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Celles de Juillet... http://cf.geekdo-images.com/images/pic201979_t.jpg 
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15 février 2007 4 15 /02 /février /2007 12:50

La soirée valentine sera une soirée ludique, avec une petite visite de l'Egypte antique, au travers de fouilles archéologiques. Bien que le thème ne soit pas son point fort, Mykerinos sera le jeu retenu pour ce soir, surtout que Julie n'y ayant pas encore joué, elle méritait bien de découvrir ce petit bijou de simplicité, de finesse et d'élégance. En ce qui me concerne, tester la configuration deux joueurs, fortement appréciée par nos adhérents macônnais, me tentait bien. Donc, c'est parfait, on peut embarquer pour le croissant fertile à l'aube des civilisations du monde...

MYKERINOS :

 
Dans la configuration 2 joueurs, chacun débute chaque saison avec 11 cubes à sa couleur + 4 neutres (ici les blancs). La particularité est que l'on peut jouer une action par tour  (placement ou extension de fouilles) avec les neutres tant que l'on n'a pas passé...
 

Une vue de la région après la première saison : j'ai passé en premier et je vais donc me blinder en cartes afin d'affronter les saisons suivantes avec une bonne réserve d'actions spéciales. A noter que le joueur neutre est toujours classé 2ème sur la piste de départage et qu'il ne va jamais au musée...


Mes mécènes acquis lors de la première saison : plusieurs cartes marrons, notamment, afin de pouvoir aller au musée sans m'empêcher de prendre des cartes lors des saisons à venir... 

Une vue en fin de seconde saison : Julie est passée en premier et je suis donc 3ème sur le départage. Qu'à cela ne tienne, je suis premier dans deux zones et j'ai déjà un cube au musée (case 2, entre les symboles marron et noir)...

J'attaque la 3ème saison avec un bon petit capital de cartes, bien utiles pour gérer sa progression. Mon urgence sera de prendre la case 5 marron au musée car Julie a utilisé un mécène marron pour s'en rapprocher ...

Julie ajoute encore un cube rouge sur la plateau avant de placer un ou deux cubes blancs. Il faut dire qu'elle essaie plus et mieux que moi de jouer ces cubes neutres...

La saison 3 est la plus longue que nous jouerons ce soir, en raison du nombre de cubes conservés précédemment et des pouvoirs des cartes que nous avons envie de rentabiliser...

Fin de 3ème saison où Julie est passée en premier. On remarquera que j'ai dépensé de très nombreux cubes (13 contre 8) et que je vais bien m'en sortir ...

La 4ème saison démarre sur les chapeaux de roue, avec une première utilisation d'un mécène marron me concernant, histoire de blinder mes positions au musée. Julie suivra sur le musée, puis j'y rejouerai et elle aussi avant que je mise tout sur un placement éclair d'un maximum de cubes sur la région...

Julie ne semble pas me voir venir : elle crée une nouvelle zone de fouilles en utilisant Mrs Blackmore (2 cubes rouges adjacents) alors que je place 2 ou 3 cubes par tour en utilisant mes cartes noires et rouges préalablement collectées. Ainsi, dans très peu de temps, je vais passer...

Voilà, je suis passé, et tellement tôt dans la saison que Julie se retrouve complètement distancée dans les zones du haut (avant qu'elle ne joue sa dernière action, j'étais premier dans 5 zones sur les 6 !). Finalement, je remporte 4 zones en première place et 1 en seconde, alors que Julie ne gagne que 2 zones en première place et 1 en seconde...

La partie est totalement terminée et nous allons décompter nos points de victoire. A noter que lors des derniers choix de prises, lors de la résolution des majorités, je me suis amusé à aller au musée (case 3 violette) puis à prendre deux cartes violettes, ces dernières me rapportant : 2 PV (valeur faciale) + 2X3PV (valeur au musée) +  2X5PV (2 séries de mécènes). Dire que j'aurais pu me limiter à blinder en marron ou rouge, cela aurait été dommage...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité extrême de ce jeu
- Le fait de passer tôt, ce qui devient une vraie arme stratégique à 2 joueurs
- L'équilibre à trouver entre place au musée et collecte de cartes

On a moins aimé
- La gestion des cubes neutres : comme on ne sait pas exactement si on pourra passer en premier, tout placement de cube neutre peut être une attaque qui se retourne contre soi
- Les moindres tensions au musée à 2 joueurs.


Scores de la partie :

Julie (rouge) : 52 (19 en cours de partie + 33 à la fin)
Ludo le gars (vert) : 78 (13 + 65)

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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14 février 2007 3 14 /02 /février /2007 18:00

Cette fois, ça y est  : Julie a joué à Imperial ! Et je puis vous dire que cette partie aura été incroyablement tendue, d'une durée démesurée (près de 4 heures 30 !) et au déroulement incroyable (2 moitiés totalement différentes avec un coup central particulièrement renversant).
Plutôt que de discourir en introduction, je vous laisse en compagnie des photos prises durant la partie et des quelques commentaires que je vous propose...

IMPERIAL :

 

Début de partie en variante experte, avec une répartition des nations via un achat initial d'actions. La répartition donne :

- Autriche-Hongrie : Ludo le gars avec 4, Julie 2
- Italie : Julie avec 6, Ludo 2
- France : Ludo le gars avec 6, Julie 4
- Angleterre : Ludo le gars avec 4, Julie 2
- Allemagne : Julie avec 4, Ludo 2
- Russie : Ludo le gars avec 16, Julie 6

 

Les premiers tours de jeu sont des tours de chauffe pour Julie et nous débutons par d'étranges choix : Investor pour 2 nations initiales sur 6 ! L'avantage c'est qu'on récupère du cash, l'inconvénient c'est que les nations ne progressent guère et débutent lentement. Ici, on remarque sur la roue que je réussis une belle combo avec les marqueurs jaune et violet : j'avance violet sur Investor (j'ai la carte), encaisse 8 de dividendes que je réinvestis immédiatement dans l'Autriche-Hongrie jaune, nation que je déplace juste après sur Investor. Bilan, j'encaisse encore 7 de dividendes et j'oblige Julie à investir avec un capital bien léger. Ceci dit, elle cmprend vite, puisqu'elle achète une action verte et déplace l'Italie sur Investor juste après...


Mes actions après les 2 investissements relatés auparavant...

Une vue générale de la situation après que toutes les nations, sauf l'Italie, ont progressé sur la piste de prestige...

La partie prend un tournant très marquée à mon avantage, Julie éprouvant des difficultés à dépasser ses seules deux nations initiales et n'ayant pas encore tout à fait (et c'est normal) bien compris comment les mécanismes intéragissent et permettent d'atteindre l'objectif d'être le plus riche en fin de partie...

Cette vue permet de voir comment l'Autriche-Hongrie et la Russie me placent sur un tremplin : deux taxations attrayantes et une position de proximité sur la carte qui les met presque à l'abri de déconvenues liées à des voisins belliqueux...

Histoire de continuer ma main-mise sur le jeu, j'utilise mes forces russes et françaises pour affaiblir l'Allemagne, seule nation susceptible contre-carrer mes plans (faire grimper au sommet Russie, mais surtout Autriche-Hongrie)...

Quand on voit une portion de terrain comme cela, on se dit qu'il vaut mieux avoir du jaune dans ses actions... D'ailleurs je prends le large à ce sujet, avec un total de 41 millions investis dans cette nation (la dernière achetée : 9 millions).

Et voilà le tournant de la partie : Julie investit pas moins de 25 millions secs pour acheter l'action jaune numéro 8, ce qui porte son total d'investissement à 47 millions, soit pile-poil la majorité définitive sur cette couleur ! Quelle désillusion pour moi : Julie va profiter de cette nation que j'ai savamment monter jusque là et, plus grave encore, elle va directement menacer ma Russie voisine. Et dire que j'aurais tout à fait pu acheter une action me mettant à l'abri d'un tel retour (au lieu de la 4 précitée)...

La partie commence à s'enliser dans une improbable situation : en fait Julie ne peut pas vraiment profiter de l'Autriche-Hongrie car elle n'a que 16 en valeur faciale contre 20 pour moi (j'ai acheté l'action numéro 3 pour atteindre cette avance). Du coup, elle ne taxe jamais (elle me ferait gagner) et elle ne demande des dividends jaunes que deux fois en tout et pour tout jusqu'à la fin de la partie (je gagne 4 de plus qu'elle). Ici, la photo illustre bien comment j'use de toutes mes forces pour gêner les voisins allemands (Julie couine d'ailleurs d'avoir récupéré une armée jaune sur une usine noire)...

La partie devient épique et très difficile pour moi : Julie a compris que sa prise jaune définitive relançait le jeu même si elle n'en bénéficiait pas directement. Sans ce chambardement, le marqueur jaune aurait atteint la case 25 en un temps record...

Il va falloir que je prenne des risques, parce qu'après les jaunes, Julie s'adjuge définitivement les rouges et ceux-ci sont en embuscade au score. Du coup, je décide de taxer au plus vite et le plus possible, quitte à payer souvent, la Russie...

La partie s'achève sur une avance russe considérable mais les actions de Julie, ci-dessus, prouve qu'elle l'avait anticipée. On déplorera qu'elle ait acquis une action verte et deux noires en toute fin de jeu, ces deux nations n'étant pas rentabilisées autant qu'elles auraient pu l'être (Julie ne pensait pas que j'irai aussi vite pour clore la partie). Mais je lui tire vraiment un coup de chapeau magistral parce qu'elle a réalisé une partie de toute beauté, sans se faire avoir notamment par des taxations opportunistes de ma part...

