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1 août 2013 4 01 /08 /août /2013 22:00

Et encore un jeu de Stefan Feld joué aujourd'hui ! Encore un ! Et c'est au tour de Im Jahr des Drachen, l'Année du Dragon en français, qui sort sur la table, un jeu auquel Maitena n'avait pas encore joué. A noter que nous ne jouons que tous les deux, sans Tristan, lequel passe une journée à la ferme et n'est donc pas avec nous !

IM JAHR DES DRACHEN :

 

  L'Année du Dragon, un peu comme Notre Dame, est excellent dans son système de parer au mieux aux calamités qui nous tombent dessus...    
 


Nous démarrerons par deux événements tranquilles, puis il faudra payer le tribut à l'empereur, survivre aux maladies, faire des feux d'artifices, se nourrir malgré la sécheresse, payer à nouveau un tribut à l'empereur, affronter les mongols, survivre à la sécheresse, puis aux maladies, puis refaire des feux d'artifice avant d'affronter une dernière fois les mongols. Ouf...



  En fin de premier tour, on voit que j'ai réussi à reprendre la précieuse place de premier joueur à ma fille, mais c'était juste !     


  Maitena m'épate par sa capacité à anticiper : elle a déjà déjà deux feux d'artifices près d'elle et a engagé le vieux médecin, en plus du jeune qu'elle a pris au départ, ce qui l'imunise contre les décès par maladies...    


  Mon domaine me convient bien : j'ai pas mal d'argent et tiendra, à un personnage près, contre les maladies. A noter qu'avec le vieil artificier que je viens de prendre, je vais passer premier juste avant l'événement en question...       


Evidemment, j'opte pour le riz au moment où cela s'impose, après avoir embauché deux récolteurs de riz. Du coup, j'empoche 3 riz et contrains ma fille à payer 3 pièces pour en produire aussi. C'est le début de la fin pour elle, qui vient de licencier son collecteur d'impôt, pensant avoir assez d'argent...     


  Avec 3 palais, tous nourris en riz, un vieux combattant et un privilège d'un PV, je me sens armé pour mener une belle partie à présent...



  Nous en sommes à mi-partie et j'ai pris une bonne avance (13 points) sur ma fille, laquelle subit de plus en plus les événements, manquant cruellement d'argent et, surtout, de places dans ses palais (elle aurait besoin d'un maçon qu'elle ne joue pas pour ne pas prendre du retard sur la piste des personnages et me laisser premier)... 


  Là, je teste et je m'amuse : je joue la tuile de combattant, laquelle me fait avancer de 3 cases sur la piste des personnages, me mettant quasiment à l'abri d'un retour de Maitena sur cette piste. De plus, étant à court d'argent, elle aura du mal à payer pour faire l'action de son choix...     


  Deuxième sécheresse et deuxième alimentation complète pour moi. A noter que, en prenant cette action, j'empêche Maitena de le faire, elle qui n'a pas les 3 yuans requis. Du coup, elle manque de deux riz (il lui en restait un acquis plus tôt) et elle va perdre deux personnages...      


  Là, ça couine chez ma fille...



  Maitena essaie de finir au mieux mais la partie est très difficile pour elle...     


  Le domaine de Maitena une fois la partie achevée...   


  Le mien...     


  Et le plateau, une fois la partie terminée, avec une Maitena qui est remontée un peu en utilisant le pouvoir du personnage du Savant (livre) que nous voyons trop rarement à l'oeuvre. Est-ce que, joué plus tôt, celui-ci peut mener à la victoire ?

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté implacable du jeu, qui ne pardonne rien, même si ça peut très frustrant pour le débutant (je le conçois),
- L'ordre aléatoire des événements, obligeant à s'adapter à chaque partie,
- La puissance de certains personnages, comme le maçon ou le collecteur d'impôts, et il ne faut pas les négliger (je m'en suis clairement rendu compte ce soir),
- La très bonne jouabilité à deux joueurs, c'est un régal !

 

On a moins aimé
- Le côté un peu win to win quand même, car quand on commence à perdre ses personnages, on a du mal à revenir..

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Personnages Moines Yuans Total
Maitena (bleu) 61 8 0 0 69
Ludo le gars (vert)
75 22 3 3 103

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

 

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30 juillet 2013 2 30 /07 /juillet /2013 10:20

Deux parties aujourd'hui, en commençant par le Spiel des Jahres 2013, Hanabi, qu'on voulait revoir tout de suite, puis en soirée une partie du très très bon Bora Bora de Stefan Feld, un jeu dont je ne me lasse pas et que nous faison découvrir à Yohel...

 

HANABI :

 

Ludo le gars, 8h30. Ca c'était avant...        
 


Ludo le gars, 11h30. Ca c'est après ! Et maintenant donc...



  Super sympa cette tenue de main de cartes à l'envers, à destination de son partenaire (et oui, ne parlons pas d'adversaire puisque le jeu est coopératif)...   


  Nous démarrons nettement mieux que la veille, avec 3 feux d'artifice entamés, dont le noir jusqu'à la valeur 3, sans aucun jeton rouge empoché...    


  Comment interpréter l'information reçue ? Parfois, on tente d'en donner une en deux tours de suite, mais ça ne se passe pas comme ça, car on peut avoir envie de jouer ou défausser tout de suite une carte. Et là, ça provoque des petits soucis... 


  Nos feux d'artifices sont bel et bien lancés, sans erreur pour le moment, ce qui me fait dire qu'on devrait aller loin ce soir, voire terminer les 5 feux à niveau 5 !    


  Plus que 2 feux à faire grimper au niveau 5 et on aura réussi au niveau excellence. Mais, en fait, nous n'y arriverons pas, la faute à un mauvais timing concernant les cartes défaussées. En effet, à force de défausser, par sécurité, on épuise la pioche, et c'est là une des conditions de fin de partie, malheureusement...   


  Au final, nous terminons avec un joli score de 19 mais nous ne réussissons pas à terminer les 5 feux d'artifices. Ca me paraît hyper dur de gérer la défausse de cartes, en limitant celles qu'on écarte, mais c'est bien ce qui devrait faire que le jeu ressortira d'autres fois...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La tenue de sa main de cartes à destination des autres joueurs,
- La gestion à trouver pour limiter les défausses de cartes (je ne l'ai pas encore !).

 

On a moins aimé
- Le look des cartes de cette version, par rapport au fond bleu pétrole des cartes Abacus ou Cocktail Games...

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Rouge Bleu Noir Jaune Vert Total
Tristan + Ludo le gars 5 3 5 1 5 19

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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BORA BORA : 

 

  Le meilleur gros jeu 2013 pour le moment pour moi, avec Tzolk'in qui le talonne...        
 


  Le plateau a été mis en place et chacun a mis une hutte sur une zone de plateau où figure un poisson de valeur 1...



  Mes 3 objectifs initiaux sont un peu contre nature pour moi : avoir un homme et une femme, OK, avoir 3 bois (argh... j'aime bien construire plutôt que garder du bois), et avoir deux hommes ou femmes ramasseurs de coquillages. Bon, je décide de réussir tout de suite celui des 3 bois, afin de construire dans la foulée et scorer rapidement 10PV par construction...      


  Les dés de chacun ont été joués pour le premier tour, avec un assistant de 6 pour moi (prise de 2 bois grâce à lui), un homme de valeur 1 (pour recruter une femme) et une exploration de valeur 4. Finalement, je vais réussir sans problème mon objectif de 3 bois !    


  Vue du plateau en fin de premier tour, avec un bijou acheté par Tristan et un par moi, Yohel laissant déjà tombe le bonus lié...    


  Mon plateau individuel, avant que je construise par deux fois pour scorer 20PV lors du deuxième tour...     


  Finalement, ça se passe plutôt bien pour moi...      


  Voici les dés posés par chacun lors du tour 2...


  Et le plateau au moment d'attaquer le 3ème tour...     


  Yohel se casse deux ou trois neurones en essayant d'anticiper à mort...     


  Comme le prouve cette photo, je me focalise sur la construction dans le temple, en réussissant d'abord un objectif lié aux matériaux (bois en premier, pierre dans pas longtemps). Ca marche bien c'te combo...    


  Bon, on ne peut pas jouer partout et, clairement, j'ai n"gligé les prêtres ce soir, ce qui n'est le cas ni de Tristan (noir) ni de Yohel (ouge). Mais mon petit doigt me dit déjà que ça va changer...    


  Les dés joués par chacun lors de ce 3ème tour, avec une soif d'exploration pour moi et de grosses demandes générales auprès de l'assistant (4 dés sur les 9 posés !)...  


