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2 janvier 2008 3 02 /01 /janvier /2008 11:24

Le problème des jeux allemands, c'est que c'est en... allemand ! :-) Evidemment, mais cela pose quelques soucis lorsqu'on ne parle pas la langue de Goethe et qu'on ne déniche aucune trad sur le net, en anglais ou en français, histoire d'aborder sereinement les règles d'un jeu. Alors, du coup bon an mal an, on s'essaie à une plausible compréhension de la règle, tout particulièrement lorsque le jeu est reçu pour Noël par le gamin de la maisonnée. Encore heureux que j'ai déjà joué à Einfach Genial version classique, cela aide mais ne m'apparaît pas forcément suffisant. J'émets donc des réserves quant à l'application de la règle correcte sur cette partie de Einfach Genial Junior...

EINFACH GENIAL JUNIOR :

 
Et un Tristan avec son jeu ! Un !
 

Le matériel de jeu est fort sympathique même si on peut déplorer que, dans une version junior, ce jeu ne comporte pas d'encoches pour que les pièces tiennent bien en place...


Comme dans la version de base, on essaie de réaliser des alignements à l'aide des pièces colorées. Les trois principales différences avec le jeu de base sont assez bien vues : pavage carré, 4 couleurs uniquement et formation d'un pingouin à chaque série complète de couleurs.

Nos deux Spiderman se font plaisir sur le jeu, en dépit d'une règle qui me semble quand même douteuse. Pour eux, rien que de rechercher un coup correct suffit à leur plaisir...

Vue de dessus...

Vue de couinage surréaliste de Maitena alors qu'elle nous mène très largement et qu'il ne reste que 3 pingouins à former...

Petite vue générale lors du dernier tour, où je reviens un peu dans le jeu mais sans pouvoir dépasser ma fille...

La partie est terminée et on va compter les points (pour le principe, car Maitena gagne fastoche !)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les aménagements de règle, pour offrir une version "junior", qui rendent le jeu accessible au plus jeunes.

On a moins aimé
- Je réserve mon jugement sur les points négatifs, n'ayant pas la certitude d'avoir pu jouer avec les bonnes règles.


Scores de la partie :

Maitena : 7 pingouins + 8 pièces
Tristan : 3 pingouins + 4 pièces
Ludo le gars : 6 pingouins + 7 pièces

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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23 décembre 2007 7 23 /12 /décembre /2007 22:45

Le projet Gipf devait s'achever avec le dernier opus Pünct sorti en 2005. Et puis voilà : Kris change d'éditeur, passe par Smart Product avec qui il était à Essen, et voici que Tamsk, l'un des jeux du projet, se voit destitué de son rang et qu'il doit donc être remplacé ! Ni une ni deux, le sympathique auteur à la moustache se remet à l'ouvrage et nous sort Tzaar, un jeu extrêmement simple au niveau de ses règles mais qui paraît bigrement profond en terme de possibilités.
Rappelant pas mal Dvonn pour le nombre de coups possibles à chaque tour et la disposition des pièces, Tzaar sera-t-il un jeu aussi fin et passionnant qu'un Yinsh ou un Gipf ? Seules de multiples parties pourront le dire et un grand investissement pour progresser dans sa vision du jeu... Et comme il faut choisir entre affaiblir son adversaire et se renforcer soi-même, et bien on n'est pas, mais alors pas, arrivé du tout... Cette facette du jeu, qui fait penser à la grande subtilité de Yinsh (plus on est près de gagner plus on est faible), est celle qui me séduit le plus pour le moment.

TZAAR :

 
Nous avons opté pour le placement des pièces en mode tournoi : chacun place une pièce de sa couleur à tour de rôle. Elise joue avec les blanches et moi les noires....
 

Un tour chacun : en tant que première joueuse Elise ne réalise que la 1ère action (prendre une pièce adverse de taille égale ou inférieure, et accessible) ; de mon côté, j'ai choisi de réaliser deux prises successives (2 tzaars car il y en a que 6)...


Poursuite de la partie et je m'aperçois qu'il n'est pas aussi aisé que ça de prendre rapidement les 6 tzaars adverses (en effet, Elise en a fait grimpé un sur une autre pièce et elle gère assez bien les empilements successifs pour ne plus être atteignable)... 

Séance réflexion pour ma belle-soeur. Elle aussi a essayé de m'attaquer les tzaars mais elle a du mal à aller chercher ma pile que j'ai aussi constituée. Notez que seule la pièce du sommet compte comme visible et si vous recouvrez de précieuses pièces et bien tant pis pour vous...

Elise vient de jouer ses deux actions et je sais que c'était son dernier coup : elle me laisse l'opportunité de prendre ses deux derniers tzaaras, son 9ème étant dans une de ses piles...

La partie s'achève très rapidement et elle ne nous aura pas transcendée. Certes, on aurait dû se relancer immédiatement sur la revanche, mais nous n'avions pas le temps de le faire (ah, ces fêtes de Noël, toujours en train de courir... ;-)

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité extrême de la règle de prise : case adjacente ou la première pièce d'une ligne adjacente,
- Le choix de la seconde action : doit-on effectuer une seconde prise (ce qui semble une bonne idée pour le moment) ou se renforcer (en s'emilant) ?
- La pureté du mécanisme qui semble offrir pas mal de profondeur au jeu.

On a moins aimé
- Le très grand nombre de possibilités dès le départ, ce qui donne l'impression que les premiers coups pourraient être quasi-inutiles ou aléatoires,
- Le manque de fun et de repères du jeu, comparé à Yinsh (mon préféré de la série, certainement le plus évident pour débuter),
- La moindre qualité du matériel de cette version spéciale éditée pour Essen.


Score de la partie :

 

 

Elise (blanc) : défaite par plus de tzaaras visibles
Ludo le gars (noir) : victoire

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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16 décembre 2007 7 16 /12 /décembre /2007 16:27

The BIG game d'Essen, celui qui a fait la plus grosse impression aux gros joueurs, celui qui possède tellement d'allemand dans le texte qu'à côté un livre de Stendhal paraît bien mince, celui dont la boîte pèse pas loin du quintal, en bref le jeu qu'il me tardait vraiment d'essayer (en dépit d'inquiétudes bien légitimes liées à ma non-germanophonie), le tout beau, tout lourd et tout allemand Agricola est bien sorti ce soir sur la table de jeu !!!
Certes, au départ on pensait se la jouer kakou, en attaquant direct avec la version qui donne à chaque joueur une main de 14 cartes (tout en allemand bien sûr) et puis finalement on s'est ravisé, jugeant qu'on aurait déjà fort à faire avec le texte des cartes bleue, vertes et rouges, obligatoires pour jouer, et les non moins nombreuses illustrations légendées du plateau (en alle...jycomprendrien :-) bien sûr ! On a donc opté pour la version dite familiale (mon oeil d'ailleurs...) et on a bataillé ferme avec un jeu de 3 grosses heures (pour cette première partie, facilement descendable à 2 heures / 2 heures 15 je pense). Et puis, on est loin, mais alors très loin, d'avoir fait le tour du jeu dans cette version familiale ! Alors quand, en plus, on sait qu'il y a 4 niveaux de jeu possibles (selon les cartes avec lesquelles on joue) et bien on peut légitimement se dire qu'on a affaire à un gros truc quand même. Un de ces jeux qui feront date...

Ensuite, pour terminer la soirée, on se fera péter 3 neurones sur une version extrême d'Ubongo : Ubongo extrem, avec des pièces à base hexagonale au lieu de carrée. Un chouette jeu de rapidité, dont seul le système de décompte aura prêté à couiner.

Un très grand merci aux différents traducteurs, français et anglais, lesquels ont proposé des traductions des règles mais aussi des cartes ou des aides de jeux (je vous conseille notamment le tableau de scores du BGG pour Agricola).
Et maintenant, place au reportage tout en images...

AGRICOLA :

 
Orange et bleue, la boîte d'Agricola a un look bien à elle qui me plaît beaucoup. On n'aime ou pas, mais moi j'aime bien, alors je vous la montre...
 

Le jeu vient d'être mis en place, chaque joueur possède un plateau individuel prêt à accueillir sa maisonnée (2 pièces et 2 paysans) et son exploitation agricole. Au centre, les 3 plateaux assemblés qui exposent les actions possibles. A gauche, dans les tons rouges, les 10 cartes d'améliorations majeures...


Nous sommes en cours de premier tour de jeu et Romain s'apprête à choisir l'action de son second paysan. A la manière d'un Way out West de Wallace, chaque action n'est disponible qu'une fois (dès qu'un paysan occupe la case, elle n'est plus disponible pour les autres). Je dois vous dire que je suis vert que Rosenberg ait ré-utilisé ce système car j'ai moi-même conçu un prototype de gros jeu qui s'en sert et va plus loin...

Fin du premier tour : chacun a joué deux actions, marquées par des disques à sa couleur ( bleu pour Romain, naturel pour Marc, violet pour Franck, rouge pour Sylvain et vert pour votre serviteur). En ce qui me concerne, par exemple, j'ai utilisé mon premier paysan pour collecter 3 disques de bois et le deuxième pour me lancer dans l'élevage de cochon cul noir du Limousin (avec la prise d'un cube noir qui trônera sur mon canapé)...

Une vue de mon plateau individuel avant que l'on attaque le troisième tour de jeu où je serai premier joueur (cylindre jaune acquis en plaçant au tour 2 l'un de mes paysans sur l'action Start player). Autre action choisie au deuxième tour : l'acquisition d'un jeton de céréales (jaune) prêt à être semé dans un champ que je vise acheter au tour 3. Tout un programme...

Franck hésite sur son choix à faire, tandis qu'au premier plan on peut voir un empilement de 3 jetons jaunes (céréales) sur mon plateau, correspondant à la récolte que j'aurai lors des 3 prochaines récoltes (fin des tours 4, 7 et 9). J'ai donc réussi à labourer un champ (tour 3) puis à semer (tour 4), ce qui est assez difficile car ces 2 actions ne sont disonibles qu'une seule fois pour tous les joueurs. Ah, la gestion de ses priorités...

Petite vue des actions choisies lors du tour 4, juste avant la récolte : semis de céréales sur mon champ et acquisition de 3 jetons d'argile en prévision d améliorations majeures (cartes rouges) qui semblent fondamentales pour passer au cran supérieur de développement...

Mon plateau individuel juste avant que nous récoltions (3 étapes) : récolte d'un jeton par champ ensemencé (1 céréale pour moi), nourriture à donner à notre maisonnée à raison de 2 jetons par paysan (4 pour moi, exactement ce que j'ai) et enfin reproduction des bestiaux si au moins 2 de la même espèce sont présents dans l'exploitation (rien pour moi)...

