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9 avril 2013 2 09 /04 /avril /2013 22:16

Lors du récent Festival des Jeux de Cannes, l'un des jeux présentés, par la sympathique et toute jeune maison d'édition française Les Ludonautes, a fait un buzz incroyable. Ce jeu, Le Petit Prince, n'était disponible qu'en 100 exemplaires sur le salon, avant une diffusion plus large par la suite en boutiques spécialisées. De plus, une magnifique figurine était offerte avec le jeu. Et puis, cela ne gâchant rien, il était également possible de se faire dédicacer sa boîte par l'un, l'autre, ou les deux sympathiques auteurs Antoine Bauza et Bruno Cathala. Alors, évidemment, je suis revenu de Cannes avec une jolie boiboîte...
Tout d'abord, avant même d'aborder le compte-rendu proprement dit de la partie de ce soir, je tiens à souligner que je suis vraiment ravi de voir les illustrations originales de Saint Exupéry reprises dans ce jeu et que je n'en reviens toujours pas qu'une aussi petite maison d'édition ait pu obtenir la prestigieuse licence. Chapeau bas Cédric et Anne-Sophie...

 

LE PETTI PRINCE : 

 

  Aucun doute sur le fait que ce jeu se passe dans l'univers bucolique du Petit Prince. Bucolique ? Pas si sûr une fois la règle lue... Mais on y reviendra ;-) Sinon, devant la boîte, vous pouvez admirer la fameuse figurine promotionnelle (à droite) et deux autres que Tristan a à tout prix voulu apporter sur la table... 
 


  Le principe est que chacun va construire sa propre planète à lui (comme dirait le Petit Prince). Le premier joueur retourne 4 tuiles d'une des 4 piles puis il en prend une et désigne quel joueur prendra la suivante. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient pris une tuile. Le dernier à avoir pris une tuile démarre le tour suivant. Simple, efficace et diablement vicieux...



  Petite vue de ma planète après 3 tours de jeu, lors desquels j'ai eu un coeur de planète (avec un mouton beige et une caisse), une partie montante (avec une rose, deux réverbères et un coucher de soleil) et un personnage (l'ivrogne, qui rapportera 3PV par tuile retournée sur ma planète). Comme vous le devinez déjà, ce sont ces personnages qui permettent de scorer...   


  Un peu plus tard, le joueur actif (Tristan je crois) a choisi de retourner 4 tuiles de personnages. A noter que le système de désignation du joueur suivant qui prendra est tout bonnement infect ! Etre avant-dernier est infâme : vous n'avez que le choix entre 2 tuiles et vous ne démarrez même pas le tour suivant ! C'est l'un des jeux les plus méchants auxquels j'ai joué, dans la droite lignée d'un Intrige, Rette sich Wer Khan ou encore Quo Vadis ! Peut-être même en pire... 


  Julie vient de se ramasser son 3ème baobab et, paf ! elle doit retourner les 3 tuiles concernées, ce qui est très pénalisant pour son score final...   


  Voilà ce que ça donne une fois ses 3 tuiles retournées. Oui, ce n'est plus du tout la même chose...   


Nous venons d'entamer la deuxième moitié de notre partie et il est assez amusant de constater que notre planète respective est effectivement composée à moitié (+1 tuile) ! En ce qui me concerne, clairement, je suis très très mal parti, étant très souvent avant-dernier à choisir ...       


  Tristan couine, mais nous couinons tous à tour de rôle. d'ailleurs c'est assez déroutant avec ce jeu aux allures grand public sympa de se retrouver avec un jeu d'enfoirés aussi violent et saignant ! Arbitraire à mort, ce système de désignation nous rebute un peu... 


  Il ne reste pas beaucoup de tours aussi je prends des risques en choisissant de retourner 4 tuiles de personnages et de prendre ce lui-ci qui me rapportera 14PV si j'ai 2 baobabs et 7PV si j'en ai 1. Comme j'ai l'ivrogne aussi, je me dis que ça peut gêner mes adversaires...   


  Julie réfléchit à son choix le moins pire :-) pour ne pas avantager trop Maitena dans la foulée. C'est vraiment vicieux de chez vicieux ce système !!!   


  Je n'ai toujours pas de baobab, ça me blase, et, par contre, je suis celui qui a le plus de volcans (je perdrai 1PV par tuile de volcan). Donc, je couine !   


  La piste de score est imprimée au dos de la boîte et nous venons de pointer nos scores du soir. A noter que Tristan totalise aussi 4 volcans et qu'il est pénalisé également...     

  La jolie planète de Maitena...    


  Celle de Julie, notre vainqueur du soir...   


  La planète de Tristan...   


  Et la mienne. A noter que je suis le seul à ne pas avoir de tuile retournée et que je fais un score pourri ! Incroyable...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel de jeu, superbe, très immergeant dans la poésie du Petit Prince,
- La construction d'une planète individuelle, très agréable,
- La simplicité de la règle et la durée très raisonnable de la partie,
- L'impression de jouer à un "vrai" jeu et pas seulement à un jeu à licence,
- Le côté bien vicieux du système de désignation, même si ce soir on l'a trouvé too much...

 

On a moins aimé
- Le côté quand même trop violent et arbitraire de la désignation du joueur qui choisit après : le summum de ce que je connais dans le genre !
- La tromperie, donc, quant à la cible : on n'est pas dans du familial ou de l'enfantin, là, même si on peut aussi la jouer cool (mais chez nous ce ne serait pas vraiment possible)...

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Personnages Volcans Total
Maitena 12+8+7+7 0 (3) 34
Julie
12+9+9+9 0 (3) 39
Tristan 11+9+8+8 -4 (4) 32
Ludo le gars
10+8+7+0 -4 (4) 21
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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5 avril 2013 5 05 /04 /avril /2013 23:10

Retour quasi-immédiat sur Kingdom Builder, le jeu qui m'a fait une très grosse impression de rejouabilité trois jours auparavant et que je ne pouvais pas ranger aussi vite... Du coup, toujours à deux joueurs avec Tristan, nous en faisons deux nouvelles parties, avec des quadrants aléatoirement piochés et des personnages idem, et on a l'impression de ne pas du tout vivre les mêmes parties ! Très encourageant pour la suite...
Ensuite, en soirée, avec Maitena qui s'est jointe à nous, nous découvrons le jeu qui a fait le buzz chez Matagot lors du récent Festival des Jeux de Cannes : Room-25 de François Rouzé. Un jeu réglé au millimètre, hyper réussi et immergeant dans son thème de télé-réalité si actuel...

 

KINGDOM BUILDER X 2 : 

 

Thématique ou pas thèmatique ? Chacun se fera son opinion... 
 


  Nous avons installé les quadrants piochés pour cette partie, avec celui contenant les ports, les tours, les oasis et les tavernes...



  Les trois cartes de personnages : le travailleur (qui rapporte 1PV par maison adjacente à un lieu ou à un château), l'exploratrice (qui rapporte 1PV par ligne horizontale du plateau où figure au moins une maison à sa couleur) et le chevalier (qui rapporte 2PV par maison à sa couleur dans la ligne horizontale du plateau où on en a le plus). Etonnante cette combinaison contradictoire des deux dernières cartes... 


  Au premier tour, Tristan a placé 3 maisons noires à côté de la tour du haut du plateau, alors que j'ai mis 3 maisons orange à côté de l'oasis de droite. A chaque tour, il pourra ajouter une maison en bordure de plateau, quant à moi je pourrai en ajouter une sur une case de désert...   


  Ce jeu se joue vraiment bien, presque tout seul, et est très agréable. Et puis, si on veut comboter à mort et se prendre la tête, c'est possible aussi : tout le monde est content !   


  Petite vue générale après quelques tours, alors que l'on est clairement écarté l'un de l'autre...    


  Nous nous retrouvons, sûrement parce que nous jouons mal ;-) avec des groupes de maisons entourant les lieux. Du coup, on ne fait pas grand-chose lors de cette partie qu'on subit plus qu'autre chose...    


  Que de gros pâtés ! Deux chacun, la balle au centre ! En même temps, c'st aussi dû au fait qu'on n'a pas de lieu "enclos", bien pratique pour aller émigrer un peu plus loin... Et on a du mal à aller jusqu'au port. Un fiasco en somme... 


  Je parviens enfin au port mais il est bien tard...       


  Et voici la configuration finale de cette partie, laquelle nous aura moins plu que celle jouée l'autre jour. J'ai trouvé un peu artificiel cette notion de lignes horizontales sur le plateau...   


  Enfin, nos tuiles lieux amassées : une seule pour Tristan et trois pour moi. Pas folichon donc, même si en avoir plsu que l'autre joueur semble assez déterminant dans la désignation du vainqueur...       


  Nous décidons d'en refaire une, histoire de ne pas rester sur cette drôle d'impression un poil désagréable. Les 3 personnages nous séduisent bien : le pêcheur (1PV par maison adjacente à une case d'eau), l'ermite (1PV par village) et le fermier (3PV par maison dans le quadrant où on en a le moins). Tout un programme.... 


  Nous modifions les 4 quadrants utilisés et ce sont les ports, les oracles, les fermes et les enclos qui sortent. Ah, on sent que la partie va être belle et dynamique...   


  Au premier tour, alors que je ne peux que me placer dans un petit recoin (pour être quasi sûr de devoir placer mes maisons ultérieures ailleurs, à mon choix), Tristan obtient le droit de prendre d'assaut le précieux centre du plateau, lieu déterminant certainement avec le fermier...   


  Cette partie sera un long calvaire pour moi et une succession de tirages heureux de terrains pour mon gone, lequel réussit à se placer quasiment toujours dans des petites zones, sans autre adjacence que de l'eau !     