  Le plateau en fin de 3ème tour, donc à mi-partie, avec Yohel et moi-même installés en tête de la piste des PV (42 points), devant Tristan avec 31 PV...   


  Les dés positionnés lors du 4ème tour laissent apparaître que l'assistant nous séduit toujours autant et que je commence à aller investir les prêtres (mon 1, en fait, c'est un 6)...     


  Tristan décale une hutte vers la dernière case en utilisant le pouvoir de l'assistant...   


  Le 4ème tour est terminé et nous allons attaquer le 5ème et avant-dernier...     


  La partie est hyper prenante et Yohel prend clairement son pied...     


  Les dés tels que joués lors de ce 5ème tour, avec un dé de Tristan absent car placé sur la pêche pour 2PV...   


  Nous activons chacun un type d'homme et un type de femme puis nous allons passer à l'ordre du tour, aux prêtres, aux bijoux et aux objectifs...   


  Le 6ème tour va pouvoir démarrer, alors que les scores se sont étalés : j'ai 87 PV, contre 78 à Yohel et 72 à Tristan. A noter, quand même, que je suis carrément très bien placé sur les îles avec 6 huttes posées, contre 3 à Yohel et 2 à Tristan...  


  Sixième et dernier placement de nos dés, avec encore une fois un assistant surdemandé. Pas neutre, non plus, mon deuxième prêtre posé : j'en deviens le joueur majoritaire !   


  La partie est terminée et il ne reste plus qu'à scorer les trois derniers objectifs, les dieux, les poissons, les bijoux et les tuiles bonus...    


  Le plateau de Yohel met en évidence qu'il a réussi deux bonus (objectifs dans quelques secondes + zone de construction remplie). C'est bien pourune première partie, mais ce ne sera pas suffisant...   


  Le plateau de Tristan, avec un seul bonus obtenu, celui des bijoux. Je suis sûr qu'il pouvait mieux faire, mon gone, mais à ses dires la partie ne s'est pas déroulée comme il l'avait prévue...   


    Mon plateau avec 4 bonus de réussis (zone de construction, éléments de construction, bijoux et objectifs). Je suis super content de ce total et je me demande si on peut faire beaucoup mieux : comment valider, en plus, le placement de toutes les huttes + tuiles hommes et femmes ? Je suis preneur d'idées stratégiques...         

Bilan synthétique :

On a aimé
  - Les multiples manières de faire, sans avoir l'impression de subir les résultats des dés. J'adore...
- Le look coloré des composants, même si on ne sent pas trop transporté dans les îles...

 

On a moins aimé
  - Les douloureuses collisions neuronales, pour certains, alors que je ne ressens jamais ça sur ce jeu. Je dois avoir l'esprit feldien ;-)

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Tâches Dieux Poissons Bijoux Bonus Total
Yohel (rouge) 96 4+6+4 0 19 9 6+6 150
Tristan (noir) 96 4+6 2 0 32 6 146
Ludo le gars (vert) 103 6+6+6 2 12 28 6+6+6+6 187

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

 

 

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27 juillet 2013 6 27 /07 /juillet /2013 12:00

Même si nous n'avons pas joué à de jeux de Stefan Feld hier et avant-hier, nous reprenons le cours de notre défi ludique ce soir, en ressortant le moins joué chez nous Die Burgen von Burgund, un très bon jeu mais un poil trop alambiqué par rapport aux autres jeux de ce génial auteur...
Et puis, après le repas, Tristan et moi nous lançons dans la découverte du Spiel des Jahres 2013, à savoir Hanabi d'Antoine Bauza, un jeu deu feux d'artifice bien d'actualité..

 

DIE BURGEN VON BURGUND : 

 

  Les Châteaux de Bourgogne, en français dans le texte, est un jeu de gestion du hasard lié aux dés que l'on lance à chaque tour, avec des modificateurs à utiliser, des actions associées aux valeurs des dés et des PV à engranger en fonction des cases remplies sur un plateau personnel...      
 


  Le plateau général en début de première manche, sur les 5 que comportera la partie. Maitena, en tant que première joueuse avec son marqueur bleu, est au sommet de la pile sur la piste des bateaux, suivie de votre serviteur (vert) et Tristan (noir)...



  Pour cette partie, qui n'est pas notre première partie, je suggère à Tristan et à Maitena de prendre la face qu'il souhaite parmi les deux proposées sur leur plateau individuel. De mon côté, j'opte pour la face non standard, histoire de voir le jeu se dérouler de manière un peu différente peut-être. A noter que mon château de départ est forcément excentré (je l'ai mis en bas à gauche, pensant compléter rapidement les districts de deux cases environnants)...       


  Au premier tour de la première manche, j'ai utilisé les deux actions associées à mes dés pour prendre une mine et un bâtiment. La seule mine disponible me garantira un revenu d'une pépite par tour une fois placée, ça c'est cool. Le bâtiment, quant à lui, me permettra de valider une autre tuile de mon étalage lorsque je l'ajouterai à mon plateau. C'est fort également...    


  Ca y est la partie a vraiment démarré et, comme toujours avec ce jeu, on a la fausse impression que ça va vite, puisque nous en sommes déjà au 3ème tour de la première manche. En fait, plus ça va, plus on cogite, puisqu'il faut faire ses actions dans l'ordre pour en réaliser un maximum grâce aux pouvoirs de certaines tuiles...    


  Fin de première manche. Voici à quoi ressemble mon plateau individuel : 5 tuiles placées et 1 en attente dans ma réserve. Je n'ai complété qu'un district (celui des deux bâtiments) et je n'ai pas encore essayé de remplir l'incroyable district de 8 bâtiments (un de chaque type !) qui s'offre à moi sur mon plateau...     


  La deuxième manche vient d'être mise en place...    


  Fin de deuxième manche, avec 11 cases remplies au total et déjà 2 bâtiments dans la fameuse zone de 8 cases si lucrative si je la complète (36PV de bonus pour les 8 cases)...


  La troisième manche vient d'être installée et Maitena est bien ancrée dans sa position de première joueuse (deux cases d'avance sur moi sur la piste des bateaux et trois sur Tristan)...   


  Tristan se tâte sur ses choix d'actions. Il faut dire que le jeu renferme des dizaines de possibilités de combinaisons et d'ajustements, ce qui laisse à peu près tout de possible à chaque fois, pour peu d'être attentif...   


  Fin de troisième manche, avec à présent 17 cases remplies dont 4 dans la zone de 8 bâtiments. Vais-je réussir lors de mes 10 derniers tours, à collecter puis valider les 4 bâtiments qui me manquent ?    


  Nous venons d'installer les éléments pour la quatrième manche et je commence à fortement douter de réussir mon grand district : c'est quand même presque impossible de collecter un bâtiment de chaque type, surtout si tard dans la partie...   


  Fin de la quatrième manche, avec 25 cases remplies dont 6 sur 8 dans la fameuse grande zone. Il me manque la Tour de guet et le Marché. Si les deux arrivent à l'étalage, je pourrai peut-être les prendre, mais enore faudrait-il que mes gones me laissent faire... Au niveau des scores, c'est hyper serré : 131 pour Maitena, 125 pour moi et 124 pour Tristan...    


 Malheureusement, la pioche de tuiles ne m'est pas favorable : seul le Marché sort, pas de Tour de guet ! Tous ces efforts pour rien, ça déprime... Mais, regarde mieux mon Ludo, que vois-tu ? Oui, une miraculeuse tuile de connaissance jaune qui autorise son propriétaire à placer des bâtiments identiques dans ses districts !!! Maitena va-t-elle me la laisser (je suis deuxième joueur) ?     


  Yes, yes, yes, je parviens à prendre cette tuile de connaissance si importante pour moi et je devrais donc parvenir à remplir ma grande zone. Quant à Tristan, et surtout Maitena, cette cinquième manche est un peu blasante puisqu'ils ne parviennent pas à enregistrer beaucoup de PV, sans savoir trop quelles actions effectuer...   


  The score de la partie : je pose mes deux derniers bâtiments dans ma zone de 8, ainsi qu'un château en haut à droite. Bilan, avec les districts complétés et les tuiles bonus empochées, je marque 50 PV sur ce tour !    


  La partie est terminée, voici la configuration finale du plateau, juste avant nos ultimes décomptes de points...   


  Le plateau de Tristan, avec 27 cases de remplies sur les 36 de son plateau. Pas mal du tout...   


  Maitena, de son côté, en a complété 25 sur les 36, mais elle aura joué de manière trop ciblée (bateaux et bâtiments) pour réussir à engendrer un maximum de points aux moments opportuns...       