On est reparti sur un tour classique et je mets à profit mes jetons d'argile pour acquérir le Four en argile, lequel me permettra de faire un pain particulièrement savoureux : 5 jetons de nourriture pour un jeton de céréale ! Seulement, et on se trompera durant deux tours, on ne peut le faire qu'à condition d'avoir choisi l'action "Semer" et non pas quand on veut !

Mon plateau individuel se remplit de bois (9 jetons marrons déjà) et de jonc (4 jetons blancs) car je vise l'extension de ma maison, à raison d'une dépense de 5 jetons de bois et de 2 de joncs pour une pièce de plus. Je vais donc devoir acquérir encore un peu de bois (au moins un) avant de faire le choix d'extension de la maison, puis je viserai l'extension de ma famille (1 pion par pièce de la maison)...

Fin du tour 6 et seul Romain a réussi pour l'instant à étendre sa maisonnée : il a donc 3 actions par tour de jeu au lieu de 2, ce qui apporte un plus incontestable même s'il a une bouche de plus à nourrir... A premier plan, on peut admirer une jolie pâture d'une case sur le plateau de Sylvain, au sein de laquelle il y a 2 cubes de moutons (blancs)...

Mon plateau individuel est clairement celui d'un architecte fou qui multiplie les pièces avant même d'avoir les habitants qui vont avec ! Aucun élevage proprement dit (seul le cul noir acquis en début de partie) et un seul champ (pour l'instant car je compte bien me développer sur ce point)...

Exception surmon blog : une vue grand format à un moment intermédiaire : la fin du tour 9 (tour de récolte). La partie s'accélère car les tours de récolte sont à présent une fois sur deux (tours 9, 11, 13) voir deux fois d'affilée (tour 14 = dernier tour de jeu). La situation n'est pas simple à évaluer car le décompte final est abscons : tout devra être comptabilisé et il ne sert à rien de partir sur une seule facette (élevage, culture, taille de la maison, nombre d'habitants, ...) car il faut surtout éviter de n'avoir rien du tout dans un domaine (points de pénalité). Ceci dit, le paysan en plus de Romain semble lui donner un avantage qu'il rentabilise rapidement...


Mon plateau individuel s'orne fièrement de 4 pions de paysans mais aurais-je le temps de vraiment en tirer profit ? Ajoutons que 8 pions nourriture à fournir à chaque récolte, cela fait peur...

Une vue générale de la situation, permettant notamment de se rere compte que Sylvain, Franck et Marc s'en donnent à coeur joie sur les élevages de bestiaux...

Romain et Marc semblent assez bien partis (mais c'est dur à dire, je le rappelle). Je suis obligé de préciser qu'ils doivent aussi leur bonne place à une grossière erreur de règle qui leur profitera au moins pendant 3 récoltes : à l'aide du potier (amélioration rouge) pour Romain, du menuisier pour Marc et du vannier pour Franck (mais plus tard), ils convertissent à chaque fois, respectivement, argile, bois et jonc contre de la nourriture, sans restriction, ce qui les met à l'abri de ces soucis-là (normalement, ils ne peuvent convertir qu'un seul jeton pour 2 nourritures !)...

Sylvain mise une grosse partie de son développement sur l'élevage et il tente de diversifier ses bestiaux, en acquérant moutons, cul noirs et autres boeufs de belle taille. Beacuoup d'actions sont dépensées en ce sens et cette spécialisation comporte des risques non négligeables : manquer de cultures céréalières ou légumineuses et d'actions consacrées à l'acquisition de jetons de nourriture. Du coup, lors des récoltes, il dépense pas mal de cubes de bestiaux pour nourrir sa famille...

Marc me fait flipper lors du dernier tour car il fait évoluer sa maison du bois vers le torchis, action que je voulais prendre après avoir récupéré 3 jetons d'argile nécessaire. Grosse hésitation de ma part car Romain n'a pas encore réalisé cette évolution et il n'est pas sûr que je puisse prendre la deuxième action avant lui. Du coup : dois-je consacrer une action pour prendre les jetons d'argile ? Oui, je tente le coup, on verra bien !

La partie est terminée et chacun des plateaux individuels vous est présenté après la récolte du tour 14 : le plateau de Romain est le seul à n'avoir aucune case inutilisée. De plus, ses richesses de culture sont impressionnantes. Enfin, il n'a négligé ni ses pâtures, ni ses étables. Trois bémols : ses étables occupent certes des cases mais n'étant pas dans des pâtures, elles ne rapporteront pas de point, aucun boeuf marron et surtout pas de maison en torchis.

Le plateau de Marc : des pâtures impressionnantes, des jetons à profusion (dont le bois qui lui rapportera des bonus), une maison en torchis. Bémols : pas de boeuf marron, pas d'étable  et 4 cases inutilisées...

Le plateau de Franck : une maison en torchis, des étables, des bestiaux de chaque type et des champs qui lui offrent quelques cultures. Bémols : 5 cases inutilisées, 2 étables à 0 point et pas de grandes dominantes pour marquer beaucoup sur un type d'élément.

Le plateau de Sylvain : des élevages impressionnants, des cultures correctes et une maison en torchis. Bémols : beaucoup de cases inutilisées, pas énormément de jetons de culture, une seule étable.

Mon plateau individuel : une maisonnée très fournie, 5 pièces en torchis, 3 champs avec pas mal de cultures. Bémols : une pâture unique sous-utilisée, pas assez d'espèces animales.

Et voici la configuration finale de cette grosse partie, malheureusement entâchée de 2 erreurs de règles liées aux conversions des céréales (à mon profit et celui de Marc durant 1 tour de récolte) et de bois, argile et jonc (au profit de Romain, Marc et Franck pour 3 tours de récolte environ). Romain remporte cette partie de découverte grâce à sa bonne homogénéité de développement et sa maisonnée ayant crû précocément...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel de jeu, servi à profusion et qui est vraiment attractif malgré la langue de Goethe présente de partout (je pense accoller des stickers en français sur le plateau, les cartes Round et les cartes Actions : cela doit suffire),
- La richesse hallucinante proposée dans cette boîte : 4 versions, dont une familiale qui à elle-seule tient la route pour moult parties,
- Le système de choix des actions, qui m'a rappelé celui de Wallace dans plusieurs jeux, et la montée en puissance avec les actions supplémentaires proposées (cartes Round) et la taille de la maisonnée (à la Tempus),
- Le réalisme global du jeu,
- La règle finalement simplissime mais aux possibilités gigantesques.

On a moins aimé
- Le calcul des points de victoire qui oblige à se développer de manière homogène alors que des spécialisations nous auraient paru sympas aussi,
- Le nombre de paramètres qui s'enchaînent, donnant un jeu dans la veine de Caylus ou Cuba, avec des conversions de jetons en tout sens,
- La difficulté pour attaquer vraiment un joueur, à l'exception de la zone de choix des actions,
- La quantité de texte en allemand quand même... ;-)


Scores de la partie :

Romain (bleu) : 28 (erreur sur la fiche avec les étables)
Marc (naturel) : 27
Franck (violet) : 24 (erreur sur la fiche avec les étables)
Sylvain (rouge) : 22
Ludo le gars (vert) : 24

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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UBONGO EXTREM :

 
Prenez 4 joueurs fatigués par leur partie d'Agricola, un système de puzzles à la Tetris, un zeste de règle de décompte qui foire, de jolies pierres de pacotille et vous avez affaire à un bon p'tit moment de fin de soirée...
 

Contrairement à Ubongo classique, où les pièces étaient à base carrée, ici les pièces sont à base hexagonale, ce qui a tendance à rendre les puzzles de plus en plus difficiles à résoudre, même en version débutant (3 pièces requises)...


Le gars Ludo au boulot, pour le moment avec les rouges...

Romain n'y arrive guère : on ne peut pas être bon à tout :-)))

Sylvain apprécie la manoeuvre et s'en sort plutôt bien, assez doué également pour piocher des pierres bleues ou rouges du sac !

Petite originalité : on ne joue pas toute la partie avec les mêmes pièces : on tire au hasard sa couleur à chaque tour. Aménagement qui doit viser à ne pas s'habituer à une couleur et formes de pièces, mais bon, peu excitant...

Petite vue de ma zone individuelle : puzzle rouge fini, tuile de rappel des points (1 par pierre jaune, 2 par pierre verte, 3 par pierre bleue et 4 par pierre verte), et mes collectes actuelles. A noter que je suis un vrai poissard, ayant pioché dans le sac 2 jaunes, 1 verte et 1 rouge (les 2 bleues + 1 jaune m'étant revenu parce que j'avais réussi 3 puzzles soit en premier soit en deuxième)...

Sylvain se crispe sur certains puzzles et moi, forcént, je me marre !

Marc se débrouille assez bien, mais est moins doué pour la pioche que Romain ou Sylvain...

Romain a vraiment du mal, mais il pioche pierre rouge sur pierre rouge dans le sac !!! Pas grave, donc...

L'ambiance est bien tendue et donc sympathique. A noter que nous terminons régulièrement le puzzle avant la limite du sablier, probablement parce que nous jouons avec ceux à 3 pièces.

Fin de partie et décompte des points. Sentiment extrêmement décevant car ce n'est pas celui qui a réussi le plus de puzzles qui va l'emporter, tant la pioche des pierres est aléatoire. On aurait préféré gagner 1 pierre rouge (4 points) en cas de réussite en premier et 1 pierre verte (2 points) pour le second, au lieu des points attribués (variante à tester).

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de jeu, simplissime et toujours aussi attrayant.

On a moins aimé
- Le système de décompte, totalement chaotique, et qui ne fait pas gagner forcément celui qui a le mieux joué (et pourtant, dans un jeu de rapidité, c'est quand même ce qu'on recherche !),
- Le manque de pertinence du changement de couleur par tour,
- Le manque de valeur ajoutée de ce jeu par rapport à la version de base.


Scores de la partie :

Marc : 31 (6 jaunes, 3 vertes, 5 bleues,1 rouge) avec 15 pierres
Romain : 15 (2, 1, 1, 2) avec 6 pierres
Sylvain : 37 (1, 3, 6, 3) avec 13 pierres
Ludo le gars : 34 (7, 2, 5, 2) avec 16 pierres

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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8 décembre 2007 6 08 /12 /décembre /2007 14:04

Les fêtes de Noël approchent à grands pas et nous vivons nos derniers instants ludophiles de 2007. Encore quelques jeux de 2007 à découvrir, dont la nouvelle mouture d'Entdecker, version dans la jungle, toujours par l'auteur des colons et surtout de Die neuen Entdecker ou de Löwenherz. Un certain Im Reich der Jadegöttin.
Et puis, parce que les jeux exceptionnels ne meurent jamais, une petite partie de Medici ne fait jamais de mal à personne...

