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Celles de Juillet... http://cf.geekdo-images.com/images/pic201979_t.jpg 
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18 janvier 2010 1 18 /01 /janvier /2010 20:02
Tristan grandit, grand joueur en puissance, et, du coup, il découvre les jeux plus ultras de son père. Ce soir, c'est au tour de Gipsy King de venir faire un tour sur la table papa-fiston. Un belle partie et de belles promesses pour l'avenir...

 

GIPSY KING :

 

 

Après un tour de jeu, initié par votre serviteur (donc Tristan commencera la seconde manche à mon grand dam : il n'y a qu'à voir l'excellente position entre les tuiles 11 et 12 !). Je joue les caravanes marrons et Tristan les jaunes...
 
 


La tuile n°1 étant complètement entourée de caravanes, nous allons attaquer le placement de nos caravanes autour de la tuile n°2, placée juste à côté...



Tristan a très vite compris le jeu et il a presque tendance à trop vouloir passer son tour ! Un comble...


Argh... Tristan réussit même dans la première manche à s'ajuger la fameuse position entre les tuiles 11 et 12...


Fin de première manche...


Grâce à mon grand groupe de caravanes, je vire en tête avec 19 points d'avance...


La seconde manche a débuté et Tristan a, évidemment, occupé l'espace entre les tuiles 11 et 12, qui plus est avec sa première double pose de caravanes. De mon côté, je néglige du coup les poissons et vais essayer de créer un super méga grand groupe de caravanes au centre...


Il ne reste plus que quelques coups et c'est là que j'ai bien raison de passer mon tour alors qu'on doit jouer autour de la tuile 4 en bas : je serai le premier à jouer contre l tuile n°2 et, quel que soit alors le choix de Tristan, je pourrai relier mon grand groupe de droite soit à celui du haut soit à celui de gauche... 


Fin de seconde manche lors de laquelle j'ai effectivement pu relier mon groupe de droite avec celui du haut. Bilan : 13 caravanes ensemble ! Comme le gain en points n'est pas indiqué sur la règle mais qu'il est spécifié "ainsi de suite pour le calcul des points", on part du principe que ce groupe me rapporte 55+11+12+13 = 91 points...


Les scores finaux, sur la piste, me sont favorables évidemment, en raison d'un immense groupe de caravanes comme expliqué précédemment. Les gains de poissons de Tristan ne peuvent pas rivaliser avec ça et il le savait bien mais n'a pas réussi à me contrer... 

Bilan synthétique :

On a aimé

- La simplicité magistrale du jeu alliée à une fluidité sans pareille,
- Les coups stratégiques à deux joueurs, que l'on ne retrouve pas à plus.

On a moins aimé
- L'intérêt non négligeable de commencer une manche dans certaines configurations de plateau, alors que cette position est aléatoire et qu'elle peut fortement avantager un joueur.


Scores de la partie :

 

 
Poissons phase 1 Groupes phase 1 Poissons phase 2 Groupes phase 2 Total
Tristan (jaune) 10 36 15 69 130
Ludo le gars (marron) 10 55 6 95 169

 

Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20


Durée de la partie : 20 minutes

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16 janvier 2010 6 16 /01 /janvier /2010 01:15

Les enfants grandissant, je leur fais découvrir de plus en plus de jeux que nous jouions habituellement entre adultes. Ce soir, c'est au tour d'un nouveau jeu au thème fort et très porteur pour tous (et les plus jeunes notamment) : Morgenland.
Dans ce jeu, on va bluffer (ça c'est toujours délicat) et on va tenter juste d'acquérir plus d'objets magiques que les autres via une utilisation bien sentie des trésors acquis dans les fameuses cavernes des dragons...

MORGENLAND :

 

Comment voudriez-vous qu'une couverture de boîte aussi réussie graphiquement et invitant aux rêces ne séduise pas un gone de 7 ans ? Il accroche tout de suite à l'idée d'aller explorer le pays des mille et une nuits à la recherche d'objets magiques synonymes de points de victoire. J'insiste sur la nécessité de se répartir aussi bien dans les cavernes que dans les zones intermédiaires que dans les salles du palais...
 


Nous sommes 3 joueurs donc le tas de cartes à utiliser est distinct de ceux utilisés à 4 et 5 joueurs, avec moins de joyaux dans moins de cavernes en général. La partie peut débuter avec le placement de nos jetons face cachée dans les zones utiles. A noter que nous jouons avec les objets magiques (utilisables et ensuite défaussés) mais sans les cartes sortilèges (trop chaotiques)...



Il commence à faire son comique mon gamin... Sinon, niveau jeu, cela se passe très bien avec une simple pose d'un jeton par tour jusqu'à ce que chacun ait mis ses 8 jetons...


Petite vue du positionnement de chacun. On remarquera que j'ai placé la moitié de mes jetons verts dans les cavernes, histoire de glaner du joyau, et que je tente ma chance dans deux salles du palais (pour voir)...


Elle est dure Julie, avec le garde qu'elle a pioché au hasard : le plus costaud dès l'entame avec sa valeur de 10 ! Du coup,pour entrer, Tristan n'a rien à payer (iltotalise 10 sur ses jetons), Julie doit payer 2 et moi 4...


Ah, Julie n'ayant pas prévu de payer autant le garde ou pensant gagner plus de trésors dans les cavernes, elle ne peut pas s'offrir l'objet magique de cette salle et je suis donc autorisé à le payer 1 trésor seulement !


Butin royal donc, pour commencer, pour moi, avec deux objets magiques récupérés sur les trois proposés, alors que mon objectif de premier tour était surtout d'acquérir du trésor...


Tristan procède à la mise en place du tour suivant à l'aide de la carte de remplissage des cavernes. Cette fois, on n'aura que des trésors rouges et oranges... 


La partie se poursuit dans une très bonne ambiance, avec une fluidité exemplaire...


A Julie d'hésiter, un peu, ce qui est bien légitime car on a vraiment beaucoup de choses à faire avec seulement 8 jetons...


Elle paraît contrariée la miss... Il faut dire que son fils la chicane continuellement sur ses objectifs, à moins qu'il ne le fasse contre son père, car il comprend tellement vite qu'il sait qu'il faut autant essayer de contre-carrer les plans des autres que de se favoriser soi-même...


Mon butin commence à devenir bigrement intéressant puisque je totalise 6 objets magiques avant les 2 derniers tours, c'est-à-dire que j'en ai acquis la moitié (il y en a eu 12 d'attribués pour le moment). Avec mes 5 trésors rouges pour poursuivre, je devrais pouvoir en acheter un de plus au tour suivant... 
 


Julie sent bien qu'elle va devoir tenter des coups mais elle a l'air de ne pas savoir par quel biais s'en sortir...


Avant-dernière résolution des zones, sachant que Tristan et moi nous battons continuellement pour le chameau de premier joueur : quand il l'a, je le lui reprends, et vice-versa (via un jeton 1 le plus souvent)... 