  Mon plateau renferme 30 cases remplies sur les 36 en tout, dont les fameuses 8 cases visées. Certes, j'ai eu pas mal de chance d'y parvenir, et j'ai négligé les pâturages ce soir. On ne peut pas tout faire dans ce jeu et il faut prendre des risques...       

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité du jeu, avec seulement deux actions par tour plus une optionnelle,
- L'élégance de l'utilisation des dés et les mille manières de s'en sortir quel que soit le tirage,
- Le côté challenge d'essayer de remplir au maximum son plateau individuel...

 

On a moins aimé
- L'aspect un peu prise de tête du jeu si on veut optimiser : l'ordre de ses actions et, parfois, le fait de prendre un château par exemple, ou un bâtiment, permet d'arriver à la même chose en gagnant une action ! Trop alambiqué quand même pour un Feld...

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Marchandises Pépites Ouvriers Tuiles jaunes Total
Tristan (noir) 158 1 6 0 20 187
Maitena (bleu) 155 0 1 1 8 165
Ludo le gars (vert) 191 3 5 0 20 219

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

 

 

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HANABI :

 

  Bien qu'étant à la maison depuis sa sortie, Hanabi, sorti chez les XII Singes à l'époque, n'avait pas encore été joué. Il aura fallu que le Spiel des Jahres lui tombe dessus, et sur celles réjouies de l'auteur et des éditeurs (j'imagine la joie de Franck Plasse par exemple...), pour que je le découvre ce soir...    
 


  C'est un jeu coopératif très original, une sorte de jeu de déduction et de mémoire, où la logique de recoupement des informations sera fondamentale. Chaque joueur dispose d'une main de 5 cartes, celles-ci étant de 5 couleurs différentes, de valeur 1 à 5 (trois de 1, deux de 2, 3 et 4, une de 5). Ce qui est fort, c'est qu'on voit la main des autres mais jamais la sienne...



  Le but du jeu est de réussir des feux d'artifices, c'est-à-dire de jouer des séries de cartes, couleur par couleur, en démarrant au 1 et en allant le plus haut possible (donc le 5). A son tour, on doit choisir une action parmi 3 : donner une information à un autre joueur (perte d'un jeton bleu), jouer une de ses cartes sur la table ou défausser une de ses cartes (gain d'un jeton bleu)... Ici, on voit que nous avons entamé un feu d'artifice rouge, un bleu et un noir, chacun de valeur 1...    


  Donner une information à un joueur est l'action la plus intéressante à mettre en oeuvre car elle nécessite de bien réfléchir à ce qui est le plus pertinent, sachant qu'on ne donne qu'une seule information soit sur la couleur soit sur la valeur, et cette information doit être totale. Exemple : on peut dire "tu as deux cartes vertes, là et là" ou bien "tu as trois cartes 2 là, là et là". Et il faut toujours avoir en tête que ce qu'on va dire aux autres va induire leurs coups prochains de pose de cartes. Et mieux vaut ne pas faire d'erreur, car sinon on prend un jeton rouge et, au bout de trois jetons rouges, on a perdu !     


  Alors que nous avons beaucoup craint de perdre la partie, puisque nous avions récupéré très rapidement deux jetons rouges, nous réussissons finalement à nous en sortir, avec le score de 17 (total des valeurs des cartes jouées), ce qui correspond, d'après la règle, à une "prestation excellente ravissant la foule". Sur la photo ci-dessus, on voit que nos deux mains de cartes étalées auraient pu nous permettre d'aller plus haut, enfin un peu...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La très grande originalité du jeu, avec la main de cartes visible par les autres joueurs et l'information unique à donner,
- Le système de prise et défausse des jetons, générant un jeu dynamique et où il faut trouver un bon compromis,
- Les cartes excédentaires, sauf les 5, permettant de nous en sortir même en défaussant au hasard ou presque,
- Le jeu qui devient de plus en plus facile au fur et à mesure que la partie progresse,
- L'impression, effectivement, que le jury du Spiel des Jahres ne s'est pas trompé en primant ce jeu : original, très interactif et addictif. Bravo !!!

 

On a moins aimé
- La prise de tête du jeu, qui ne se joue pas en dillettante, au contraire de ce que le thème et le matériel auraient pu laisser penser...

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Rouge Bleu Noir Jaune Vert Total
Tristan + Ludo le gars 5 5 1 5 1 17

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

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24 juillet 2013 3 24 /07 /juillet /2013 10:10

Parmi les jeux de Stefan Feld, certains n'ont pas été beaucoup joués à la maison. D'abord, il y a Luna. Celui-là, disons-le clairement, je ne parviens pas à comprendre comment il fonctionne. Je devrais peut-être l'essayer en solo, puisque la règle en propose une version. Et puis, sinon, il y a Roma. Celui-là, je n'en suis pas vraiment fan. Enfin, il y a Notre Dame, et pour le coup c'est carrément plus étonnant. En effet, à chaque fois qu'on y joue, on le trouve super bien foutu, bien tendu et court. C'est donc ce dernier qui sort sur notre table ludique feldienne du jour...

 

NOTRE DAME : 

 

  Magnifique, somptueuse boîte, pour un jeu qui se situe au Moyen-Âge à Paris, pendant l'épidémie de peste qui a ravagé tant de villes. Il faudra se battre contre le niveau de rats, tout en acquérant du prestige dans la ville. Se battre contre le jeu : un mécanisme que l'auteur réemploiera dans L'année du dragon, un autre grand succès de Stefan Feld...      
 


    Nous jouons à trois, Tristan avec les éléments jaunes, Maitena les bleus et moi-même les verts. Il y aura 3 manches de 3 tours chacune, avec un très sympathique draft pour entamer. Ici, j'ai 3 cartes sur les 9 de ma pioche, je vais en garder 1 et donner les 2 autres à Tristan, récupérer les 2 de Maitena pour n'en garder qu'une et enfin ajouter à ma main la 3ème de carte de Tristan. Dans la foulée, on n'en jouera que 2 sur les 3 de sa main. Et à 3 joueurs, ce qui est très bien, c'est que chacun a une carte de chaque joueur en main...



  Voici donc mes 3 cartes, finalement, pour le premier tour. Les deux de gauche me permettront de mettre chacune un cube à l'hôpital (fondamental pour bien contenir le niveau de rats), la troisième me rapportant 1 pièce et potentiellement d'autres si je continue d'alimenter la banque...     



  Le système de jeu, bien retors, provoque des moments de réflexion intéressants et jamais prise de tête (l'une des marques de Feld selon moi). Mes deux enfants se font plaisir, tout de suite, et je pense qu'on n'a pas fini de se faire du Feld ces jours-ci...     


  Une fois deux cartes sur les trois jouées, on peut s'octroyer le pouvoir d'un personnage moyennant la défausse d'une pièce. Ca aussi, c'est bien tendu, car on a impérieusement besoin de cette liquidité si difficile à avoir à chaque tour et, de plus, on aimerait utiliser le pouvoir de plusieurs personnages, ce qui est interdit. A noter que l'ordre de sortie des personnages, semi-imposé, génère lui aussi des parties forcément différentes...   


  Vue du plateau une fois le premier tour achevé, avec un cube au parc et un autre sur la calèche pour Tristan, un cube à l'auberge et un autre à l'hôtel pour Maitena, et deux cubes à l'hôpital pour moi. A noter que nous commettrons l'erreur la plus classique probablement et la plus préjudiciable à la tension du jeu : à chaque placement de cubes à l'hôpital on a fait reculer le marqueur de rats d'autant que de cubes placés, alors que ça doit être d'une seule case quel que soit le nombre de cubes ! Arghhh...     


  Après 3 tours, on va décompter les cubes posés sur la cathédrale. Comme je suis tout seul à m'y être placé, avec un cube, les 8PV sont divisés en 1 et donc me reviennent en intégralité Ca, c'est bon pour le prestige...     


  Tristan fait couiner Maitena en utilisant toutes les cartes de calèches qui transitent par ses mains. Il prend une confortable avance au score, probablement (jetons cachés), mais il néglige trop la peste + la production de cubes + la cathédrale, à mon avis, pour mener sa barque jusqu'au bout et gagner...


  Nouveau placement d'un cube pour moi à la cathdérale et utilisation d'un assistant pour améliorer mon hôpital...     


  Pendant ce temps, Tristan va ressentir les premiers effets de la peste : perte de 2PV + d'un cube + maintien de son niveau de rats à 9. Autrement dit, le prochain tour risque aussi d'être bien tendu pour lui ...   


  Voilà les 3 personnages proposés pour ce tour, avec le mendiant. Si je vous dis que ce personnage est fait pour moi, qu'en dites-vous ?    


