6 0 2 2 2 1
Thibault 0 0 9 2 6 0 5 2
Sylvain 0 9 4 0 4 4 1 1
Ludo le gars 2 4 2 4 0 9 1 2
 

Imperial, cela doit être impérial, et, dans ce registre, cette soirée s'annonce sous les meilleurs ospices, en s'entourant de tout ce qui va bien : bière, armagnac et... cigares. Si avec ça on ne passe pas une bonne soirée, je ne sais pas ce qu'il faudra faire la prochaine fois... Au niveau du jeu, je décide de but en blanc de tenter un coup : faire monter jusqu'en haut une de mes nations (l'Allemagne) tout en utilisant l'autre (et celles que je "volerai" à l'avenir) pour m'aider dans cette tâche. Un jeu sous contraintes volontaires en quelques sortes...


Une vue de la roue en fin de premier tour : 2 investissements, dont le premier que j'impose à Sylvain avec ma Grande-Bretagne, lui qui n'a aucune action dans cette couleur et à qui il ne reste qu'un million de dollar. Ca couine sec dès l'entame...

La partie part sur de grosses bases (voir la photo précédente) et les nations changent de mains à qui mieux mieux (sauf pour mon Allemagne que je réussis à conserver et vers qui mes efforts se portent (usines, investissement, protection via la Grande-Bretagne, puis la France)...

Et voilà que ça investit à mort : pas moins de 5 marqueurs sur cette case de la roue, alors que l'on remarquera la position de l'Allemagne (reine de la production) d'ailleurs en avance sur la piste de prestige...

Thibault, l'impérial joueur qui ne chicane pas trop les allemands, lui aussi impliqué dans cette couleur, mais seulement à hauteur de 5 en dividendes. A noter que Julie et Sylvain totalisent 2 en actions sur cette même nation, d'où mon formidable intérêt croissant pour la faire monter...

Histoire de ne pas subir de déconvenues (vole de la part de Thibault), je blinde ma position sur les actions allemandes. Deuxième raison : je ne veux pas que l'on soit trop proches sur cette couleur, afin d'éviter que je n'ai plus trop d'intérêts à la faire monter ...

Une vue générale, à peu près à mi-partie, alors que l'Allemagne, bien que toujours en tête au score, commence à se faire titiller sérieusement par les russes et que les austro-hongrois ne vont pas tarder à s'y mettre...

A ce moment-là de la partie je commets mon pronostic écrit sur mon carnet : je vois revenir très très fort l'Italie, tant au niveau de son prestige que de ses positions militaires sur la carte. En plus, seules les actions à 2, 4 et 9 millions ont été vendues (Thibault mène avec 13 millions, ce qui est dérisoire)...

Sylvain fait travailler ses neurones afin de se décider sur son investissement à venir. Il optera avec pertinence pour les actions vertes italiennes, couleur dans laquelle il n'avait rien et il prendra facilement le contrôle de cette nation en devenir. Je ne suis plus tout à fait serein avec mon Allemagne attaquée de toutes parts (la Grande-Bretagne pourrait s'y mettre si Julie me la subtilisait)...

La nation italienne se vide de ses actions en un tournemain, avec notamment un sauvetage de l'action à 16 milllions en ce qui me concerne (afin de ne pas trop me laisser distancer dans cette couleur et de profiter d'un probable arrêt sur Invest au prochain tour)...

La partie s'approche de son terme, en raison d'une véritable accélération du jeu de ma part : je fais un tour de roue tous les 2 tours et je compte bien taxer sans vergogne afin de mener mon poulain noir sur la case 25 in-extremis (la photo présente ma belle taxation à 14, laquelle me positionne sur la case 23)...

Les deux derniers tours auront été énormes, avec des taxations de toutes parts, pour récupérer un maximum de points. Ici, on peut voir les actions amassées par Julie tout au long de cette partie. Notons que son grand déficit allemand la pénalisera...

Les actions collectées par Thibault : surtout du noir et du bleu, mais les quantités restent assez en retrait par rapport aux investissements de Julie et de votre serviteur. La raison ? Le remplacement de cartes précédemment acquises...