IM REICH DER JADEGÖTTIN :

 
Ce jeu qui semble être le point de départ d'une nouvelle trilogie Entdecker, se situe dans la jungle et les joueurs sont des archéologues qui tentent de mettre à jour des artefacts plus ou moins précieux. Ici, on peut voir la situation à l'issue du premier tour de jeu, les zones vertes représentant la jungle, les zones jaunes représentant des vestiges de la cité oubliée...
 

Une vue rapproce au moment où l'opportuniste Sylvain rouge vient de clôturer une grande zone jaune, sans avoir oublié de positionner un de ses pions rouges portant son total à 4, contre 3 à bleu (Marc) et 3 à blanc (Jérôme). Du coup, Sylvain empoche tuiles d'artefacts (4 masques sur la zone) et les 2 autres en empochent la moitié (2 chacun)...


Sylvain sera clairement LE joueur opportuniste de la partie, n'hésitant jamais à déplacer sa jeep d'un bout à l'autre du plateau en construction en empruntant surtout les voies blanches (déplacements non interrompus). De mon côté, je mise sur une dissémination de mes pions archéologues, afin de collecter des artefacts et des pièces d'or d'un peu partout. Qu'est-ce qui marchera le mieux ?

Une fois de plus, Sylvain s'immisce dans une zone où il n'était pas présent et n'hésite pas à payer des pièces d'or, soit pour jouer un tour supplémentaire, soit pour placer un pion de double archéologues ou même de triple. A l'arrivée, il semble que cette tactique très dépensière soit plus performante car elle paie plus souvent et plus, tout simplement. Marc et Jérôme,  nouveaux ludophiles à qui nous souhaitons chaleureusement la bienvenue, jouent un mix de ses deux tactiques...

Le plateau se construit petit à petit, mais ce qui est très amusant c'est cette évolution sur une seule moitié de la table ! La partie du haut sera bâtie par la suite...

Une vue qui illustre bien ma volonté de répartir mes pions sur plusieurs zones au lieu de concentrer mes forces et de risquer de trop blinder sans raison. En même temps, il est fort probable que je me retrouve dans l'obligation de fermer moi-même ces zones excentrées et peu attractives pour les autres joueurs. Du coup, ma jeep risque de se retrouver dans des coins d'où je la ferai difficilement repartir...

Marc vient de piocher quelques tuiles d'artefacts depuis la pioche cachée. A ce sujet, on ne peut que déplorer la part de hasard absolument hallucinante : on est tributaire de ce qu'on pioche même si on a la possibilité de venir faire un échange avec l'une des 5 tuiles visibles (ou 2 cachées). Et oui, parce que dans ce cas, il faut sacrifier un tour en ramenant sa jeep au centre du plateau...

Chacun dispose d'un chevalet sur lequel il place ses tuiles d'artefacts collectées. Voici mon maigre butin actuel : 9 tuiles qui, par chance, se complètent très bien (j'ai ainsi une statue bleue complète et pratiquement une verte). Et je n'ai jamais été faire d'échange...

Sylvain poursuite son exploration en piochant une nouvelle tuile cachée pour étendre la zone découverte. A noter la bonne idée du jeu : si la tuile ne peut pas être placée, le joueur la conserve devant lui et pourra s'en servir plus tard, à son gré, lui offrant ainsi des certitudes de placement...

La partie s'achemine vers son terme, comme en témoigne l'abaissement des piles de tuiles de terrain. Certaines zones ne seront jamais découvertes puisque nous avons 85 tuiles et que l'espace de jeu en requiérerait 100 pour être complet.

Mon chevalet juste après l'acquisition de ma dernière tuile d'artefact. Remarquez combien la chance me sourit : j'ai tiré la fameuse tuile A verte qui me manquait...

Nouvel ajout de tuile...

Je joue mon dernier "vrai" tour de jeu en prenant un risque avec ma jeep : positionner un double archéologue vers une zone potentiellement fermable par bleu avec une tuile marron, blanche, marron, banche. De toute manière, au point où j'en suis, je ne peux plus prétendre à grand chose...

La partie s'achève sur pas mal de gâchis de ma part : mes pions archéologues non rentabilisés sont nombreux encore sur le plateau. Et au niveau des artefacts, je n'en ai pas beaucoup...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel de jeu qui se marie bien avec le système d'exploration,
- La collecte personnelle des tuiles non plaçables.

On a moins aimé
- L'impression de jouer à un jeu qui stagne trop par moment (quand les jeeps sont bloquées) et qui va trop vite par d'autres (quand les lignes blanches sont empruntées) : 2 vitesses trop différentes,
- Le système de pioche beaucoup trop aléatoire : j'ai eu une chance de dingue avec peu de tuiles, alors que d'autres, malgré des tours à échanger, terminent péniblement avec une statue complète,
- Les lettre noires sur les maques ne pénalisent pas assez le joueur : le bonus est de 3 points au lieu de 5,
- Les tuiles proposées au marché d'échange sont trop statiques : on aimerait les faire plus tourner et/ou autoriser des échanges entre joueurs,
- Qu'apporte ce jeu par rapport à Entedecker ?


Scores de la partie :

Sylvain (rouge) : 17 (14 tuiles + 3 de bonus)
Marc (bleu) : 14 (11+3)
Jérôme (blanc) : 17 (14+3)
Ludo le gars (orange) : 16 (10+6)

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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MEDICI :

 
Medici est le roi des jeux d'enchères : on s'apprête à y jouer à 5, avec 3 joueurs l'ayant déjà pratiqué (Sylvain, Philippe et moi). Afin de ne pas être trop tributaire du hasard, nous avons retiré toutes les cartes 3 et une carte aléatoirement pour chaque manche...
 

Ma collecte en fin de première manche me satsifait pleinement : 2 cartes grises et 3 dorées, donc probablement deux premières places. Au niveau des valeurs, je n'en suis qu'à 14, ce qui peut me laisser espérer la 3ème ou 4ème place (10 ou 5 de revenus)...


J'ai terminé mes achats pour cette manche mais ce n'est pas le cas de Sylvain et de Marce, lesquels réfléchissent pour mesurer combien peut bien valoir ce lot de 2 cartes que Sylvain propose. A noter que sur la première manche, Philippe a acquis la carte 10 (sans couleur) et qu'il se dirige vers le gain des 30 de revenus liés au plus grand total de points...

Fin de première manche et les points ont été enregistrés. Bilan des courses : Sylvain a investi 14 et a gagné 17, Marc a investi 20 et a gagné 34, Philippe a investi 24 et a gagné 39, Jérôme a investi 15 et a gagné 22, et enfin j'ai investi 19 et j'ai gagné 25. Deux joueurs se détachent en tête (Philippe et Marc)...

Fin de deuxième manche : Sylvain a investi 32 et a gagné 34, Marc a investi 27 et a gagné 17, Philippe a investi 18 et a gagné 47, Jérôme a investi 16 et a gagné 19, et enfin j'ai investi 14 et j'ai gagné 19. Philippe s'envole au score...

En cours de troisième manche, la partie semble jouée et Philippe s'amuse à balancer qu'il n'arrive pas à comprendre ma stratégie... Le saligaud, je vais lui apprendre ;-) En fait, je tente de minimiser mes dépenses quitte à rater quelques cartes qui m'auraient bien plu...

Mon butin de 3ème manche me convient bien, même si j'ai hésité à prendre le lot de 3 cartes que j'ai moi-même pioché pour 1 sur la piste de score. En effet, même si le 1 vert, la carte 10 et le 5 gris peuvent me garantir de substantiels gains, je rate forcément les enchères suivantes et le bonus de 10 de la pyramide dorée... M'enfin, pour 1...

La tension est palpable autour de la table même si le nom du vainqueur est tout désigné (avec 33 points d'avance sur moi, il faudrait que Philippe n'obtienne quasiment rien pour que le verdt change)...

Fin de 3ème manche et également de partie : Sylvain a investi 30 et a gagné 30, Marc a investi 6 et a gagné 34, Philippe a investi 15 et a gagné 19, Jérôme a investi 8 et a gagné 32, et enfin j'ai investi 14 et j'ai gagné 52. Le verdict sidère la tablée : je passe devant Philippe d'un tout petit point... Un point c'est rien, mais c'est déjà beaucoup ! Et, de plus, je croyais bien avoir loupé le coche lorsque Sylvain m'avait subtilisé une précieuse carte 5 dorée pour 11... Incroyable dénouement qui nous fait nous émerveiller devant un tel condensé de réussite ludique !


Bilan synthétique :

On a aimé
- La tension permanente dans ce jeu,
- L'élégance et la pureté du mécanisme de constitution des lots et d'enchère en 1 seul tour,
- Le look de la version Amigo de ce jeu.

On a moins aimé
- ?.


Scores de la partie :

Sylvain (rouge) : 35 (33 en fin de manche 1, puis 35, puis 35)
Marc (bleu) : 62 (44, puis 34, puis 62)
Philippe (jaune) : 78 (45, puis 74, puis 78)
Jérôme (blanc) : 64 (37, puis 40, puis 64)
Ludo le gars (vert) : 79 (36, puis 41, puis 79)

Note du jeu (sur cette partie) : 19/ 20

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7 décembre 2007 5 07 /12 /décembre /2007 18:04

Politiquement correct ? voici l'intitulé de notre grande journée thématique de ce samedi 1er décembre 2007, au sein de notre association les Ludophiles. Des jeux d'entourloupe, avec Intrige au programme, mais aussi des jeux d'affrontement dans la jungle des événements de Mai 68. Ce dernier jeu nous aura emballé de par son thème mais aussi littéralement épuisé de par sa durée démesurée (presque 7 heures pleines !). Dans tous les cas, une bien belle après-midi (+ soirée) jeux !

INTRIGE :

 
Les négociations démarrent vite mais restent assez simplistes pour le moment : "Je te propose de te mettre à la même place que celle où tu me mettras"...
 

Après un véritable premier tour de jeu, chacun a déjà accueilli un ou deux conseillers adverses dans son domaine. Chacun a bien veillé à conserver sa place à 10 pour punir un éventuel camarade...


Petite vue générale, un peu plus tard, alros que Jacques et moi-même semblons pour le moment les mieux placés au niveau des revenus collectés chez les autres...

Aïe ! Je viens de me retrouver exilé sur l'île, suite à une manoeuvre guère sympathique de Franck.qui fait suite au placement de son conseiller militaire gris dans la zone 10 de mon domaine...

Les négociations commencent à devenir jouissives, avec les premiers conflits inévitables : lorsque deux conseillers du même type se retrouvent dans le même domaine, un seul restera et l'autre sera exilé. Précisons que tout est possible lors des négociations, même de choisir d'exiler le pion du joueur qui aura payé le plus... Très malsain !

Mon plateau individuel devient très typé Franck (aux mauvaises places) et Jacques (aux places moyennes). Mais notons surtout qu'il s'inscrit dans une logique de bonnes relations avec Vincent qui occupe la place convoitée de 100 000, comme j'occupe la même chez lui. A ce moment du jeu, mes revenus atteignent 300 000 par tour et je sais que je consomme mon pain blanc.