  Après avoir abaissé mon niveau de rats à 0 (grâce à notre erreur de règle, rappelons-le), j'empoche pas moins de 9PV grace à ce divin mendiant...    


  Fin de deuxième manche et je n'en reviens pas d'être encore tout seul, avec un seul cube, à Notre Dame. Je prends encore 8PV et commence à penser que mes enfants font une sacrée erreur de me laisser me gaver comme ça...        


  Pour attaquer les 3 derniers tours, je me suis blindé en cubes et en pièces, ça devrait donc être assez tranquillou... 


  Maitena chicane son frère sur les calèches à présent mais a moins de chance que lui dans les jetons obtenus : deux fois le 1PV + 1 cube !    


  On va décompter la cathédrale, avec Tristan qui est venu se mêler à la lutte et il valait mieux je pense. Bilan : 4PV chacun...     


  Le plateau une fois la partie terminée, alors que Tristan totalise 4 cubes (ou assistant) sur sa zone de plateau, contre 9 à Maitena et 12 pour moi...          


  Mon butin de prestige acquis tout au long de la partie me paraît relativement correct : 63 PV en tout !   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La rapidité de la partie, pour un jeu finalement très compact en terme de plaisirs et de réflexions : superbe condensé à revoir rapidement,
- La montée en puissance de la peste, laquelle stresse bien les joueurs,
- Les cartes de personnages, variées, avec un ordre de sortie semi-aléatoire,
- Les diverses manières de poser ses cubes dans sa zone de plateau, sachant qu'on ne peut clairement pas se battre sur tous les fronts et qu'il faut faire des choix...

 

On a moins aimé
- Avoir commis une impardonnable erreur de règle à l'hôpital...

 

Scores de la partie :

Tristan (jaune) : 39
Maitena (bleu) : 31

Ludo le gars (vert) : 63

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17/ 20


Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

 

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21 juillet 2013 7 21 /07 /juillet /2013 10:50

Les vacances se prolongent, au pays des chouettes, et les parties de jeux devraient également se poursuivre, Maitena et Tristan se montrant friands de nouvelles empoignades luidques. Au programme ce jour, le premier jeu de notre marathon défi ludique, à savoir de jouer chaque jour à un Stefan Feld différent, en la production excellente qu'est Macao. Certes, ergonomiquement, le jeu de base était perfectible. Mais avec les collages en français et, surtout, le support heptagonal pour recueillir les cubes colorés, le jeu devient absolument fantastique à chaque fois qu'on le sort. Maitena, qui ne le connaissait pas encore, a beaucoup aimé cette partie...

 

MACAO : 

 

  J'adore le look un poil austère de cette boite, avec ce grand explorateur au premier plan et l'ensemble de son équipage en arrière plan...     
 


  Nous jouons à trois cet après-midi, Tristan avec les éléments jaunes, Maitena les blancs et moi-même les rouges. Le tirage au sort a positionné Tristan premier joueur (le plus en haut sur le mur), suivi de Maitena et de votre serviteur...



  Le matériel de jeu est très original, avec cette foule de cubes qui rejoindront les secteurs personnels de son heptagone, en fonction des résultats des dés obtenus...     


  Voilà à quoi ressemble ma roue après le premier choix de dés : 1 cube vert et 2 cubes violets lors de la mise en place, plus 5 rouges et 6 verts avec le premier jet. Il faut savoir voir loin...     


  Un premier tour, tout ce qu'il y a de plus standard. Tristan a dépensé son cube rouge pour investir un quartier, tout comme Maitena avec son cube gris, tandis que, de mon côté, j'ai préféré dépensé mon cube vert pour avancer d'une case sur le mur et ne plus être dernier...    


  La partie a bien démarré à présent et on passe un très bon moment, Maitena commençant déjà à dire et répéter que le jeu est très bien. Cool...   


  Tristan et moi avons réalisé un péage à 5 pièces contre 9PV, au contraire de Maitena, donc nous avons une petite avance au score. Sur le mur, je tente de rester devant. Au niveau des bateaux, bien peu de progression pour le moment.    


  Aïe, un jeton -3PV pour votre serviteur, en raison du secteur actif vide. En même temps, ça a été le cas de tout le monde, donc cela n'a aucune importance...


  Ca va commencer à devenir tendu, mon plateau de cartes étant plein A noter que je suis super bien fourni en cubes pour les 5 tours à venir...    


  Tristan active plusieurs cartes en même temps et se sentira mieux lui aussi. Avec sa carte Oisif, laquelle lui permet de ne pas prendre de carte au début du tour s'il le souhaite, il a une belle latitude d'offerte en plus...     


  Voici la situation exactement à mi-partie (fin de 6ème tour sur 12), avec une avance de deux cases sur le mur pour moi, deux quartiers pour Maitena et Tristan et trois pour moi, et des bateaux qui ont commencé leur avancée en vue de livrer des marchandises en Europe...      


  Les deux roues de Tristan (à droite) et Maitena (à gauche), pour les tours à venir. Tristan va cruellement manquer de cubes, sauf sur deux secteurs, alors que Maitena est plutôt bien pour les trois tours à venir...    


  La vue de ma roue au même moment, avant d'attaquer le 7ème tour, avec une répartition de cubes sur les cinq prochains tours qui me convient bien...      


  Au score, suite à la réalisation de péages et surtout de livraisons que je n'ai pas encore entamées, Tristan et Maitena ont pris une petite avance d'une dizaine de points sur moi...   


  Mes cartes activées sont sympas : bonus d'une pièce si j'ai 3 cartes max sur mon plateau, pas d'obligation de n'avoir plus de cartes en fin de partie, vente d'un cube violet pour une pièce, de même pour un cube gris, bonus d'une pièce si j'utilise une carte parchemin rouge (inutile pour moi) et bonus d'un PV si je n'ai pas plus de deux tuiles de marchandises à livrer...      


  Cool cette répartition de cubes, je ne me pose aucune question pour les tours à venir En plus, je devrais réussir à faire plusieurs cartes à la fois et à bientôt livrer des marchandises. Ca va pas mal...   


  Les deux cartes de gauche me séduisent bien et je sais que je vais les activer sous peu : bonus d'un cube de mon choix à chaque fois que j'utilise le péage (dommage, c'est presque tard) et 7PV pour celle du Gouverneur...       


  Parfois, dans Macao, on peut bien se prendre la tête pour réaliser toutes ses actions, qui plus est dans l'ordre le plus intéressant. N'est-ce pas Maitena ?     


  Un tirage de dés étonnant...     


  Ca combote, ça combote...     


  Il ne reste plus qu'un tour et nous sommes au coude à coude au score : 41 pour Tristan, 40 pour moi et 39 pour Maitena. Ca va se jouer sur les dernières livraisons, le plus grand quartier et les cartes bonus de PV (comme mon Gouverneur...) !     


  Forcément, les six dés du dernier tour n'affichent que des 1...     


  Vous n'aimeriez pas, vous aussi, avoir une telle répartition de cubes pour terminer ? En tout cas, sachez qu'avec toutes mes cartes et mes actions prévues, je les dépenserai jusqu'au dernier, avec une précision millimétrée...     


  Voici les 8 cartes dont j'utilise le pouvoir au dernier tour, un tour qui me permet de faire un trou au score avec une progression de 18PV...     


  Les cartes de Tristan, une fois la partie terminée...     


  Celles de Tristan...     


  Les miennes...     


  Et le plateau, avec Maitena pas peu fière de terminer une case devant moi sur la piste de scores ! Pour le moment...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance du système de cubes associés aux dés : un régal,
- La règle limpide et simple, sans cas particulier, qui fait qu'on la maîtrise très rapidement (Maitena a beaucoup apprécié cela),
- L'importance d'être bien placé sur le mur, surtout à au moins 3 joueurs, pour choisir avant les autres les cartes,
- La variété des cartes générant des parties très différentes,
- Le nombre important de stratégies développables, je n'ai toujours pas réussi à essayer celle de faire avancer mon bateau très tôt pour livrer rapidement. Il faudra que je m'y mette pour voir...

 

On a moins aimé
- Les cartes qui sortent ou pas et les combinaisons qui ne peuvent donc peut-être pas se faire : les baronnes ou encore auberge et aubergiste.

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Pénalités en cours de jeu Cartes non activées Quartiers Bonus de cartes Total
Tristan (jaune) 51 -3 0 4 3 55
Maitena (blanc) 59 -3 -3 12 0 65
Ludo le gars (rouge) 58 -3 0 12 7 74

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

 

 

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18 juillet 2013 4 18 /07 /juillet /2013 16:22

Ludophiles en gite c'est fini ! Mais on prolonge notre grand week-end ludique par un lundi piscine-jeux plutôt pas mal... Amélie et Mélody voulant rejouer à Augustus, en insistant de manière vraiment pressante disons-le, nous nous y adonnons, sur la table d'extérieur, entre deux partie de volley dans l'eau. Le matin, sans que je fasse un compte-rendu ici-même, je leur ai fait découvrir Pas Touche la Mouche ! 