Dernier trésors proposés dans les cavernes : je sais que je dois me concentrer sur une seule (la rouge) pour en avoir une belle collection d'une même couleur... 


Les 3 derniers objets magiques proposés : je sais que je dois me concentrer sur un seul pour que mon total atteigne 8, ce qui me fera gagner (j'opterai pour le moins courtisé)... 

En premier plan, on voit que je possède 3 joyaux rouges et 3 joyaux blancs, mais c'est sur les rouges que je voudrais me concentrer car, même en cas de seconde place dans la caverne, il y en a plus. Je ne m'en rends pas compte tout de suite, pourtant Julie va jouer deux coups successifs très pénibles pour moi : 2 jetons dans la caverne rouge ! 


Petit temps d'interruption du cerveau : je bloque sur mes derniers choix en ce qui concerne la caverne rouge. Si j'insiste sur place, ne risque-je pas de manquer de trésors pour payer l'objet magique visé ? Du coup, j'ai déjà opté pour un jeton au marché (au cas où), mais j'hésite à changer de caverne et jouer sur la blanche, quitte à échanger ensuite au marché... 


On voit que la partie se tend bien comme il faut, Julie venant elle aussi de bloquer un peu et hésitant sur ce qu'elle doit faire à présent...


Dernier positionnement et on voit que j'ai finalement poursuivi dans ma voie tracée : grosse présence dans la caverne rouge et une seule du palais en haut... 


Tristan retourne les jetons de la première caverne et nous révèle que j'y suis bien premier (ouf, avec 18 de mise, c'est heureux...). Pour les autres cavernes, on voit que Julie est première dans la seconde avec deux jetons, que la suivante reste sans acquéreur, et que la dernière reviendra à Tristan avec un jeton de valeur 1 pour un trésor orange de valeur 3 ! 


Tristan aura eu le toupet de me chiper le marché sans besoin de sa part (il me le dira fièrement !) et la révélation du garde nous fait mal : valeur 10 ! Du coup, alors que je croyais assurer le coup avec mon 9, je dois quand même payer 1, Tristan 2 et Julie 2 également. La résolution de la salle 3 promet une belle empoignade... à condition de pouvoir payer ! 


Voici ce que donnent les résolutions des salles : Tristan paie 9 trésors oranges pour s'adjuger le premier objet magique, puis il paie 6 blancs pour le second, enfin je paie 8 rouges + 2 blancs pour le troisième. Du coup, Julie n'empoche rien du tout sur cette dernière manche, ce qui n'est vraiment pas bon : il faut, en moyenne, glaner au moins un jeton par manche pour espérer jouer la gagne... 


Mon butin final, constitué effectivement de 8 objets magiques, est bel et bien suffisant pour l'emporter. A noter que j'ai fait table rase e mes trésors (pile poil !) et que Tristan aura réussi un splendide dernier tour avec 2 objets magiques achetés et bien prévus dans son stock. Bravo le gamin pour cette gymnastique mentale parfaitement réussie ! 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel proposé : joyaux super tactiles, plateau immense, graphismes remarquables, ...
- La simplicité et la fluidité de l'ensemble,
- Le jeu sans les sortilèges, bien plus co
ntrôlable, en revanche on a oublié de jouer avec ma variante de la maison du Djinn (pourtant essentielle) : le joueur majoritaire peut utiliser un objet magique sans s'en défausser jusqu'à la fin de la manche en cours,
- La durée tout à fait raisonnable de cette partie et son accessibilité aux plus jeunes.

 

On a moins aimé
- Une certaine répétitivité (et encore...).


Scores de la partie :


Tristan (jaune) : 5
Julie (rouge) : 5

Ludo le gars (vert) : 8

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

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14 janvier 2010 4 14 /01 /janvier /2010 19:15

Pour Essen, comme chaque année (ou presque...), l'éditeur Queen Games nous pond un nouvel opus du Spiel des Jahres 2003, à savoir Alhambra. Cette année, on a eu droit à une version nommée Granada, dans laquelle les changements par rapport à la règle originale sont plus que minimaux : les tuiles sont bifaces et on peut, moyennant un paiement de 3 (dans n'importe quelle monnaie), les retourner quand on vient de les acheter. Anecdotique en apparence, mais bien plus vicieux en fait lorsqu'on y joue...
Une bonne idée que je vous invite à découvrir en lisant le compte-rendu ci-dessous joué à 3 joueurs dont 2 enfants (donc décompte simplifié, mais qui va bien, avec valeurs fixes de gains) ...

GRANADA :

 

Ca a le look d'Alhambra, le thème d'Alhambra et c'est presque de l'Alhmabra ! Ceci dit, ce n'est pas da l'Alhalbra light, non, c'est plutôt de l'Alhambra plus sucré, avec ses tuiles bifaces, obligeant à bien réfléchir si telle ou telle tuile achetée n'aurait pas intérêt à être finalement prise pour son verso (visible sur le recto via un pictogramme)...
 


Comme dans l'Alhambra original, on démarre avec 20 minimum en monnaie et celui qui a le moins de cartes commence (c'est mon cas, à droite). Le grand plateau, magnifique cela dit, ne sert à rien : on y pose les cartes et les tuiles à prendre et on y note les scores. C'est tout. Les constructions de chaque joueur se font sur la table devant eux...



Mon premier achat, pour 6, est un bâtiment marron que j'accole à ma tuile e départ. Les bords d'eau seront à allonger pour marquer des points lors des 3 décomptes...


Même si je les ai bien prévenus, Tristan et Maitena sont obligés de beaucoup se concentrer pour ne pas se laisser dépassés par l'anticipation requise pour jouer...


Le premier décompte survient lorsque la carte A sort (présente dans le 2ème/5ème du tas de cartes). On marque 1 point par morceau d'eau connecté + 3 points par couleur de bâtiments où on est majoritaire...


Sur cette photo, on voit que chacun a construit 2 bâtiments contre sa tuile de départ et, comme on est encore en début de partie, on ne verra pas des scores vraiment étirés...


Le marqueur noir passe de la zone paire (carré) à la zone impaire (pentagone) pour indiquer si les nouvelles tuiles piochées à mettre au marché doivent l'être côté prix pair ou impair...


Très joli coup de Maitena qui achète 3 tuiles dans le même tour, car elle paie les 2 premières au juste prix. C'est avec ce genre de coup qu'on se place pour jouer la gagne... 


Tristan s'en sort très très bien également et, visiblement, plus la partie progresse, plus mes deux enfants se prennent au jeu et en saisissent les subtilités...


La carte B survient et le second décompte a donc lieu, rapportant 10 points pour le joueur majoritaire sur une couleur et 3 pour le second. En cas d'égalité, c'est celui qui la plus forte tuile qui est devant. Ce second décompte est plutôt favorable à Maitena...