  Un peu (beaucoup ?) plus tard, je parviens enfin à aller taquiner le centre moi aussi, ce qui est fondamental pour espérer être présent dans les 4 quadrants (3PV par maison concernée, ce n'est pas rien)...   


  La partie est très belle et très prenante : on se régale et Tristan est bien parti pour m'éclater... 


  Il jubile et combote bien avec ses nombreuses tuiles de lieux, cette fois collectées...    


  Sans aller jusqu'à lui contester la victoire, force est de reconnaître que je parviens à bien revenir sur Tristan...   


  6 tuiles de lieux à 3 en faveur de mon gone, lequel remporte la partie. Est-ce un critère pour gagner qui se révèle déterminant à chaque partie ?   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le droit de ne pas jouer toutes ses actions spéciales, pour plus de finesse et pour limiter, parfois, sa pose de maisons,
- La variété inouïe des parties n raison des 8 quadrants et des 10 personnages de la boîte,
- Les combinaisons improbables de certains personnages tirés,
- Une certaine beauté du jeu en situation, seulement perceptible, probablement, par les joueurs en train d'en découdre...

 

On a moins aimé
- Le côté un peu artificiel de certains pouvoirs de personnages.

 

 

 

Scores de la première partie :

 

    Châteaux Travailleur Exploratrice Chevalier Total
Tristan (noir)
6 11 11 12 40
Ludo le gars (orange)
3 18 13 16 50

 

Scores de la deuxième partie :  

 

    Châteaux Pêcheur Ermite Fermier Total
Tristan (noir)
6 16 16 27 65
Ludo le gars (orange)
0 25 10 24 59
  

Note du jeu (sur ces parties) : 17 / 20


Durée des parties : 30 minutes par partie

 

 

 

 

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ROOM-25 : 

 

  Nous sommes 6 aventuriers dans une émission de télé-réalité en 2013. 4 hommes et 2 femmes emprisonnés dans un labyrinthe où des salles, toutes plus terrifantes les unes que les autres, n'attendent que de nous broyer. Notre but : en sortir vivant en atteignant la fameuse Room-25. Comment ? En se faisant des crasses mutuelles, puisque, ce soir en tout cas, nous choisissons la version compétition (2 personnes par joueur)...   
 


  La petite boîte de Matagot est bien remplie et assez esthétique, nous plongeant dans ce thème avec réussite. Il existe plusieurs versions de règles (coopératives, compétitives, suspicieuses, solo) et le matériel est de bonne qualité. J'ai bien aimé les figurines proposées, au point de les peindre direct ! Bon, sur ce point, il faudra que je les retouche car j'ai eu des soucis de peinture...



  Tristan incarne le colosse (rouge) et la petite fille (violette), Maitena le beau gosse (bleu) et la bimbo (orange), tandis que je joue le savant (gris violet) et le geek (vert). C'est partie au coeur de ce labyrinthe, avec nos deux actions à programmer pour chacun de nos personnages...   


  Une fois les actions programmées, elles sont résolues à raison d'une par une par personnage. Il y a 4 possibilités : regarder une salle adjacente, se déplacer dans une salle adjacente, contrôler une ligne du labyrinthe (décalage d'une ligne) et pousser un personnage dans une salle adjacente. Et c'est tout ! Voici la vue en fin de premier tour...     


  L'ordre du tour de jeu évolue d'un cran à chaque tour : le premier personnage passe dernier pour le suivant...    


  Aïe aïe aïe : le colosse de Tristan se retrouve dans un bain d'acide ! Tant qu'il y est seul, tout va bien, mais au prochain qui y rentre, le premier entré mourra ! Sans fleur ni couronne et clairement sans pitié...    


  Dans l'angle du plateau, une autre salle avec bain d'acide incite la petite fille de Tristan à pousser gaillardement le beau gosse de Maitena pour qu'il y fasse trempette ! Bien joué...   


  Voici la piste d'ordre du tour, avec 7 tours restants et le savant, actuel premier joueur qui passera dernier au tour suivant... 


  Le grand plateau individuel sert d'aide de jeu pour les effets des salles et c'est bien pratique. A noter que là, exceptionnellement, j'ai opté pour la programmation d'une seule action spéciale, car je sais précisément ce que je veux faire et veux pouvoir la jouer soit lors du 1et round d'action soit du 2ème... 


  Oh, c'est bête pour le colosse... Je viens de décider d'entrer dans la salle où il se trouve... Du coup, il meurt sur le coup ! Au prochain tour, je devrais avoir le temps de ressortir, sachant que je n'ai pas trop de personnages autour de ce lieu (mais n'oublie-je pas que je serai dernier joueur ?)...   


  On voit que ça se défend bien entre le beau gosse et la petite fille, laquelle voulait lui jouer le même coup que j'ai réalisé au colosse... En effet, via une astucieuse action de contrôle, il a décalé la ligne et se retrouve sans vicieuse voisine !   


Ce jeu génère de bons moments de tension, avec plutôt une ambiance rigolarde que sérieuse. Cependant, je pense qu'on la joue trop prudent ce soir, car on passe trop de temps à regarder avant d'avancer. Le manque d'expérience sûrement... 


  En haut à droite, vous noterez que le beau gosse et la petite fille se retrouvent encore ensemble, mais pas sur une case de bain d'acide. Vous remarquerez également que mon savant est toujours en compagnie du colosse mort et que cela commence à craindre...       


  Oh le vilain coup réalisé par le beau gosse dans le dos de la petite fille !!! Il la pousse à son tour dans le bain d'acide, ce qui occasionne la mort immédiate de mon savant et la met, elle, dans de fichus sales draps... Joli double coup...    


  Le jeu plaît clairement à mes enfants, il faut dire que les jeux méchants ne sont pas légions à la maison...   


Petite vue générale alors que l'on s'achemine vers l'avant-dernier tour, sans avoir encore vu de nos yeux la Room-25 ! 


  Et cette fois c'est le dernier tour qui se profile, toujours sans Room-25, malgré nos enhardissements de plus en plus réguliers pour avancer à l'aveuglette...   


  La partie s'achève sans vainqueur et sans que personne n'ait vu la Room-25 ! Et pourtant, comme en atteste cette photo, elle a fini adjacente à la salle centrale de départ...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, très original et vraiment bien rendu, apportant une certaine fraîcheur dans le jeu de société,
- La qualité d'édition de Matagot : bravo !
- La diversité des règles jouables sur ce jeu, offrant ainsi des plaisirs variés et un côté quasi-inépuisable de parties,
- La simplicité des règles, une fois assimilés les pouvoirs des différentes salles,
- Les actions vraiment méchantes qu'on peut réaliser dans ce jeu !

 

On a moins aimé
- La frilosité de notre première partie : on n'a pas assez osé, mais ça doit être normal,
- L'impression de ne pas avoir toujours grand-chose à faire : mon geek a passé beaucoup de temps à stagner, ou presque, sur deux ou trois salles,
- Le style de jeu (négo, fun, chaos) qui n'est pas ma tasse de thé absolue, mais je conçois que ce jeu puisse plaire énormément à un large public.

 

 

 

Scores de la partie :

Tristan (colosse + petite fille) : 1 mort
Maitena (beau gosse + bimbo) : 0 mort
Ludo le gars (savant + geek) : 1 mort

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

 

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2 avril 2013 2 02 /04 /avril /2013 21:48

Pour une fois que Julie joue, notons-le ;-), Tristan avait très envie de lui faire découvrir Augustus, l'un des jeux du moment qui buzze. Dont acte...  

AUGUSTUS : 

 

  Au devant de la boite, les tuiles de bonus, forcément lucratives...   
 


  En attendant la venue de la dame, quelques empilements réalisés par mon gone...



  Mise en place très marquée sénateurs ce soir, d'où ma conservation de deux cartes en main (pour le bonus de +2) avec notamment celle qui octoie 2PV par sénateur réalisé. A noter que j'aime toujours autant les cartes qui permettent des équivalences...   


  Pour moi, le premier objectif réalisé est celui du sénateur de droite, avec 3 légionnaires dessus. Celui-ci me permettra de rentabiliser toutes mes cartes ultérieures avec des double-épées...     


  Hop hop hop, Tristan commence à prenre un certain avantage...   


Talonné par sa mère qui en est elle-aussi à 3 objectifs, avec le bonus des lingots pour le moment...    


  Je ne faiblis pas sur mes intentions : deux sénateurs réussis et bientôt un de plus et le bonus qui va bien...     


  Voilà, c'est fait, avec encore deux séanateurs à venir... 


  Clairement, je ne suis pas à la fête ce soir. Tristan et Julie ne vont pas tarder à prendre le large...   


On croit que je sauve les apparences, mais en fait mon gone fait une sorte de délit de gourmandise : il veut maximiser sonscore et ne termine pas la partie sur une double-épées qui sort, du coup je remonte (artificiellement)... 


  Bon, finalement, Tristan clôt quand même la partie avec 7 objectifs réalisés et il nous éclate !!!   


  Julie sauve les meubles grâce à de sacrés gros objectifs...   


  Tristan et ses fameux objectifs à points d'interrogation...   


  Quant à moi, droit comme un I, j'ai réussi pas moins de 5 sénateurs sur 6 cartes, et je ne score qu'un truc de minable : comme quoi, les sénateurs, visiblement, c'est que pour de l'appoint...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La vrai simplicité des règles, si l'on place dans le sac emporte-tout le résumé qui va bien : 7 légions - 7 objectifs pour clore - 3 à garder sur 6 au départ - 5 à l'étalage,
- Les diverses manières de jouer : les grosses cartes ? les combos ? les cartes de conversion ? les légionnaires (ça non, pas tout seuls) ?...

 

On a moins aimé
- Les écarts de scores, assez démentiels ce soir...