 

AUGUSTUS :

 

  Et revoilà la -trop- grosse boîte déjà ressortie ! On passera un très bon moment d'ailleurs, au soleil, tranquilles...      
 


  Chacun a ses 3 objectifs étalés devant lui : la partie peut démarrer...



"Où mettre mon légionnaire ? Mais où ?"     


  Deux objectifs pour moi, deux légions en stock en plus et deux légions de moins chez les autres. Cool...      


  Tristan choisit un nouvel objectif alors que personne n'a encore pris vraiment d'avance...      


  Au tour d'Amélie de faire de même...     


  Mélody réalise au final 6 objectifs cet après-midi et empoche le bonus de 5PV liés au blé...      


  Amélie en réalise 6 aussi mais va probablement caracoler en tête avec ses 3 tuiles de bonus (+ une quatrième absente ici : celle de 2PV liés aux sénateurs)...


  Tristan en a réussi 6 également et possède deux tuiles de bonus...     


  C'est donc bien moi qui ai clos la partie, avec 7 objectifs, mais je suis sûrement trop court au niveau des tuiles de bonus pour espérer l'emporter...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- Très bon condensé de plaisir, de réflexion light, de fun et de stress bienvenu en une trentaine de minutes,
- Le côté addictif du jeu qui a totalement emballé Amélie (je miserais bien une pièce sur le fait qu'elle l'achète)...

 

On a moins aimé
- ?

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Valeurs fixes Valeurs variables Tuiles bonus Total
Mélody 25 6 5 36
Amélie 28 23 21 72
Tristan 30 12 16 58
Ludo le gars 23 18 6 47

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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15 juillet 2013 1 15 /07 /juillet /2013 23:20

Troisième et dernière journée de Ludophiles en gîte 2013. Au programme, en ce qui me concerne, deux parties de jeux avec ma ribambelle d'enfants venus au gîte : Descendance, tout d'abord, que Tristan voulait vraiment faire découvrir à ses camarades, et ce fut une superbe partie, clairement la meilleure du week-end ! Ensuite, je les fais jouer à Augustus, le futur Spiel des Jahres comme je leur présente. A tort... Aujourd'hui on le sait, puisque c'est Hanabi qui remporta le lendemain la prestigieuse récompense...


DESCENDANCE :

 

  Nous jouerons à la version de base du jeu, histoire de ne pas trop perdre Mélody et Amélie dans les règles de ce jeu de kubenbois typique du style allemand...    
 


  Le plateau a été mis en place, avec les cubes colorés disséminés selon la répartition prévue à 4 joueurs. A noter que les cubes noirs sont tous sortis et qu'ils sont bien dispersés...



  Déjà deux décès à déplorer au premier tour, avec deux illustres fermiers ayant passé l'arme à gauche : un personnage de génération 1 jaune de Tristan et un bleu d'Amélie...    


  Même si j'ai rabâché pendant l'explication de la règle que les voyages ne semblaient pas être une stratégie gagnante, Tristan s'y essaie une nouvelle fois ! Incorrigible ce gone...    


  Mélody, avec ses pions rouges, s'implique à fond dans le conseil municipal. Une déformation familiale ?  ;-)))      


  Et voilà le moment où quatre morts différents ont rejoint les archives du village : trois fermiers et un artisan...    


  Fin de deuxième manche, avec des décès qui se sont multipliés aux archives : un pour Tristan, deux pour Mélody, Amélie et moi. A l'église, après une première messe qui avait été favorable à Amélie, c'est Mélody qui score les 2 points attribués...    


  Et vas-y que je me cache ! Le style de photo qui est purement inutile sur mon site, mais qui permettra peut-être d'éviter qu'elle ne se reproduise de la sorte...


  Fin de troisième manche et la situation devient de plus en plus tendue au niveau des archives, avec une seule place pour accueillir les fermiers émérites, deux pour les religieux et deux pour les voyageurs. A noter que j'ai lâché l'affaire au conseil municipal (pour mieux revenir plus tard :-), laissant la place libre à Mélody pour devenir maire...    


  Voici les deux plus vieux personnages du jeu, lesquels ont été placés au tout premier tour de la partie, l'un à la suite de l'autre, dans la confection des parchemins. "Mais oui, tu te souviens, c'est quand on était jeune, on s'est installé ensemble dans cette échoppe"... 


  Fin de quatrième manche et on déplorera le décès de mon vieux confectionneur de parchemin, laissant orphelin le vieux pion rouge de Mélody dans le même bâtiment...    


  Nous allons attaquer la cinquième manche, forcément la dernière au vu du nombre important de personnages de génération 1 dans les artisans et au fait que tout décès de l'un d'eux l'envoie au cimetière et pas aux archives...    


  Il ne reste plus que 3 places à prendre aux archives et je compte bien me récupérer celle des voyageurs célèbres, ayant placé un de mes pions là-bas, juste pour ça...    


    Fin de partie, avant même la fin de la cinquième manche, suite au remplissage des tombes du cimetière. A noter la prouesse de Tristan qui a terminé les 6 étapes du voyageur et qui semble assez bien placé pour la victoire. A noter aussi que si Mélody termine bien maire de la ville, je suis revenu en tant que premier adjoint au conseil municipal ;-)      


  Le cimetière ne peut plus accueillir personne et il ne reste plus qu'une ultime messe pour glaner encore quelques points, plus le décompte final des différentes zones...    


  L'église ne m'aura décidément pas été favorable du tout ce soir, en dépit de deux ou trois pions placés dans le sac. Mélody s'en sort super bien avec deux de ses pions sortis sur les quatre tirés...    

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le plaisir ressenti par l'ensemble de la tablée sur cette partie, nouvelles venues comme joueurs habitués !
- Voir une stratégie basée sur le voyage l'emporter, ça bouleverse la donne, même si Tristan a dû bien tenir compte des contrats des clients en parallèle,
- Les scores très serrés et me voir finir dernier alors que je jouais avec 3 enfants... Si, si, c'est vrai, ça fait plaisir !!!
- L'aspect thématique du jeu qui a fait beaucoup pour qu'il soit apprécié ce matin...

 

On a moins aimé
- Les couinements obligatoires lorsque ses pions ne sortent pas pour la messe...

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Voyages Conseil Eglise Archives Clients Pièces Total
Tristan (jaune) 6 18 0 4 4 15 2 49
Mélody (rouge) 9 0 6 14 4 14 0 47
Amélie (bleu) 4 0 0 13 4 22 2 45
Ludo le gars (blanc) 3 1 4 0 12 24
0
44

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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AUGUSTUS :

 

  Bon, là, on est dans du jeu plutôt fun, avec une bonne dose de hasard (principe du loto) et d'opportunisme (choix des cartes, prise de tuiles)...    
 


  Les 6 joueurs attablés ont sélectionné 3 objectifs chacun sur les 6 cartes remises au départ. La partie peut débuter avec, pour l'entame, votre serviteur en crieur public des jetons piochés...



  Mathilde a réussi un objectif et en choisit un nouveau à partir des cinq de l'étalage, sous les yeux de Maitena, Tristan, Amélie et Mélody...    


  De mon côté, mon premier objectif réussi concerne un sénateur...    


  Là, je vais faire du mal : avec la carte rempli à gauche, je réussis automatiquement un autre de mes objectifs, celui éliminant deux légions par joueur tant qu'à faire. Cela devrait ralentir Maitena qui n'était pas loin de clore la partie...      


  Du coup la partie est à nouveau ouverte, avec plusieurs joueurs proches des 7 objectifs fatidiques...    


  Maitena termine avec 6 objectifs réalisés et des tuiles de bonus à foison : gagnera-t-elle sans avoir fait les 7 objectifs ?    


  Avec le jeu des objectifs ayant détruits des cartes adverses, Mathilde termine la partie avec... un objectif réalisé ! No comment...


  Tristan, en réalisant son 7ème objectif, a terminé la partie. A-t-il gagné pour autant ?    


  Amélie termine avec 5 objectifs réussis et un joli bonus de 8PV ...    


  Mélody, quant à elle, a réussi 4 objectifs et possède deux tuiles de bonus...    


  De mon côté, 4 objectifs aussi mais aucun bonus ! Je vais encore être pitoyable sur ce jeu...    