Il ne nous reste plus qu'un décompte à vivre, ce dernier survenant lorsque l'on ne sera plus capable de réalimenter suffisamment le marché de tuiles...


Les constructions de chacun se sont agrandies et je suis même très mal avec mon réseau d'eau, pourtant lucratif, mais qui freine mon expansion en bâtiments. Du coup, j'opte pour l'achat d'une tuile que je mets dans ma réserve avant de, au tour suivant, de procéder à un échange de tuiles avec une de mon Alhambra pour m'ouvrir le jeu... 
 


Ce sont les 4 dernières tuiles de bâtiments (le sac est vide) et la partie s'achèvera dès qu'une tuile sera vendue (on ne pourra pas réalimenter). C'est à moi de jouer et je sais que je ne laisserai pas mes adversaires rejouer. Je paie donc pile 7 de monnaie orange pour acheter la tuile violette et je rejoue en prenant la carte argent n°7 verte en vue des attributions finales de tuiles en fonction de l'argent encore en main par les joueurs (espérant obtenir la tuile rouge de valeur 8)...


Les 3 tuiles ont été attribuées et j'ai eu la très bonne surprise d'acquérir non seulement la tuile rouge que je visais mais également celle placée en face de la monnaie jaune (tuile rouge également). Du coup, je chipe in-extremis la majorité rouge à Tristan, qui couine, moi qui ne visiat dessus que la seconde place (que j'aurais prise à Maitena). La dernière tuile a été remportée par Tristan... 


La fameuse tuile 7 violette qui ne me sert à rien sinon à me permettre de mettre fin à la partie tout en prenant la carte monnaie verte bien estimée. Ultime placement de tuiles et décompte n°3 à venir avec 18 points pour le 1er, 10 pour le 2èm et 3 pour le 3ème joueur majoritaire... 


L'Alhambra de Maitena une fois la partie terminée. On y voit 16 tuiles achetées et 4 majorités acquises + 2 secondes places et 3 troisièmes places. Ca va être tendu avec son père visiblement... 

L'Alhambra de Tristan une fois la partie terminée. On y voit 17 tuiles achetées et 1 majorité acquise + 4 secondes places et 3 troisièmes places. Ca risque d'être juste pour lui... 


L'Alhambra de votre serviteur une fois la partie terminée. On y voit 20 tuiles achetées et 4 majorités acquises + 3 secondes places et 3 troisièmes places. J'ai bien dû rentabiliser... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel proposé, superbe, même si la boîte et le plateau sont un peu superflus,
- Le système de tuiles bifaces : j'étais sceptique au début et finalement ça rend le jeu encore plus fin et c'est un plus,
- La possibilité d'y jouer avec les plus jeunes : ils ont tous les deux adoré !

 

On a moins aimé
- La difficulté pour bien "lire" le jeu et son évolution : quand acheter quoi ? quelles seront les majorités sur lesquelles se battre ? quand vont sortir les cartes A et B ?
- Le manque d'importance du premier décompte, car avec moins de 10 points accordés par joueur sur un total individuel de plus de 150, cela fait maigre...


Scores de la partie :

  Premier décompte Deuxième décompte
Troisième décompte Total
Maitena (bleu) 4 57 116 177
Tristan (jaune) 8 47 83 138
Ludo le gars (vert) 8 50 126 184

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

 

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11 janvier 2010 1 11 /01 /janvier /2010 22:30
Mano Solo s'est éteint hier dimanche 10 janvier à l'âge de 46 ans.
Il fait partie de ces chanteurs poignants, aux textes justes et dits avec une telle force, à la manière d'un Brel. Un chanteur qui m'a beaucoup apporté à un moment de ma vie. Un chanteur qui était bien plus qu'un simple chantiste. Un interprète magnifique bien sûr, un compositeur précis, un artiste complet avec des talents vraiment intéressants dans la peinture et le dessin.
Il aura composé et interprété des petits bijoux, comme "Le monde entier", "C'est pas du gâteau", "Te souviens-tu", "Les habitants du feu rouge" ou encore, évidemment, "Au creux de ton bras". De vrais chef-d'oeuvre.

Il est parti, cette fois, pour de bon, vaincu par ce SIDA qui l'aura malmené de longues années et qui, en même temps, lui aura insufflé cette prodigieuse faculté créatrice. Il avait tellement décrit sa déchéance, annoncé sa mort que, pour sûr, on savait qu'elle ne pourrait que survenir plus tôt que pour beaucoup d'autres. Pas dans logique des choses de la vie...

Adieu Mano. Pensées à tes proches et taille bien ta route...

Peinture de Mano Solo
Quelques morceaux pour se souvenir ou découvrir (pour ceux qui ne le connaissaient pas) :
Au creux de ton bras
C'est pas du gâteau
Le monde entier
Les habitants du feu rouge
Te souviens-tu
Je suis venu vous voir


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10 janvier 2010 7 10 /01 /janvier /2010 11:35

Une petite partie de jeu en cette veille de rentrée des classes, post-vacances de Noël. Donc reposantes... ;-)
Pour le jeu, ce sera Heimlich & Co, un très bon jeu de Wolfgang Kramer, bien malin et que mes gamins n'avaient pas encore essayé. En même temps, j'avais toujours rejeté cette idée, pensant qu'ils auraient bien du mal à jouer le bluff à fond et à dissimuler leur véritable identité. En effet, ce ne sera pas très facile pour eux, mais ils ont beaucoup aimé et auraient vraiment apprécié une seconde partie. Une prochaine fois...

HEIMLICH & CO :

 

Julie entame la partie en déplaçant l'agent secret violet d'une case. Bien évidemment, rien ne dit qu'elle soit effectivement l'espion violet...
 


Après que chaque joueur a joué une première fois, on constate qu'à l'exception du pion violet, les autres pions n'ont guère bougé...



Premier décompte de la partie, orchestré par Maitena, laquelle a amené le pion rouge sur la case du livre noir. Du coup, le pion rouge marque 7 points, le vert 6, le bleu 5, le jaune 3 et le gris 2. Cela n'indique rien de rien sur l'identité de chacun... pour le moment !


Assez rapidement après ce décompte, Tristan en lance un second, récompensant gaillardement le bleu (10 points) et le vert (8 points). Je commence à penser qu'il est vert. Quant à Julie, comme elle avance souvent le violet et le rouge, je me dis qu'elle est l'un des deux...


Un autre décompte, juste après, me confortant dans l'affectation verte de Tristan...


La partie entre dans sa phase la plus sympathique : on tergiverse, on hésite... Maitena s'amuse à faire atteindre systématiquement la case -3 par les pions et Tristan les en sort en les plaçant sur la case 0 !


Julie fait avancer le bleu, ce qui est assez rare, et je dois bien dire que je la vois tout sauf bleu (d'ailleurs, ne serait-ce pas Maitena qui serait bleu ou grise ?)...