Mes actions : surtout du jaune et du violet, et pas assez de rouges pour contenir la puissance de cette couleur. Lors de mes deux dernières possibilités d'investissement, j'ai jalousement gardé mon argent, convaincu que ni l'Italie, ni l'Allemagne ne pourraient m'offrir de juteuses plus-values. Au final, je suis plus que satisfait d'avoir conservé de l'argent en main et d'avoir choisi de collecter des dividendes violets juste avant de taxer cette couleur...

La situiation finale sur la carte. Notons que nous avons joué une fin de partie qui m'a fait très très mal à la tête : j'ai constamment rabaissé l'Allemagne, bien que la possédant, car j'étais persuadé que Julie me la prendrait pour attaquer les russes. Du coup, je n'ai ni développé la France, ni l'Allemagne, et j'ai lutté comme un beau diable pour que les russes aillent au bout (sans arrêt, Julie occupait mes usines avec du jaune). Pour revenir à l'Autriche-Hongrie, de mémoire de joueur impérial, je n'avais jamais vu une nation se faire "voler" par un adversaire, lequel au lieu d'en profiter, s'en est servi pour affaiblir la nation de secours du copain. Franchement, cela a donné un cocktail particulièrement dense et je dois dire que cela s'est avéré épuisant (mais bon, hein !)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les luttes sévères même dans une configuration deux joueurs
- La possibilité de voir la partie se retourner et déboucher sur de l'inédit

On a moins aimé
- Les prises défintives de nations qui interviennent parfois en réponse à un vol opportuniste : léger immobilisme du jeu
- Le trop grand nombre d'investissements par joueur à 2 : une fois sur deux, cela fait beaucoup et permet de revenir à chaque fois
- La durée un poil trop exagérée


Scores de la partie :

 

  vert violet jaune rouge bleu noir $ Total
Julie 0 80 32 66 7 18 28 231
Ludo le gars 0 100 40 42 9 9 55 255

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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11 février 2007 7 11 /02 /février /2007 22:06

Soirée ludophile avec le père ce soir. Plusieurs jeux à découvrir, catégorie poids léger / jeux petits-intermédiaires. Et le bilan est carrément positif avec 3 jeux de bonne facture passés au crible, dont le mal apprécié par beaucoup Alhambra das Würfelspiel (jeu de dés apparenté au Yams). On débuta avec Cartagena 2, une version dérivée du premier opus, avec comme principal ajout la présence d'un bateau placé au tiers du parcours. Une bonne idée. Ensuite, ce fut Alhambra das Würfelspiel, comme précité. Et enfin, pour clore cette sympathique soirée, une partie du très déconcertant et très titillant Null & Nichtig, un jeu aux règles limpides mais au déroulement particulièrement inattendu. Une très bonne surprise...

CARTAGENA 2 :

 
En fin de premier tour de jeu, entamé par votre serviteur, les tactiques développées n'ont pas été les mêmes (en raison de la place de chacun dans le tour) : j'ai un pirate dans le bateau, de même que Romain et Sylvain (mais ce dernier en a 2 en chemin), alors que Gérard en a déjà deux à bord...
 

Cette version du jeu va faire couiner les joueurs, c'est sûr. En effet, dans celle-ci, on ne recule pas un de ses pions pour piocher des cartes mais on fait avancer un pion adverse ! Du coup, le choix du joueur que l'on favorise invite au couinement de la part des autres joueurs non concernés...


Les pirates sont cette fpis tous en jeu, avec une case située très près du départ complètement saturée de pions (9 !). La raison ? Il est toujours utile de piocher des cartes en faisant avancer les pions adevrses au minimum. On notera que Romain a rejoint la cité finale avec son premier pion (tout en haut) et que le bateau attend sagement le départ...

Gérard apprécie bien le côté pervers de ce jeu, tout particulièrement la présence de ce bateau, lequel est déplacé contre une action par qui le souhaite. On arrive à des situations rocambolesques, du genre : je dépense ma dernière action pour faire revenir le bateau, puis le joueur suivant dépense sa première action pour le replacer sur la berge d'arrivée et vice-versa...

La cité d'arrivée est déjà bien pourvue en pirates : 2 bleus, 1 rouge, 1 vert et... 4 marrons ! Ceci dit, au vu du placement des pirates restants en jeu, il semble que le plus à même de l'emporter soit Romain (bleu)...

Gros coup de remontée de la part de Gérard, lequel souffle la révolte des pirates retardataires : il embarque ses 2 derniers, et nous faisons de même, ce qui vous permet d'admirer sur cette vue la composition du dernier bateau...

La partie s'approche de son terme et nous rusons pour éviter qu'un joueur bien fourni en cartes de même type, puisse aller du bateau à l'arrivée directement : du coup, parfois, juste un écart d'un pirate adverse vers le groupe placé devant permet-il de "casser" une suite de cases de même symbole occupées...

Notre vigilance n'aura pas suffi et c'est Romain qui couine grandement (pratiquement arrivé avec tout son beau monde) lorsque Gérard révèle triomphalement 3 cartes perroquets, lesquels lui permettent de parvenir au but avec ses 2 derniers pirates marrons...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le bateau qui renouvelle bien le jeu et qui apporte un piment malsain non négligeable
- La simplicité du jeu et sa durée très raisonnable

On a moins aimé
- Le fait de faire avancer un pirate adverse pour piocher semble moins fin que reculer un des siens pour le même résultat : la prochaine fois on jouera comme dans la V1 sur ce point...


Scores de la partie :

 

 

Sylvain (rouge) : 2 piates au but
Romain (bleu) : 3 pirates au but
Gérard (marron) : 6 pirates au but
Ludo le gars (vert) : 3 pirates au but

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL :

 

Voilà du jeu de dés messieurs dames ! Et voilà du jeu qui finalement nous plaira bien, en dépit des critiques souvent désastreuses le concernant sur les forums et sites ludiques. On a affaire à un jeu dérivé du Yams, avec un zeste de Can't Stop (prise de risque) et un petit air de Medici (progression dans les couleurs). En revanche, il n'y a rien de rien d'Alhambra dans ce jeu... 

 

En fin de première phase, un premier décompte va avoir lieu, couleur par couleur. Le premier dans une couleur choisit soit de marquer 2 points dans cette couleur (en haut), soit 1 point et prendre le jeton. Le second joueur classé prend alors l'option restante. En fin de phases 1, 3 et 5, on encaisse ensuite des points de victoire en fonction des positions dans les couleurs (en haut)...


Gérard réfléchit au choix à opérer en fonction de son jet obtenu : faut-il vraiment conserver les dés les plus présents pour le lancer à venir, ou vaut-il mieux garder des dés dans une couleur autre mais qui pourra peut-être lui permettre de grimper dans celle-ci (piste du haut) ?

Fin de seconde phase, sans décompte de points de victoire cette fois. On notera que sur la piste des points de victoire, je suis vraiment à la traine avec un magnifique 0 pointé ! Pour les majorités, certaines couleurs sont plus prisées que d'autres, et Gérard est même allé jusqu'à placer 2 marqueurs jaunes dans la même colonne (la verte)...

L'ambiance est vraiment sympathique, avec un Romain et un Sylvain de gala...

Fin de troisième phase et au-delà du décompte des couleurs, on aura affaire à un décompte de PV. On remarque le record de la partie : 7 dés marrons obtenus au second lancer par votre serviteur...

Et là, y'a rien ? On se marre en se prenant à ce jeu tout bête, où la tactique, la prise de risque et une certaine part d'inconscience ne sont pas à négliger. Un bon moment...

Le paternel s'apprête à révéler son jet de dés, dans un type de jeu qu'il affectionne particulièrement...

Fin de quatrième phase, sans décompte de PV. Sur la piste du haut, la donne a tendance à se clarifier, avec certaines couleurs où il sera bien difficile de revenir si on n'y est que peu. On ne peut oublier de signaler la prouesse réussie par Gérard sur les rouges, puisqu'il est second, en bas, avec un seul petit dé rouge obtenu au 3ème lancer...

Nous sommes dans l'ultime phase de la partie et il semble que la position de Romain soit plus qu'avantageuse sur la piste des PV. Ceci dit, nous en sommes tous conscients et nous faisons notre possible pour aller le chatouiller sur ses couleurs de prédilection, l'affaiblissant probablement avant l'ultime décompte...

Fin de cinquième et dernière phase, juste avant les décomptes de couleurs et de PV. Gérard nous prouve, dans la colonne marron, tout l'intérêt de miser deux jetons dans la même colonne, puisqu'il réussit ici à être premier et deuxième et à encaisser donc 3 points pour la piste du haut ainsi que le jeton...

La partie est terminée et les décomptes opérés. Il est fou de voir que Gérard a fondu sur Romain, lequel gagne quand même, certes, mais avec seulement 3 petits points d'avance, c'est-à-dire quasi rien au vu de son avance durant l'essentiel de la partie... On a passé un très bon moment, ce qui est le principal objectif de ce genre de jeu. Il ressortira.

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun généré par ce jeu sans prétention
- Les vrais choix tactiques qui se posent et qui s'amplifient au fur et à mesure que la partie progresse
- La très forte interaction surtout si les joueurs se taquinent ;-)
- Le fait de prendre en compte le numéro du lancer pour les majorités et le niveau dans la pile pour les pistes de couleur : jamais d'égalité
- Les pouvoirs des jetons qui apportent un plus non négligeable, même si choisir les 2 points sur les pistes de couleurs est toujours tentant
- La qualité irréprochable du matériel

On a moins aimé
- La relative longueur de la partie (5 phases de 4 tours de 3 lancers de dés par joueur, à 4 participants) pour un jeu de ce type
...