Bilan synthétique :

On a aimé
- Un jeu marrant et fluide, fun, parfait pour passer un bon moment sans se prendre la tête : il sort souvent chez nous finalement...

 

On a moins aimé
- Le look des cartes que je n'apprécie que modérément...

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Valeurs fixes Valeurs variables Tuiles bonus Total
Maitena 4 44 25 73
Mathilde 14 0 2 16
Tristan 43 7 11 61
Amélie 26 12 8 46
Mélody 8 22 12 42
Ludo le gars 15 15 0 30

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

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13 juillet 2013 6 13 /07 /juillet /2013 10:35

Deuxième journée de Ludophiles en gîte 2013, avec au programme deux jeux dont j'avais lu la règle la semaine précédente, histoire d'être prêt pour les faire découvrir aux autres. C'est ainsi que Giza est sorti dès le petit déjeuner englouti et que Nieuw Amsterdam est sorti sitôt le souper avalé. Entre les deux ? Pas de partie réelle, juste quelques moments de détente autour de jeux stupides et, surtout, une grande après-midi de baignade au Lac des Sapins...


GIZA :

 

  La petite boîte de Giza (format Carcassonne) renferme en fait un vrai gros jeu. Le look des composants, son thème et sa règle originale (aspects coopératifs pour transporter les blocs) me donnaient hyper envie d'y jouer. Je l'explique à François et à Vincent et la partie démarre...    
 


  Le plateau est superbe. Tout à gauche se trouvent les zones de récoltes et d'art ainsi que le temple. Au centre se trouvent les 3 carrières utilisées à 3 joueurs. A droite on repère la zone de construction de la pyramide et de hissage des blocs supérieurs. En bas à droite figrue le tableau des actions...



  Chaque bloc de pierre doit être transporté par 3 ou 4 ouvriers, lesquels sont placés dessus. Ainsi, au début de partie, François a un ouvrier rouge sur le traîneau du bas, un au milieu et deux en haut. Vincent a placé un ouvrier marron sur chaque traîneau. Quant à moi, j'ai opté pour avoir la majorité d'ouvriers sur les deux traîneaux du bas et un ouvrier bleu en haut...    


  Le système de choix d'actions est assez bien vu. Le jeu se déroule en deux fois 5 tours, chacun correspondant à une colonne de ce tableau. Au premier tour, par exemple, François s'est placé sur No bonus, Vincent sur Art X2 et moi-même sur Farm X2 (non fish). On ne peut jamais reprendre la même action pour les tours suivants, donc ça peut faire calculer tout ça...    


  Le jeu a l'air exigeant, donc parfait pour mes deux acolytes, fans de jeux qui requièrent de la réflexion. Cependant, on verra, plus tard, qu'on reprochera au jeu une certaine évidence dans ses choix et pas assez de possibilités variées de jeu à chaque tour...      


  Fin de premier tour, avec une progression de chaque traîneau d'une case, puisqu'il est obligatoire de désigner un traîneau éligible (3 ou 4 ouvriers dessus) à son tour. C'est là qu'intervient l'aspect coopératif du jeu : on doit miser, dans l'ordre du tour, 0, 1 ou 2 jetons de nourriture par ouvrier pour participer à l'avancement du traîneau. Or, il en faut 4 au minimum pour qu'il avance, donc on voit bien que ça peut négocier sec...    


  Bien, mes camarades ont compris qu'avec mes deux majorités sur les traîneaux, j'allais prendre trop d'avance au score (on récompense ceaucoup celui qui a le plus d'ouvriers), aussi ils s'arrangent pour que la dernière enchère échoue, faisant perdre un ouvrier à chaque joueur ayant le moins misé (on a mis un jeton chacun, donc on a perdu un ouvrier chacun). Du coup, ça laisse des places libres en bas et on peut supposer que ça va courir derrière le traîneau pour remonter dessus...    


  Bonne ambiance autour de cette partie, même si les enchères coopératives (peut-on appeler ça comme ça ?) ont tendance à toujours tourner au même : celui qui a deux ouvriers misent 2, chacun des autres 1, histoire de ne pas faire échouer le transport et de ne pas perdre de pion. Malgré quelques variantes de mises, à la marge, on assiste à un déroulement assez similaire d'un tour à l'autre. Dommage...


  Le premier bloc livré va être placé par Vincent dans quelques instants, à la base de la pyramide...    


Une fois ce bloc placé, on va procéder à des décorations (puisque les deux blcos forment une ligne) en misant, à poing fermé, des jetons arts. Encore un système prometteur...  


  Il ne manque plus qu'un bloc à la base de la pyramide et je ne vais pas tarder à le poser grâce au traîneau que je déplace à présent tout seul en bas ! Etonnant ce non-repositionnement de mes camarades sur ce dernier...    


  Après 5 tours, le tableau d'actions est plein et on va donc attaquer les 5 derniers tours après l'avoir vidé et en conservant la dernière position pour l'ordre du tour à venir...  


  Voici nos choix au 6ème tour. A noter qu'une tuile a recouvert deux actions antérieures, afin de renforcer les possibilités de levage de blocs...    


  La partie se poursuit, la pyramide prend de l'altitude et le fait de devoir transiter par la zone de levage est encore une fois une bonne idée...    


  Ca y est, nous sommes dans le dernier tour et la cause semble être entendue : j'ai mené la partie de bout en bout, suite à mon choix initial d'être majoritaire sur deux traîneaux et personne n'aura pu contrer cette position. Mes amis et moi-même sommes finalement dubitatifs sur ce jeu, alors que les bonnes idées étaient très nombreuses...    


  Configuration finale du plateau, alors que la pyramide restera inachevée, ce qui ne devrait pas plaire au pharaon qui nous avait missionné pour réaliser cet ouvrage pour lui...    

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le superbe look du matériel proposé,
- Le thème du jeu, très bien retranscrit,
- Le côté gros jeu, original, le tout dans une petite boîte.

 

On a moins aimé
- L'immense déception liée au fait qu'on croit être en présence d'un super jeu à la lecture de la règle et qu'en fait il paraît inabouti et mécanique une fois qu'on y joue : la déception est la hauteur des espoirs qu'on y avait placés,
- Le manque de variété dans les enchères coopératives,
- Le manque de choix d'actions possibles à son tour avec ses ouvriers,
- Les faibles implications des contraintes liées au tableau d'actions.

 

 

Scores de la partie :

    

François (rouge) : 98
Vincent (marron) : 89

Ludo le gars (bleu) : 118

 

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

 

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NIEUW AMSTERDAM :

 

  Ce Nieuw Amsterdam aurait dû sortir pour Essen 2012, mais des retards de production ont fait que je l'ai reçu par la poste dans le courant de l'hiver. La règle, pas très facile à lire, semble prometteuse (un peu comme le jeu précédent :-) mais là le bilan est clair : le jeu est bon !   
 


  Dans ce jeu de colonisation, on exploite les 6 quartiers de Manhattan pour y implanter des échoppes, tout en commerçant de la fourrure avec les indiens Lenape, lesquels sont contraints, au fur et à mesure de la progression de la partie, de reculer le long de l'Hudson...



  Chacun dispose d'une carte de quai sur laquelle seul le premier entrepôt est actif au départ (bâtiment vert pour moi) et plein de marchandises (cubes noirs). On a tous deux fourrures (piochées au hasard), des céréales, du bois et un peu d'argent. Des jetons d'action sont vendus aux enchères en début de chaque tour, colonne par colonne, via une enchère ultra-tendue en un seul tour (à la Medici) ! Ici, par exemple, j'ai empoché un jeton orange de ville et deux jetons bleus de commerce. Il y a aussi des jetons blancs de terrains...    


  Avec mes deux jetons bleus, j'ai commercé avec les indiens. Avec le premier, j'ai acquis des fourrures. Avec le deuxième, je les ai vendues à un bateau de passage qui en cherchait 4 précisément. J'ai marqué 3PV par jeton de fourrure du premier type et 2PV pour ceux du second type, donc 10PV en tout. J'ai empoché aussi 5 pièces comme indiquées sur la carte. Enfin, à chaque fin de tour, ce bateau me rapportera 2 cubes de marchandises...    


  Le jeu tourne super bien, il est très tendu et j'apprécie beaucoup ses mécanismes. Il est juste dommage que Jean-Luc fasse autant sa pleureuse ce soir ;-)))      


  En fin de premier tour, on voit que j'ai installé trois échoppes vertes dans deux quartiers, alors que Jean-Luc en a mis une rouge. Quant à Quentin, en bleu, il a investi dans un terrain, source future de bois et de céréales...    