Julie baratine sa fille mais je ne suis pas dupe cette fois : je suis convaincu qu'elle est rouge, car elle l'avance toujours un peu, juste derrière le violet... 


A mon tour d'entourlouper mon gone, lequel a tendance à trop parler : "Je sais la couleur de chacun" ou encore "Là, avec ce coup, je sais qui tu es". Du coup, je lui explique qu'en parlant ainsi, il pourrait bien nous donner de précieuses indications... ou pas !


Ca y est, voilà la phase où l'on va noter par écrit nos estimations d'identité de chacun (case 29 atteinte par un pion par Maitena). Je note sans problème le rouge pour Julie et le vert pour Tristan et hésite entre le gris et le bleu pour Maitena. Je note le gris...


Coup de théâtre sur la remise en jeu : Tristan provoque immédiatemen,t un décompte, rapportant 9 points à jaune et 7 à rouge ! Du coup, je me dis qu'il est rouge et que je me suis donc trompé sur sa couleur et celle de sa mère ! En même temps, en faisant cela, il fait avancer le pion jaune (le mien) jusqu'à la case 48, ce qui me permettra de clore la partie dans la foulée en me payant le luxe d'un décompte à 10 points pour le jaune et, donc, une bonne avance... Post-partie, on détaillera ce mauvais coup de sa part, qui est effectivement vert et non pas rouge, car il était inutile pour lui de vouloir faire croire, comme il nous l'explique, qu'il était jaune : on avait déjà écrit nos prédictions ! Partie difficile, donc pour les enfants...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité géniale du jeu et le système si évident, si élégant, si naturel,
- Les possibilités tactiques que l'on découvre à chaque partie,
- Le système de recherche de l'identité de nos comparses
.

 

On a moins aimé
- La relative difficulté pour les plus jeunes, qui se montrent bavards et, donc, révélateurs d'informations,
- Le possible hasard lors de la recherche de l'identité des autres joueurs si on est moins de 5 ou 6 (car 2 sont neutres et donc plus facilement repérables).


Scores de la partie :


Julie (rouge) : 44 (34 sur la piste + 2 prédictions exactes)
Maitena (bleu) : 19 (19+0)
Tristan vert) : 27 (27+0)

Ludo le gars (jaune) : 58 (48 + 2 prédictions exactes)

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

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8 janvier 2010 5 08 /01 /janvier /2010 12:45

Pour débuter cette année 2010 en jeux de société, je propose à mes enfants de les initier à l'un des jeux les plus immersifs qu'il m'ait été donné de tester : Thebes. Dans ce jeu au thème très présent, nous incarnons des archéologues assoifés de découvertes merveilleuses dans des contrées aussi porteuses d'Histoire que l'Egypte, la Mésopotamie, la Palestine, la Grèce ou encore la Crête. Un régal, par avance, que de s'imaginer, le temps d'une partie, dans la peau de ces explorateurs intrépides, partagés entre l'envie de fouiller toujours plus, de se plonger dans des ouvrages richement documentés pour en connaître davantage sur les lieux explorés, d'exposer leurs trouvailles lors d'expositions mythiques ou encore de participer à des congrès inévitables. Ca vous donne envie à vous aussi ? Tant mieux, lisez donc la suite...

THEBES :


 

Magnifique matériel, avec une boîte somptueuse, un plateau et des cartes splendides, des sacs et des tuiles vraiment réussis et, cerise sur le gâteau, une notice détaillée des vestiges antiques que nous allons découvrir. Comme nous sommes 3, nous attaquons la partie en semaine 16 de l'année 1901 et la partie durera jusqu'à la fin de 1903...
 


Fin de premier tour de jeu, initié par Tristan, lequel en jaune s'est rendu à Rome pour enrôler un assistant, puis Maitena en bleu s'est rendue à Moscou pour s'équiper d'une pelle plus performante et moi-même en vert est allé à Berlin pour participer à un congrès (elles sont toujours assez fortes ces cartes de congrès qui se cumulent)...



Maitena est la première à réaliser une fouille. Cela se déroule en Palestine et elle extrait, un à un, les jetons du sac, avec un résultat correct sans plus...


J'ai fouillé en Mésopotamie, avec un résultat plus que médiocre, et Tristan est en train de faire de même, au même endroit, en me narguant bien comme il faut avec une pioche plus réussie...


L'année 1901 vient de s'achever et nous ne nous orientons pas vers les mêmes stratégies : Maitena joue beaucoup sur les pelles (avec deux, elle tire un jeton de plus du sac à chaque fouille), Tristan espère avoir un second assistant et une seconde pelle, quant à moi je mise sur les cartes de congrès, gêné par Tristan qui viendra me chiper les deux que j'escomptais bien prendre...


L'année 1902 verra mon gone réussir des fouilles de fou, avec la découverte du mythique Masque de Toutankhamon, juste après que j'ai fouillé sans beaucoup de succès les déserts égyptiens. Il me nargue sans cesse et cela l'amuse beaucoup... :-)))


La fameuse fouille du Masque de Toutankhamon (valeur 6) mais il ne s'arrête bien sûr pas à ça, puisqu'il extrait en même temps un objet de valeur 5 et un autre de valeur 3 !!!


Maitena se concentre sur les fouilles en Palestine mais ses résultats ne sont pas aussi exceptionnels que ceux de son frère. Ceci dit, avec ses pelles et ses nombreuses connaissances générales (livres blancs), elle a un potentiel très important pour les tours à venir... 


L'année 1902 s'achève et l'avance de Tristan et de Maitena semble assez conséquente sur leur père. En même temps, avec déjà 5 cartes de congèrs, je m'assure 15 points, reste à voir si je réussirai à améliorer tout ça...


Lors de l'année 1903, je tente une première grosse fouille en Crête (nombre de jours important) et, enfin, j'obtiens récompense : 3 jetons lucratifs et 2 autres jetons très utiles pour les fouilles à venir...


Ca, il aime piocher le gamin ! Mais la chance tourne et il n'est pas rare à présent qu'il fasse plutôt de jolis châteaux de sable en lieu et place de collections d'objets de valeur. C'est l'inverse pour Maitena qui réussit des fouilles mémorables en Palestine, avec l'extraction des 2 plus gros vestiges verts (valeur 6 et 7). Elle devient, peut-être, l'adversaire le plus dangereux avec des majorités sur les connaissances par couleur pas forcément stabilisées...


Je suis sur la semaine 43 alors que Maitena et Tristan sont sur les semaines 49 et 50. Mais, en comptant à la louche les points de chacun, j'accuse un certain retard de l'ordre de 5 points. J'hésite beaucoup entre prendre la majorité jaune à Tristan, ce qui devrait me faire égaliser Maitena et reléguer Tristan à quelques points, et tenter une ultime fouille dans le sac en Grèce, histoire de doubler mes enfants sur le fil... ou pas :-) 
 


Cette fouille se fera à un rythme très lent, les enfants étant hyper-stressés par le résultat, craignant que je pioche les deux jetons de valeur 5, ce qui me ferait gagner la partie (même un seul 5 et un autre jeton à priori). Ils ont dû me lancer moult malédictions, parce que, franchement, un tirage pareil... 