 

 

 

Scores de la  partie :

    Tuiles de PV PV fixes PV non fixes Total
Julie 19 50 0 69
Tristan 19 34 35 88
Ludo le gars
8 13 14 35

Note du jeu (sur ces parties) : 16 / 20


Durée de la partie : 40 minutes

 

 

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30 mars 2013 6 30 /03 /mars /2013 00:10

  J'aime cette période ludique en ce qui me concerne, puisque je rejoue assez fréquemment (enfin, quand le temps me le permet...) à des jeux qui m'ont plu. Ainsi, Tzolk'in, Augustus, ou encore comme aujourd'hui Bora Bora, retrouvent la table de jeu pour approfondir le système de jeu et en faire ressortir un plaisir décuplé. Pas besoin de se farcir une nouvelle règle et être assuré de passer un bon moment : l'idéal ! Du coup, effectivement, nous retournons dans îles paradisaques feldiennes, à deux joueurs, en toute fin de matinée. Et on se régale...

Ensuite, plutôt en fin d'après-midi, nous découvrons le Spiel des Jahres 2012 que j'ai enfin réussi à obtenir à l'échange : Kingdom Builder. Et on se régale aussi ! Quelle belle journée...

 

BORA BORA : 

 

  Nous veons d'installer le plateau et chacun de nous a placé sa première hutte : Tristan une noire et moi une verte...    
 


  Décidant de partir à fond sur les huttes et les éléments de construction, je choisis un placement m'apportant du sable...



  Et voilà que je construis mon premier bâtiment dès le premier tour de jeu, pour un gain sympathique de 10PV...   


  Voici les dés et les positions choisies par chacun sur les tuiles d'action pour ce premier tour...   


  Oulha, je réussis vraiment limite ma première tuile verte de la partie (avoir 3 huttes sur le plateau), puisque je suis contraint de défausser une tuile de dieu jaune et une offrande pour glaner 4PV... 


  Et voici à quoi ressemble le plateau en fin de premier tour. On remarquera que j'ai placé un prêtre, avec un dé de valeur 3, lequel me rapporte ma tuile de dieu mise en jeu. Cool...  


  Tristan me dit vraiment beaucoup aimer ce jeu et il réfléchit consciencieusement à chacune de ses actions...     


  Les dés du deuxième tour font la part belle aux extensions maritimes et terrestres (pas moins de 4 dés sur 6 !). A noter que je n'achète là que ma première femme de la partie... 


  Et la partie se poursuit avec plaisir, Tristan jouant ici ses nombreux hommes et femmes déjà collectés...     


    Et le plateau en fin de deuxième tour, avec mon prêtre toujours esseulé mais qui me rapporte encore la tuile dieu... 


  Les dés joués lors du troisième tour...     


  Et le plateau en fin de troisième tour, avec toujours mon prêtre tout seul et tellement rentable...   


  A mi-partie, mon stock de huttes a considérablement baissé et mes constructions me vont bien : trois sur six, plus que trois, allez !     


  Les dés du quatrième tour, avec encore deux extensions pour moi, sans nouvel homme ou femme. Il faut dire que mes deux femmes (identiques) suffisent parfaitement à ma stratégie : 1 construction supplémentaire de valeur 3 en deux exemplaires, donc je peux construire n'importe bâtiment en activant mes femmes !    


  Le plateau en fin de quatrième tour, avec de très nombreuses régions déjà recouvertes d'au moins une hutte et toujours mon prêtre solitaire, bientôt un vrai ermite ;-)       


  En cours de cinquième tour, Tristan active ses hommes et femmes, très nombreux, lui qui réussit avec brio à éliminer ses huttes et à ajouter des tuiles dessus. Pas mal...   


  Les dés posés lors du cinquième tour, avec pas moins de 3 extensions pour votre serviteur !   


  Et le plateau en fin de cinquième et avant-dernier tour. Si je vous dis que mon prêtre tient toujours la baraque...   


  L'ultime sixième tour s'est déroulé avec ces choix de dés nous concernant. Trois extensions pour Tristan, cette fois, histoire de placer effectivement toutes ses huttes, et deux pour moi, accompagnées d'un gros appel à l'assistant... 


  Et le plateau en fin de sixième tour, donc en fin de partie avant le décompte. Et toujours mon incroyable prêtre, d'une rentabilité extrême, hein... Fait assez rare : nous avons tous les deux placé toutes nos huttes, mais je suis souvent passé après Tristan sur les régions les lucratives en poissons. Et oui, tout se calcule...   


  Les éléments de Tristan une fois la partie achevée, avec deux jolis bonus collectés : épuisement de ses huttes et complétude en tuiles hommes / femmes. En revanche, il échoue sur ceux liés aux bijoux (4 sur les 6 requis), les bâtiments de construction (2 sur 6 requis), la zone de construction (9 cases sur 12 requises) et les tâches vertes (8 sur 9 requises, suite à mon ultime choix de tuile qui l'empêche de finaliser la 9ème !)...   

  Et voici mes éléments une fois la partie achevée, avec le bonus de bijoux raté (manque de 1 suite à un méchant 1er tour de mon gone : je me venge à la fin sur les tuiles vertes, gnark, gnark) et celui sur les tuiles hommes / femmes. Mais sinon, c'est tout bonus : huttes épuisées, zone de construction, bâtiments de construction, tuiles vertes !!! Ca, j'avoue, ça me fait bien plaisir...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La grande facilité pour se remettre dans ce jeu : Tristan n'en avait fait qu'une partie, près d'un mois auparavant, et je n'ai même pas eu besoin de réexpliquer la règle du tout !
- Les 1000 et 1 manière de jouer et de scorer sans que cela donne l'impression d'une usine à gaz : on voit assez bien comment mener sa barque sans pour autant être limité dans ses choix,
- Le look des composants, très agréables,
- La durée de partie très plaisante à deux joueurs et cette configuration qui marche bien, même si le jeu est moins tendu.

 

On a moins aimé
- ?

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Piste Tâches finales Tuiles dieux Poissons Bijoux Bonus Total
Tristan (noir)
57 6+6+0 0 11 14 6+6 106
Ludo le gars (vert))
97 6+6+6 10 25 21 6+6+6+6 195
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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KINGDOM BUILDER : 

 

  La boîte de Kingdom Builder est bien lourde et son illustration laisse à penser qu'on va avoir affaire à un matériel de fou, avec des figurines dans tous les sens, des pions, des cartes à n'en plus pouvoir et des règles bien touffues. Et bien non ! Que nenni ! Le jeu, estampillé Spiel des Jahres 2012, est un modèle de jeu rapide, au matériel sobre et épuré (bien qu'hyper modulaire) et aux règles hyper courtes ! Rien à voir avec le souffle épique éventuellement pressenti à la vision de la boîte... Mais est-ce si grave en somme ?     
 


  En début de partie, nous tirons 3 cartes de personnages sur les 10 que comporte le jeu et ce seront le seules utilisées lors de cette partie pour donner les conditions d'acquisition de PV. Ainsi, les parties promettent d'être très très différentes... Ce soir, donc, nous jouons avec la citoyenne, laquelle donne 1PV par maison de son plus grand village, l'ermite, lequel donne 1Pv par village (oh la magnifique contradiction avec le personnage précédent !) et le pêcheur, lequel donne 1PV par maison en bordure de rivière...



  Le plateau est constitué de 4 quadrants sur les 8 que contient la boîte. Là encore, ceux-ci sont aléatoirement placés, ce qui génère une variété de parties assez délirantes... Sur chacun figure un type de lieu, deux fois représentés, avec un bonus lié : la grange, la tour, l'enclos et la ferme ce soir...  


  A son tour, c'est du basique : on pose sa carte de terrain piochée au tour précédent (5 types de terrains constructibles) et on doit construire 3 maisons sur des terrains de ce type, en respectant, tant que faire se peut, la règle d'adjacence à une maison à soi. Ici, avec mes maisons orange, je me suis installé sur de la plaine, en bordure de rivière et juste à côté d'une tour (j'en ai récupéré une des tuiles), puis Tristan est venu se coller à moi sur un parterre de fleurs, avec ses maisons noires, histoire de glaner, lui aussi, la fameuse tour...   


  Le jeu est très fluide et très rapide, même si les tuiles de lieux acquises aux tours précédents deviennent utilisables et permettent de bien comboter...   


  Voici la situation un peu plus tard, alors que tout l'art du jeu, visiblement, réside en deux points : bien gérer ses tuiles de lieux (quand jouer le bonus : avant ou après son action obligatoire ?) et savoir prouver qu'on ne peut placer de manière adjacente pour aller se mettre où on veut...  


  On va entrer dans le dernier tour -déjà !- puisque je n'ai plus qu'une seule maison en stock et que la partie s'achève à la fin du tour où un joueur épuise son stock. D'ailleurs, celui-ci n'a pas forcément gagné : il fat compter les PV en fonction des cartes de personnages conservées pour cette partie... 


  Mon ultime tour expliqué : j'utilise le pouvoir de mon enclos pour faire sauter une de mes maisons déjà placées à 2 cases de distance (de la forêt par-dessus la rivière), puis je joue mon action principale pour ajouter ma dernière maison à côté d'elle (juste à côté du château pour 3PV, car tout château relié = 3PV)...  


  Le plateau une fois la partie achevée, sachant qu'au dernier tour, Tristan est bien revenu au niveau du nombre de maisons placées (il n'en a plus que 4 dehors)...     