Scores de la partie :

 

  après phase 1 après phase 2 après phase 3
Sylvain (rouge)

7

30

79

Romain (bleu)

10

47

95

Gérard (jaune)

9

27

92

Ludo le gars (vert)

0

17

60

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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NULL & NICHTIG :

 

Null & Nichtig fait partie de ces jeux où la règle nécessite une bonne attention pour être perçue correctement dès l'explication. Et oui, on n'a pas franchement l'habitude des jeux de plis où on n'a que faire de la couleur jouée et où la prise d'un pli ne rapportera pas forcément des points (par couleur seule la dernière carte empilée devant soi comptera)...

 

Seuls Phlippe et Jacques avaient déjà joué à ce jeu et ils étaient chauds moyens pour y revenir. Mais, en fait, en y rejouant, ils s'aperçoivent mieux des qualités de ce jeu, bizarre s'il en est et qui requiert vraiment plusieurs passes (voire parties) pour saisir les implications de ses gains sur la fin de manche...


Ambiance savoureuse...

et plus si affinités...

Jacques hésite à monter sur la carte jouée, sachant que toute prise de pli oblige au recouvrement des cartes colorés déjà placées devant soi...

La vraie question est toujours la même : vaut-il mieux s'arc-bouter pour garder son 10 ou son 11 au sommet d'une pile, ou accepter de le recouvrir mais en récupérant d'autres cartes intéressantes ?

Le moment de cette partie jouée en 3 manches : Philippe, Sylvain et moi sommes au coude à coude (64 points chacun au bout de 2 manches) et je ne méfie pas en jouant une carte 1 bleue. Les salopards attablés s'entendent pour jouer successivement un 0 vert, un 1 vert, un 0 vert et un 0 rouge ! Du coup je gagne ce pli hallucinant et mes espoirs de victoire finale sont réduits à néant...

La partie est terminée et je réalise une troisième manche de délire : 4 points ! Au final, la partie nous aura permis de passer un très bon moment, même si on a eu tendance à déplorer l'importance de la main de départ. En effet, le joueur qui n'a aucune carte supérieure au 9 en main ne peut pas espérer remporter la moindre carte plus élevée que ça et donc son score sera borné par la hauteur de sa main. Dommage.

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité originale et la simplicité jouissive du mécanisme de jeu : à chaque pli on affiche la dernière carte couleur par couleur
- Le côté bien vicieux du jeu : faire faire des plis non prévus aux copains (j'ai testé pour vous ;-)
- La portabilité de ce jeu : à emporter partout, dans la gamme d'un Non merci ou d'un Einfach Tierisch

On a moins aimé
- L'importance de la main de départ qui borne les plis envisageables
- La pose de 3 cartes initiales devant soi : que mettre ? A la limite, peut-être pour le joueur ayant une petite main, cela peut-il servir à poser ses 3 plus fortes cartes et à essayer de les garder
...


Scores de la partie :

 

  manche 1 manche 2 manche 3 Total
Philippe 41 23 27 91
Jacques 5 36 30 71
Sylvain 23 41 24 88
Romain 8 12 16 36
Ludo le gars 39 25 4 68

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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6 février 2007 2 06 /02 /février /2007 17:00

Nous devions jouer à Imperial. Nous devions. Seulement, voilà, l'heure avançant, on s'est rabattu sur un jeu plus light et on a testé Scarab Lords, un petit Knizia dédié 2 joueurs, en français, que je n'avais pas encore découvert.
On est ici en présence d'un jeu d'affrontement entre deux joueurs, de type combos/magic, donc un profil pas forcément en adéquation avec mes goûts, surtout ceux du moment. M'enfin, ne boudons pas notre plaisir : le jeu tourne assez bien et dans ce type de jeu il doit être dans les plus agréables qu'il m'a été donné de tester. Donc, une bonne sruprise, globalement, même si les différences entre le deck rouge et le deck bleu sont trop importantes à notre goût. J'y reviens plus loin...

SCARAB LORDS :

 
Le but du jeu est d'avoir la majorité dans 2 colonnes sur 3 du côté gauche et 2 colonnes sur 3 du côté droit au début de son tour. Julie est première joueuse et ne joue que 2 phases sur 4. A mon tour, ne connaissant pas le jeu et croyant que nos 2 decks (le rouge de Julie et mon bleu) étaient construits de manière identique, je ne me pose pas de question et pose 3 cartes sur le plateau, ne m'adjugeant qu'une seul suprématie(militaire). Je ne rejouerai pas !
 

En effet, à son tour, Julie s'adjuge 4 suprématies et mon manque criant de prévoyance m'empêche de réagir : je n'ai en main que des cartes de phase 1 (et je ne peux donc en jouer qu'une). J'aurais dû, le tour précédent, me débrouiller pour piocher des cartes, au lieu de me lancer dans la course à la suprématie militaire, afin d'avoir encore des choix le tour suivant. La partie s'achève donc sans que je puisse modifier la donne. Ci-dessus, on peut voir au premier plan, placées en éventail, les 3 cartes de phase 1 de ma main...


Du coup, on remet le couvert, avec les mêmes decks, histoire de creuser un peu leurs spécificités. Ceic dit, on n'a pas encore assez regardé leur composition et on n'a pas vu, par exemple, que les cartes phase 0 et phase S étaient si rares, tout comme les cartes Dieux. Dans le même ordre idée, Julie ne sait pas qu'elle possède un deck plutôt agressif et moi plutôt défensif. L'avenir le prouvera... 

Une vue de la situation, mettant en évidence le déséquilibre de notre partie : nous concentrons nos efforts du côté gauche, avec des suprématies qui alternent. A noter que nous commençons, doucement, à mesurer les différences d'attrait des différentes suprématies et que nous devons faire en fonction de notre main de cartes et du degré d'urgence avant de se décider pour se battre sur l'une ou l'autre...

La bataille fait rage et les scarabées fondent sur mes cartes. Mais, en réalité, cela m'indiffère : je possède 2 cartes de purification totale, lesquelles me permettront de les retirer tous du même côté et de reprendre la majorité religieuse, ce qui, du coup, me donnera la possibilité d'innonder les cartes de Julie de petites bébêtes...

Julie s'apprête à me rajouter un petit scarabée. Ouh la vilaine.... La partie semble se diriger tout droit vers une issue pour le moins inéluctable : aucun de nous ne parviendra à asseoir sa suprématie dans 4 colonnes sur 6, mais mon tas de cartes s'épuise dangereusement, la faute à Julie qui me bombarde cartes m'en supprimant soit de la table, soit de ma main, soit de mon paquet...

La carte majeure de ma dame et elle rejouera la même une fois que j'aurais supprimé la première et elle m'éliminera ainsi 2 cartes de ma main par tour jusqu'à la fin de la partie, en phase 2 !

Oui, j'ai bien les 3 majorités du même côté, mais le but est d'en avoir 2 de chaque côté et je n'ai aucun espoir de m'en sortir avec ma main qui se réduit à 0 ou 1 carte à chaque fois que Julie joue...

La partie est terminée et Julie la remporte brillamment par épuisement de mon paquet...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look général des cartes et leur simplicité : graphisme, symboles, effets...
- Le côté vicieux (kniziesque ?) des conditions de victoire : être majoritaire dans 2 colonnes sur 3, des 2 côtés
- Le nombre de cartes jouables par phase, en fonction d'elle
- Le pouvoir apporté par une majorité : selon celle qu'on a le pouvoir diffère

On a moins aimé
- Le déséquilibre entre la puissance des 2 decks : il semble que le rouge soit plus fort et que le bleu soit contraint de se défendre puis de tenter un coup au bon moment (et avant qu'il ne soit trop tard -voir dernier point-)
- La main initiale de cartes qui peut être affreusement mauvaise : pas de carte 0 ou S avant plusieurs tours, ce qui peut générer des parties "éclairs"
- Le trop petit nombre de chaque type de carte : de 1 à 4 tout au plus, ce qui empêche de compter sur le retour de l'une d'entre elles
- La condition de fin d'épuisement du paquet qui semble destinée au joueur bleu : avec les cartes rouges qui éliminent des cartes, il doit gagner vite ou être quasi-sûr de perdre.


Scores de la partie :

Manche 1 :
Julie (rouge) : 2 + 2 suprématies
Ludo le gars (bleu) : 0 + 1 suprématie

Manche 2 :
Julie (rouge) : 1 + 2 suprématies
Ludo le gars (bleu) : 2 + 1 suprématies mais paquet épuisé

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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3 février 2007 6 03 /02 /février /2007 12:30

La soirée ludophile de ce 2 février ne restera pas dans les annales, la faute à 2 jeux moyens moyens, surtout le deuxième !
Le premier joué se prénomme  Walhalla et le thème est celui des vikings qui colonisent des bandes de terres. Nous avons affaire à un jeu à l'allemande, sans trop de saveur, qu'il faudra retester pour s'assurer qu'il est bien abouti (nous avons commis une gênante erreur de règle, à savoir que nous retirons à tout vainqueur un viking au Walhalla).
Le second de la soirée est l'un des pires jeux auquels j'ai joués ces derniers temps, et pourtant au vu des comptes-rendus de parties des semaines passés, les petits jeux testés ne donnaient pas franchement envie non plus... Le petit dernier se prénomme Kabale und Hiebe, sorti pourtant chez le prestigieux Hans im Gluck.