La zone d'actions de Sylvain : du violet et du jaune, en majorité, des nations franchement bien développées et, fait le plus notable, le contrôle de 3 nations sur, lesquelles auraient pu se liguer, lors du dernier tour, pour un dernier baroud (j'y reviens sous la photo finale)...

Ma zone d'actions, enfin, avec des actions noires qui font rêver (20 de dividendes à chaque arrêt sur Invest !) et de très grosses faiblesses dans les autres couleurs (particulièrement violet). On remarquera, en outre, la carte Investor devant moi, carte que je n'ai pas pu utiliser lors du dernier tour puisque j'ai préféré clore la partie...

Une vue finale de la partie, avec un marqueur noir qui atteint précisément la case 25 de la piste, avec la pression du marqueur violet échoué à 24 ! Lors du dernier tour, tout le monde voyait finir l'Allemagne à qui il ne manquait que 2 points et personne ne s'est sérieusement posé la question de l'en empêcher... Or, en jouant avec finesse et coopération, les 3 nations de Sylvain auraient pu me contraindre à taxer seulement pour 1 point de prestige et auraient, du même coup, relancée la partie pour un tour ou deux, avec une forte probabilité que ce soit une autre couleur (violet ?) qui arrache la place de première nation à 25 points de prestige...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté épique, voire dantesque, de ce jeu au thème remarquablement mis en scène
- Les possibilités stratégiques : la preuve, je me suis fixé une nation au départ et j'ai réussi à la mener au bout
- Les couinements répétés que ce jeu génère

On a moins aimé
- La durée de la partie un tantinet longue, même si on a joué à un petit rythme, pour savourer chaque seconde au mieux


Scores de la partie :

 

  vert violet jaune rouge bleu noir $ Total
Julie 21 32 27 7 30 5 0 122
Thibault 21 0 12 1 36 65 8 143
Sylvain 24 52 52 0 6 10 4 148
Ludo le gars 21 8 3 7 12 100 11 162

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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 CANARDAGE :

 

Une petite partie d'un jeu tout bête pour finir la soirée : le tout-nouveau Canardage, sorti chez Gigamic ces derniers jours. Ce jeu, un clone de Service Compris, reprend le principe de la chasse aux canards : on doit être le dernier à posséder encore au moins un canard à sa couleur vivant sur l'étang...

 

Bien que fun, le jeu ne prend pas vraiment ce soir, alors que les textes des cartes, ainsi que les règles, ne sont pas d'une limpidité exemplaire : qu'est-ce que deux canards voisins ? une carte d'eau les séparant les rend-elle non-voisins ? Mais bon, comme toujours dans ce genre de jeu, il faut jouer dans l'esprit et ne pas trop se prendre la tête alors on ne se formalise pas trop.


Les cibles indiquent les cases en joue, c'est-à-dire celles sur lesquelles une carte Pan ! peut être réalisée pour tuer un canard. a noter que chaque canard avance de la droite vers la gauche (lorsqu'une carte de marche en avant est jouée)...

La partie s'achève lorsque le dernier canard bleu de Thibault est tué par son propre coup de fusil ! On remarquera la présence de mon dernier canard vert, planqué comme un gros malin derrière le bleu et survivant grâce à lui...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les illustrations des cartes, totalement enfantines et dans style cartoon
- La simplicité du jeu et son aspect fun pour ne pas se prendre la tête

On a moins aimé
- Les ambiguïtés des cartes et de la règle
- La trop grande quantité de textes sur les cartes, empêchant un enfant ne sachant pas lire de jouer (les pictogrammes ne sont pas suffisants)
- La taille de la boîte pour un simple jeu de cartes


Scores de la partie :

 

 

Thibault (bleu) : 6 canards morts en deuxième
Sylvain (rose) : 6 canards morts en premier
Ludo le gars (vert) : 5 canards morts

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20

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19 février 2007 1 19 /02 /février /2007 18:15

Nous accumulons les week-ends "jeux et autours des jeux" depuis l'automne et c'est donc avec bonheur que nous passons en famill quelques jours à Saint Germain des Fossés, dans l'Allier, en compagnie de Sylvain et de Thibault. Pour cette première petite soirée ludique, juste deux petites parties : l'excellent jeu abstrait Boomerang pour Thibault et moi, suivi de Alhambra das Würfelspiel, un jeu de dés bien marrant qui ne nous fait pas trop mal à la tête...