  Au tour suivant, j'investis une action spéciale pour décaler mon comptoir vert d'un cran vers la droite le long de l'Hudson, pour ne pas être loin des indiens qui se décalent. A noter qu'à 3 joueurs, seules les places blanches sont utilisées et qu'on n'a pas le droit d'aller plus loin que le premier campement Lenape...    


  Vas-ty que ça râle... Là, nous sommes beaucoup plus loin dans la partie, puisque nous avons pas mal de terrains chacun devant nous, ceux-ci rapportant de précieuses céréales pour nourrir les tenanciers de nos échoppes et, surtout peut-être, ils seront sources de beaucoup de PV en fin de partie...


  Vue de ma zone individuelle, alors qu'en tout j'ai commercé avec deux bateaux (c'est peu), que j'ai deux entrepôts et trois terrains, les deux derniers étant encore à défricher pour récupérer du bois puis, après, des céréales...    


  Il y a plein de choses à faire dans ce jeu, car il ne faut pas négliger non plus les positions dans les quartiers. Et comme on ne peut faire que les actions des jetons achetés aux enchères, il convient de planifier ses choix...    


  L'avant-dernier tour vient de se terminer et c'est tendu de chez tendu, notamment sur la position près des campements indiens et dans les quartiers de la ville...    


  Voici les 5 lots de jetons proposés pour le dernier tour et ça cogite sec pour moi lorsque je lance la première enchère sur le lot le plus à droite. Jean-Luc surenchérit ! Du coup, je propose ensuite le lot d'à-côté (qu'il me faut forcément si je veux maximiser mes points). Ouf : Quentin me le laisse et se rabat, gratuitement, sur le deuxième à gauche...    


  Vue du plateau une fois la partie terminée...    


  La zone individuelle de Quentin, avec pas moins de 4 bateaux empochés et 3 terrains...    


  La zone de Jean-Luc, avec 2 bateaux et 4 terrains...    


  Ma zone, avec 3 bateaux et, surtout, 6 terrains...    

Bilan synthétique :

On a aimé
- La très bonne imbrication des mécanismes, générant un jeu très fluide et bien prenant,
- L'enchère en un tour pour les jetons d'actions,
- Le fait qu'il n'y ait que 3 types de jetons, associés à 2 actions chacun : on sait où on va et pourtant il semble y avoir plein de possibilités,
- Les actions spéciales associées aux quartiers, proposant des solutions alternatives et/ou complémentaires aux jetons,
- L'envie d'y revenir : le jeu doit bien se renouveler d'une partie à l'autre,
- La qualité des composants en bois : bâtiments, campements, ... à profusion !

 

On a moins aimé
- Le look des jetons, très clipart,
- Un look général un peu tristounet,
- La durée un poil excessive ce soir...

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Elections finales Défrichage final Fourrures Ressources Total
Quentin (bleu) 54 5 6 0 11 76
Jean-Luc (rouge) 32 7 10 2 11 62
Ludo le gars (vert) 63 9 21 0 10 103

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


  Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

 

 

 

 

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9 juillet 2013 2 09 /07 /juillet /2013 23:05

Comme tous les ans, sauf l'année passée où on avait décalé de deux semaines, Ludophiles en gîte débute le soir même de la fin des classes. Ca fait donc toujours un peu bizarre de se relancer dans un truc nouveau, sitôt avoir franchi le palier de l'école, mais, cette année, en tout cas, ça s'est passé de manière beaucoup plus light pour moi puisque Tristan avait invité deux de ses camarades à partager nos agapes ludiques. En quelque sorte, on était dans le prolongement de l'école et je n'étais pas dépaysé :-)
Alors, pour cette première soirée, j'ai personnellement joué à For Sale, un petit jeu de cartes de Stefan Dorra sorti il y a de nombreuses années et qui marche toujours aussi bien. Ensuite, j'ai initié mes deux autres élèves, en dehors de Tristan, à Eine Frage der Ähre, un jeu sur la ferme qui ne pouvait que leur parler thématiquement... Enfin, pour clore cette première soirée, un petit Diamant a permis de terminer tranquillement...


FOR SALE :

 

  Dans For Sale, on spécule sur l'immobilier, en achetant au meilleur prix les bâtiments les plus intéressants et en les revendant, dans une seconde phase, le plus cher possible... 
 


  Cette partie, jouée à 5, est très agréable, même si la place du hasard n'est pas forcément du goût de tout le monde...



  Voici mes 4 cartes de bâtiments achetées lors de la première phase. Avec une carte de valeur 19 (sur 20), deux cartes moyennes (7 et 10) et une faible (4), mes acquisitions ne sont pas follichonnes...    


  Fin de partie : les cartes bâtiments ont été vendues et chacun peut donc comptabiliser son argent final, original et thématique ce système à double détente...    

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système à double détente, bien ancré dans la thématique du jeu et franchement tendu,
- La portabilité du jeu,
- Son originalité.

 

On a moins aimé
- Le hasard de la règle de base, car d'un tour à l'autre les bâtiments ou les billets peuvent ne pas se valoir...

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Cartes Jetons Total
Jean-Luc (rouge) 38 3 41
Hervé (bleu) 44 3 47
Véronique (rose) 45 0 45
Quentin (turquoise) 33 1 34
Ludo le gars (violet) 47 1 48

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 15 minutes

 

 

 

 

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EINE FRAGE DER ÄHRE :

 

  Le jeu de la ferme, comme j'aime à l'appeler, est un jeu que j'avais fortement envie de présenter, en guise de premier jeu moderne, à Mélody et Amélie, mes deux élèves de CM2... enfin plutôt mes ex-élèves de CM2 :-(    
 


Tristan joue les éléments jaunes, Amélie les bleus, Mélody les rouges et moi-même les verts (comme d'hab !). Une fois la règle expliquée, nous pouvons attaquer notre partie, laquelle se déroulera dans une ambiance assez survoltée, mes élèves étant un poil surexcités par l'arrivée des vacances...



  Fin de premier tour de jeu, avec une progression de deux cases chacun sur la piste des fermes (en haut). Il faut dire que j'avais considérablement insisté sur l'importance de monter assez vite assez haut : fermes à construire + animaux à récupérer...    


  Très rapidement, on voit que les betteraves rouges ont clairement notre préférence ! Du coup, on score beaucoup, mais comme c'est tout le monde, personne ne se détache sur la piste...    


  Et un cube en haut pour Mélody et un autre pour moi ! Du coup, nous empochons notre première vache de la partie... 


  Tristan cogite, sous les yeux d'Amélie, peu avant qu'il commence à démarrer vraiment en construisant sa première ferme sur le plateau : la première de la partie ! Sur la betterave rouge bien sûr...    


  Ca y est, les scores s'étirent ! Tristan caracole en tête, avec une trentaine de points d'avance sur Amélie, près de 45 sur Mélody et environ 65 sur moi !!!  


Oui mesdemoiselles, Tristan est en train de bien nous massacrer sur cette partie... Je n'ai pas souvenir qu'il ait réussi à me mettre un tour plein de piste de score dans une quelconque partie ! Il s'était réservé pour ce soir le bougre...


  Nous allons attaquer la dernière pile de tuiles, parmi lesquelles figure la fatidique tuile de fin de partie. Mélody est la première à piocher dedans et m'annonce, avant même de piocher : "Je suis sûre que tu as fait exprès de la mettre dessus". Bingo : elle la pioche directement, mettant fin à la partie sur le champ !    


  Vue finale du plateau, avant que nous décomptions les animaux amassés. A ce moment-là, Tristan possède 99PV d'avance sur moi, un pur délire, lié surtout à ma non-pioche de blé au moment où j'en voulais à tout prix pour construire ma première ferme. Une partie vraiment très agréable, malgré la cuisante défaite... Le plus important était qu'Amélie et Mélody découvrent le jeu de société moderne et qu'elles l'apprécient. Ca a été le cas : 1000 fois tant mieux !    

Bilan synthétique :

On a aimé
  - Le thème du jeu, même s'il est assez transparent,
- L'empilement des tuiles, offrant un joli look au plateau,
- Le choix à faire entre scorer tout de suite (dans les champs) ou avancer sur la piste des fermes.

 

On a moins aimé
  - Le hasard qui s'est diablement entêté ce soir avec moi, mais ce n'est pas grave du tout...

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Animaux Total
Tristan (jaune) 169 25 194
Amélie (bleu) 138 19 157
Mélody (rouge) 91 20 111
Ludo le gars (vert) 70 44 114

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

 

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DIAMANT :

 

  Pour finir une soirée, Diamant convient très bien, avec son système de "stop ou encore" qui tourne à la perfection...    
 