WALHALLA :

 
Le jeu vient d'être mis en place et le premier bateau débarque. Les deux vikings noirs (Thierry) et le viking bleu (Corinne) peuvent se poser sur les bandes de terre adjacente, puis pourront réaliser l'éventuelle action associée...
 

Les vikings ont a présent débarqué en nombre sur ces 3 bandes de terre. 4 types de terrain sont proposés offrant divers avantages : les forêts rapportent des points immédiats, les sanctuaires une carte d'action, les villages et les champs de blé offrant des avantages à plus long terme...


Jacques, Thierry et Corinne commencent à mieux comprendre comment les mécanismes s'imbriquent avec finesse : en fin de manche, les vikings ayant débarqué (sauf ceux des champs de blé) iront rejoindre Asgard (réserve commune), avant qu'un certain nombre d'entre eux regagnent Midgard (réserve personnelle) ...

Une vue en fin de première manche (sur 3), avec une bonne avance de Thierry et Corinne et un gros retard me concernant. On remarquera qu'à Walhalla, ma majorité me permet de reprendre 8 vikings de Asgard pour les replacer à Midgard, contre 7 pour Corinne et Jacques et 6 pour Thierry (absent). Deuxième précision : Thierry conserve 5 vikings sur les bandes de terre (champs de blé) ce qui préfigure d'une victoire probable (je n'en ai que 2, ce qui est déjà beaucoup par rapport aux 2 autres joueurs).

Corinne cogite et cela n'est pas illogique du tout puisque le système de jeu, peu naturel (notamment lors des combats où le défenseur choisit de perdre ou de gagner), commence à faire sens pour nous...

Le jeu nous paraît inabouti et nous nous trompons. Nous croyions que tout vainqueur d'un combat devait perdre un viking au Walhalla. Du coup, en haut à gauche de la photo, le viking noir qui débarque sur une tuile occupée par un viking jaune ne pourrait pas gagner pas plus que le défenseur ! Merci Philippe, du très bon site Les Plateaux, qui m'a fait remonter cette erreur de règle : à savoir que seul le défenseur, s'il veut gagner, a à perdre un viking au Walhalla. Ici, donc, c'est le viking noir qui aurait dû rester en place...

Une vue en fin de seconde manche, juste avant de retirer les vikings non présents sur les champs de blé. Tiens, profitons du moment pour préciser leur intérêt à ces champs de blé : en fin de premère manche, chaque case occupée rapporte 1PV, en fin de seconde PV et en fin de troisième rien de moins que 3PV. Et comme les pions restent sur le plateau, c'est tout bénéf...

Vu l'avance emmagasinée par Thierry (une douzaine de points sur le second), il est urgent d'agir : je construis un bateau pirate que je lance contre ses forces terrestres : le premier viking débarque et comme je ne peux pas gagner contre bleu, je place mon viking à Walhalla, ensuite j'attaque le viking noir du milieu lequel joue une carte bouclier afin de gagner sans pour autant perdre de viking à Walhalla, enfin j'attaque le dernier viking noir en l'obligeant à perdre (en jouant une carte arme)...

Thierry se marre, tellement il est au centre des combats qui régissent cette fin de partie. Cependant, il sera bien difficile de le remonter vraiment : il mise sur des forêts afin de conforter son avance, tandis que nous jouons sur d'autres biais...

Jacques pensait bien parvenir à revenir sur Thierry, mais c'était sans compter sur la difficulté de gêner vraiment un adversaire : si on l'éjecte du plateau, il se rattrape à Walhalla (et comme en fin de partie 6 points sont accordés au joueur majoritaire)...

La partie est terminée et, sans surprise, Thierry l'emporte haut-la-main, alors que mes nombreux champs de blé occupés en fin de partie ne me permettent que de remonter de 12 points. Pas suffisant !

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de combat original : le défenseur décide s'il perd ou s'il gagne
- Le matériel de jeu très agréable

On a moins aimé
- La place du hasard dans la pioche des cartes action : une seule carte Walhalla, des cartes inexploitables à la fin, ...
- La longueur de la partie surtout en regard du manque de saveur du jeu
- Le manque d'écart significatif lors du réapprovisionnement au Walhalla : de 6 à 8 selon qu'on soit dernier ou premier (sachant qu'au maximum on a besoin de 9 vikings par manche à 4 joueurs)


Scores de la partie :

 

 

Jacques (rouge) : 68 (17 + 20 +31)
Thierry (noir) : 73 (24 + 23 + 26)
Corinne (bleu) : 58 (24 + 12 + 22)

Ludo le gars (jaune) : 52 (10 + 24 + 18)

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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KABALE UND HIEBE :

 

Cécile et Audrey nous ont rejoint pour terminer la soirée et nous nous tournons sur un petit jeu de 30 minutes annoncées sur la boîte. La lecture de la règle se fait rapidement mais les très nombreux texte allemands présents sur les cartes nous inquiètent beaucoup : on va devoir se passer la règle sans arrêt ce qui devrait considérablement ralentir le jeu. A noter que nous partons pour 6 manches, au cours desquelles nous essayerons de nous adjuger au mieux les cartes objectifs proposées en tête de colonnes...

 

Une vue rapprochée d'une colonne : normalement 5 cartes minimum sont requises pour que l'objectif soit atteint (valeur de la carte, mais n'interdisant pas d'en rajouter d'autres). Mais le traître marron joué en premier a bouleversé la donne en modifiant la carte objectif (c'était un 2 de religion auparavant) et la tornade du bas a achevé les plus résistants au chaos (plus aucune carte ne peut être placée, cette tornade déclarant la colonne terminée). Mais attention, tout pourrait encore changer si certains joueurs jouaient un traître ou...


Une vue en fin de première manche (sur 6 je le rappelle) et au bout de 30 minutes de jeu : 24 cartes sous les colonnes, soient 4 tours de table. Les attributions des cartes objectifs peuvent se produire, en intégrant les dernières cartes jouées (initialement face cachée, des fois qu'il n'y ait pas assez de chaos !). Nous sommes plus que circonspects à l'idée de nous lancer dans 5 manches supplémentaires et d'un commun accord entre les 6 joueurs nous arrêtons les frais à l'issue de cette manche initiale, convaincus que contrôler la moindre chose est une véritable gageure (même si la mémorisation des cartes peut apporter un plus, à terme, nous avons vraiment peine à croire à une quelconque maîtrise du jeu)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La forme des cartes : carrée
- Le pouvoir de certains personnages: bien trouvés ils peuvent donner un peu de piment au jeu

On a moins aimé
- Le chaos magistral qui règne : je n'ai jamais vu ça, foi de joueur !
- La durée hallucinante de notre manche : 30 minutes pour une seule, à mon avis d'une durée incompressible de 10 à 15 minutes en connaissant le jeu (soit donc de 1 heure à 1 heure et demi en maîtrisant le jeu) : beaucoup trop long !
- Les combinaisons de cartes qui fournissent un système de jeu à la Magic qui ne me convient pas (mais qui peut plaire à d'autres)
- Les points de règle forcément litigieux : comment compter les points en fin de partie si un joueur accumule 2 séries complètes ? (exemple)


Scores de la partie : 1 manche sur 6

 

 

Jacques : 0
Thierry : 5
Cécile : 7 (3+4)
Audrey : 4 (2+2)
Corinne : 0
Ludo le gars : 5

Note du jeu (sur cette partie) :   : - (

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30 janvier 2007 2 30 /01 /janvier /2007 21:45

Maillot de bain et lunettes de soleil de rigueur, nous voilà partis pour des vacances au soleil au travers du dernier-né de la gamme 2 joueurs de chez Kosmos : Summer Time. Ce jeu, au look assez étrange (mélange dessin/photo avec fondus bizarres), se révèle être un petit jeu de pose de cartes dans une zone prédéfinie de 6 par 5 (ou 5 par 6), avec une place de hasard assez importante, des choix plutôt légers et des règles relativement peu claires malgré leur faible longueur.
Je vous explique tout ça ? Lisez plutôt...

SUMMER TIME :

 
Chaque carte de la file de la pioche peut être achetée pour le coût indiqué au-dessus (par exemple, le poisson clown peut être acheté moyennant la défausse d'une tuile d'algue bleue et de deux pitayas roses). Notez que chaque joueur dispose initialement de 3 fois chaque symbole (5 au total) et qu'il peut très bien récupérer toutes ses tuiles au lieu d'acheter une carte...
 

Une fois achetées, les cartes peuvent être gardées en main, mais elles peuvent, après un cahat, être placées sur la table, côte à côte en respectant certaines contraintes de pose (pas toujours claires d'ailleurs). Des points sont marqués lors de chaque pose de cartes par le joueur concerné. Ici, j'ai par exemple marqué 5 points avec ces 2 cartes. Le vainqueur est celui qui totalisera le plus de points en fin de partie.....


Pas vraiment séduite par le système de jeu, Julie a quitté bikini et tongs avant que je fasse la photo ! Dommage... En même temps, il faut préciser que la température extérieure est plus proche de -2 ou -3 ° que des températures idylliques des plages sablonneuses ;-) Et puis, disons-le tout net, le thème du jeu a été tellement plaqué sur le mécanisme que l'on ne s'y croit pas du tout et qu'on pourrait très bien jouer à un jeu abstrait, ce serait pareil...