Jacques sait y faire quand il s'agit d'inciter Franck et Vincent à mettre la main à la poche...

Les plateaux individuels de Vincent et de Jacques, avec l'îleau centre sur laquelle seul Vincent n'est pas trop représenté...

Le plateau de Franck et le mien en-dessous...

Une vue générale juste avant le dernier tour de jeu : un hôtel devrait s'ouvrir sur l'île, il y aurait des clients ! ;-)

La partie s'achève et chacun compte ses sous sous : je suis très loin devan, en raison notamment d'une bonne maîtrise de mes sorties d'argent (j'ai donné assez peu préférant m'arranger avec des places lucratives sur mon domaine) et de conflits générés qui m'ont rapporté de précieuses rentrées d'argent (Franck et Vincent m'ont ainsi donné 70 000 lors du tout dernier tour alors que c'était franchement inespéré).

Bilan synthétique :

On a aimé
- La liberté totale des négociations,
- La tension palpable qui monte de tour en tour,
- Les énervements sous-jacents lorsqu'on se retrouve exilé sur l'île, particulièrement lorsqu'on a payé fort cher mais que cela ne semble pas reconnu.

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

Franck (gris) : 1 070 000
Vincent (orange) : 1 300 000
Jacques (bleu vert) : 1 060 000
Ludo le gars (beige) : 1 550 000

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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MAI 68 :

 
Les forces de l'ordre se mettent d'accord sur la sratégie à développer pour enrayer la montée du mouvement étudiant en ce printemps 68...
 

Les étudiants, sous la houlette de Thib' et Syl' tentent de se coordonner afin de faire parler d'eux de plus en plus dans le Quartier Latin...


Les forces de l'ordre (vertes en bas pour les gardes mobiles et bleues sur le plateau pour les CRS) ainsi que les étudiants (roses pour de simples manifestants, rouges pour les enragés) se sont réparties dans ce quartier de Paris afin de nous faire revivre les événements mémorables de Mai 68...

Une grande ligne de gardes mobiles, prêts à intervenir, attend sagement que nous leur donnons l'ordre de disperser les manifestants. A noter que si leur déplacement est rapide 10 cases), leur fonction n'est pas de cogner sur les manifestants, juste de concourir à leur arrestation...

La situation commence à évoluer avec le positionnement des forces de l'ordre sur chacune des bouches de métro, histoire d'empêcher le regroupement des étudiants en colère.

Thib' vient de déplacer un de ses pions (socle noir) dans une faculté et de soulever l'ensemble des étudiants qui jusque là y travaillaient : il place les marqueurs sur de nouveaux socles noirs et ce sont de nouvelles cibles pour nos CRS...

La carte récapitulative des manifestants est sans équivoque : ils sont mobilisés contre le pouvoir en place et n'hésitent pas à se moquer de l'état !

Les manifestants ont terminé leurs mouvements et ils ont surtout contribué à étendre la grève au sein des établissements jusqu'alors épargnés. Cependant, les forces de l'ordre ne sont pas encore débordées et elles ciblent leurs actions.

Les étudiants viennent de commencer à dépaver les rues ! Et sous les pavés, il y a... la plage ! Ni une, ni deux, les forces de lrodre ne vont pas tarder à rappliquer...

Un CRS passe sur la case dépavée et la repave ! Non mes des fois ! Rappelons le but du jeu : pour les étudiants montrer 20 cases dépavées en même temps, pour les forces de l'ordre les en empêcher à l'issue de 8 tours de jeu...

Et voilà qu'ils re-dépavent ! Ca va commencer à suffire !

La situation devient difficile pour les forces de l'ordre, lesquelles viennent de commettre une petite boulette : ayant bloqué toutes les issues d'un lycée non gréviste, elles viennent de déclencher l'inverse de ce qu'elles recherchaient : une grève générale !

A situation exceptionnelle, réaction exceptionnelle : nous jouons la carte dégagement immédiat qui nous permet de recruter autant de CRS qu'il y a de cases actuellement dépavées (9 nouveaux pions !)...

Et nous combinons cette première car avec celle-ci : "La chienlit ça suffit !", histoire de donner de nouveaux pouvoirs aux gardes mobiles (ils peuvent cogner et repaver) et aux CRS (ils se déplacent de 10 cases). Mais les étudiants réagissent en nous obligeant à ouvrir des négociations (interdisant toute arrestation ce tour et réduisant les capacités de mouvement de nos pions)...

Alerte ! Alerte ! Un enragé vient de prendre d'assaut la Sorbonne en envoyant un cocktail molotov  qui s'enflamme sur le pauvre officier de police posté devant l'une des entrées du bâtiment. Du coup, ses complices, enfermés à l'intérieur, vont sortir semer la zizanie dans les rues...

La moitié des 8 tours de jeu est consommée (il est 22 heures) et une dizaine de rues laissent actuellement percevoir leur plage de sable chaud... Les temps sont durs pour les CRS et les gardes mobiles qui sentent bien que ce n'est rien en rapport de ce qui se trame sur la droite du plateau : une ligne d'enragés (rouges) semblent protéger l'arrière-quartier pour des dépavages massifs...

Alors que l'Etat avait proposé de hisser le drapeau blanc, laissant le pouvoir aux étudiants, les choses semblent s'arranger progressivement pour les forces de l'ordre, suite à la volonté étudiante d'aller jusqu'au bout de la lutte. Ils continuent le combat et nous ne les laisseront pas faire !

Le métro ne circulant plus, nous poursuivons notre regroupement de forces policières dans la zone la plus chaude du quartier. Nous délaissons totalement le reste du plateau et procédons, petit à petit, à un encerclement des forces étudiantes via un cordon de CRS et de gardes mobiles qui resserre son étau à chaque tour de jeu...

La lutte est âpre et sévère, les coups pleuvent, les cocktails molotov s'embrasent, la rue est le théâtre d'un chaos sans nom. Mais la situation commence à devenir sous contrôle : les rues dépavées se repavent progressivement et le nombre de cases accessible par des étudiants non voisins de forces de l'ordre se restreint. L'Etat n'est pas loin d'avoir la situation bien en main !

Dépités nos marioles étudiants qui croyaient pouvoir faire fi de la puissance de l'Etat. Nous les matons et nous materons leurs descendants lorsqu'ils se permettront de bafouer l'autorité de l'Etat ! La chienlit ça suffit !!!!
Euh, oui, certes, je m'emballe un peu là ;-)))

Le 8ème tour de jeu : celui du rétablissement de l'ordre dans le Quartier Latin. A l'heure actuelle, 14 rues sont dépavées et 6 sont dépavables. De deux choses l'une : soit les étudiants parviennent à les dépaver sans qu'on en repave une seule et ils ont gagné, soit au moindre repavement ou empêchement de dépavement ils ont perdu...

Une unité de CRS entre dans la légende ce soir en réussissant brillamment à anéantir le groupuscule étudian présent sur cette barricade et en repavant cette rue, synonyme de vitoire des forces de l'ordre !

La situation finale de la partie sans que nous la menions complètement à son terme : les étudiants ne peuvent plus l'emporter quoi qu'ils fassent.


Bilan synthétique :

On a aimé
- La qualité exemplaire du matériel de jeu et son côté un peu magique avec ses pavés qui laissent apparaître la plage,
- L'incroyable présence du thème dans un jeu qui nous donne vraiment l'impression de revivre ses heures importantes de la contestation étudiante, avec un réalisme saisissant,
- La fluidité et la simplicité des actions réalisables,
- La configuration à 4 joueurs qui fait la part belle à l'entente entre deux partenaires : de grands moments d'élaboration conjointe de stratégies,
- L'impression que le jeu n'a pas tant vieilli que ça.

On a moins aimé
- Les interminables manipulations de pions lors des déplacements, des combats, ... ce qui génère un jeu d'une longueur extrême (près de 7 heures quand même...) et d'une relative répétitivité,
- La difficile lecture de la situation, notamment en raison des pions que l'on a choisi de coucher pour mieux voir ceux qui ont bougé, ...
- Le système de score à 4 joueurs car on a l'impression de vraiment gagner ou de perdre ensemble.


Scores de la partie :

Thibault (étudiant à socles noirs) : 7 pavés
Sylvain (étudiant à socles rouges) :  pavés
Franck (policier à socles bleus) : 3 prisonniers
Ludo le gars (policier à socles gris) : 7 prisonniers

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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28 novembre 2007 3 28 /11 /novembre /2007 14:37

L'association mâconnaise, Game Trotter, proposait ce samedi sa sympathique journée ludique, l'occasion de découvrir pas mal de nouveautés et autres jeux plus anciens. Comme toujours, l'ambiance est éminemment sympathique, les petits plats du repas du soir sont amoureusement préparés par notre motivée présidente (merci Maud !) et on passe un très bon moment. Si vous êtes dans le coin, la prochaine fois, je vous conseillele petit détour...
Au niveau ludique, 5 parties à mon actif, que m'apprête donc à vous relater avec pas moins de 49 photos aujourd'hui ! Pour commencer, une partie de Um Ru(h)m & Ehre, un jeu pour pirates désoeuvrés. Ensuite, Cuba, pour rester dans l'ambiance Rhum et cigares, le tout baigné de lois par toujours très démocratiquement votées. Avant le repas : Petits meurtres et Faits divers, un jeu où le cerveau fonctionne à 3000 à l'heure. Voici le contenu des 3 premiers comptes-rendus de parties. Les autres se trouvent .

UM RU(H)M & EHRE :

 
J'arrive sur le coup de 15 heures et mes acolytes allaient en découdre sur ce jeu de pirates : je me joins à eux bien volontier avec les pirates noirs, Maud jouant les violets, Benoît les bleus et Emilie les gris...
 

En fin de premier tour de jeu, on notera que j'ai déjà utilisé 5 pirates, contre 3 à Benoît et Emilie et 2 à Maud. Je choisis, comme axe de jeu, de collecter un maximum de tuiles de rendez-vous afin d'aiguiller mes déplacements ultérieurs...


Une vue générale, bien difficile à lire tant les couleurs sont uniformes, avec en fond le bateau et son grand mât où se trouvent les couchettes des pirates qui ne traînent pas en ville...

Un petit exemple de situation où il ne fait pas bon déplacer le pion rouge : en effet, à moins de dépenser une pièce pour sortir du plateau et rentrer ailleurs, la seule option consiste à rallier le drapeau pirate (avec 4 pions !) lequel permet de récupérer une longe de pirates déjà placée. Tout ça pour ça...

La partie est sympathique et se déroule à un bon rythme (moins d'une heure pour les 5 manches)...

Une vue rapprochée de ma zone de jeu : plein de tuiles sous mon drapeau, lequel est surmonté d'un nouveau rendez-vous galant. Je n'arrête pas de faire des conquêtes...