  Le plateau (inutile, certes), est installé et les 5 grottes n'attendent plus que les explorateurs. Ah ? On m'annonce que la première a déjà été entamée...



  Ont-ils leur pion dans la main pour s'en aller ou ne l'ont-ils pas mis pour rester en course ?    


  Bonne ambiance, forcément... D'ailleurs, le jeu tournera beaucoup durant ce week-end.    


  Cette grotte n°3 est particulièrement lucrative !      


  Là, c'est beaucoup moins bien, avec deux dangers rencontrés pour une seule misérable salle avec 1 seule pierre...    


  La 5ème grotte est celle de toutes les prises de risques pour Pierre et Jacques, lesquels se retrouvent seuls en course...    


  La partie s'achève sur un score misérable pour moi, mais c'est un détail, alors que Pierre et Jacques se sont bien tiré la bourre jusqu'au bout...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité et l'évidence du jeu, qui se veut fun et qui l'est clairement !
- La possibilité de vraiment jouer à beaucoup, avec le même intérêt, et c'est assez rare !

 

On a moins aimé
- La non-envie, pour moi, d'enchaîner les parties, mais une de temps en temps c'est cool...

 

 

Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 35
Mathilde (marron) : 14
Lucarty (bleu foncé) : 15
Pierre (blanc) : 46
Jacques (jaune) : 40
Ludo le gars (vert) : 20

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 15 minutes

 

 

 

 

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26 juin 2013 3 26 /06 /juin /2013 11:25

Soirée jeux, en fin d'après-midi, chez les Ludophiles de St Just d'Avray, et l'occasion de découvrir l'extension de Descendance, l'Auberge, fraîchement reçue et juste depunchée à l'instant. Outre la possibilité de jouer à ce jeu à 5 dorénavant, cette extension apporte surtout son lot de nouveautés, franchement bien vues ! Ainsi, il sera possible de brasser de la bière (nouveau bâtiment artisanal) et d'aller boire des coups à l'auberge (nouvelle couleur de bâtiment) pour s'y faire des amis (cartes de personnages avec pouvoir unique). Alléchant tout ça et qui fait ses preuves tout au long de cette bien sympathique partie...


DESCENDANCE + EXTENSION :

 

  La boîte française de base, à gauche, baptisée "Descendance". La boîte allemande d'extension, à droite, baptisée "Village Inn". Une seule erreur dans l'extension mais j'en ignore la raison (le boîtage allemand diffère-t-il du français ?) : les tuiles de clients à ajouter ont un verso miroir de celles de la boîte de base. On passe dessus, ce n'est pas très grave, mais plutôt étonnant...  
 


  Cette extension permet de jouer à 5, mais nous jouons à 4 cet après-midi. Elle permet aussi de jouer avec deux bâtiments supplémentaires, lesquels recouvrent les archives du plateau + tombes anonymes. Ces éléments sont alors à disposer en-dessous du plateau, avec des modifications puisqu'ils intègrent le 5ème joueur potentiel...



  Voici la brasserie, en gros plan, laquelle fait partie des bâtiments artisanaux : on peut former un brasseur de bière contre 3 temps et de la bière contre 3 temps supplémentaires. On obtient alors deux tuiles de bières. On peut, si on préfère, échanger 3 sacs de céréales contre 2 bières, sans consommer de temps. Simple, efficace et thématique...  


  L'autre bâtiment ajouté est l'auberge, d'une nouvelle couleur turquoise. Ici, pas de chichi, on boit des coups ! On peut former un pochtron :-) contre 1 temps et contre 1 autre temps lui permettre de se faire un ami, matérialisé par les cartes placées en-dessous. D'abord, on défausse une carte, puis on paie le dû d'une autre (1 ou 2 bière ou 1 pièce) pour s'approprier cette carte et profiter de son effet une fois dans la partie... A noter que lorsqu'on meurt à l'auberge, on va directement dans les tombes anonymes : il n'y a pas de stars, ni de points de victoire, chez les pochards !!! :-)))  


    Voici les 3 cartes de clients de l'auberge en début de partie. Celle de gauche, l'herboriste, permet d'empocher 2PV et de déplacer son marqueur de temps soit juste avant soit juste après le pont. La seconde, la nonne, permettra en fin de partie de scorer 2PV si on a 1 cube marron, 4PV pour 2 cubes marron, 6PV pour 3 cubes marron et 0PV si on en a plus ! La troisième, le barde, permet de placer n'importe lequel de ses morts n'importe où dans les archives, quelle qu'était sa position de mort. Voilà un petit aperçu des pouvoir super bien vus de l'extension...    


  Convaincu de la puissance des cartes et soucieux de bien découvrir cette extension, ma stratégie consistera à me lancer dans le brassage de bière tout en allant consommer, peut-être pas avec modération, quelques breuvages à l'auberge. Ici, je m'octroie les services du sympathique barde que l'ensemble de la tablée a trouvé plutôt puissant contre une seule bière payée...  


  Tristan joue les pions jaunes, Françoise les rouges, Fabrice les bleus et moi-même les blancs. Le jeu est toujours aussi fluide, l'extension me semblant enrichir le jeu sans l'alourdir ni le ralentir. Très bien...  


  Première messe de la partie, avec deux pions blancs piochés du sac (j'aime bien l'église) et un jaune. Je marque donc 2PV car je possède le plus de pions à l'église...


  Petite vue, ensoleillée (désolé !), en fin de première manche. A noter que plus de cubes sont à ajouter qu'auparavant dans les zones dédiés...  


  Les archives contiennent déjà 3 morts, sauf les blancs. Les pions gris recouvrent les places du 5ème joueur...  


  Le jeu est riche et même si les cartes de l'auberge semblent puissantes, je pense quand même qu'on ne peut pas faire l'économie d'un bon développement au marché. Pour ma part, je tente aussi d'aller loin au conseil municipal...  


  La carte providentielle qui fait couiner la tablée : avec cet achat, coontre 1 seule bière, j'empoche tranquillement 5 sacs de blé, soit l'équivalent de 2 actions et 1/2 puisque je n'ai ni charrue ni animaux de trait. Ca m'arrange bien...  


  Début de troisième manche...  


  Tristan se lève pour aller étudier les cartes de personnages, en complément de ses actions ciblées sur le voyage (il persévère sur cet axe qu'aucun de nous ne croit rentable)...  


  La situation des archives est encore assez tranquille mais le jeu peut aller vite...  


  Comme vous le voyez, je n'ai pas négligé le marché aujourd'hui...  


  La quatrième manche va pouvoir démarrer, mais ça s'est emballé dans les tombes anonymes lors de la troisième manche : plus que deux places !  


  Arghhh... Les tombes anonymes sont à présent toutes remplies et la partie s'achève à la fin du tour initié par Tristan...  


  Fabrice a cumulé beaucoup de PV grâce à sa carte d'intendant : 2PV par type de marchandise, donc pas moins de 10PV avec son stock. Et il a eu la chance que Tristan pioche un de ses pions pour la dernière messe.  


  De mon côté, avec ma carte de roublard, je score 3PV supplémentires une fois tous les décomptes efefctués. Mais je souffre que Tristan ne m'ait pas pioché pour la dernière messe, et que je n'ai pas anticipé qu'il allait clore la partie ce tour-ci (en effet, au conseil municipal, j'avais le choix entre prendre 2 cubes et 1 tuile, j'ai pris 1 tuile pensant en profiter en deux tours, alors qu'avec les cubes, j'aurais fait un puits au dernier !)...  


  Vue finale du plateau, avant le décompte final, lequel va me faire couiner comme vous avez pu le deviner en lisant mes remarques ci-dessus. Et oui, Descendance est un jeu très agréable mais qui peut se jouer sur un coup du sort final...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité géniale du jeu, absolument pas ralentie par l'extension,
- La superbe intégration de l'extension au jeu de base : elle n'en sortira plus !
- Les pouvoirs des cartes personnages, super bien vus et permettant de valoriser certaines stratégies réputées moins rentables (voyages par exemple),
- Le contenu de l'extension : on en a pour son argent !

 

On a moins aimé
- Le hasard qui semble, en tout cas, sur cette partie, désigner le vainqueur au dernier tour sur une pioche de pions ! Heureusement que le jeu est si bon qu'on arrive à ne pas lui en tenir trop rigueur...

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Voyages Conseil Eglise Archives Clients Pièces Cartes Total
Tristan (jaune) 6 18 0 0 4 0 8 0 36
Françoise (rouge) 7 0 6 6 0 10 1 5 35
Fabrice (bleu) 5 0 0 6 7 23 0 10 51
Ludo le gars (blanc) 8 0 6 4 4 23
0
3 48

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

 

 

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