La partie a progressé et le rectangle de pose se dessine. A noter que la plus grosse imprécision de règles nous posera un gros problème : chaque carte de la ligne supérieure doit forcément comporter du sable, mais en quelle quantité ? Est-ce qu'un seul petit bout de plage suffit ou est-ce que la carte doit être vraiment sableuse (nous opterons, sûrement à tort, pour cette seconde solution) ? Tant qu'on n'a pas atteint les bords du rectangle - par 5, peut-on placer une carte au-dessus de ligne du haut en disant que, jusqu'à preuve du contraire, il reste peut-être assez de cartes sable pour compléter la ligne ?

Le moment où je réalise mon grand coup de remontée avec 38 points dans la besace : la carte A pour 4 points, la carte B pour 14 points (2 fois 4 et 2 fois 3), la carte C pour 2 points et la carte D pour 18 points (3 fois 4 et 3 fois 2). Mais cette jolie pose est entâchée d'une grossière erreur puisque ma carte C ne pouvait pas être posée là : aucune des 2 vignettes présentes sur la carte C n'est présente sur l'une des cartes adjacentes...

38 points de marqués, ce qui me donne une avance de 26 points sur Julie alors que j'en avais 12 de retard ! Mais bon, il semble quand même que l'étroitesse de la zone valide de pose (6 par 5 ou 5 par 6) ne laisse que peu l'occasion de réaliser de grands coups et qu'il vaille mieux grapiller des points de-ci de-là. Il faudrait revoir le jeu sans erreur pour savoir mais je ne suis pas certain que cela se fasse...

La partie aproche de son terme et Julie et moi sommes sur la même case 75. C'est à mon tour de jouer : j'achète la carte qui reste sur la file, laquelle me rapportera 4 points (2 fois 2), sans que cela pour autant me mène à la victoire (ma dernière carte en main me fera perdre 5 points)...

La partie est totalement terminée, suite à la pose de ma carte précédente et à un décompte de -5 points en ma défaveur. Julie gagne d'un petit point et nous passons plusieurs minutes à déplorer les défauts de ce jeu et son manque de saveur. Il n'est pas fondamentalement raté mais il n'emballe guère au milieu de la profusion de bons jeux à deux joueurs...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La possibilité de passer à son tour, option pas seulement artificielle puisqu'elle met la pression sur l'adversaire : s'il passe aussi, les cartes restantes sur la file sont défaussées
- Le paiement en tuiles de denrées, avec des changements à chaque changement de file (bonne rotation)

On a moins aimé
- Le manque d'esthétisme du jeu et qui ne colle pas avec le thème (ce dernier étant d'ailleurs absent)
- Le manque de liberté du jeu due à l'étroitesse du plateau et au trop grande nombre de contraintes sur les cartes
- Le manque de clarté des règles (en tout cas de la traduction trouvée chez ludism)


Scores de la partie :

Julie (bleu clair) : 75
Ludo le gars (bleu foncé) : 74

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20

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27 janvier 2007 6 27 /01 /janvier /2007 21:34

Nouvelle soirée ludophile et nouvelle partie d'un jeu du très prometteur Mac Gerdts, mais cette fois ce sera Antique qui sera sur le devant de la scène (Sylvain lance un Imperial sur l'autre table, histoire que le jeu ne prenne  pas la poussière...). Antique, ce sera une belle grosse partie de jeu de conquête, avec un système d'une fluidité exemplaire, à la limite de la gageure pour un jeu de ce type (la conquête méditerranéenne nous a habitué à des jeux plus lourds).
Ensuite ce sera le test d'un petit jeu de cartes au nom allemand imprononçable : der Elefant im Porzellanladen (un éléphant dans un magasin de porcelaine), l'une des nouveautés du prolifique mais moins enthousiasmant que par le passé, Michael Schacht. Partie bizarre, un poil éthylique ;-) sur un jeu qui n'a pas suscité une foule de bravos dans l'assistance...
Et puis, afin de clore la soirée de manière hallucinante, Sylvain et moi rentrons dans ma maison, sur le coup de 3 heures 30 du mat' et nous nous engageons dans une petite dernière partie de................... Imperial !!! Des malades je vous dis... Le souci, c'est qu'à 5 heures et quart, vaincus par la fatigue, nous interrompons notre partie, à notre grand regret partagé. En tout cas, sur ce qu'on a vu, le jeu a l'air de bien donner à 2 joueurs aussi !

ANTIQUE :

 
Nous utilisons la face orientale du plateau et nous nous répartissons aléatoirement les nations en jeu : Jacques, en jaune, jouera le perse, Philippe, en bleu, jouera l'arabe et sera premier joueur, alors que je jouerai le grec, en vert...
 

Le système de jeu est identique à celui d'Imperial : une roue d'actions où chacun des joueurs peut faire progresser son marqueur gratuitement d'une à trois cases par tour. Ici, la photo montre nos choix du premier tour : production de marbre pour Philippe, recrutement de 2 unités pour Jaqcues et moi...


La partie a progressé : Philippe a déjà mis le paquet sur les temples (le premier du jeu) et la production de marbre, Jacques et moi, qui découvrons le jeu, naviguons plus à vue, en essayant de ne pas prendre trop de retard sur Philippe (le truc amusant, c'est qu'il est le seul à ne pas avoir de progrès)...

La partie est éminemment sympathique, avec une fluidité hallucinante et de vraies décisions à tout moment. En revanche, pour le moment, on se demande un peu si payer pour faire avancer de plus de 3 cases peut servir (peut-être en fin de partie ?). Ca se passe bien !

Notre partie est très peu militaire. La raison provient de notre méconnaissance du jeu (excepté pour Philippe), mais surtout de la grande taille du plateau par rapport au nombre de joueurs. Ce sera d'ailleurs le seul petit bémol à indiquer : trop d'espace à 3 joueurs sur cette carte... Dans la zone des progrès, soulignons que Philippe a acheté en premier celui du marché et celui de la monarchie, alors que Jacques a fait de même sur la roue et moi sur la voile. Bientôt, les choses vont s'emballer, bien comme il faut...

La partie est en son milieu exact : nous sommes tous les 3 à égalité sur les PV (5 chacun sur 10 à atteindre) et les confrontations débutent (principalement entre Jacques et Philippe). De mon côté, je développe à présent une stratégie précise : je prends beaucoup de cités produisant de l'or et j'y place des temples, avec l'idée d'acheter progrès sur progrès en fin de partie (là j'en suis à des gains de 12 ors par production, ce qui est amplement suffisant par tour pour acheter un progrès de valeur 10)...

A force de se chamailler avec Jacques (2 ou 3 combats, pas plus, hein), Philippe commence à se demander si je ne suis pas en train de faire mieux que me placer. Il n'a pas franchement tort, surtout en raison de mes gains en or, ceux-ci me permettant d'aller vite sur les progrès, pour peu que je ne me fasse pas attaquer trop durement (mes forces armées sont très limitées)...

Je prépare mes ultimes coups alors que Philippe rajoute des unités : j'ai recruté 7 ou 8 unités (essentiellement maritimes et payées qu'avec des pièces), non pas pour aller attaquer les voisins, mais bien pour espérer occuper 7 mers (+1 PV) et comme au niveau des progrès j'ai déjà tous ceux de base, je ne suis plus très loin de la victoire (d'ailleurs, je commence à voir l'intérêt de payer pour aller plus vite sur la roue)...

Un temple brisé plus tard, je m'adjuge un troisième progrès de coût 10, tout seul, histoire de parachever l'ouvrage : le 10ème PV est acquis et la victoire aussi. Yes !

Mes 10 cartes de personnages, symbolisant les 10 PV acquis : 2 cartes de 5 cités, 4 cartes de progrès, 2 cartes de 3 temples, 1 carte de temple brisé et 1 carte de 7 mers occupées...

Une vue générale de la situation une fois la partie terminée. Les différences sautent aux yeux en ce qui concerne les profils de nos nations : 12 cités, 5 temples et 15 unités pour Jacques ; 13 cités, 3 temples et 10 unités pour Philippe ; 9 cités, 6 temples et 7 unités pour votre serviteur. Je crois que mes gains finaux d'or m'auront quand même bien facilités la tâche et que cette stratégie a bien fonctionné notamment en raison du manque d'agressivité de mes camarades de jeu à mon encontre. Ce fut très très bon : un régal !

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité magistrale du système de jeu : on n'attend jamais, on joue simplement, on se fait plaisir
- Les choix réguliers et pas toujours évidents : faut-il produire ? faut-il aller vite même si on manque d'armées ? faut-il se renforcer ? faut-il s'étendre ? faut-il attaquer un adversaire ? ...
- Le nombre limité de cartes par type de personnage, ce qui oblige à aller vite pour ne pas s'épuiser pour rien
- Le système des progrès : le premier paie plus cher que les suivants, mais en contrepartie il gagne 1 carte de personnage

On a moins aimé
- Le manque de lisibilité du plateau : on aurait gagné à avoir un fond coloré à la couleur de la ressource produite dans chaque case, les noms des cités occupent une place trop importante, le jeton de cité n'a pas sa place (il recouvre la denrée produite s'il est mis au centre du cercle)
- Le jeu à 3 joueurs ne semble pas le plus équilibré : trop d'espace, un 3ème joueur qui profite des affrontements des 2 autres...