La zone des couchettes du dernier tour alors que je n'ai même pas essayé de m'y rendre, tant les prétendants étaient déjà nombreux...

Une vue du plateau une fois la partie terminée, juste avant que nous comptions nos points respectifs...

Ma zone de jeu une fois révélés mes petits marqueurs : 5 rendez-vous assumés (un par manche !), 2 cartes au trésor complétées, 4 coups bus dans des tavernes (on a été "faire un tour du côté de chez Swan" et aussi chez frère Jacques), 4 rixes remportées contre des groupes de pirates (1, 5, 6et 6), 2 couchettes et, parce qu'il en faut un peu quand même, 1 scorpion de -2 points...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La rapidité du jeu, tout bonnement très adaptée au type de jeu : un bon condensé de mécanismes sympas et fluides,
- Le thème du jeu assez bien retranscrit,
- Les différentes tactiques de jeu qu'on peut mettre en place.

On a moins aimé
- Les couleurs choisies pour le plateau et les pions,
- Le nombre important de manipulations de marqueurs.


Scores de la partie :

Maud (violet) : 69
Benoît (bleu) : 72
Emilie (gris) : 33
Ludo le gars (noir) : 74

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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CUBA :

 
Début e partie sur ce Cuba avec 2 agrumes, 1 bois et 1 eau pour moi. L'idée sous-jacente est de construire, pour tester, très rapidement un grand comptoir, afin de livrer sans utiliser la carte Maire et conserver cette dernière pour les votes...
 

Le matos de ce jeu est clairement imposant et notre table est très limite pour accueillir l'ensemble des plateaux individuels, le plateau commun et les pions divers et variés...


Et hop ! Un grand comptoir. En plus de livrer à ma guise (2 pions sur le même bateau), cette tuile comptera comme un bâtiment en fin de partie et je miserai aussi sur les bâtiments ce soir, échaudé après ma défaite aux bâtiments de la partie précédente (lien)...

Benoît fait travailler ses neurones encore actives afin de sélectionner les 2 cartes lois qui passeront à l'issue de ce premier tour de jeu. Comment faire pour s'avantager soi-même, en gênant les autres et en anticipant sur ce qu'on souhaite faire les tours suivants ?

Le choix de Benoît me convient bien (j'avais anticipé en produisant une agrume ET un tabac). De plus, avec mon idée de garder ma carte de Maire pour chaque fin de tour, la 3ème loi m'ira à ravir : 1PV par vote de la carte conservée !

Une vue générale de la situation alors que nous allons aborder le deuxième tour : j'ai 3 points d'avance sur bleu (Pierre) et rouge (Benoît) et 6 sur violet (Maud)...

Une vue du plateau un peu plus tard, alors que les positions au score sont dans la continuité. Entre temps, est passée une autre loi à mon initiative : seuls les votes de la carte conservée seront comptabilisés (pas de dessous de table) et comme je garde le maire systématiquement...

Encore un peu plus tard alors qu'une loi sur les bâtiments ne va pas tarder à passer et à me faire du bien, tout comme à Benoît : 1PV par bâtiment dans son domaine (j'en ai 5 et lui aussi, contre 3 pour Pierre et Maud)...

Toujours la même loi sur les votes, et une petite nouvelle sur les bateaux : dès qu'ils sont chargés, ils prennent la mer. Ca ne va pas révolutionner l'affaire...

Une vue générale du plateau juste avant le dernier tour de la partie : je suis toujours en tête et je dois surtout me méfier de Benoît, deuxième à 4 points...

Maud ne parle pas beaucoup (ce qui nous repose les oreilles certes :-) mais on dirait même qu'elle fait du boudin...

Mon plateau individuel une fois la partie achevée : on notera que j'ai grapillé des points et de l'argent lors des 3 derniers tours, en récupérant 2 PV par tour et 2 pièces également. Sur le plateau, il m'est arrivé par deux fois de me placer sur le choix alternatif de points de victoire. Toujours utile pour tenir sa petite avance, mais un tantinet dangereux...

Fin de partie : je l'emporte devant Benoît, victime de lois qui ne lui permettent plus de marquer les 5PV en raison de leur paiement. Ceci dit, même en les marquant, il ne me dépassait pas. Une belle partie !

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel du jeu somptueux,
- La fluidité des tours de jeu et la relative bonne visibilité de ce qu'il y a faire à court, moyen et long terme,
- Les diverses stratégies développables : celle du comptoir sans utilisation du maire m'a paru intéressante et assez nouvelle,
- Le système de lois avec lequel j'ai vraiment pu interférer sur la partie ce soir.

On a moins aimé
- L'impression d'avoir du mal à changer de stratégie en cours de partie : on est très typé dans ce qu'on a fait et construit auparavant,
- Le manque de tension, ce soir, sur les exportations.


Scores de la partie :

Maud (violet) : 72 (64 sur la piste + 8 de bâtiments)
Benoît (rouge) : 81 (71+10)
Pierre (bleu) : 75 (67+8)
Ludo le gars (vert) : 88 (78+10)

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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PETITS MEURTRES ET FAITS DIVERS :

 
Ce jeu est une tuerie pour les beaux parleurs, les rois de l'argumentation, les férus de l'impro et les maîtres du délire abracadabrantesque. L'idée est toute simple : un fait divers conduit un inspecteur à mener une enquête et à interroger des suspects, sous couvert d'un greffier. En  minute, chaque suspect doit placer 3 mots, mais seul le coupable dispose de 3 mots différents des autres. Tout l'art est de repérer les mots à placer des copains et de les insérer dans ses propres dires...
 

Mon livret de suspect, pour la première manche, est celui d'un innocent puisqu'aucune tâche ne figure dans le creux du livre. Pour cette enquête, je suis un fou dans un asile qui se prend pour Marilyn Monroe et je dois placer les 3 mots suivants : dossier, conjuration et azur. J'entrainerai l'inspecteur dans une histoire de plage (et d'azur), où les mots dossier et conjuration seront placés avec plus de difficulté (le second le sera juste à la limite des 30 secondes supplémentaires)...


"Bien alors, pourriez-vous me dire ce que vous faisiez dans cette église à la nuit tombée ?"

"Et bien, je faisais comme beaucoup de gens, euh...". Allez Eric, un effort, t'es pas assez bavard là :-)))

Sous les yeux de la greffière, Jérémy s'en sort avec brio, lui qui sera coupable 3 fois sur les 4 enquêtes menées ce soir (une chacun, Emilie restant greffière toute la partie)...

Une photo de la piste des scores avant l'ultime enquête menée par Jérémy (celle où j'étais coupable) : une sale histoire de pervers qui piquait les fesses des gens dans un camping...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté totalement déjanté du jeu qui oblige à d'incroyables prouesse mentales : concilier un alibi probable, en réponse aux questions de l'inspecteur, tout en plaçant des mots difficiles et, pour que le jeu prenne tout son sel, les autres mots bizarres entendus chez les autres !
- Le côté très fun du jeu,
- Le matériel de jeu très Série Noire.

On a moins aimé
- Le système de calcul des scores, trop alambiqué pour un jeu bien fun,
- La gymnastique mentale qui peut s'avérer trop difficile et qui peut donc mener à des parties déséquilibrées,
- Le seul livret du coupable, identifiable certainement après quelques parties (malgré l'utilisation de protège livre) : on aurait aimé que, enquête par enquête, le coupable ne soit pas dans le même livret (tâche en face des enquêtes où le suspect est coupable OU remise d'une carte coupable / innocent, couplée aux mots à dire dans ce cas).


Scores de la partie :

Ludo le gars gagne la partie devant Jérémy, Maud et Eric

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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28 novembre 2007 3 28 /11 /novembre /2007 14:35

Poursuite de la soirée avec la découverte de Giganten der Lüfte et une partie complètement foirée à cause d'une traduction de règle trouvée sur internet et approximative malheureusement. Enfin, pour clore cette grande journé de jeux, une partie du Spiel des Jahres 1987 (il y a 20 ans !) : Auf Achse, refaçonné mode 2007 par l'auteur himself et réédité chez Schmidt Spiele. Là aussi, on a pas mal galéré pour les règles...
La première série de comptes-rendus de cette journée est .

GIGANTEN DER LÜFTE :

 
Chacun d'entre nous représente une nation qui s'implique dans la construction de dirigeables. Ici, mon plateau individuel, sur lequel je placerai mes cartes acquises via des dés et qui représentent mes priorités d'investissements : 6 couleurs de cartes + cartes de dirigeables déjà construits...
 

Cyrille débute de manière exemplaire, en accumulant carte sur carte, au moyen d'une martingale qui n'est normalement pas possible (voir plus bas)...


Je mise sur la construction de dirigeables au lieu de trop axer mon développement sur les cartes de couleurs. En effet, chaque dirigeable construit rapporte des points de victoire (ici 1). Pour gagner cette carte, j'ai jeté 2 dés blancs (car mes cartes du plateau me le permettent) et j'ai conservé le meilleur (car un seul n'est requis pour le gain de la carte). J'ai fait 3 ou plus (valeur indiquée en haut) et j'ai donc empoché la carte...

Explication de la martingale réussie, à tort, par Cyrille : avec cette carte (gagnée en ayant fait 5 ou plus avec 2 dés blancs comptabilisés), il gagne 2 jetons à chaque fois qu'il l'utilise pour tenter de gagner une autre carte de la piste. Or, s'il échoue, il gagne 1 jeton de compensation. Du coup, il a gagné 3 jetons sur ce tour de jeu. Et comme il a le droit de rejouer un tour entier en dépensant 3 jetons, il rejoue jusqu'à la gagner !

Et voilà notre Cyrille qui met à profit la mauvaise traduction de la règle ! Celle-ci dit : "Un commandant apporte (au moment de la tentative d'achat d'une carte) de 1 à 3 jetons bonus exceptionnels" alors qu'elle devrait dire : "Un commandant apporte une seule fois (au moment où sa carte est achetée) de 1 à 3 jetons bonus exceptionnels." Ce n'est pas tout à fait la même chose et cela nous a ruiné la partie...

Céline est assez dépitée par la tournure des événements : Cyrille nous enfonce, nous massacre, et on ne voit pas comment rivaliser... On remarque, sur le plateau, que beaucoup de cartes sont proposées et qu'on peut choisir librement celle que l'on souhaite essayer d'acheter : trop de choix à notre goût.

L'une des piles de dirigeables est épuisée, ce qui donne à partir de maintenant, la possibilité de participer à la construction du grand dirigeable du haut...

Mon plateau individuel s'est doté d'une carte similaire à celle qui a fait la fortune de Cyrille : le commandant qui intervient sur les dés rouges...

Maud s'apprête à jeter des dés Je vous ai dit qu'on passe son temps à en jeter ? :-)

Petite vue générale de cette partie très très décevante et on sait pourquoi...