  Nos tuiles de lieux respectives : seulement 3 pour Tristan en haut (deux tours et un enclos) et 5 pour moi en bas (deux tours, deux fermes et un enclos)...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- La variété hallucinante des parties quand on sait que 3 personnages sur 10 sont utilisés (et combinables, évidemment) et que 4 quadrants sur 8 le sont aussi (et tournables évidemment) !!!
- L'évidence des règles : du grand art !
- Les choix cornéliens qui semblent se dessiner à partir d'un système hyper simple, surtout en fonction de l'ordre dans lequel on joue ses actions bonus et obligatoire,
- La fausse impression que le jeu est aléatoire : "Quoi ? On subit la carte terrain ???", alors qu'en fait on a déjà beaucoup beaucoup à penser...
- La très grosse envie d'y revenir pour voir comment ça peut tourner dans une autre config et avec d'autres cartes,
- La désignation du vainqueur qui n'est pas forcément celui qui a épuisé ses maisons en premier, j'en suis convaincu (pas seulement un jeu de course, donc).

 

On a moins aimé
- Le look pas forcément hyper séduisant du matériel installé, le jeu ne donnant pas une irrésistible envie d'y aller,
- La rédaction des règles assez désastreuse pour un jeu aussi évident.

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Châteaux Citoyenne Ermite Pêcheur Total
Tristan (noir)
6 8 7 12 33
Ludo le gars (orange)
6 7 8 19 40
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20 (et ça devrait monter...)


Durée de la partie : 40 minutes

 

 

 

 

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26 mars 2013 2 26 /03 /mars /2013 23:25

Revoir ce jeu avec Tristan et le faire découvrir à Maitena : telle était ma mission du week-end ! Il faut dire que ce Tzolk'in emporte tout sur son passage, tant il est original, prenant et beau. Après une demi-heure d'explication de la règle (seul point noir du jeu à mon avis), nous pouvons démarrer cette splendide partie, en procédant aux ajustements, minimes, liés à la configuration 3 joueurs...

 

TZOLK'IN : 

 

"Crâne, Ô mon puissant crâne, apporte-moi le pouvoir !" 
 


  Chacun choisit ses deux tuiles initiales, sachant que j'ai lourdement insisté pour que mes enfants ne soient pas trop justes en maïs...



A trois joueurs, on doit placer 6 marqueurs neutres, ici les rouges, sur des emplacements de roues piochés au hasard (nom indiqué en bas des tuiles de départ). Ainsi, pour toute la durée de la partie, nous aurons 1 cylindre gênant sur la roue liée aux dieux, 2 sur celle de l'agriculture et pas moins de 3 sur celle des ressources ! Et même quand la roue aura réalisé une rotation complète, les cylindres resteront en place... 


  Les tuiles monuments (en haut) sont limitées à 5 lorsqu'on joue à 3 joueurs. On remarque la présence des deux tuiles qui enflammé Yohel et moi-même lors de notre précédente partie (ici). Je décide, d'emblée, de ne pas jouer sur la même (celle qui bonifie la progression dans l'échelle des dieux), histoire de voir une autre facette du jeu. Je vais essayer de développer la collecte de ressources, pour voir...    


  Petite vue après que nous avons placé nos cylindres pour le premier tour et que Maitena a tourné la roue d'un cran. On voit que Maitena, première joueuse, en a placé 2 bleus, que Tristan en a mis 2 jaunes et que j'ai choisi de positionner 3 verts...     


  Et la partie se poursuit, de manière très très fluide, sans que l'on ait l'impression de se prendre trop la tête : ce qui fait toute la force de ce jeu d'ailleurs...   


  Déjà deux tuiles de bâtiments construits pour moi, toujours dans l'idée de développer l'aspect ressources du jeu : le premier m'a fait progresser d'un cran sur la piste de technologie concernée, le deuxième m'évite d'aller perdre trop de temps et de forces sur la roue d'agriculture...     


  Fin de la première saison, celle où nous sommes récompensés sur les ressources. Peu de chambardements comme en témoignent nos positions sur les colonnes des 3 temples de dieux... 


  Je développe aussi l'aspect colonnes sur les temples des dieux car je pense que les gains en ressources et en PV n'y sont pas neutres et que je pourrai, ensuite, me consacrer à la construction de monuments...   


  Fin de deuxième saison, où l'on empoche des PV, et à ce petit jeu c'est clairement votre serviteur qui se gave avec un total de 19 PV, contre 2 PV à Maitena et -2 PV à Tristan !   


  Comme nous attaquons la deuxième moitié de la partie, nous remplaçons les tuiles de bâtiments par celles du 2ème âge...   


  Tristan fait tourner la roue...   


  J'aime jouer à ce genre de jeu dans notre salle dédiée à cette passion ludique...    


  Fin de troisième saison, avec nouvelles récompenses en ressources. a noter l'incroyable progressionde Maitena dans le temple du soleil lors de cette troisième saison !!!   


  Du coup, même si je possède une avance non négligeable au score sur ma fille (13 PV), j la surveille de près. Et elle ne va pas tarder à tout casser en achetant le monument qu'elle visait et pour lequel je n'étais pas prêt à sacrifier ma stratégie (bonification en fonction des tuiles de champs de maïs). A tort ?   


  Une vue générale pour le plaisir...    


  Mes deux dernières acquisitions de tuiles de bâtiment (à gauche) et de monument (à droite). Malheureusement, je pense que j'ai fait le mauvais choix sur cette dernière car je ne scorerai que 12 PV avec elle. Quant à Tristan, il a pris la tuile pouvant rapporter jusqu'à 33 PV (liée au développement des technologies) mais je doute qu'il y parvienne ce soir...     


  Nous allons résoudre les positions de chacun pour cet ultime tour avant le décompte final lié aux temples et les derniers PV qui manquent. A noter que sur la roue des dieux, j'ai quand même placé un petit crâne, un peu à la fin, histoire de ne pas laisser mes gones tout seuls là-bas, même si j'y ai marqué moins de PV qu'eux...   


"Pif paf, je progresse par ci, je progresse par là, et hop hop hop, je totalise des positions pour quand même 20 PV !". Bravo Tristan, c'était loin d'être facile visiblement pour toi ce soir...    


  Maitena termine première joueuse et a réussi à acheter le fameux monument qui m'effrayait : elle empochera 24 PV grâce à lui, sans compter les PV liés à sa position dans les temples...   


  Tristan aura eu beaucoup de mal ce soir pour réaliser une partie correcte. Heureusement que sa tuile de monument est partiellement réussie car cela lui apporte un zeste de satisfaction...   

  Et enfin ma zone individuelle avec 5 bâtiments construits (assez bien vus) et 1 monument (mauvais choix), d'où un score final correct mais pas assez haut pour renverser celui de ma fille, en constante progression sur les gros jeux...   


  Et voici la vue générale du plateau, juste avant les décomptes finaux...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel du jeu, assez incroyable quand même !
- L'excellente jouabilité à 3 joueurs, avec une durée de jeu agréablement raccourcie en plus,
- Les diverses stratégies développables, même si l'on s'y perd parfois et/ou qu'on se laisse emporter par des occasions opportunistes pas toujours si rentables que ça...

 

On a moins aimé
- Le temps d'explication des règles, forcément d'une demi-heure chrono je pense...

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Piste Temples Monuments Ressources Total
Maitena (bleu)
16 23 24 3 66
Tristan (jaune) 7 -3 20 1 25
Ludo le gars (vert)
29 15 12 2 58
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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23 mars 2013 6 23 /03 /mars /2013 09:30

De retour de Cannes depuis bientôt deux semaines (déjà !), je propose à mes gones de découvrir Augustus, tant ce jeu aux allures de loto peut leur plaire... Et puis, il faut bien le dire, tout le toutim fait autour de ce jeu sur le web ludique m'incitait aussi à le ressortir, car la partie jouée à Cannes par votre serviteur avait été assez compliquée : fatigué, pas très en forme, à 6, tard, ...
Je fais bien de le ressortir ce soir ! On en enchaîne deux parties et, malgré des défauts d'édition sur lesquels je ne reviens pas, je peux dire qu'à présent le jeu m'a tout simplement beaucoup plu. Et à mes enfants aussi...

 

  

AUGUSTUS X 2 : 

 

  Une fois étalé sur la table, le matériel est bien sympa à l'oeil, avec les tuiles de bonus (en fonction des types d'objectifs, du nombre d'objectifs et des denrées blé ou or), les meeples de légions romaines et les cartes d'objectifs (3 devant soi et 5 à l'étalage)...   
 


  "Ave Cesar", je viens de réaliser mon premier objectif : un sénateur (carte noire) lequel va me permettre de bonifier mes points, en fin de partie, en fonction du nombre de sénateurs empochés. A noter qu'on joue directement avec la version normale du jeu : on a pioché 6 cartes et on en a gardé 3, ce qui permet d'élaborer quelques stratégies bienvenues...



  Maitena commence sa main-mise sur cette partie, elle qui réalise un objectif difficile...     


  Il faut dire que le hasard l'arrange bien : 2 jetons roses et 1 jaune, dès les trois premiers piochés après le remélange de la pioche ! Hallucinant quand même...   


  Elle n'a pas l'air satisfaite ? Détrompez-vous... En fait elle a déjà le bonus d'or devant elle et ne va pas tarder à rafler à peu près tout ce qui traîne, en réussissant, qui plus est, des objectifs ambitieux et difficiles...  


  C'est au tour de Tristan de jouer le rôle du crieur public. Il couine pas mal, le bougre, car il n'a réussi qu'un seul objectif pour le moment...    


  Là, Tristan flippe carrément : il ne me manque plus qu'une légion sur la catapulte de cette carte et je vais obliger chacun de mes enfants à briser un de leurs objectifs déjà réalisés...   


  Et le problème pour Tristan, c'est que, justement, il n'en a qu'un seul et que celui-ci vaut pas moins de 15 PV !!! Grosse grosse angoisse quand même... 


  Finalement, il sn'en sort bien car il en réalise un autre avant que je réussisse le mien... Et Maitena enchaîne les réussites...   