Scores de la partie :

 

 

Jacques (jaune - Perse) : 6 personnages
Philippe (bleu - Arabe) : 7 personnages
Ludo le gars (vert - Grec) : 10 personnages

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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DER ELEFANT IM PORZELLANLADEN :

 

Voici le prototype du petit jeu sur lequel j'ai de plus en plus de mal à accrocher : un sytème simple mais pas évident à assimiler, un contrôle très relatif sur le jeu, un thème totalement absent. Il est clair que je suis de moins en moins le meilleur public pour ce type de jeu. Ici, à la lecture de la règle, on a l'impression qu'il y a un air de Yams, avec la notion de type de décompte qu'on s'autorise pour chaque manche (4 en tout).

 

La partie n'est guère emballante, même pour mes partenaires de jeux, souvent meilleurs clients que moi de ces jeux-là. A son tour, on doit soit payer une carte argent (2 au max chacun) et prendre une carte coloré avec une valeur numérique, soit prendre une carte argent mais aussi une carte de calamité qui souvent détruit certaines des cartes préalablement choisies et étalées devant soi...


Romain est assez bien dans la partie (plus que Sylvain et moi en tout cas ;-) et même s'il peste contre le côté totalement chaotique du jeu, il s'en sort plutôt pas mal, réussissant à produire quelques décomptes avantageux pour lui. A noter qu'il est vraiment difficile de choisir quoi que ce soit, puisqu'à son tour on ne peut faire qu'avec ce qui est disponible (si on n'a pas d'argent, on doit prendre une carte calamité, si on en a, encore faut-il que les cartes colorées proposées soient correctes)...

La partie est terminée et toute la tablée s'accorde pour se demander comment on a fait pour aller au bout ! Réellement, plusieurs joueurs ont émis le souhait d'arrêter avant la fin, mais on a fini quand même. En ce qui me concerne, je suis surtout dubitatif sur le manque de choix offerts, sur l'incontrôlabilité quasi totale et sur le peu de saveur lors des décomptes. Autant faire un Yams, au moins on jette des dés, il y a du bruit, c'est tactile et on peut s'y amuser...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'esthétisme de la boîte de jeu
- Les choix antinomiques : soit on paie et on a une carte positive, soit on encaisse et on prend une carte négative

On a moins aimé
- L'absence totale de thème
- Le chaos impressionnant que ce jeu semble proposer (d'autres parties le confirmeraient je pense)
- Le manque de choix à son tour : on n'a qu'un choix dicté par son argent et les cartes proposées
- Les 4 décomptes à choisir ne sont pas très excitants et l'ensemble est froid (même si un zeste d'ambiance peut apparaître lorsqu'un joueur placé avant soi choisit une carte pour nous faire couiner)


Scores de la partie :

 

 

Sylvain : 62
Romain : 55
Jacques : 76
Philippe : 49
Ludo le gars : 46

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20

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22 janvier 2007 1 22 /01 /janvier /2007 22:50

Premier week-end de jeux mâconnais, en ce qui me concerne, au sein de l'association ludique locale : les Game Trotters (avec Maud et Cyrille, deux sympathiques adhérents ludophiles aux commandes). Du coup, pour une fois, je ne suis que visiteur ici-même et cela permet de jouer sans penser trop à l'organisation, ce qui fait du bien. Merci à eux.
Au programme, si j'excepte les parties de Fou Volant, de Carrom et autres jeux de ce genre, ma journée ne comportera que deux jeux, mais au final particulièrement excitants : Salamanca, tout d'abord, le nouveau Dorra franchement séduisant et malin ; Imperial, ensuite, en gros jeu du soir, avec une superbe partie, une de plus, ce qui devient une habitude réjouissante...

SALAMANCA :

 
La mise en place est facile : 5 tuiles de terrain (sans bâtiment) sont positionnées sur le plateau et la première série de 3 tuiles attend sagement dans sa file qu'on entame le premier tour. A noter que j'invente une variante immédiate : au lieu de placer dans l'ordre les 3 tuiles piochées, je suggère que le joueur actif les répartisse comme il le souhaite dans la file. A tester...
 

Le système de jeu est fluide, malin et élégant, mais difficilement anticipable : comment placer au mieux le lot de tuiles choisi, surtout quand aucun bâtiment n'est proposé ? Certes, il est possible de réaliser d'autres actions si on préfère...


Jacques, qui y a joué la veille, et Sylvain, à droite, se font plaisir sur ce jeu, bien plus riche et subtil qu'on pourrait le croire de prime abord...

Sur cet exemple, le seigneur noir (Ludo) règne sur un domaine de valeur 7 points (2 pour la ferme + 5 pour les tuiles jaunes environnantes) ce qui garantit, soit un revenu de 2 doublons par tour, soit un gain immédiat de 7 doublons. Mais attention, l'intendant rouge gagne lui aussi des sous (montant identique moins la valeur du bâtiment)...

Les marqueurs de calamités sont assez bien vus : ici la sauterelle a pour effet de ruiner la case où elle se trouve, tout comme le poison du haut. Mais comme ils ne se placent pas partout et qu'il faut activer une carte pour les déplacer, on hésite toujours, quitte à perdre temporairement des points...

La partie est bien serrée et elle me séduit bien comme il faut. Je trouve que l'équilibre est parfait et que le fait de ne pas posséder vraiment de domaine à soi est une riche idée : chacun utilise les tuiles déjà posées à son avantage et, même, certaines tuiles compteront pour 2 joueurs...

Jacques cogite, lui qui est bien placé dans cette partie...

Du coup je monte un "bon" coup : je place un rat dans son domaine jaune, ce qui abaisse sa valeur à 6 et le tour suivant je pose un intendant auprès de son seigneur. Il ne restera plus qu'à déplacer ce satané rat...

Le souci c'est que Sylvain ne l'entend pas de cette oreille et qu'il nous rajoute une jolie et sympathique sauterelle. Ce jeu tourne alors en jeu de négociation, ce qui est somme toute assez logique, au vu de l'interaction nécessaire entre les domaines...

Le dernier tour de jeu : Jacques entamera le bal en choisissant l'action de son choix, puis j'en ferai de même et enfin Sylvain. Le système de cartes en circuit fermé tourne du feu de Dieu. Une belle et grosse partie finalement...

Chacun a vendu ses derniers domaines et les comptes vont pouvoir se faire : à ma grande surprise Jacques a réussi à collecter nettement plus de doublons que moi, alors que je pensais être devant. Il m'avouera qu'il s'était aperçu la veille que la rente de 2 doublons par domaine de taille au moins égal à 7 était quand même fondamentale et comme j'ai surtout passé mon temps à vendre... Ceci explique cela !

Bilan synthétique :

On a aimé
- La richesse interactive de ce jeu : domaines communs, rôle des intendants, cartes qui transitent en circuit fermé,  ...
- L'opportunisme des ventes liée à la présence de tuiles particulièrement fertiles (celles-ci sont retirées une fois le domaine vendu, ce qui incite à vendre avant qu'un camarade ne le fasse)
- La fluidité du mécanisme et l'élégance des actions proposées

On a moins aimé
- L'absence cruciale de thème, mais bon : german game...


Scores de la partie :

 

 

Jacques (blanc) : 90
Sylvain (rouge) : 65
Ludo le gars (noir) : 76

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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IMPERIAL :

 

Et une nouvelle partie de ce grand jeu ! A 4 joueurs cette fois, avec Maud qui le découvre, non sans fatigue ;-) Nous utilisons la variante de mise en place où nous enchérissons sur les obligations, ce qui donne :

- Autriche-Hongrie : Sylvain avec 4 millions
- Italie : Romain avec 9 millions
- France : Ludo le gars avec 6 millions
- Angleterre : Maud avec 6 millions
- Allemagne : Ludo le gars avec 9 millions
- Russie : Sylvain avec 12 millions...

 

En fin de premier tour, une petite vue de notre chère roue d'actions : on constate que Sylvain a construit une Usine avec chacune de ses 2 nations, que j'en ai bâti une avec l'Allemagne (je mise dessus) mais que j'ai produit avec la France (nation utilitaire ce soir), que Romain a investi directement au premier tour (j'avais la carte mais il a encaissé quelques sous) et que Maud a tenté elle aussi de produire  avec l'Angleterre, mais de l'autre côté de la roue...
A noter que cette partie sera placée sous le signe de "Pas chiche, on fait monter l'Autriche-Hongrie au point qu'elle gagne le prestige de 25" que Sylvain et moi nous lançons conjointement...


Un peu plus tard, alors que le trésor de guerre russe est déjà conséquent et que sa plus faible obligation est celle de valeur 16 ! Quand même, il y a des souvenirs qui restent...

Belle ambiance, même si Maud pique un peu du nez sur cette partie de découverte : comme quoi, les gros jeux elle a du mal la mâconnaise ;-)))

Les autrichiens font parler d'eux : ils disposent de 3 usines, d'une flotte et d'armées de terre bien réparties et ils grimpent, grimpent, grimpent sur le prestige...

Là, ça commence à couiner. La raison ? Les nations sont d'ores et déjà squattées par Maud et votre serviteur, lesquels réussiront bientôt le grand chelem...

Grand chelem !!! Les 3 nations de gauche pour Maud (rouge, bleue et verte) et les 3 nations de droite pour moi (noire, bleu et jaune). On ne peut pas ommettre de remarquer la position avantageuse de l'Autriche-Hongrie sur la piste de prestige : +7 par rapport au second...

Ca cause, ça discute, et c'est toujours aussi bon ! Pour ma part, outre la progression envisagée de l'Autriche-Hongrie, je fais tout mon possible pour ne pas m'attacher à telle ou telle nation, me faisant un point d'honneur à profiter comme une gros salopard de ces nations naïves et de piquer celles de mes collègues juste avant la taxation. Le niveau de couinement peut toujours aller plus haut... Miam !