Fin de partie, alos que Tristan ne peut rien réaliser avec ses deux dernières semaines disponibles, sachant que j'avais omis de proposer aux enfants l'option de changer les 4 cartes de l'étalage. C'est dommage, certes, et cela explique pourquoi nous avons eu l'impression que bien peu d'expositions pouvaient être montées... 


Le butin final de Maitena, qui remporte 3 majorités colorées sur le fil : la verte d'une unité, la violette de trois unités (elle s'est prémunie d'un retour de ma part en achetant une dernière carte au lieu de fouiller) et la orange d'une unité également... 


Le butin de Tristan avec une majorité jaune que j'ai décidé de lui laisser pour les raisons exposées plus haut. On remarquera qu'il a réalisé une exposition de valeur 4 points et que ses jetons sont bien nombreux et lucratifs...  


Bon, voilà mon butin, avec des jetons assez moyens, mais une exposition et 5 cartes de congrès qui pourraient changer la donne... 


Je crois que je vais les étrangler tous les deux : regardez les scores et vous comprendrez qu'ils ont fait un sacré coup à leur père ces gones... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, génialement rendu même si cela peut faire couiner de ne pas réussir de belles pioches : c'est dans l'esprit et j'adore !
-
Le stress lié à l'échelle de temps,
- La possibilité d'y jouer avec des plus jeunes (7 et 10 ans) ce qui promet de belles parties dans les mois et années à venir..

On a moins aimé
- L'impression que tout se joue sur rien de rien au niveau des scores finaux (mais l'essentiel n'est pas là, on est bien d'accord, on passe un si bon moment...),
- La durée excessive de cette partie, en raison d'une fillotte qui perd un temps hallucinant à manipuler son matériel devant elle...



Scores de la partie :

   Jetons Expos Congrès Majorités Total
Maitena (bleu) 48 0 0 15 63

Tristan (jaune)

51

4

3

5

63

Ludo le gars (vert) 37 4 15 5 61

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

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5 janvier 2010 2 05 /01 /janvier /2010 20:15

Dernier jour de 2009 et réveillon à la maison pour terminer cette année autour d'un bon repas et de quelques jeux.
Dans l'après-midi, avec Lucarty, une partie de découverte de FabrikManager, le nouveau jeu de Friedemann Friese, basé sur le thème de Funkenschlag mais qui n'a strictement rien à voir avec lui.
Ensuite, en plein coeur de la nuit, donc plutôt en 2010 mais bon, une partie très fun d'un jeu d'ambiance qui convenait parfaitement à ce moment ludique : Petits meurtres et Faits divers, joué sans greffier.
Allez, c'est à suivre ci-après...

FABRIKMANAGER :

 

C'est clair que si on le savait pas, on pourrait presque confondre la boîte de FabrikManager avec celle de Funkenschlag. Mêmes tons, même qualité graphique, même taille de boîte... Mais, sur la gauche, on voit bien que le matériel mis en place ne correspond en rien à son glorieux aîné : un plateau d'usine individuel pour chaque joueur, 7 ouvriers en CDI et 2 en CDD et un plateau collectif sur lequel figurent de très nombreuses tuiles de machines et autres aménagements intérieurs pour nos usines...
 

La première phase d'enchère pour l'ordre du tour effectuée (bizarre : on a intérêt, en tout cas à 2, à profiter du bonus de réduction des prix au lieu d'être premier joueur), Lucarty place ses 7 ouvriers (il lui reste 7 car il n'en a misé aucun) sur les 7 tuiles qu'il propose de mettre sur le marché (en partant du bas des colonnes). Je vais faire de même avec mes 6 restants. Cela évite de manipuler sans arrêt des tuiles pour les enlever et les remettre. Ensuite, il commencera à acheter ce qu'il souhaite (difficile de voir au début...) et je ferai de même.


Voici les tuiles que l'on propose au marché. Chaque colonne renferme des types de tuiles différents qu'il faudra savamment sélectionner pour optimiser le rendement de son usine : produire plus de cartons, tout en ayant assez de capacité de stockage et de personnel pour faire tourner ses machines, et en veillant, bien sûr, à ne pas consommer trop d'électricité...


Une fois ses choix effectués, Lucarty positionne ses tuiles sur son usine : 2 tuiles de machines et 1 tuile de stockage, avec les ouvriers sur les machines pour les faire fonctionner. Cela nous a semblé beaucoup plus parlant que de les laisser en salle de pause (comme indiqué dans la règle). Cela fait penser aux colons de Puerto Rico affectés sur des lieux...


Mon usine, une fois positionnée ma seule tuile achetée (pour 16 elektros quand même sur les 18 possédés au départ !), est parfaitement équilibrée : 3 cartons et 3 stockages, donc un gain de 30 elektros moins ma consommation d'énergie (3) fois le coût unitaire de celle-ci (tirage d'une tuile)...

Première tuile piochée : +2 ! Et bien, cela va coûter déjà bien cher et Lucarty couine avec son usine gourmande en énergie. A noter que nous avons probablement commis une erreur puisque nous avons augmenté les cours non de deux cases mais jusqu'à la valeur 3 elektros...

Fin de deuxième tour (sur les 5 que comporte la partie) et mes gains me plaisent bien : 50 elektros moins 4X4 (énergie consommée) = 34 elektros...


Bonne partie, même si j'éprouve un certain sentiment de tout ça pour ça : on cible pleins de tuiles du marché puis on en achète quelques unes puis on les place sur son usine pour faire des calculs d'apothicaire. En clair, même si c'est plaisant, on n'a pas la tension d'un Puerto Rico ou d'un Müll + Money, deux jeux auxquels celui-ci me fait penser... 


Lors de cette manche, je profite de la réduction de 1 elektro par achat pour m'adjuger 3 tuiles risquées en consommation d'électricité (+2) mais rentables...


Mon plateau en fin de troisième tour n'est pas parfaitement équilibré mais il l'est potentiellement bientôt et, surtout, il a de l'avenir avec son stockage élevé (9)...


Fin de quatrième tour et, malgré des coûts énergétiques très élevés, je me sens bien parti avec l'extension d'usine créée à droite pour 10 elektros et des gains substantiels de 90 elektros (moins la consommation)...


Nous sommes dans le dernier tour et les gains finaux seront doublés, ce qui invite à maximiser ses profits sans voir plus loin. Ici, les tuiles que j'envisage d'acheter devraient m'assurer de faire monter mes gains à 130 !