  Hop, je réussis un objectif qui me permettra presque d'en réussir un second dans la foulée (rajout de 2 légions sur des chars)...       


  Tiens, c'est moi qui clôt la partie, avec la réussite du sénateur de droite, lequel me fait finir en même temps celui de gauche, ce qui m'amène à 7 objectifs réalisés...   


  L'incroyable zone de Maitena, une fois la partie achevée, alors que je la prive de la réussite d'une deuxième carte qui lui aurait rapporté pas moins de 20 PV de plus (bonification sur les épées à fond jaune) !     


  La "petite" zone de Tristan, dont il ne faut pas rire parce que "c'est pas rigolo, faut pas rigoler"... ;-)    


  Ma zone finale, riche en cartes mais nettement moins lucrative que celle de Maitena. Et pourtant...   


  On remet le couvert car on a tout de suite envie de revoir le jeu et d'essayer autre chose peut-être...   


  Mes choix de cartes d'objectifs en début de partie...   


  Toujours une très bonne ambiance de partie...   


  Maitena a pris encore une fois des objectifs à base surtout de pictogrammes roses et jaunes, mais ce sera sûrement plus dur cette fois-ci. Enfin, nous l'espérons avec Tristan...   


  J'aime bien ma carte objectif réalisée... Et puis, celle de droite à venir aussi...   


  Paf, un objectif à éliminer chez chacun de mes enfants...   


  Cette fois, c'est Tristan qui semble s'enflammer au niveau de ses objectifs...   

  Et vas-y que j'en choisis un nouveau...   


  Il galope vers la victoire le bougre...   


  La zone de Maitena, beaucoup moins riche que tout à l'heure...   


  La zone de Tristan, avec 7 objectifs et pas mal de points...   


  Et ma zone, une fois de plus moyenne, comme quoi je suis un peu le Poulidor sur ce jeu ce soir...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité et la fluidité du mécanisme de loto,
- Les différentes manières de combiner ses objectifs pour espérer s'en sortir mieux que les autres,
- L'aspect pari que ce jeu renferme, puisque, finalement, on n'est jamais certain que l'on sera payé en retour de ses choix...

 

On a moins aimé
- Le packaging, beaucoup trop volumineux (et même si tout tient dans le sac, ce n'est pas le cas de la règle malheureusement).

 

 

 

Scores de la première partie :

    Tuiles de PV PV fixes PV non fixes Total
Maitena 21 21 41 83
Tristan 0 15 0 15
Ludo le gars
15 32 8 55

 

Scores de la deuxième partie :

    Tuiles de PV PV fixes PV non fixes Total
Maitena 4 18 8 30
Tristan 17 47 0 64
Ludo le gars
11 17 12 40
   

 

Note du jeu (sur ces parties) : 16 / 20


Durée de la partie : deux fois 45 minutes

 

 

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18 mars 2013 1 18 /03 /mars /2013 21:55

Parmi les jeux joués récemment, outre Bora Bora que j'ai vraiment adoré, il y a aussi ce très déroutant et si original Tzolk'in, jeu que je tenais à faire découvrir autour de moi, dès mon retour de Cannes, profitant d'y avoir joué sur place et d'avoir donc la règle en tête. Pour ce faire, je voulais à tout prix que mes roues soeint peintes. Du coup, profitant de mes dernières journées de vacances, j'ai programmé quelques séances de peinture, afin d'avoir un jeu customisé plaisant à utiliser. Mon but n'était pas de passer des heures et des heures pinceau à la main, mais bel et bien d'obtenir un résultat correct et agréable à l'oeil. Vous jugerez par vous-même ci-dessous.
Sinon, niveau jeu, nous y jouons à 4 ce soir, Yohel avec les éléments bleus, Tristan avec les jaunes, Béatrice avec les rouges et moi-même avec les verts. Une grosse demi-heure d'explication de règles est requise, difficilement compressible je pense, puis nous attaquons ce Tzolk'in pour notre plus grand plaisir...

 

TZOLK'IN : 

 

  La boîte fait pousser des "ah" et des "oh" à mes amis ludophiles, ce qui ne me surprend guère, tant la qualité du travail de l'illustrateur est à souligner...   
 


  Les voici les voilà mes fameuses roues peinturlurées ;-) Vous aimez ?



  Voici mes quatre tuiles de départ, à moi d'en choisir deux parmi elles. Je retiens les deux les plus à droite, afin de disposer de 11 maïs et d'un progrès dans la première ligne (l'agriculture) non négligeable, ainsi que d'un or et d'une avancée dans le temple du soleil, toujours utile...    


  Cette photo vous permettra d'apprécier les choix stratégiques de départ de chacun...   


  Les 6 monuments de cette partie (ligne du haut) et les 6 premiers bâtiments (ligne du bas). Au niveau axe stratégique, j'envisage aujourd'hui de progresser sur un temple (le jaune ?) et d'acquérir à terme la 4ème tuile de monument, celle-ci récompensant de 3PV par avancée dans un temple. Si je n'y parviens pas, je me rabattrai sur l'une des deux qui donnent des PV en fonction de l'avancée de ses progrès (la 5ème tuile me paraît quand même énorme mais ô combien difficile !)...      


  La partie débute vraiment et Yohel, en tant que premier joueur, ne sait pas du tout comment aborder la chose ! Il réfléchit, soupèse ses choix, etc... sous l'oeil circonspect de mon gone, lequel a tout bonnement bu la règle sans aucun problème ! Il est fort ce gamin...    


  Le premier tour ne voit pas de changement de 1er joueur et chacun a, évidemment, placé des ouvriers. Il est amusant de noter que chacun a effectivement positionné ses 3 ouvriers, ce qui va conduire à un retrait obligatoire pour chacun d'entre nous au deuxième tour...   


  Assez rapidement, je progresse au 2ème niveau de la ligne d'agriculture, afin de pouvoir récolter du maïs même s'il n'y a pas de champ, et dans la ligne de ressources (pour amasser plus de bois). Mais, surtout, je vais très vite recruter un 4ème ouvrier (roue jaune à droite), car je suis persuadé que le plus tôt est le mieux pour le rentabiliser... 


  Ce jeu oblige à bien se concentrer, mais c'est du bonheur en barre, notamment parce que tout est indiqué sur le platau, aucun retour au règle n'est requis ! Excellent...   


  Nous voilà en fin de première saison, nous devons nourrir nos ouvriers (sans problème). Nous obtenons également quelques récompenses aux temples : 1 pierre pour Yohel, 1 or pour moi et 1 bois pour Tristan...       


  Le premier crâne posé sur la roue concernée est l'oeuvre de Béatrice, laquelle profite de son progrès lui permettant de le placer un cran plus loin. Elle empoche 13PV, progresse d'un niveau dans le temple jaune et gagne une ressource ! Ca commence à me donner des regrets de ne pas avoir prévu d'y jouer du tout... Mais dans ce jeu, plus que dans tout autre visiblement, on ne peut pas tout faire et il faut faire des choix...     


  Les cerveaux fument, l'ambiance est studieuse et personne ne voit le temps passer. En ce qui me concerne, je ne vais pas tarder à commettre une grosse erreur en utilisant mon action de la roue jaune (n'importe quelle action de n'importe quelle roue en défaussant un maïs). En effet, je décide de choisir l'action de deux avancées dans deux temples différents contre une ressource, au détriment de l'achat d'une tuile de bâtiment qui aurait remplacé la nourriture d'un maïs par ouvrier ! Yohel la prendra sans hésiter et me dira clairement ne pas avoir compris mon choix ..     


  Fin de deuxième saison, donc à mi-partie, et les récompenses des Dieux en PV m'ont forcément été favorables, même si j'ai perdu 3PV pour n'avoir pas pu nourrir un ouvrier. Au score, nous sommes tous dans un mouchoir de poche : en 4 points ! A noter que 2 crânes supplémentaires ont été posés (Yohel et Tristan). A noter également que je n'ai plus aucun maïs pour attaquer le tour suivant et que j'ai tous mes ouvriers dehors ! Aïe aïe aïe...    


  J'opte pour poser un ouvrier sur la case premier joueur pour récupérer 1 maïs présent sur la roue. Puis, je place deux ouvriers au tour suivant. Puis, je repense à l'option de prier pour du maïs, option que j'avais totalement zappée !!! J'ai perdu deux tours avec ces bêtises... Je recule d'un cran sur la piste orange du dieu playmobil :-)))   


  Petite vue de ma zone juste après, avec deux pauvres cubes de ressources (or et pierre) et 3 maïs. Ca ne va pas être facile d'aller chercher la tuile de monument que je visais au début de la partie...    


  Ca y est, Yohel révèle ses intentions stratégiques : il achète la tuile pouvant rapporter jusqu'à 33PV à condition d'amener au moins 3 de ses marqueurs sur la dernière case des lignes de progrès. Je juge cette ambition démesurée au vu de sa position actuelle, mais cela constitue un formidable défi à relever en tout cas...     


  Nous arrivons à la fin de la troisième saison, avec récupération de bonus de ressources : 1 pierre pour Yohel, 1 crâne et 2 bois pour Tristan, 1 pierre et 1 or pour Béatrice et 1 pierre et 2 ors pour moi. Ces trois éléments rentrent bien dans mon ambition d'achat de monument, tiens, tiens...   


En bas à droite, la fameuse tuile que je veux acheter contre 3 pierres et 3 ors. A gauche, mes ouvriers sur les roues : l'un d'eux est sur la case d'achat de monument (un deuxième suit derrière pour un double-progrès probablement plus tard) et un autre se trouve sur la collecte de pierre (il m'en manquait)... 