Ca c'est typiquement un coup de notre soirée : 5 nations qui donnent des dividendes en même temps ! On va finir riches de chez riches ce soir...

Qui l'eut crû, sérieusement ? L'Autriche-Hongrie, réputée faiblarde, devance ses concurrents de 12 points, avec l'atteinte de la case 19 (inquiétant pour les copains tout ça, car c'est moi qui la gère)...

Au lieu de tenter de reprendre la nation que Sylvain vient de me piquer (je ne m'attache pas, j'ai dit !), je m'adjuge définitivement l'Autriche-Hongrie en achetant la plus forte carte (la 8)...

Le coup de frein, prévisible, se fait sentir, et le marqueur jaune sent le souffle chaud des anglais dans son cou. C'est toujours le même problème quand on est un peu seul sur une nation (car à présent j'ai 20 sur les jaunes contre 9 pour Sylvain, du coup notre intérêt commun tombe à l'eau)...

Arghhh... bloqué à 24 à cause d'un territoire extérieure que les russes de Sylvain viennent de me reprendre juste avant taxation jaune. Et, pour couronner le tout, je n'avais pas pu terminer la partie le tour précédent à cause d'un misérable million de dollar manquant dans ma poche  (il m'en fallait 2 pour avancer de 4 cases sur la roue et atteindre la taxation)...

La partie est cette fois terminée, mais j'ai bien cru que ça allait être les anglais qui allaient la clore (Maud aurait pu s'en charger en boostant sa progression sur la roue : Romain aurait encaissé 6 points de plus et moi 20 de moins, donc aucun changement sur le résultat final). Bon, ceci dit, cet ultime tour supplémentaire m'aura permis de récupérer un peu de mon gros investissement jaune, en encaissant la bagatelle de 20 millions de la part de cette gentille nation...

La zone de jeu de Maud : 3 nations toujours pour elle (elle croyait qu'il fallait les posséder pour que les obligations rapportent ;-))) Son principal souci sera de n'avoir pas de jaune et bien peu de violette...

La zone de jeu de Romain, avec l'Allemagne comme nation contrôlée et encore une partie difficile pour lui : il nous a même dit en avoir marre de ne contrôler aucune nation de la partie (ou si peu) et qu'il ne jouerait plus à ce jeu ! Pas cool, il est bien ce jeu et on l'aime bien le père Romain...

La zone de jeu de Sylvain, avec la Russie pour lui, et surtout une belle collection de cartes jaunes. A noter qu'il a acheté la carte 8 allemande sur la fin, ce qui a bien réhaussé son score...

Et voici ma zone de jeu, avec la seule mais lucrative Autriche-Hongrie contrôlée. A noter que pour une fois j'ai essayé dès l'entame d'investir dans 5 nations sur 6, histoire de glaner des sous d'un peu partout, juste pour voir...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'obligation d'être méchant et entourloupeur, ce qui le temps de la partie est franchement jouissif !
- Le moment où l'un des adversaires construit une "belle" nation, idéale à piquer, surtout si la taxation n'est pas loin...
- L'impression de vraiment vivre quelque chose lorsqu'on pratique ce jeu

On a moins aimé
- Le dégoût que peuvent ressentir les joueurs qui n'anticipent pas les coups
dégueux des copains et qui, du coup, ont tendance à faire la gueule...


Scores de la partie :

 

  vert violet jaune rouge bleu noir $ Total
Maud 5 16 0 69 8 0 16 114
Romain 4 24 35 39 0 68 18 188
Sylvain 0 60 45 0 4 32 8 149
Ludo le gars 1 44 100 0 6 40 24 215

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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21 janvier 2007 7 21 /01 /janvier /2007 15:30

Ce soir, à la soirée ludophile, je n'ai pas apporté Imperial, histoire de "ne pas avoir envie d'y jouer" ! Et oui, si je l'avais apporté, j'y aurais joué alors... Je me suis d'ailleurs fait conspué par cet "oubli" volontaire tant mes collègues ludiques ont eux aussi accroché à ce jeu très bon.
Du coup, je propose un non moins bon Tempus, mon coup de coeur Gros Jeux 2006, un jeu de l'incontournable Martin Wallace, un bon gros jeu de conquête, de gestion de main de cartes et d'opportunisme. On va se régaler...

TEMPUS :

 
Le placement initial de nos unités (3 marqueurs chacun) s'est fait dans l'ordre suivant : Sylvain (rouge), Thomas (jaune), Romain (noir), Ludo (violet). De but en blanc, il semble que rouge et jaune disposent d'une surface d'expansion protégée assez étendue (en haut à gauche)...
 

En fin de premier tour de jeu, Sylvain est le seul à avoir bâti une cité, Thomas et Romain ont étendu le nombre de leurs marqueurs (naissances) alors que je me suis plutôt étalé sur le plateau, dans les hexagones de prairie, en prévision de naissances ultérieures. A noter que le progrès d'écriture a été acquis par Sylvain, seul...


Sylvain m'a latté au centre, alors que je fuyais au travers du lac pour ne pas perdre un marqueur pour rien. Du coup, il semble que Thomas et Romain puissent envisager l'avenir avec une relative sérénité (pas de combat les concernant). D'ailleurs, le nouveau progrès a été acquis pare ces deux oiseaux... 

Romain nous fait marrer quand même : il a construit sa cité en plein centre de cette tuile, ce qui l'empêche de construire une autre cité en ce lieu et il croit que placer un marqueur noir sur chaque case le fera gagner... Mais non, je blague ;-) ...

Le hasard de la pioche des cartes idées génère parfois des situations rocambolesques : 5 cartes de champs dans ma main ! En même temps, comme j'en avais économisées en prévision du progrès à venir, tout n'est pas que hasard...

Une vue générale alors que Romain me fait couiner : il acquiert seul le progrès Navires en jouant Education en prairie, alors que je n'ai joué "que" Education...

Du coup, alors que Romain débarque dans la zone "protégée" du haut du plateau (non investie par Sylvain et Thomas alors qu'elle leur tendait les bras depuis le départ), je vais réaliser le coup qui me permettra de me relancer dans la partie : je prends une case prairie au centre, mal défendue par Sylvain, lequel couine (et je l'entends encore...), ce qui sera le début de ma remontée, basée notamment sur le nombre de marqueurs en jeu (naissances)...

La partie entre dans sa phase la plus tendue : on se dirige vers les plus hauts progrès et chaque action doit se soupeser avec finesse. En ce qui me concerne, je perdrai bêtement une action, oubliant que chaque déplacement autorise 2 cases de mouvement et non pas une seule. J'espère que je ne m'en mordrai pas les doigts en fin de partie...

Une vue générale, alors que je remporte l'un de mes seuls progrès de la partie : l'Imprimerie, plus pour obtenir gratuitement deux cartes Idées que pour l'extension de main à 7 cartes maximum. Au niveau des cités, nous en sommes à 3 pour Sylvain, 1 pour Thomas, 3 pour Romain et 2 pour votre serviteur (mais 4 dans très peu de temps)...

Alors qu'il n'avait selon ses dires que peu apprécié sa partie de découverte de ce jeu, Sylvain lui a redonné sa chance ce soir mais il n'est plus convaincu. Sérieux contraste avec mon analyse du jeu et du plaisir que j'en ressens. En tout cas, rien que cette photo laisse bien voir combien il a l'air de subir les derniers tours... Dommage, j'l'aime bien ce jeu, moi...

Les marqueurs jaunes sont fortement représentés sur le plateau, mais il y certainement trop peu de cités construites pour que Thomas puisse espérer remporter cette partie. Ceci dit, méfiance...

Là, c'est à mon tour de couiner, que dis-je, de geindre ! Le père Romain ajoute une carte à son total de points, du coup j'en joue 3, me disant que si sa carte vaut 1 point, on sera à égalité et on acquérera le Train tous les deux. Mais ce petit coquin a joué une carte de valeur 2 points et je perds mes 3 cartes pour strictement aucun bénéfice. J'en couine encore...

La partie se dirige vers son terme et tout est encore possible pour Romain et moi : on est à peu près pareils au niveau cités, à peu près pareil au niveau nombre de marqueurs en jeu et tout se jouera sur la position de ces derniers pour l'acquisition du progrès Avion et nos cartes conservées en main...

Romain consulte la règle juste avant la dernière offre pour l'ultime progrès. De mon côté, il faut savoir que cela fait au moins 3 ou 4 tours que je positionne mes marqueurs sur des cases de collines, en prévision de cette étape. Et j'ai eu le temps de blinder ces positions, histoire de glaner des bonus...

La partie est terminée, sur l'acquisition de l'Avion par votre serviteur, tout seul. Ma stratégie a donc fonctionné : celle de miser sur quelques progrès en cours de partie (Imprimerie notamment) mais surtout sur la consrevation de cartes collines en main et de prise de position sur des cases de ce type...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le progrès qui ne vaut que s'il est partagé par tous !
- Les possibilités stratégiques du jeu : à long, moyen et court terme
- La gestion de sa main de cartes, et particulièrement de savoir calmer ses ardeurs quant à l'acquisition des progrès : à quoi bon se battre pour un progrès dont l'effet ne sera pas exploité immédiatement ?
- La tension permanente mais qui s'accroît avec l'augmentation des effets des progrès
- La précision officielle qui dit que 4 cases occupées (cités ou non) permettent l'attaque

On a moins aimé
- Le côté Kingmaker qui peut ruiner les espoirs d'un joueur à cause d'un joueur non en course pour la victoire (cela n'est pas arrivé alors que cela se pressent souvent en fin de partie)
- La difficulté pour revenir dans le jeu lorsqu'on est en marge : Sylvain l'a vécu ce soir et il paraît que l'on subit alors le jeu sans espoir de quoi que ce soit
- La couleur identique pour les progrès Imprimerie et Avion, ce qui pourrait trop inciter à garder cette couleur marron (intérêt trop marqué pour les derniers tours). A vérifier.