Le plateau final de Lucarty, lequel empoche des gains de 120X2 moins une consommation défiant toute concurrence d'énergie (1X7=7). L'usine propre et optimisée en fait...


Mon plateau finale, avec des gains de 130X2, moins une consommation d'énergie qui me plombe alors que je me trouvais pourtant assez bon (3X7=21). Et comme Lucarty avait empoché plus d'argent que moi en fin de manche 4...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu et sa bonne adéquation avec les mécanismes,
- Le système d'équilibrage à atteindre pour optimiser ses gains : entre cartons et stockages, on prend le plus faible des deux,
- Le système de développement à la Puerto Rico, même si on reste plus sa faim.

 

On a moins aimé
- Les incessantes manipulations de matériel pour, au final, beaucoup de brassage pour pas grand-chose !
- Le manque de réflexion requise car on joue presque en automatique,
- La crainte que le jeu ne soit pas beaucoup plus passionnant à plus de joueurs qu'à deux.

 


Scores de la partie :

 

Lucarty (rouge) : 271 (45 avant le dernier tour + 226)
Ludo le gars (vert) : 257 (39 + 218)

Note du jeu (sur cette partie
) : 14 / 20



Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

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PETITS MEURTRES ET FAITS DIVERS :
 

Ah que voilà un jeu de tchatche qui devrait plaire à nos invités du soir ! Et, en fait, je peux vous assurer que je suis plus que vert aujourd'hui, au moment de faire le compte-rendu, de me rendre compte que j'ai complètement zappé de filmer ces immenses moments d'improvisation ludique, interprétés avec un brio inégalable par au moins deux des personnes présentes...
 

Carine est la première inspectrice de la partie et elle interroge Julie qui tente, tant bien que mal, de se disculper en plaçant ses 3 mots. A noter que je suis le coupable du premier tour et que je vais devoir, donc, tenter de placer mes 3 mots particuliers, tout en intégrant à mon discours ceux que j'ai entendus de la bouche des autres suspects...



Interrogatoire d'anthologie d'une cantatrice en pleine effusion vocale et une inspectrice qui a du mal à garder son sérieux... Ah, si j'avais pensé à immortaliser ce moment...


Les marqueurs de points en fin de première manche, après que Carine (gris) a avancé d'une case et que j'ai reculé d'une (vert)...


Au tour d'Eric d'interroger Julie sur une nouvelle sombre affaire...


S'étant trompé de coupable, Eric (blanc) a reculé derrière le marqueur placé derrière lui et Carine la vraie coupable, non démasquée, a avancé d'une nouvelle case. A noter que nous n'avons pas récompensé les suspects accusés à tort (oubli) ...

Nouvelles progressions des marqueurs, alors que nous progressons très rapidement, en tant que suspects, la tâche devenant de plus en plus délicate pour l'inspecteur...


Julie incarne l'inspectrice pour cette avant-dernière affaire à résoudre... 


Il s'en passe des choses à Thiercelieux en ce mardi 3 avril...


Les marqueurs se sont à présent scindés en deux groupes...


Et Lucarty est notre dernier inspecteur du jour, ici en train d'interroger Carine...


Position finale des marqueurs... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'incroyable gymnastique mentale à s'imposer pour réussir une improvisation convaincante lors de laquelle tous ses mots sont placés ainsi que des portes sont ouvertes pour les autres !
- Le côté très fun du jeu, propice à des joutes verbales rocambolesques, surtout que les thèmes des affaires sont assez croustillants..
.

 

On a moins aimé
- L'inutilité du système de scores, mais on joue avec :-)
- Le livret unique du cioupable : à force il sera marqué et donc remarqué par l'inspecteur, ce qui nuira au jeu. Pourquoi ne pas avoir intégré le coupable dans chaque livret, selon l'affaire en cours ?


Scores de la partie :


Julie (noir) : 3
Eric (blanc) : 6
Carine (gris) : 9
Lucarty (rouge) : 11
Ludo le gars (vert) : 4


Note du jeu (sur cette partie
) : 13 / 20



Durée de la partie : 1 heure

 

 

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2 janvier 2010 6 02 /01 /janvier /2010 22:00

Improbable. Oui, le jeu joué ce soir est tout sauf probable. Donc improbable. Au vu des nouveautés sorties ces derniers temps, au vu des incontournables de notre maisonnée, au vu des envies du moment, il était quand même fort de café que je propose à ma famille une partie de Dice Run, un jeu sorti en 2002, sans beaucoup d'éclats et qui n'est pas une valeur sure ludique. En tout état de cause, j'avais envie de revenir à ce petit jeu sans prétention, mélange de prise de risque et de hasard que l'on tente de contrôler, le tout matiné d'objectif secret et de course, sorte de croisement entre Edison & Co et de Justinian !
Je vous raconte tout ça...

DICE RUN :

 

Sorti par Kidult Game en 2002 (existe-t-il toujours cet éditeur ?), Dice Run est un jeu de course où l'on doit essayer de placer ses dés indiqués sur sa carte objectif dans le groupe de tête. Exemple : vous avez un 6 rouge sur votre carte, vous marquerez 3 points pour chaque 6 rouge présent, 1 point pour chaque 6 et 1 point pour chaque rouge...
 


Je m'apprête à jeter les 30 dés colorés (en 5 couleurs) pour la mise en place du jeu, sous les yeux d'un Tristan qui n'en revient pas ! Le jeu se joue en 4 manches (avec les 4 tuiles d'objectif distribuées dès l'entame) au cours desquelles on marque de 0 à 3 points selon sa position dans le groupe de tête...



Voilà donc le fameux peloton initial à partir duquel nous allons créer des sous-groupes progressant plus vite que les auters grâce à nos cartes jouées à raison d'une par joueur et par tour...


Après un tour plein de jeu, il y a 3 groupes de dés, le premier avec un 2 vert et un 6 rose. Au premier plan, on voit mes 4 tuiles d'objectif avec celui que j'escompte réaliser (modifiable à mon tour) légèrement écarté à droite...


Les dés violets vont s'insérer entre le groupe 3 et 4...


Fin de manche, provoqué par la pioche de Maitena et premier décompte...


Tristan se fait plaisir, alors que Julie et moi commençons quand même à trouver que l'on ne contrôle pas grand-chose...


Maitena perd un temps... Allez, ne l'accablons pas, on passe un bon moment, certes un peu longuet ;-) ... 


Julie réussit mieux que nous à gérer son hasard...


La partie est terminée après 4 manches, avec 5 points pour le mieux placé lors de la dernière manche...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté tactile et non prise de tête des dés,
- L'esprit
fun qui se dégage du jeu.

 

On a moins aimé
- Les inévitables accidents : retourner par inadvertance des dés et/ou des tuiles objectifs (j'en connais :-))),
- Le manque de contrôle sur ce qui arrive (quand même) par rapport à d'autres jeux d'ajustement de ce genre (comme Justinian).