  Yes ! Cette fois c'est fait ! Je viens de défausser 3 pierres et 3 ors et j'ai enfin la tuile tant désirée devant moi. Sur cette dernière saison, je n'ai plus qu'à faire monter mon marqueur vert de 3 crans sur la piste du temple jaune afin d'empocher 40PV en fin de partie (13 du niveau atteint + 6 de bonus + 3 fois 7 de la tuile) !!! Quand Béatrice s'en rend compte, elle le crie à la tablée et Tristan me regarde avec des yeux ébahis, lui qui menait jusque là superbement la partie...   


  La partie va arriver à son terme dans très peu de temps et je n'ai plus qu'une case à atteindre sur le temple jaune, alors que Béatrice revient à fond sur les 3 temples, me faisant craindre qu'elle me dépasse sur le jaune... Sinon, malgré d'intenses phases de réflexion, Yohel ne me semble pas en mesure de faire monter suffisamment ses marqueurs sur les progrès pour empocher le bonus de 33PV. Peut-être le 20PV ? A mon avis, à ce moment-là, ce sera plutôt le 9PV...    


  L'avant-dernier tour se déroule et chacun calcule au plus juste afin de nourrir, ne les oublions pas, ses ouvriers. A ce petit jeu, Tristan, possédant des tuiles qui nourrissent 4 ouvriers, ne se pose aucune question. Et même, je dirais que cela l'empêche d'être assez lucide puisqu'il oublie que sans maïs il ne peut pas vraiment choisir les actions qu'il veut vraiment réaliser...   

  Les ouvriers de chacun sont placés sur les roues et ils vont être retirés pour le dernier tour qui débute. Pas d'erreur de choix, chacun fait ce qu'il avait prévu de faire. Ouf ! C'est toujours frustrant de se tromper d'un maïs (nest-ce pas Béatrice ?)...    


  La partie est achevée et voici la zone de Yohel, lequel nous aura gratifié d'un dernier tour d'anthologie absolue : il fait progresser ses marqueurs de 5 cases sur les progrès !!! Des combos de la mort qui tue ! Du coup, contre toute attente (pou moi en tout cas), il réussit à scorer les fameux 33PV !!! Sinon, il est trop en retard sur les temples et ne dispose que de 4 maïs résiduels, ce qui va le pénaliser au score. Mais, sincèrement, je ne peux que le féliciter pour sa porgrammation stratégique de la dernière saison ! Clap clap clap...    


  La zone de Tristan, lequel était encore en tête à l'aube du dernier décompte et même juste après ! Son souci c'est qu'il n'a pas de monument et qu'il n'a qu'une ressource encore en stock (un or). Du coup, ça paraît juste pour tenir mais on verra bien...   


  La zone finale de Béatrice, laquelle est bien revenue sur les temples et qui a réussi aussi à prendre une tuile de monument assez idéale pour elle : 2PV par tuile de bâtiment ou monument en sa possession. Mais 12PV, ce n'est pas tellement finalement, un peu sous-payé à mon goût...  


  Ma zone une fois la partie achevée, avec mon fameux monument à droite, lequel me rapportera 21PV juste pour lui. Au dernier tour, j'ai dépensé un maïs pour monter d'un cran dans le temple orange et dépasser mes camarades d'un niveau. Du coup, je n'ai même pas 1PV résiduel en réserve... 


  Le plateau une fois la partie terminée, les ouvriers nourris, mais ni le décompte de temples effectué ni celui des monuments et des ressources encore en main. On voit que mon gone est fièrement devant, avec 38PV, suivi par Béatrice avec 23PV, alors que Yohel n'en a que 14 et moi 13. Mais on sait que ça changera...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'impression de jouer à un jeu destiné à devenir un classique incontournable, avec un système novateur et très attractif,
- Les diverses stratégies développables, puisque je parviens à gagner sans avoir posé le moindre crâne !
- Le côté épique des parties, lesquelles laisse un souvenir et l'impression d'avoir vécu un grand moment,
- Le temps que l'on ne voit pas passer malgré des durées de parties au-dessus de la moyenne.

 

On a moins aimé
- Le jeu peut-être un peu trop touffu, car on a vraiment X mille manières de scorer et que, parfois, on ne sait pas du tout ce qui est le mieux pour soi : le sait-on mieux après une dizaine de parties ?

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Piste Temples Monuments Ressources Total
Yohel (bleu)
14 2 33 1 50
Tristan (jaune) 38 19 0 1 58
Béatrice (rouge)
23 13 12 2 50
Ludo le gars (vert)
13 27 21 0 61
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 3 heures 15 minutes

 

 

 

 

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15 mars 2013 5 15 /03 /mars /2013 23:45

Trois nouveautés rapportées de Cannes au programme de la soirée.
La première, que je souhaitais ardemment pratiquer en famille, est Merlin Zinzin, un jeu coopératif assez délirant co-édité par Fragames et Blackrock. Cette partie ne restera malheureusement pas dans les annales, tant notre bout de chou Leila nous aura bien fait comprendre qu'elle, elle n'avait pas du tout envie d'y jouer :-( Je relate le compte-rendu, OK, mais ne mettrai pas de note au jeu sur cette partie.
Ensuite, on se fera une petite série de jeux à 2 avec Tristan, après le repas. D'abord, on découvre Full Moon, la petite nouveauté, avec Peloponnes, de chez Jactalea, sans être bien certain d'avoir correctement compris la règle ! Je reviens sur ces questionnements dans le compte-rendu et, là ausi, je prends la liberté de ne pas noter le jeu en l'état... :-(
Enfin, on se lance dans Okiya, lequel sera notre joli petit succès du soir, ce qui nous fait intégrer de manière évidente et immédiate la variante : on joue en 3 manches gagnantes ! Bravo Bruno...

 

MERLIN ZINZIN : 

 

  La jolie boîte jaune de Merlin Zinzin impressionne Leila, notre chtiote qui jouera en binôme avec sa maman. Le jeu étant coopératif, cela ne devrait pas trop poser de problèmes... Le but du jeu est de faire fuir les héros de la BD en dehors de la forêt où rôde l'horrible chablier ;-)     
 


  A son tour, si le sablier du chablier est vide on doit dire "Miaou", le retourner et le faire avancer d'une case, aux trousses de nos héros. Puis, on jette le dé et on doit utiliser la méthode mentionnée pour positionner le jeton sur le carré de 3 par 3 du second plateau de jeu. Ici, Maitena emploie la technique de la luge pour essayer de placer le jeton où elle le souhaite...



  Technique du curling pour Leila/Julie, ce qui est loin d'être facile ;-) A noter que le sablier est très stressant, obligeant à aller vite et nous faisant faire des bêtises : le jeton sort régulièrement de la zone de 3 par 3, ce qui génère la pioche d'une carte spéciale si le jeton reste sur le plateau ou l'élimination temporaire d'un jeton sur les 3 s'il sort carrément. Au bout de 3 éliminés, on fait avancer le chablier d'une case... Ca stresse !   


  Tristan vient de faire avancer le jeton via la difficile technique du curling et il ne le fait pas sortir du plateau, mais presque. Du coup, la carte spéciale qu'il pioche va nous obliger à faire tous ensemble un tour de la table avant de pouvoir continuer. Oulha, c'est dur sur la mezzanine de jeu ! Et que dire des autres cartes, lesquelles peuvent obliger à donner des ingrédients de potion magique ou encore à aller se cacher pour le tour suivant. Pas mal d'idées farfelues, très fraguiennes ;-).    


  Le chablier se rapproche dangereusement des personnages. Dès qu'il rejoindra le plus en retard (là, ils sont deux), nous aurons perdu la partie...   


  Nouveau jet de dés cruicial pour Tristan, lequel réussira brillamment à faire avancer le personnage qu'il fallait faire avancer sous peine de perte immédiate : le sablier vient de se vider et, s'il ratait, la partie était perdue !     


  C'était vraiment, vraiment juste...    


  Une carte spéciale de malade piochée par Maitena : elle fait un pont et on doit tous passer dessous !!! Voilà qui va bien nous ralentir, au plus mauvais moment... 


  Tristan dit "Miaou" et doit retourner le sablier...       


La partie est bel et bien perdue, nous n'avons rien pu faire... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look du jeu, hyper mignon,
- Le thème du jeu et ses mécanismes, lesquels ne se prennent pas du tout au sérieux,
- Les pouvoirs de certains personnages : les deux amoureux qui se rejoignent est une très bonne idée,
- Le stress généré par le chablier.

 

On a moins aimé
- L'impossibilité de jouer correctement et efficacement à ce jeu avec Leila et c'est bien dommage : il faudra attendre quelques années pour qu'elle ne nous pénalise pas autant que ce soir... :-(

 

 

 

Scores de la partie :

 

Maitena : perdu
Tristan : perdu
Leila/Julie : perdu
Ludo le gars : perdu

Chablier : gagné

 

Note du jeu (sur cette partie) :   ?


Durée de la partie : 20 minutes

 

 

 

 

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FULL MOON : 

 

  Full Moon est un jeu au matériel plus que minimaliste : 12 tuiles de loups, chacune comportant deux informations : la couleur du loup et le nombre d'empreintes. Les couleurs sont au nombre de quatre : noir, marron, gris et blanc ; les emprientes au nombre de trois : 1, 2 et 3.   
 


  Une fois les loups placés de manière aléatoire sur une ligne, on doit déplacer un loup de la même couleur ou du même nombre d'empreintes que celui présent en face de la lune. Au premier tour, bien sûr, le déplacement est libre...



La ligne se resserre de tour en tour. On peut également déplacer un loup supplémentaire, placé dans le prolongement du premier choisi. Exemple avec cette photo : on peut déplacer un loup noir ou un loup à une empreinte. Si je choisis le loup noir en bas à gauche, je pourrai emmener avec lui le loup marron et déplacer cette meute de deux positions... 