A mon tour, donc, de jouer sur la martingale de la mort et de gagner carte sur carte sur la fin de partie, tout en faisant mieux que Cyrille, puisque je parviens à gagner plusieurs cartes successives et à investir dans le grand dirigeable du haut...

Je vous laisse en compagnie de mon plateau individuel de gros bill...

Lors de mon dernier tour, je clos la partie en investissant dans les deux dernières tuiles du grand dirigeabl, ce qui empêche Cyrille de rejouer...

Mon plateau individuel une fois la partie achevée. On analyse le déroulement de celle-ci et, là, miracle, on comprend enfin le sens de la règle en utilisant la version allemande. Bon, on n'allait pas en faire une autre ceci dit, car même si on s'est planté, il ne nous a pas semblé que le jeu puisse être très passionnant quand même...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look des composants du jeu,
- Le choix à faire entre investir dans les dirigeables et les progrès internes.

On a moins aimé
- Jeter des dés à tout bout de champ,
- Le trop grand nombre de cartes disponibles à chaque tour,µ
- Les erreurs de traduction (je sais que c'est sympa de traduire et que cela prend du temps, mais là franchement c'est difficile d'accepter de telles erreurs, même bénévoles...).


Scores de la partie :

Cyrille (France) : 16
Céline (Italie) : 7
Maud (Allemagne) : 13
Ludo le gars (Etats-Unis) : 21

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20

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AUF ACHSE :

 
Dernier jeu de cette grande journée et nouvelle galère +++ au niveau des règles : trop d'ambiguités, des manques, des phrases incomplètes... Enfin, merci quand même au traducteur ;-) Ici, une vue du plateau en situation initiale : chacun a mis son camion sur la ville de son choix et possède 3 cartes d'itinéraire en main...
 

Le plateau est très difficile à lire, surtout quand on n'est pas allemand et qu'on doit chercher sans arrêt où se trouve telle ou telle ville (il n'y a pas de localisation sur les cartes comme dans les Aventuriers du Rail). On est clairement dans un jeu d'optimisation du problème du voyageur de commerce (livrer dans plusieurs villes en minimisant les déplacements)...


Benoît choisit la carte qu'il met aux enchères, sachant que son camion vient de rallier une ville précisément. Sympathique système qui incite à bien estimer si on peut se permettre ou pas d'ajouter un nouvel itinéraire à sa main, réalisable avant la fin de partie et rentable. De plus, il faut être en mesure de charger tous les cubes requis dans les villes de départ pour les acheminer vers leurs villes de destination (utilisation de remorques)...

Ma main de cartes alors que l'on est à la moitié de la partie : je pense aller charger à Salzburg, après avoir rempli à Genève, et ensuite rallier Wien, où je chargerai en prévision de Trieste, puis Trieste, où je chargerai en prévision de Genève, puis Rotterdam. Cela me semble jouable, mais j'omets deux paramètres importants : même si les blocages (panneaux) ne sont pas très pénalisants mes camarades vont s'en donner à coeur joie (n'est-ce pas Benoît) et, deuxièmement, le temps va me manquer cruellement pour tout faire...

Benoît et Eric sont bien en place dans cette partie (surtout Eric..), alors que Sylvain nous a rejoint pour cette ultime partie de la journée ! A plus d'une heure du mat', il était temps...

On s'achemine très vite vers la fin de la partie, car Eric va réaliser son dernier contrat sous peu et que les contrats exposés ont tous été pris ou défaussés. Notez l'erreur de traduction dans la règle : lisez "La partie prend fin dès qu'il n'y a plus de contrat visible et qu'un joueur a joué tous ses contrats" au lieu de "... et que tous les joueurs on joué tous leurs contrats".

Dernier contrat réalisé par Eric : il a rallié Graz depuis Bern avec 5 cubes noirs et il empoche 5000 € pour cette transaction. Il va nous étriller... (ce qui pour moi constituera ma seule défaite de la journée !)

Bilan synthétique :

On a aimé
- La pureté du problème du voyageur de commerce, très bien rendu,
- Le système d'exposition de contrats et leurs mises aux enchères.

On a moins aimé
- La difficile lisibilité du plateau,
- Les cartes Evénements qui génèrent des trucs pas très "modernes" (avancez de 3 cases de plus, ...) : je ne suis pas fan,
- Le manque de gêne possible avec les 2 panneaux proposés,
- Le déroulement assez froid de la partie.


Scores de la partie :

Benoît (rouge) : 14 100 €
Eric (orange) : 19 900 €
Sylvain (jaune) : 12 400 €
Ludo le gars (vert) : 10 600 €

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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25 novembre 2007 7 25 /11 /novembre /2007 22:10

Jeu rarissime par excellence, Fugger Welser Medici est-il un jeu jouable ? Sa réputation, contreversée, laisse entendre qu'il y a les adeptes et ceux qui le trouvent trop long et répétitif pour ce qu'il propose. Après l'avoir pratiqué ce soir, dans sa variante la plus abordable du jeu du commerce où il faut terminer le plus riche, force est de reconnaître que mon groupe de joueurs et moi-même nous rangerions plutôt dans le deuxième groupe, en ajoutant même qu'on l'a trouvé extrêmement hasardeux et lent, lent, lent. En clair, et bien que cela me crève le coeur de le dire tant je misais sur ce jeu de Doris & Frank (à la lecture de la règle, franchement, cela promettait beaucoup !) il semble que ce F W M ne soit pas la perle ludique méconnue, la gemme espérée, le bijou caché... Sniffffff...

FUGGER WELSER MEDICI :

 
Une vue de la mise en place du jeu : chaque joueur a placé sa maison mère, le fils de la maison et un employé sur une ville de départ : Nurnberg pour blanc (Charles) et rouge (Sylvain), Augsburg pour jaune (Franck) et bleu (Vincent) et Florenz pour noir (Philippe) et vert (Ludo). Commencez également à repérer les quelques marqueurs colorés qui sont positionnés sur certaines villes du plateau...
 

Les 4 premières affaires prévues sur le calendrier : 2 offres A(une à Hamburg et une à Venedig) et 2 demandes N (une à Amsterdam et une à Antwerpen). A chaque affaire est affectée une couleur (vert, rouge, ...) reprises sur 3 marqueurs identiques, lesquels sont placés sur la carte d'affaire, sur la ville correspondante sur le plateau et sur le mois du calendrier où l'affaire aura lieu...


Après quelques tour, le marqueur de premier joueur, au premier plan, me revient. Sur le plateau, la bataille est âpre pour rallier les villes revêtues d'un marqueur d'affaire au plus vite, en faisant un max d'économies et en prenant des risques calculés. Le matériel est agréable à manipuler mais on commencéjà à se sentir un tantinet allergiques aux dés...

Après plusieurs tours passés à jeter dés sur dés et en étant victimes d'accident à répétition, nous sommes obligés de reconnaître que seul Franck a réussi à atteindre la première affaire du jeu : à Anvers, il pourra donc vendre au prix le plus élevé ses 2 rouleaux de tissus (1020 florins chacun) et sa barre de métal (1880 florins)...

Les discussions autour des dés commencent à se généraliser surtout lorsque ceux-ci ont pour effet de réduire quasiment à néant toute tentative de rallier dans les temps une destination intéressante. C'est un comble que la vraie difficulté soit d'être présent sur les villes et non pas d'estimer le juste prix d'achat ou de vente !

Une vue du calendrier alors que nous somme en décembre et que deux affaires de type A (offres) sont à vivre en janvier/février et que bien peu d'entre nous auront réussi à atteindre les deux. A noter que décembre est aussi mois de paiement et qu'à ce titre chacun peut embaucher un nouvel employé, ou virer le sien, puis régler son salaire annuel et les impôts locaux.

Nous serons donc 4 en course pour acheter des produits à Venedig et l'intérêt du jeu se dévoile enfin : à combien acheter les 7 rouleaux de tissus proposés (500 florins minimum chacun) et les  4 sacs d'épices (900 florins minimum chacun) ? La file indienne des pions indique l'ordre d'arrivée sur la ville et, en cas d'égalité de proposition d'achat notée secrètement, donne la préférence au joueur arrivé antérieurement...

Au premier plan, on aperçoit ma carte individuelle de stockage sur laquelle se trouvent encore mon sac d'épices initial (case de maison mère) et mes 2 rouleaux de tissus (case de mon employé à chapeau pointu). Pas de nouveaux produit non plus. En d'autres termes, après la réalisation de 4 affaires, je n'ai toujours pas réussi à vendre et acheter le moindre produit. Poussif, non...

Tous les joueurs concernés par une affaire se doivent de noter secrètement le nombre de produits qu'ils veulent acheter ou vendre et le montant correspondant. Un bon moment d'estimation du juste prix... pour ceux qui sont présents !

Les très nombreuses cases du tableau de la feuille d'affaire individuelle servent à conserver une trace des affaires antérieures, ce qui peut être intéressant pour se souvenir du prix payé à un instant t pour un type de produit...

Messe ! Messe ! Mais non on n'est pas à Essen : Messe veut dire que c'est la grande foire annuelle (en mai) lors de laquelle de très nombreux produits seront vendus et achetés à Venedig (quelle concentration au sud !).

Comme on pouvait s'y attendre, la concurrence s'annonce sévère lors des phases de ventes / achats ! Seul Sylvain est absent du débat. Pour info, sachez que je n'ai réussi à me procurer qu'un seul sac d'épices pour un montant de 1020 florins (le minimum était de 860)...

Pour mieux se rendre compte de la sévère compétition qui a régné à Venedig lors de la Messe, consultez un peu la liste des produits recherchés (5 rouleaux de tissus, 4 barres de métal et 3 sacs d'épices) et des produits disponibles (5 rouleaux de tissus, 2 barres de métal et 4 sacs d'épices)...

Et une fois de plus, Sylvain s'apprête à lancer les 2 dés, sous le regard de Charles, entre dépit et frustration de ne pas jouer à un vrai jeu de bourse. En effet, on passe 90% de son temps à lancer des dés pour tenter d'avancer alors que les meilleurs moments sont bien ceux où on achète et vend...

Une vue générale qui révèle que, malgré le nombre maximal de joueurs attablés (6), il y a trop peu de zones où se concentrent les représentants (exceptée la Messe mais là c'est normal car la ville de Venedig a été le théâtre de plusieurs affaires et les villes alentours sont assez bien lôties également). Je n'imagine même pas comment le jeu doit être fade à 2 ou 3 joueurs ! Déjà qu'à 6, on n'a même pas réussi à réaliser la moindre tractation entre joueurs présents sur la même case...