Scores de la partie :

 

 

  Tuiles Cités Vol Total
Sylvain (rouge) 2 3 + 3 + 2 + 2 0 12
Thomas (jaune) 4 4 + 3 + 3 + 2 0 16
Romain (noir) 8 4 + 3 + 3 + 2 0 20
Ludo le gars (violet) 10 4 + 3+ 3 + 2 3 25

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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15 janvier 2007 1 15 /01 /janvier /2007 12:40

Nouvelle soirée jeux chez Ludik et nouvelle partie de... Imperial bien sûr ! Mais à 5 joueurs cette fois, histoire de voir comment la bête se comporte lorsque le nombre de joueurs augmente et qu'il sera donc de plus en plus dur pour chacun de contrôler ne serait-ce qu'une nation par tour de jeu. Un régal, comme toujours.
Et puis aussi, histoire de tester quelques nouveautés, une petite partie du nouveau Friedemann Friese en petite boîte : Megastar, ainsi que Tara, un jeu de connexion qui n'en est pas vraiment un dans sa version de base proposée dans la règle contenue dans la boîte.

IMPERIAL :

 

Variante experte ce soir à 5 joueurs dont 2 débutants (Charles et Dominique. Les nations se répartissent comme suit :

- Autriche-Hongrie : Sylvain avec 4 millions
- Italie : Dominique avec 6 millions
- France : Ludo le gars avec 9 millions
- Angleterre : Romain avec 4 millions
- Allemagne : Charles avec 12 millions
- Russie : Sylvain avec 6 millions...

 

En fin de premier tour, on constate que 3 nations sur 6 ont débuté à l'Usine : la France, l'Allemagne et la Russie, alors que l'Autriche-Hongrie a opté pour la Production, l'Italie pour l'Investissement et l'Angleterre pour l'Importation d'armées. Notons que notre budget initial, extrêmement court puisque de hauteur 18 millions, n'a pas été totalement englouti dans les investissements de départ : il reste 3 millions à Charles, 2 à Romain, 2 à Sylvain, 2 à Dominique et... 7 à votre serviteur, lequel s'était fait coincer par les investissements russes...


L'ambiance autour de la table est particulièrement savoureuse, notamment avec Charles qui a un faible pour les jeux de bourse et Dominique qui bavait littéralement à l'idée d'essayer ce jeu aux allures à la fois ancienne (look, thème) et moderne (système)...

Les deux autres joueurs expérimentés de la table, Romain (1 partie) et Sylvain (2 parties), savent un peu ce qu'il faut faire et ne pas faire, tout particulièrement ils se souviennent qu'il ne faut pas "s'attacher" à une nation...

Nous sommes 5 joueurs mais Dominique et moi réussissons la prouesse de détenir pas moins de 5 nations sur les 6 en jeu ! Après 1 heure de jeu, cela fait désordre pour nos adversaires...

La situation est peu claire sur le plateau, mais Romain semble avoir réussi un truc ! A noter que nous avons à nouveau une nation chacun, à l'exception de Dominique qui maintient ses 2 nations (jaune et verte)...

Comme à son habitude, la Russie se détache aux scores, même si on remarquera la présence en embuscade de la surprenante Autriche-Hongrie...

On revient aux fondamentaux : je possède à nouveau 3 nations (rouge, bleue, violette) et Dominique 2 (jaune, verte), alors que la partie a débuté voilà 2 heures 15 minutes...

Il n'est pas si facile de désigner le vainqueur à venir, bien que la possession régulière de nations puisse laisser penser que Dominique ou moi-même sommes les mieux placés. En tout cas, Romain paraît en difficultés, lui qui n'aura pas vraiment eu de nation tout au long de la partie...

Mon deuxième bon coup de la partie : je décide de conserver la Russie jusqu'au bout en en payant le prix (carte à 25 millions). Mon premier bon coup aura été de freiner le développement de la France, en début de partie, alors que Romain allait très certainement me la prendre avant la Taxation (en représailles de mon vol de son Angleterre juste avant la Taxation)...

La partie s'achemine vers son terme et les nations ont encore bougé (Charles m'a piqué la France ou plutôt je lui ai laissé prendre me disant qu'il la ferait mieux croître que moi..., Dominique a récupéré l'Angleterre en plus ce qui porte son total à 3 nations)...

Le moment où je réussis mon troisième bon coup de la partie : faire terminer la Russie et laisser les 3 autres candidats à plusieurs encablures (zone 3). Je n'étais pas sûr de gagner mais je ne pouvais raisonnablement pas espérer mieux que ça (pas la carte Investor devant moi, pas d'Investissement juteux à court terme). La partie s'achève donc là-dessus...

La situation finale après 3 heures et 15 minutes de pur régal ludique...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'obligation de se battre pour conserver quelques nations à jouer (et la carte Investor ne revient pas souvent...)
- La tension majeure de ce jeuµ
- La difficulté pour estimer le nom du gagnant

On a moins aimé
- L'attente subie et le désintérêt qui peut toucher un joueur qui ne parvient plus à reprendre de nation à son compte


Scores de la partie :

 

  vert violet jaune rouge bleu noir $ Total
Charles 0 0 3 9 27 20 17 76
Romain 0 35 21 6 6 18 2 88
Sylvain 2 60 30 3 0 2 5 102
Dominique 6 10 21 18 3 4 13 75
Ludo le gars 1 75 0 15 21 0 10 122

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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MEGASTAR :

 
Megastar est un jeu d'estimation et de prise de risque, où l'on doit faire monter les groupes (cartes de couleur) dans la hiérarchie du Top 50 (ou équivalent), en fonction de celles qu'on a en main. Mais comme on marquera en fonction de celles qui nous resteront en main, on voit le dilemne permanent...
 

Philippe, Romain, Sylvain et moi comprenons bien comment il faut faire pour faire monter un groupe (jouer une carte à gauche de la colonne laquelle passera à droite dès que la dernière carte de droite d'une ligne quelconque aura été prise en main), mais on a bien du mal à voir comment réussir à en garder un maximum en main de cette même couleur...


Une petite vue de ma main de cartes, majoritairement bleues, roses, vertes et noires, couleurs que j'essaie de favoriser à tour de rôle. En fond, on voit que cela marche bien puisqu'elles occupent pour l'instant les plus hautes marches...

La partie dure un peu trop et le système s'avère assez répétitif. Notons, en revanche, que l'accroissement progressif de sa main de cartes est gage d'un meilleur contrôle sur le jeu et génère une sensation assez nouvelle...

La partie est terminée, avec un Top 50 qui récompense au mieux le groupe violet (5 points), le groupe rouge (4 points), le groupe bleu (3 points), le groupe vert (2 points) et le groupe noir (1 point). En revanche, les groupes jaune et rose terminent en queue de classement et ne rapportent rien de rien...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le choix assez cornélien : dois-je jouer cette carte pour faire monter cette couleur ou vaut-il mieux que je la garde pour la fin de partie ?
- Le système de décompte très simple à mémoriser

On a moins aimé
- La relative répétitivité du jeu
- L'équilibre un peu trop parfait : puisqu'il y a autant de cartes de chaque couleur, tout va vraiment s'équilibrer et l'idéal serait de garder en mainn les cartes les plus jouées par les adversaires...


Scores de la partie :

 

 

Philippe : 43
Romain : 47
Sylvain : 33
Ludo le gars : 38

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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TARA :

 
Dans la règle de base de ce jeu aux allures celtiques, il faut construire le moins de royaumes pour l'emporter. Un royaume est un ensemble de pièces connectées...
 

La phase 1 du jeu consiste en un placement d'un maximum de pièces à sa couleur, chacune devant être espacées d'un saut de cavalier aux échecs. Ici, en fin d ephase 1, on voit que nous avons placé 8 pièces chacun...


La phase 2, celle du conflit, consiste en un placement alternée d'une pièce sur une case adjacente à une pièce à soi. Une prise de position adverse peut survenir si une pièce isolée n'a plus de liberté (cela prend un tour et est obligatoire)...

La partie est stoppée ici-même, car je ne peux pas empêcher la création  de 3 royaumes bleus vivants, alors que Romain n'aura que 2 rouges. Il remporte donc une bien peu palpitante partie, où le jeu n'a de connexion que le sous-titre : c'est un pur jeu de pions artificiellement présenté...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel du jeu, vraiment agréable à manipuler
- L'espoir que les règles avancées proposées sur Internet seront nettement plus convaincantes

On a moins aimé
- Le côté déterministe de la règle de base (surtout en phase 1)
- Le côté "surfait" du jeu : ce n'est pas un jeu de connexion malgré les apparences, les ponts ne servent qu'à faire joli, certaines figurines sont inutilisées dans la règle originale, ...


Scores de la partie :

 

 

Romain (rouge) : 2 royaumes
Ludo le gars (bleu) : 3 royaumes

Note du jeu (sur cette partie, dans la version de base) : 10 / 20

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