  On peut voir que c'est exactement ce que j'ai fait, avec ces deux loups placés à l'extrême gauche de la ligne maintenant. Ensuite Tristan a modifié le jeu sur la drotie. A mon tour, je m'apprête à déplacer le seul loup que je peux déplacer (loup à une empreinte) : celui que je pointe du doigt. Je commence à voir que l'on peut se bloquer avant d'avoir gagné l'un ou l'autre, ce qui pourrait être stratégique d'ailleurs, puisque l'autre joueur rejoue alors...   


  Juste après, Tristan remporte cette partie en déplaçant un loup blanc de deux positions vers la gauche, ce qui lui permet de justifier de 4 loups de différentes couleurs dans une même colonne.  


  Le packaging, exactement comme pour Augustus, donne franchement à s'interroger : pourquoi avoir réalisé des tuiles aussi petites alors que la boîte permettait d'en placer des quatre fois plus grandes ? Cette critique est d'autant plus forte que l'éditeur a choisi d'agrandir légèrement le format de sa boîte par rapport aux autres jeux de la gamme !!! Incompréhensible et navrant...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- La pureté du mécanisme,
- Le jeu, une fois retiré de sa boîte, qui tient vraiment dans la poche !

 

On a moins aimé
- Le packaging totalement inapproprié,
- Trop de points de règles sans réponse :
1/ Peut-on déplacer le loup face à la lune si celle-ci est de son côté ?
2/ Doit-on resserrer effectivement la ligne ou pas lorsqu'on déplace des loups ?
3/ Doit-on obligatoirement déplacer un loup de son côté si on le déplace seul ?

 

 

 

Scores de la partie :

Tristan (têtes de loups) : victoire
Ludo le gars (pieds de loups) : défaite   

Note du jeu (sur cette partie) :   ?


Durée de la partie : 15 minutes

 

 

 

 

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OKIYA : 

 

  Okiya est un autre jeu de Jactalea, dans la même gamme (ou presque, à 5 mm près ;-) que le jeu précédemment joué. On a affaire à un jeu de type morpion (alignement de pièces à sa couleur) dans un environnement japonisant assez poétique et agréable à l'oeil. Le mécanisme, lui, très épuré, est vraiment agréable et on s'en rend compte très rapidement...    
 


  A son tour, on doit choisir une tuile comportant l'un des deux symboles présents sur la tuile qui vient d'être retirée par son adversaire. Ici, par exemple, je viens de prendre une tuile oiseau / pin (empilée à gauche) et Tristan doit donc en choisir une qui aura un de ces deux symboles, pour y placer son deuxième disque noir...



  La partie progresse rapidement et le jeu tourne très bien. Le look des tuiles, avec des illustrations toutes différentes, est très sympa...   


  Tristan choisit la tuile du coin, car elle comporte du pin. A noter que, si personne n'arrive à aligner 4 disques ou à former un carré de 2 par 2, le perdant sera celui qui ne peut pas jouer...     


  En prenant la dernière tuile disponible, je place mon dernier disque et, comme il ne reste plus rien à prendre, Tristan ne peut pas jouer son tour suivant et perd donc cette manche !   


  Tristan indique par ses doigts que nous attaquons la deuxième manche. Nous jouons en 3 manches gagnantes car le jeu s'y prête parfaitement. Tristan a l'impression que le premier joueur est désavantagé (puisqu'il perd en fin de partie si tout est pris), et rechigne, donc, à commencer cette seconde manche. ej lui fais remarquer qu'il a un coup d'avance et il commence quand même...   


  Première prise de tuile pour Tristan et moi-même...       


  Oulha, Tristan semble avoir mieux saisi ce qu'il fallait faire et il me menace déjà avec un carré presque réussi : je ne dois plus lui laisser ni drapeau ni cerisier, sous peine de le voir gagner... 


Là, ça va devenir compliqué pour moi car, avec la colonne à droite en devenir de Tristan, je ne dois plus lui offrir de pin ni d'oiseau en plus du drapeau et du cerisier...   


  Finalement, je ne peux pas empêcher Tristan de réussir une ligne noire, donc il gagne la deuxième manche, en remarquant bien l'avantage de commencer quand même...    


  Troisième manche en démarrage et on commence à mieux sentir le jeu et à voir les possibilités de blocages éventuels... 


  A mon tour de menacer Tristan avec une ligne presque réussie...     


  Finalement, je trouve le moyen de gagner en empêchant Tristan de jouer ! Il n'y a plus de symbole de pluie ni d'étoiles, du coup je remporte la troisième manche...         


  En route pour la quatrième manche...     


  Cette manche est forcément la plus tendue...         


  Et je la remporte puisque Tristan n'a pas réussi à gagner avant que toutes les tuiles aient été prises...       

Bilan synthétique :

On a aimé
- La pureté du mécanisme, qu'il semble déjà connaître avant même de jouer : on est en terrain de connaissance !
- La poésie globale qui se dégage du jeu,
- le côté très agréable, fluide et sympa du mécanisme : bravo Bruno !
- Les petites finesses tactiques qu'on repère au fur et à mesure...

 

On a moins aimé
- ?
 

 

 

 

Scores de la partie :

Tristan (noir) : 1 manche
Ludo le gars (rouge) : 3 manches

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes
(pour les 4 manches jouées)

 

 

 

 

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12 mars 2013 2 12 /03 /mars /2013 22:00

Dimanche, dernier jour de jeux à Cannes. Nous jouons là encore à pas mal de jeux non présents dans ma ludothèque, dont le très prenant Police City, chez Diptic, hyper thématique et réussi, même si ce n'est pas vraiment ma came ludique.
Au niveau des jeux de ma ludothèque, deux parties au programme du jour : Indigo, de Reiner Knizia, nominé au prix Jeu de l'Année / As d'or, un jeu superbement réalisé et très agréable à pratiquer. Ensuite, à la résidence, en soirée, une partie de découverte de La Venise du Nord, un jeu de Sébastien Dujardin mais sorti, pour une fois, chez un autre éditeur : Asyncron. Je vous raconte tout ça..

 

INDIGO : 

 

  Basé sur un jeu proche, Tsuro, Indigo est un petit régal de jeu abstrait semi-coopératif. J'entends par là que l'on a des intérêts communs avec chacun des autres joueurs, via une porte de sortie des pierres commune. Du coup, on discute, on argumente, on négocie, bref on joue...   
 


  Cette partie se déroule sur le spacieux stand Oya, lequel a la bonne idée de présenter moult jeux qu'il distribue, provenant le plus souvent de Ravensburger, mais pas que...



  Le jeu est bien chafouin, avec ces pierres colorées qui se promènent sur les sinuosités progressivement et collectivement construites. Le but est de faire sortir les dites-pierres par les portes à sa couleur, ce qui n'est pas une mince affaire, sachant que deux joueurs sur quatre ne seront pas d'accord...   


  Voilà une affaire rondement menée par Pierre (rouge) et votre serviteur (blanc) : en deux coups successifs, nous faison sortir une pierre verte (2PV) par notre porte commune (rouge/blanche)...    


  Au cas où la mémoire nous fasse défaut (mais alors il faut chercher !), un joli résumé des actions est noté au dos du paravent individuel. On peut aussi remarquer que j'ai déjà collecté 2 pierres vertes, sachant que les deux joueurs concernés par une porte sont récompensés d'une pierre (il y a une réserve)...    


  La pierre bleue (3PV) vient de commencer sa balade et celle-ci va durer, durer, tournicotant de manière large et tortueuse à proximité des portes. Les pierres jaunes (1PV), elles, ne sont pas encore trop parties en vadrouille. A noter que personne n'a vraiment envie de détruire deux pierres en les faisant se télescoper, c'est vrai que c'est toujours un peu frustrant, un peu comme l'élimination pure et simple de deux pièces adverses aux échecs ...     


  Une fois terminée, la partie laisse place à un plateau magnifiquement rempli, surtout lorsque toutes les tuiles, ou presque, ont été nécessaires pour que toutes les pierres soient sorties. Chacun étale son butin et le plus riche en pierres l'emporte...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté jeu simple et efficace, d'une durée hyper compacte pour un maximum de plaisir ludique,
- Les alliances de circonstances pour se rapprocher des pierres de notre porte commune,
- La possibilité de détuire les pierres, même si on essaie de ne pas arriver à une telle extrémité (il faut vraiment savoir la pierre bleue perdue pour céder à cette pulsion),
- Le look général des composants.

 

On a moins aimé
- ?

 

 

 

Scores de la partie :

 

Philippe (violet) : 10
Pierre (rouge) : 11
Romain (bleu) : 10
Ludo le gars (blanc) : 10 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 15 minutes

 

 

 

 

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LA VENISE DU NORD : 

 

  La Venise du Nord aurait des similitudes avec Bora Bora. J'ai lu ça. En fait, y figure un système de pose de dés avec comme contrainte de dépendre de la valeur du dé présent. Dans Bora Bora, il est interdit de poser un dé plus grand ou égal au dé présent (sauf usage de dieu). Dans La Venise du Nord, on peut le faire mais le joueur présent profitera aussi de l'action. Nuance donc...     
 


  Les composants, modulaires à souhaits, s'imbriquent joliment pour offrir un plateau à base d'hexagones, chacun d'eux donnant droit à une action spécifique. Le coeur du jeu est un système de pose de dés, comme évoqué sous la photo précédente, dans le but de terminer avec un maximum de PV, obtenus le plus souvent par vente locale ou exportation de marchandises...



  La partie démarre et on se surprend à avoir placé notre bourgeois sur la même tuile, au marché, histoire de se garantir, ou presque, un mouvement assez facile au premier tour. Et pourtant, Philippe calcule déjà... En fait, on sera très vite surpris d'avoir l'impression, assez désagréable d'ailleurs, de devoir calculer comme des dingues pour atteindre les cases visées avec nos deux dés : l'un pour se déplacer, l'autre pour exécuter l'action. Et ce, même en disposant de la barque pour aller plus loin, ou simplement ruser...   