Petite vue des deux dernières cartes d'affaires de la partie : on pourra vendre 4 rouleaux de tissus, 1 barre de métal et 2 sacs d'épices à Wien, ainsi que 1 rouleau de tissu, 2 barres de métal et 1 sac d'épices à Bozen. Mais c'est toujours la même frustration : encore faut-il réussir les bons jets de dés pour s'y rendre et avoir pu acheter les produits en question auparavant avec le bon représentant pour les revendre...

Oui, il y a de la déception dans l'air... On en arrive même à se demander si ce n'est pas le type de jeu où il aurait mieux fallu attendre près de sa maison mère jusqu'à ce que sortent des affaires dans le coin, au lieu de s'épuiser à courir le pays à la recherche d'hypothétiques profits...

Deux symboles de Fugger Welser Medici : deux dés qui vont probablement nous faire cauchemarder la nuit prochaine et une figurine de premier joueur, splendide, à l'image de la qualité global du matériel proposé et de la finesse des mécanismes que laissait entrevoir la règle. Mes camarades ont lancé la critique suprême : "On dirait un proto qui n'a pas été fini de tester". Ils ne parlaient que de la gestion des déplacements, mais bon...

Tandis que certains ne parviennent pas à faire évoluer leur plateau individuel (moi !), d'autres, comme Sylvain, capitalisent à mort !

Lancer de dés en prévision pour Sylvain alors qu'il ne reste plus que 3 affaires à résoudre : 3 ventes.

Les valeurs ennemies dans ce jeu sont le 2, le 3 et le 4. Ensuite, tout dépend de ce que l'on visait comme nombre de cases de déplacement (de 1 à 3) et de son chargement.

Nous attaquons la dernière ligne droite, avec les 3 offres finales et après seulement une année pleine de jeu (on a attaqué en mai de l'année précédente). Une seule Messe par partie, c'est vraiment trop peu pour rendre le jeu un poil plus jubilatoire.

Pour cette avant-avant-dernière vente, Franck est le mieux placé, suivi de Charles et de Vincent. Au sujet de ce dernier, d'ailleurs, il s'en moque un peu car il n'a aucun prot à vendre comme les autres absents et non impliqués, qui n'auraient pour beaucoup rien à y vendre !!!

Une vue finale de la partie, juste après l'ultime vente. On aura eu le mérite de terminer cette très décevante partie, alors que, et c'est révélateur, j'avais même proposé à mes camarades d'abrégernos souffrances !

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le principe d'estimation du juste prix,
- La grande empoignade à la Messe annuelle,
- La carte événement qu'il ne fallait pas conserver sous peine d'être dernier dans chaque ville en cas d'égalité jusqu'à la fin de la partie (moyennant finances...),
- Le matériel du jeu, vraiment attractif,

On a moins aimé
- La gestion des déplacements qui oblige à jeter dés sur dés pour au final bouger ses pions d'une case seulement et de ne pas arriver au but dans les temps : infiniment trop poussif,
- L'impression de ne pas jouer au jeu auquel on se destinait,
- Le manque de tension lors des affaires sur les villes : même à 6 joueurs on est soit absent, soit en manque de produits !


Scores de la partie :

Franck (jaune) : 14780 florins
Vincent (bleu) : 5660 florins
Philippe (noir) : 13360 florins
Sylvain (rouge) : 10120 florins
Charles (blanc) : 11620 florins
Ludo le gars (vert) : 9680 florins

à noter qu'au départ chaque joueur avait 9000 florins

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20

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19 novembre 2007 1 19 /11 /novembre /2007 21:21

Trésor des Dragons est l'un des meilleurs jeux pour enfants sortis en 2004 puisque sélectionné dans la liste des jeux de l'année 2004 en Allemagne. Reiner Knizia en est l'auteur, excusez du peu. Et Winning Moves France a eu la bonne idée d'en proposer une version française. Alors pourquoi se priver ?
Jouable dès 5 ans, ce jeu est une variante du Memory (type de jeu que je n'affectionne guère), mais relooké à la mode Knizia, on obtient un jeu évidemment malin où il faudra se battre sur plusieurs fronts en même temps, jusqu'à en oublier la position des tuiles à trop vouloir en mémoriser. On en a enchaîné deux parties que je vous relate ci-après...

TRESOR DES DRAGONS X 2 :

 
La caverne des dragons est pavée de 49 tuiles carrées, chacune d'elle renfermant soit un trésor (coffre, jouet de 3 types, chandelier), soit une bague de diamant, soit un bébé dragon, soit une araignée...
 

Dans ce jeu de Stop ou Encore ? Tristan retourne une première tuile puis décide s'il continue. S'il s'arrête, il empoche son butin, s'il continue et qu'il tombe sur une araignée, il le perd. S'il tombe sur un dragon, il perd son butin s'il a déjà retourné au moins un trésor. Au premier plan, mes 2 dragons collectés au premier tour (pas de trésor simultané)...


Quel panache ce gamin ! Il retourne des tuiles à tout-va et réussit, sous les yeux incrédules de sa soeur à retourner 4 tuiles de coffres...

4 tuiles de coffres retournées pour Tristan, ce qui lui permet de les empocher toutes les 4. Et oui, pour corser son jeu, Knizia oblige à réaliser certaines collectes en nombre : les jouets par 2 du même type, les chandeliers par 3 et les coffres par 4...

L'un de mes bébés dragons collectés jusqu'alors. Je suis le maître sur ce type de tuiles. A noter que le pictogramme d'un point dans le coin de la tuile rappelle qu'on peut très bien ramasser les dragons un par un...

Maitena retourne rapidement les tuiles car il est toujours plus facile de jouer vite après que le joueur précédent s'est loupé ! Le tout étant, bien entendu, de ne jamais confondre vitesse et précipitation...

Décidément Maitena n'en revient pas du brio avec lequel son frère retourne les tuiles, mémorise les positions des araignées et empoche tuile sur tuile. Il va nous mettre une de ces pâtés...

Je suis bel et bien le maître des dragons (j'en totalise 7 sur les 12 du jeu), ce qui me donne le droit d'empocher les 3 tuiles araignées en fin de partie. Le calcul des scores est élémentaire : 1 point par tuile amassée et à ce petit jeu, Tristan n'est pas rattrapable...

Deuxième partie dans la foulée, avec Maitena en première joueuse cette fois-ci...

Et revoilà Tristan qui nous refait son festival ! Ici, il dépasse tout ce qui paraît imaginable pour un premier tour de jeu. Non ?

Il s'arrête sur cette fantastique suite de retournements de tuiles : il empoche donc les 4 coffres,  les 2 poupées et les 3 bagues ! Certes, les 2 chandeliers, le ballon et la voiture sont remises face cachée, mais quand même...

Bien que Tristan soit toujours aussi impressionnant, il fera preuve de trop de gourmandise lors de cette partie et aura bien du mal à ne pas se faire distancer par sa soeur au score...

La partie est presque terminée et la tension monte d'un cran car on se doit de prendre des risques, tout en sachant que toute tuile retournée et qu'on n'encaisse pas a été vue par les adversaires et qu'ils ne se gêneront pas...

Fin de partie. Très clairement Maitena dispose de plus de tuiles que les garçons sur cette manche. Encore que je me juge assez près d'elle, grâce à mon gain final des 3 araignée pour possession de 6 dragons sur les 12...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'agréable tension qui plane autour de ce jeu (surtout lorsqu'on est obligé de remettre face cachée des tuiles qu'on avait retournées et dont on est sûr que le joueur suivant ne se privera pas... à tort !
- La qualité du matériel (tuiles très épaisses et illustrations soignées),
- La rapidité des parties et leur fluidité, ce qui permet d'en attaquer d'autres à la suite sans overdose de travail de mémoire,
- L'intelligence de la double règle sur les dragons : leur collecte est importante pour acquérir les 3 araignées à la fin, mais attention à ne pas se faire bloquer par leur retournement en même temps que des trésors...

On a moins aimé
- L'aspect Memory, car quoi qu'on fasse et quoi qu'on dise, c'en est bien un (et je ne suis pas hyper fan).


Scores de la partie :

 

Manche 1

Manche 2

Tristan

22

11

Maitena

12

21

Ludo le gars

15

17

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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18 novembre 2007 7 18 /11 /novembre /2007 14:16

Suite au salon d'Essen, je reçois habituellement pas mal de nouveautés que je n'avais pas rapportées physiquement du Spiel. Ainsi, cette année, après m'être mis d'accord avec plusieurs éditeurs, j'attendais fébrilement les coups de sonnette du postier, censé me livrer quelques uns de ces jeux fortement attendus.
Ce soir, à la soirée ludophile, j'apporte donc uniquement des jeux reçus ces deux dernières semaines. Au programme, les jeux suivants : Zanzibar, un jeu de placement / déplacement que l'on m'avait conseillé de jouer uniquement à 3 joueurs (d'où notre configuration de partie), Eketorp, un jeu d'enfoirés et d'opportunisme qui a eu son petit succès sur le salon, et enfin, pour finir, Kakerlakensalat, un jeu de rapidité totalement idiot mais qui fonctionne tout seul ! Bonne lecture...

ZANZIBAR :

 

Dans ce jeu, chacun dispose d'une pioche de 10 cartes objectifs identiques et en a effectivement 2 en main. A l'aide de ses 6 pions marchands, on doit tenter de se mettre le plus en phase possible avec l'un ou l'autre (ou les deux) des objectifs en notre possession. Ici, la disposition initiale des joueurs... 

 

A l'issue du premier tour de jeu, Franck en jaune a réussi à marquer 3 points, contre seulement 2 pour Thierry et votre serviteur, en plaçant 4 pions jaunes dans la province orange (il aurait marqué 7 points avec 5 pions, mais seulent 1 avec 3 pions, et aurait perdu 1 point avec 2 pions, 4 points avec 1 pion et 6 points avec 0 pion)...


Le point noir du jeu est qu'il est impossible de réfléchir pendant le tour des autres, tant les positions de ses propres pions sont tributaires des déplacements adverses (poussées de pions plus petits, voire expulsions)...

Le point positif majeur du jeu : prévoir de réaliser un objectif sans trop le laisser voir aux autres joueurs. Un exemple : voici la configuration avant que je joue en tentant de réaliser l'objectif d'avoir le plus de pions possibles dans la région verte foncée...

Après avoir déplacé 3 de mes pions, jugez plutôt des modifications importantes pour mes petits camarades et essayez de vous mettre à leur place pour anticiper leurs propres objectifs ! J'encaisse 5 points grâce à mes 4 pions, alors que je visais 10 points avec 5 pions. Dommage...

Absorbé par la recherche du coup optimal, Franck, qui mène depuis le début de la partie, essaie de de ne pas se faire rattraper. Il est clair que la visibilité du jeu est extrêmement mauvaise, puisque avec seulement 2 cartes en main, on ne peut guère envisager de choses à long terme....