Scores de la partie :


Maitena : 4 (0+3+0+1)
Julie : 11 (2+1+3+5)
Tristan : 7 (3+0+2+2)
Ludo le gars : 4 (1+2+1+0)

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20



Durée de la partie : 1 heure

 

 

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31 décembre 2009 4 31 /12 /décembre /2009 13:01

Les années se suivent et mon palmarès des jeux que j'ai préférés sur l'année écoulée également. Déjà le 6ème palmarès depuis 2002, avec des hits qui ne se sont que rarement démentis  (pour d'autres, c'est le manque de parties effectuées depuis qui pêchent).
En tout cas, c'est toujours un immense plaisir pour moi que de vous faire partager mes coups de coeur ludiques de l'année qui s'achève et, cette fois encore, vous aurez droit à un découpage des récompenses selon le volume du jeu :
- Gros jeu 2009, et ses accessits,
- Jeu intermédiaire 2009, et ses dauphins,
- Petit jeu 2009, et ses challengers,
- Jeu abstrait 2009, et ses éventuels prétendants.
Sans plus vous faire languir, donc, voici le palmarès 2009 de Ludo le gars...

Gros jeu 2009

Imperial 2030

Imperial 2030 n'est pas seulement une version actuelle du presque mythique Imperial de Mac Gerdts sorti en 2007. Non, cette version 2009 est bien plus que ça, car elle intègre des mécanismes nouveaux, discrets masi astucieux, comme le fait que la Terre soit ronde...
Une partie ? Celle du 06/11/2009.

Dans la même catégorie, Ludo le gars a particulièrement apprécié cette année :

Automobile
Une partie ? Celle du 10/07/2009.
Cuba - El Presidente
Une partie ? Celle du 21/05/2009.
A noter que certains jeux n'ont pas encore été testés : Power Struggle, Fabrik Manager, Steam Barons, Hansa Teutonica ou encore Vasco de Gama. Bien entendu, je ne peux pas me prononcer sur la qualité de ces derniers et, le cas échéant, je me permettrai d'accorder une récompense spéciale en 2010...

 

Jeu intermédiaire 2009

Dino Business

Dino Business, grand vainqueur de cette catégorie, cela a forcément de quoi surprendre ! En effet, ce jeu coréen, distribué de manière confidentielle et rapporté par mes soins d'Essen, est un petit bijou ludique qui restera inévitablement méconnu. Est-ce une raison suffisante pour ne pas le primer ?
Je ne le pense pas, évidemment, et c'est pourquoi je ne peux que vous encourager à le chercher et à l'essayer. C'est un jeu très malin, accessible par les plus jeunes et bien vicieux comme il faut. En plus j'adore les dinosaures...
Une partie ? Celle du 01/11/2009.

Dans la même catégorie, Ludo le gars a particulièrement apprécié cette année :

Days of Steam
Une partie ? Celle du 23/12/2009.
Montego Bay
Une partie ? Celle du 25/08/2009.

 

Petit jeu 2009

  Râ the Dice Game

Râ the Dice Game est évidemment la version jeu de dés du classique kniziesque Râ, un jeu incontournable. Là encore, est-ce une raison suffisante pour ne pas primer cet opus ? Je ne le pense...
Dans ce jeu, on cherche à réaliser des combinaisons de dés pour marquer plus de points que ses adversaires, sachant que le jeu est très interactif et que la touche de l'auteur se situe dans la compensation du hasard au niveau des Soleil obtenus : si vous en avez beaucoup vous ne progresserez pas beaucoup et, donc, en compensation vous pourrez infliger un désastre aux autres...
Très bon et à pratiquer sans modération !
Une partie ? Celle du 25/11/2009.

Dans la même catégorie, Ludo le gars a particulièrement apprécié cette année :

CarDcassonne
Une partie ? Celle du 21/12/2009.
A la carte
Une partie ? Celle du 27/10/2009.

 

Jeu abstrait 2009

Ubongo 3D

Ubongo 3D est encore une fois un jeu dérivé d'un autre ! Ne croyez pas que cela soit voulu, je pense plutôt que cette année 2009 restera marquée par cette propension éditoriale à relooker des classiques. Pour un bien visiblement...
Dans ce jeu de rapidité de type puzzle à plusieurs, on atteint des sommets avec des puzzles à réaliser en 3D selon un modèle au sol imposé et 3 ou 4 pièces à utiliser. Des variantes sont proposées sur mon site pour rendre le jeu compétitif avec les moins perspicaces...
Une partie ? Celle du 21/12/2009.

Dans la même catégorie, Ludo le gars a particulièrement apprécié cette année :

13
Une partie ? Celle du 17/04/2009.
Dixit
Une partie ? Celle du 13/02/2009.

Cette année 2009 aura été marquée, donc, par la réédition de grands classiques, retouchés au niveau du système de jeu (dés, cartes, ...) ou des illustrations (Art moderne, 13, ...). La plupart sont au moins aussi réussis que les premiers opus.
Dans la catégorie Gros Jeux, avec la profusion de nouvelles sorties, il faudrait êter payé pour jouer à tout. C'est strictement impossible aujourd'hui d'être en mesure de connaître chaque gros jeu avec ne serait-ce qu'une partie à son actif. Du coup, même si je sens bien que certains jeux auraient pu prétendre à la nomination, je ne peux que récompenser ceux qui ont atteint la table de jeu. Un jeu comme Power Struggle, par exemple, me semble un excellent candidat pour le prix mais, faute de parties, il en est exclu. Cela m'embête mais je fais avec... Vous ferez avec aussi ;-)
Précision : les extensions pour Age of Steam et Steam, ainsi que celles pour Funkenschlag ne sont pas intégrées au palmarès. Quant à Last Train to Wensleydale, il nécessitera d'autres parties pour savoir vraiment ce qu'il a dans le ventre...

Pour les Jeux Intermédiaires, le premier prix revient à un jeu qui méritait vraiment un petit coup de projecteur tant il est agréable à jouer et accessible à tous. J'aurais eu envie, également, d'y primer un jeu tel que Atlantis, le nouveau Colovini, tant ce jeu m'a paru prometteur. Et je ne parle pas de Mr Jack à New York, malheureusement pas encore essayé avec cette foison de productions ludiques sorties en cette fin d'année...

La catégorie Petits Jeux accueille des jeux, cette année, vraiment sympas pour être pratiqués en famille. Je vous les recommande chaudement...
Dans la catégorie Jeux Abstraits, enfin, on retrouve à la fois un jeu primé, Ubongo 3D, et deux jeux mentionnés, ce qui n'était pas arrivé depuis le palmarès 2007. J'aurais même pu y ajouter Igloo, un jeu d'empilement qui a beaucoup plu à la maison...


 

Bonne année à tous et rendez-vous fin 2010 pour les prochains jeux listés sur mon palmarès annuel...