BOOMERANG :

 
Dans Boomerang, chaque joueur doit tenter de maintenir en position visible (pièces bi-faces) sa couleur de départ (orange pour Thibault, blanche pour moi)...
 

Sous l'oeil de Sylvain, Thibault ajoute une pièce de son stock en la faisant toucher au moins une pièce à ma couleur : il retourne à sa couleur toutes les pièces touchées...


Basique mais parfaitement bien huilé, ce petit jeu de pose fait irrémédiablement penser à Cathedral ou à Quads, voire Rumis, par son aspect : je crée des zones où mon adversaire ne pourra pas revenir sur ma couleur...

Une vue en fin de  notre petite partie d'apéro, la couleur blanche semblant avoir fait une razzia sur les pièces en jeu. Certains coups subtils sont faisables et il est jouissif de faire croire à son adversaire qu'on a joué moyennement quelque part, afin de lui retourner plus de pièces plus tard...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look et le matériel attrayant du jeu
- La simplicité extrême de la règle couplée à un système bien vicieux : tout le monde peut y jouer mais bien y jouer est autre chose
- La totale absence de hasard du jeu

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

 

Thibault (orange) : 31
Ludo le gars (blanc) : 46

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL :

 

5 phases à jouer avec un décompte en fin de chaque phase impaire, un bon moment en perspective ! Ici, Julie réfléchit aux dés à garder suite à son jet initial. Quelques choix à faire, en tout cas plus qu'on pourrait croire de prime abord, voilà un jeu bien plaisant qui convient bien à notre soirée.... 

 

En fin de première phase, la première progression dans les couleurs peut s'opérer et le premier décompte s'ensuivre. On notera que je réussis le tour de force d'être premier dans 3 couleurs avec une seconde place, en plus, dans une couleur où je suis leader (marron)...


Fin de seconde phase, avec une progression dans les couleurs à venir : là c'est bleu (Thibault) qui s'en sort plutôt mieux que les autres...

Fin de troisième phase, avec décompte, et le record de la partie est acquis pour rouge (Sylvain) avec 7 dés verts au troisième lancer. A noter que je vais devoir repartir dans les marrons si je ne veux pas perdre mon bénéfice de ma progression initiale de 3 PV...

La dame cogite et sent bien qu'elle est plutôt assez bien parti dans cette course aux points mi-tactique mi-hasardeuse...

Fin de quatrième phase. Il devient déjà bien difficile de revenir sur les joueurs en tête dans certaines couleurs...

Les scores sont serrés et chaque coup compte. Ici, Thibault place un de ses marqueurs hexagonaux sur la piste violette, il faut dire qu'il a des meubles à sauver dans cette couleur...

Et là, je couine ! Je ne réalise que 3 dés bleus en 3 lancers (j'en avais 2 au premier), alors qu'en avoir 4 me garantissait les places 1 et 2 dans cette couleur et par là-même le dépassement de orange (Julie) sur la piste bleue...

Fin de la cinquième phase et décompte à venir...

Arghhhh... Thibault gagne d'un point sur Julie et de 7 sur moi...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les choix tactiques plus présents qu'on le croit à la première partie
- L'intérêt de blinder certaines couleurs (en jouant plusieurs pions) histoire d'être "tranquille" par la suite
- Le fun de ce jeu et les couinements associés

On a moins aimé
- La durée un tantinet longuette


Scores de la partie :

 

  après phase 1 après phase 2 après phase 3
Julie (orange)

4

35

92

Thibault (bleu)

5

32

93

Sylvain (rouge)

7

23

61

Ludo le gars (vert)

11

29

86

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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