Une vue générale alors que la partie n'est pas loin de se terminer : Franck n'a plus que 2 cartes en main (il vient d'utiliser son droit à la défausse d'une carte) et il va probablement clore la partie le tour suivant en faisant 2 objectifs simultanément, même en perdant quelques points, car il a vraimentintérêt à accélérer le jeu...

Et ce qui devait arriver se produit : Franck joue ses deux dernières cartes en même temps et réussit le prodige de marquer quand même 2 points pour l'objectif de la région jaune et 2 points pour l'objectif des pousses de gingembre (cases noires). Il faut dire qu'il a bien été aidé par son ultime pioche de 2 cartes, selon ses dires, car son précédent objectif réalisé était juste à côté de ceux-ci (région verte de gauche)...

Thierry et moi-même terminons notre tour de jeu, en réalisant un 8ème objectif chacun, ce qui ne change rien à l'affaire : Franck nous distance d'un "bon" objectif (5 points devant moi), celui qu'il a réalisé au 2ème tour d ela partie... Finalement, le jeu nous a semblé assez moyen avec des temps d'attente trop long à chaque tour et des optimisations très prises de tête et peu agréables...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La possibilité de gêner ses adversaires en tentant de deviner leurs intentions. Cela arrive souvent si ceux-ci sont peu discrets et c'est assez jouissif de tout déplacer...
- La défausse d'une carte objectif par partie : tout l'art est de savoir quand le faire et laquelle défausser,
- Le système auto-reverse des pions : on se déplace d'autant plus vite qu'on est petit mais on ne peut pousser que des pièces adverses plus petites que soi !

On a moins aimé
- La difficile lecture du plateau (liaisons),
- L'obligation d'attendre son tour pour prévoir ses coups,
- Le hasard lié à la pioche des cartes objectifs (si on en tire près du précédent, tant mieux), leur inéquivalence et leur manque de visibilité à moyen terme (que 2 simultanées).


Scores de la partie :

 

Franck (jaune) : 40
Thierry (bleu) : 33
Ludo le gars (vert) : 35

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20

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EKETORP :

 

Les vikings sont pari nous ! Leur but : construire leur campement avec des briques de meilleure qualité que celles de leurs adversaires. Chaque tribu décide où envoyer ses hommes afin qu'ils collectent les précieuses briques. Mais avant, bien sûr, il faudra résoudre chacune des batailles fratricides qui ne manqueront pas d'éclater ! Ici, une vue des 6 zones de production après le positionnement programmé de chaque tribu... 

 

Au premier tour, on se met volontiers sur la g____ entre gens de bonne compagnie, sur les zones de production, car, de toute manière, personne n'a encore construit le moindre mur dans son campement et on ne risque donc pas de voir arriver des hordes déchaînées prêtes à briser vos bâtiments. Les batailles se résolvent très simplement à l'aide d'une main de 4 cartes (valeurs de 1 à 6), l'écart entre les deux valeurs jouées indiquant la gravité de la blessure pour le perdant qui va faire un séjour à l'hôpital...


Une fois les conflits du premier tour traités, il reste à voir combien l'hôpital (à droite) est rempli et le nombre de viking encore disponibles pour les joueurs : 3 jaunes (Franck), 1 bleu (Thierry), 3 rouges (Sylvain), 3 blancs (Romain) et 1 orange (Ludo). Je couine...

De bonnes têtes de vikings ! Derrière son paravent, chaque joueur programme discrètement le mouvement de chacun de ses personnages valides (ou de son personnage en ce qui concerne Thierry ou votre serviteur)...

Et oui, je suis Barby ! Et mes constructions ne font pas vraiment pas peur aux autres : une misérable brique d'herbe protège mon campement ! A droite, les 3 cartes posées sont celles que mes adversaires ont joué contre moi lors des 3 batailles précédentes : lorsqu'une 4ème viendra s'y ajouter, je récupérerai ainsi une main de 4 cartes.

Une vue générale alors que 3 joueurs se détachent nettement : beaucoup de briques, mais assez faibles, pour Franck et Romain, un peu moins de briques, mais très fortes, pour Sylvain. A noter que la partie s'arrête à l'issue du 10ème tour ou immédiatement dès qu'un joueur construit sa 10ème brique...

Le campement de Sylvain est très prometteur : 1 brique de pierre (grise de valeur 4 points), 2 briques de glaise (écrue de valeur 3 points) et 1 brique de bois (marron de valeur 2 points)...

Franck pense qu'on lui en veut : il n'a pas tort ! En effet, son campement jaune est assiégé de 3 côtés par 2 vikings oranges, 1 rouge et 1 bleu...

Incroyable dénouement pour Franck qui parvient à ne pas perdre la moindre brique dans ses murs ! L'une des raisons, symbole de l'intelligence viking, est que deux pions se sont éliminés conjointement avant même de taper sur le jaune (1 orange et 1 bleu ayant joué la même carte de bataille sur la zone de la catapulte les ont envoyés tous deux à l'hôpital)...


Le jeu est bien fun et l'ambiance monte en puissance au fur et à mesure d'une partie qui semble destinée à se terminer rapidement mais qui, en raison d'une volonté affichée de ne pas laisser construire leur 10ème brique à Romain et Franck, continue de se poursuivre, offrant à Thierry et moi-même l'occasion de revenir un peu dans le coup...

Je mise tout sur l'attaque des 3 campements adverses les plus prolifiques. On verra bien si cette stratégie peut porter ses fruits et si elle va effectivement inciter les chefs de tribu concernés à maintenir une "vraie" défense au sein de leur campement (immobilisation de pions)...

La technique que je viens d'employer n'a pas marché très fort et j'avoue que l'hôpital a plus accueilli mes hommes que je ne l'avais prévu. Voilà quasiment un tour pour rien, avec une seule brique nouvellement gagnée (une brique d'herbe dans la zone B collectée par Thierry). En même temps, par le bais des cartes échangées, j'aurai une meilleure main pour les tours suivants, durant lesquels je tenterai un axe complètement différent.

Voilà la zone de campement de Romain alors qu'il dispose de 9 briques mais qu'il est, au score, encore en retard sur Sylvain...

A ce moment de la partie, je sens qu'un coup devient jouable si la partie ne s'achève pas avant 2 tours...

Une vue de mon campement tandis que je commence à me sentir obligé de le protéger un peu : 1 pierre, 3 glaises, 1 bois et 2 herbes, soient 7 briques pour un total potentiel de 17 points...

Sylvain tient bon au sein de son campement (les vikings alentours s'étant entretués avant même de pouvoir mener un siège digne de ce nom ! Il se sent en position de remporter la partie, mais il n'a pas vu que je vais ramasser une nouvelle brique de bois et que je vais récupérer 3 vikings de l'hôpital...

Ma stratégie lors des 2 derniers tours contraste avec celles de mes camarades : collecter un maximum de ressources depuis les zones de production, car je suis convaincu qu'ainsi je passe devant au score, sans risquer de ne rien ramasser en attaquant les campements adverses...

Une fois les batailles du dernier tour résolues, je remporte pas moins de 3 nouvelles briques : 1 glaise et 2 bois. A noter que je m'étais garanti une protection de mon campement avec un 4ème viking, car avec une main de cartes pleine, de 5, 5, 6 et 6, je ne risquais pas grand-chose pour mes murs...

Mon campement final, avec ses 12 briques. Comme j'ai gardé une amulette sur les 5 (1 amulette permet de changer sa main de cartes contre des neuves), je vais marquer 1 point de victoire de plus...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, avec des vikings assez lourdingues dans leurs intentions belliqueuses,
- La fluidité du système de jeu,
- L'échange de cartes entre gagnant et perdant,
- Le système de l'hôpital, avec décalage progressif des patients vers la sortie,
- L'empilement des briques qu'il faut faire avec intelligence pour, en cas d'attaque, ne pas se faire démollir tout un pan de mur.

On a moins aimé
- La relative répétitivité des tours de jeu,
- Le premier tour de jeu qui a tendance à vider les forces de tous les joueurs, en raison d'une concentration des vikings sur les 6 zones de production (ne devrait-on pas commencer avec 3 vikings au premier tour, quitte à récupérer les 3 autres pour le second ?),
- La quasi-obligation de taper sur celui qui est en tête, ce qui permet aux outsiders de revenir.


Scores de la partie :

 

 

Franck (jaune) : 19 (19 en murs + 0 amulette + 0 de bonus)
Thierry (bleu) : 23 (18+5+0)
Sylvain (rouge) : 24 (24+0+0)
Romain (blanc) : 11 (7+4+0)
Ludo le gars (orange) : 29 (28+1+0)

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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KAKERLAKENSALAT :

 

Petit jeu de rapidité pas prise de tête, parfait pour terminer cette soirée jeux. Chacun son tour, on doit piocher la carte supérieure de son paquet individuel et annoncer ce qu'elle représente en la posant rapidement face visible sur la pile des cartes déjà retournées. Le but est de se défausser de toutes ses cartes... 

 

Première subtilité : on ne doit pas annoncer la même chose que le joueur précédent. Ainsi, si Philippe vient d'annoncer Tomate, Romain, s'il joue une tomate, doit annoncer par exemple Poivron. Deuxième subtilité : on ne doit pas annoncer la même chose que la carte visible. Ainsi, si Romain annonce Poivron en ayant joué une tomate, si je joue une tomate ou un poivron, je ne pourrai annoncer que Chou-fleur ou Salade !


Certaines cartes sont des cafards et on doit annoncer Cafard quand elles sortent. Troisième subtilité : la dernière carte cafard visible empêche d'annoncer le légume indiqué. Ainsi, par exemple, Romain joue ici une carte tomate mais ne peut pas l'annoncer telle quelle car Philippe a joué sa salade en disant Tomate, mais il ne peut pas dire non plus Salade car il y en a une visible, pas plus que Poivron car la carte cafard de gauche l'interdit. Si vous avez suivi, vous savez déjà qu'il devra dire Chou-Fleur !

Quel brio ce Romain !!! Il vient de nous atomiser en se défaussant le premier de son paquet de cartes. Vous ne manquerez pas de constater l'épaisseur du paquet de droite. Je vous interdis de vous moquer de votre serviteur qui a fait de son mieux pourtant mais qui n'a eu cesse de récupérer les cartes du centre de la table, à cause d'erreurs à répétition dans l'annonce des cartes jouées...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le remue-méninges généré par les annonces interdites et la rapidité requise pour que le jeu soit fun,
- Le look des cartes,
- L'immédiateté du plaisir de jeu pour les amateurs de jeux de rapidité.

On a moins aimé
- Le manque de profondeur du jeu (mais on ne s'attendait pas à autre chose...),
- Le trop grand nombre de cartes (partie un peu longue),
- Je ne suis pas fan de ctype de jeu, désolé, mais je pense qu'il est vraiment bon pour ceux qui apprécient.


Scores de la partie :

 

Sylvain : défaite
Philippe : défaite
Romain : victoire
Ludo le gars : défaite

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20

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