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30 décembre 2009 3 30 /12 /décembre /2009 09:30

Un second jeu de trains joué chez Franck ! Et pas des moindres puisque la découverte de celui-ci m'impatientait quelque peu : Days of Steam, un jeu assez light mais très beau et un jeu dans lequel on construit des rails puis où on prend des cubes colorés pour les livrer dans des villes de la même couleur ne peut pas être un mauvais jeu...
Je vous raconte cette petite partie bien sympathique...

DAYS OF STEAM :

 

Dans ce jeu de tuiles à la Carcassonne, on dispose de 3 tuiles en main pour agrandir le réseau ferré commun placé au centre de la table et dans lequel ont être insérées des villes colorées porteuses de cubes qui seront acheminés, via un train personnel, vers l'une des villes de la même couleur. A son tour, c'est éléméntaire puisqu'on place une tuile de tronçons ou de ville, ou bien on déplacé son train. Suivant...
 


Lors du premier tour, on a chacun placé une tuile de tronçons en veillant à ce qu'elle soit reliée à la ville de départ (rouge) et que les rails coïncident bien. Plus tard, dans le jeu, nous devrons en outre nous assurer que la nouvelle tuile placée n'est pas à plus de 5 tronçons de toute ville directement reliée (le seul truc qui nous semble délicat pour le moment). Franck possède le train orange et moi le violet...



Alors que Franck a ajouté une nouvelle tuile lors de son tour, j'ai opté pour un déplacement de mon train jusqu'à cette tuile. Pour ce faire, j'ai dépensé 2 points de vapeur, lesquels sont comptabilisés sur une tuile individuelle de stockage placée devant soi. Pour regagner des points de vapeur, il suffit de placer des tuiles : on encaisse la valeur inscrite dans le chariot (ici c'était 2 à chaque fois)...


Franck tique un peu de ma dernière action jouée. Il faut dire qu'avec le déplacement initial de mon train, il craint que je sois mieux placé que lui pour atteindre en premier l'une des villes qui sera jouée et porteuse de cubes. Du coup, il en place une sur le bas du réseau en se disant qu'il sera plus près que moi de celle-ci. Ce jeu semble d'ores et déjà nous réserver de jolis coups fourrés...


Non content d'avoir déplacé mon train en premier, je viens finalement m'emparer d'un des cubes de la ville placée par Franck et je le charge sur mon train. Pour le déplacement, n'ayant eu que de la ligne droite à parcourir, je n'ai pas eu besoin de jeter le dé, sinon j'aurai dû obtenir plus que le nombre de tronçons parcourus moins 2...


Comme on peut le voir le réseau s'agrandit et on commence à imaginer des coups pour ne pas se faire piquer les jetons de circuits qu'on vise. En effet, à chaque nouveau circuit entre 2 villes (pour les 7 premiers), on prend un jeton blanc synonyme d'un point de victoire. Ici, je viens de placer laz tuile bizarre en-dessous de la ville rouge, en prévision d'un remplacement ultérieur...


Franck réalise la première livraison de la partie : un cube bleu sur une ville bleue. Et oui, c'est ça que de perdre du temps à anticiper les vols de circuits, on se fait griller la politesse...


Et voilà ce que va donner mon coûteux remplacement : un nouveau circuit entre la ville rouge et la jaune, ce que Franck ne voit pas du tout venir... A noter que je fais quand même progresser un peu mon train afin qu'il ne tarde pas trop à livrer... 


La tuile si bizarre a été remplacée en-dessous de la ville rouge (symbole vert l'autorisant) et j'empoche donc un jeton de circuit...


Vue générale de la situation : Franck a livré un cube coloré et a acquis 2 jetons de circuit (valeur 4 PV), alors que j'en ai 1 + 1 (valeur 3 PV)...


Le réseau a continué son extension vers l'ouest, notamment avec l'ajout d'une ville jaune par mes soins, juste pour gêner Franck qui en aurait eu un besoin crucial au nord. C'est vraiment un jeu où l'on joue autant pour bloquer l'autre que pour se préparer des coups...


Franck a de l'avance et je commence à jouer mon va-tout : je lui avais placé une impasse sympathique proche de son train, et ce bougre-là remplace ma tuile par une autre qui lui ouvre finalement plein de possibilités... 
 


Hop, tuile remplacée et avance confortée voire déterminante pour lui : il a livré deux cubes colorés et a 3 jetons de circuit (valeur 8 PV) alors que je peine avec mes 2 cubes colorés et mon seul jeton (valeur 6 PV). La victoire se joue en 13 PV...


Voilà comment je commence à vraiment, mais alors vraiment, gêner mon ami Franck, en lui posant tuile de remplacement sur tuile de remplacement, avec des obligations de demi-tours réguliers (fin de tour et attente du suivant pour lui). De mon côté, lorsque je ne fais pas cela, je déplace mon train en prenant des risques. Où cela me mènera-t-il ? 


Ca me paraît quand même bien difficile d'espérer revenir, amsi il faudra voir car je ne suis pas loin de mes villes à livrer à présent et j'ai d'éventuels circuits à créer (ils me ne me rapporteront pas suffisamment)... 


Oullah ! Frank commence à s'inquiéter et il n'a pas tort : je ne suis qu'à 4 tronçons de la ville roige et j'en ai un à livrer sur mon train. Seul souci, mais de taille : je n'ai que 3 de vapeur... 


La partie s'achève sur une ultime livraison de Franck, passée in-extremis alors que je suis tout à fait revenu dans la partie et que cela se joue à un point de vapeur près !!! Incroyable et franchement séduisant dans l'optique de se dire que ce jeu peut réserver des surprises si l'un des joueurs tentent des coups de folie (prise de risque, blocages adverses, ...). Bien.

Bilan synthétique :

On a aimé
- La qualité du matériel proposé et sa parfaite lisibilité,
- L'efficacité de la règle : pas de firoriture, on est en présence d'un jeu conçu pour être minimaliste et sans complexification inutile,
-
Le système cyclique de déplacement des trains suite au gain de points de vapeur acquis par la pose de tuiles,
- La prise de risque possible dans ce jeu avec des longueurs de déplacement choisis par les joueurs,
- Les possibilités de blocage quasiment sans fin et qui sont jouissives à deux joueurs.

 

On a moins aimé
- La taille de la boîte, démesurée pour un jeu qui aurait tenu dans un format beaucoup plus petit et donc portable,
- Le point de règle sur les 5 tronçons maximum entre deux villes car cela amène un peu de pénibilité dans la construction du réseau,
- La place du hsard : le jet de dé qui pourrait énerver certains joueurs de même que la pioche des tuiles.


Scores de la partie :


Franck (orange) : 14 (3 cubes différents + 1 identique + 3 jetons)
Ludo le gars (violet) : 12 (3 cubes différents + 3 jetons)

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

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