  Fin du premier tour et chacun de nous a été déplacer son bourgeois sur la tuile à l'extrême droite du plateau, celle où l'on peut récupérer un atelier de transformation de matières premières (laine en violet, lin en blanc et or en orange). Ce dit-atelier sera à construire (en payant un coût en matières premières) et à alimenter en cubes de matières premières. Ensuite, pour peu qu'une carte de commande soit en notre possession, il pourra nous délivrer les précieuses marchandises (vêtements en violet, dentelle en blanc et bijoux en orange).      


  Le dé bleu avec un 2 reste sur la case (la plus petite valeur jouée en ce lieu). Ensuite, nous allons probablement partir en quête de cubes colorés (matières premières) ou de commandes (cartes roses)...    


  Un peu plus tard, on peut voir que mon plateau comporte deux cartes d'ateliers, la première construite (contre le cube violet de gauche) et l'autre qui reste à faire (contre 3 cubes oranges, 2 blancs et 1 violet). Au-dessus, mon entrepôt contient un cube de chaque couleur...       


  Philippe vient de réaliser sa première commande, ce qui explique qu'il ait posé sa carte violette contre le marché, faisant varier le cours des vêtements...     


  Entre deux tuiles où figure un dé à sa couleur, on peut construire un pont, en payant la différence de valeur des deux dés. Ici, Philippe a posé gratuitement un pont, lequel lui permettra de compter ou pas l'une des deux tuiles lros des déplacements ultérieurs... 


  En fait, ce jeu n'est pas vraiment léger... On est obligé de bien se concentrer pour développer rapidement son plateau, sachant que l'aspect course (à la vente au marché surtout) paraît déterminant...     


  J'ai enfin deux ateliers en fonctionnement et le troisième n'est pas loin. J'ai opté pour un petit atelier violet, pour avoir rapidement des cubes violets, et deux gros pour scorer, certes plus tard, sur des commandes plus ambitieuses...    


    Je finis de construire mon troisième atelier, profitant de l'aide de mon maître d'oeuvre de droite, lequel m'a rapporté 6 cubes dans mon entrepôt (mélange blanc / orange)...        


  Le jeu est sérieux, c'est clair, et on souffre quand même pas mla juste pour réussir à aller où on le souhaite vraiment...     


  Je viens de réaliser deux commandes en deux tours, m'offrant pas moins de 6 cubes blancs à vendre au plus vite au marché. La tension est à son comble car, si j'y parviens, je devrais prendre une avance déterminante...    


  Yes ! Bingo ! Après un tour où ni Philippe ni moi n'avons réussi à aler au marché (ah, ces dés et le placement de la barque...), je parviens en ce lieu tant rêvé en premier pour la fameuse vente que vous savez ;-)   


  Six fois 7PV (valeur de 3 sur la tuile + 4 de bonus de cartes) = 42PV !!! Je les ajoute à mes 6PV obtenus précédemment. Ca, c'est bon...    


  Nous ne sommes plus très loin d'arriver à la fin de partie, sachant que les cartes de commandes s'amenuisent grandement...    


  La dernière vente au marché déclenche la fin de partie ou presque : un ultime tour démarre, clôturé par Philippe (Romain était le 1er joueur)...   


  Hop, encore quelques PV grapillés...   


  Dernière action pour Philippe...   


    Le plateau de Philippe, une fois la partie achevée, avec 3 ateliers construits, mais pas assez "gros" selon ses dires, et 2 cartes de maître d'oeuvre sous-exploitées car prises un peu tard...      


    La zone de Romain, avec 4 ateliers construits mais clairement trop peu rentables et aucun violet. D'autre part, son unique carte de maître d'oeuvre n'est pas "construite". Une partie à oublier pour notre Romain national... ;-)      

  Ma zone en fin de partie, avec 5 ateliers, mais seulement 3 de finalisés et une carte de maître d'oeuvre non permanente placée sous mon plateau. Vu que j'ai encore des ressources à vendre, ça devrait bien le faire...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'ambiance assez particulière qui se dégage du jeu : un mélange de course poétique, avec les illustrations douces et la transformation de matières premières,
- Le système de dés qui tourne super bien, avec cette action affaiblie, mais bien réelle, pour l'éventuel dé sur la case,
- L'obligation d'avoir une carte de commande pour être autorisé à produire : ça ajoute une étape intéressante.

 

On a moins aimé
- La variation des cours, pas toujours simple à mémoriser,
- La prise de tête pour réussir à aller où on souhaite se rendre,
- Certains moments vécus avec trop de déterminisme (début de partie, ordre des besoins, ...).

 

 

 

Scores de la partie :

 

    PV Ressources Ponts Maîtres d'oeuvre Total
Philippe (bleu) 40 12 3 4 59
Romain (rouge)
31 0 10 0 41
Ludo le gars (vert)
65 16 0 1 82
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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9 mars 2013 6 09 /03 /mars /2013 09:20

Ce samedi me verra jouer à pas mal de jeux, la plupart non présents dans ma ludothèque donc sans compte-rendu de partie (ben oui, faut faire des choix !) et donc trois parties relatées ci-après, sur des jeux qui m'ont bien plu, surtout le deuxième...
Pour démarrer, dans un coin de la salle des jeux traditionnels, dans la zone des tournois, en fin d'après-midi, je fais découvrir Carolus Magnus à Franck et Jacques, puis ce dernier m'invite à faire mes premiers ronds sur la roue de Tzolk'in, superbement peint par cet artiste qu'il est, et enfin, pour clore la soirée, nous nous lançons dans une partie d'Augustus, le jeu qui a le plus buzzé dans le salon. A noter que, même si nous ne faisons pas la fermeture du Off ce soir, il est quand même 3 heures et 1/2...

 

CAROLUS MAGNUS : 

 

  Un Colovini bradé sur le salon, il n'en fallait pas plus pour que Philippe et moi suggérions à Franck de s'en prendre une boîte. Du coup, assez logiquement, je lui fais découvrir son acquisition dans l'après-midi...    
 


  La mise en place a eu lieu, avec les 15 régions autour des cubes colorés. Chacun a pris sa petite piste de majorité et ses 8 châteaux (à 3 joueurs) : Jacques les blancs, Franck les gris et moi-même les noirs.



  Avec ses nombreux jets de dés, on ne peut pas dire que le jeu ne soit pas un tantinet aléatoire... Bien sûr. Mais, en même temps, on doit savoir adapter sa manière de jouer à ce que les dés nous offrent...   


  Charlemagne (Carolus Magnus bien sûr) se promène de région en région, en fonction de la valeur du jeton posé devant soi. Cela piment bien le jeu car ce jeton indique aussi dans quel ordre on joue...       


  Il y a comme du monde, non ? Au premier plan, l'autre table des ludophiles en vadrouille à Cannes, avec Pierre, de dos, Romain et Maud, elle-même venant du club de Mâcon...    


  Ce système de majorité sur les couleurs, à droite, avec réserve de cubes à gauche pour rejoindre soit la droite soit le plateau, est un régal, même s'il fait pas mal couiner...   


  Fusion de deux régions adjacentes, lorsque Jacques positionne un château blanc dans une région adjacente à une autre où il en avait déjà un...     


  Nous avons épuisé une première fois nos jetons d'ordre du tour, et la situation semble plutôt favorable à Franck, lequel n'a plus que 3 châteaux à poser... 


  Tant mieux, le jeu plaît à son heureux possesseur...     


  Un peu plus tard, on peut voir qu'une région va être certainement déterminante : la grande de gauche avec 4 châteaux blancs, sachant que les majorités sur les cubes sont très volatiles...    


  La fameuse région vue de près...    


  Aïe aïe aïe, Franck réussit à clore la partie en éliminant les 4 châteaux blancs de la fameuse région sus-citée, en en plaçant 4 à lui (il lui en manque même un !) et en fusionnant avec celle d'à-côté...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité du système de jeu,
- Les nombreuses hésitations pour choisir quel jeton poser,
- Le côté vraiment déconcertant du mécanisme,
- Le look coloré de l'ensemble.

 

On a moins aimé
- L'évidente place du hasard, avec notamment la chance d'avoir des couronnes ou pas,
- L'impression d'un gros chaos lorsque la partie se joue sur le remplacement de 4 châteaux dans une même région !

 

 

 

Scores de la partie :

 

Jacques (blanc) : 0 château posé
Franck (gris) : 8 châteaux posés (+1 manquant)
Ludo le gars (noir) : 4 châteaux posés 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 1 heure et 15 minutes

 

 

 

 

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TZOLK'IN : 

 

  Ah... Le voici ce fameux jeu que je m'étais procuré à Essen et qui me faisait de l'oeil pour l'essayer, sans que je parvienne à trouver le temps de m'y coller... Heureusement que grâce à Jacques, qui avait apporté son exemplaire tout coloré tout beau, juste pour frimer au Off, hein ;-) je vais pouvoir le découvrir...   
 


Le plateau, immense, est somptueusement décoré et surtout propose un mécanisme intégré totalement novateur : l'engrenage ! Avec une roue centrale, la fameuse Tzolk'in, et ses 5 roues dentées reliées à celle-ci, on a affaire à un jeu de placement d'ouvriers qui sort clairement des sentiers battus...



  Je joue avec les bleus, Jacques n'ayant pas cédé, le sal_pard, pour me laisser les verts. Devant moi, j'ai en stock ce que j'ai choisi de conserver avec mes tuiles de démarrage : 6 maïs, 3 bois, 1 crâne et 1 progrès sur une des 4 pistes du plateau...   


  A son tour, on pose des ouvriers ou on en reprend et on fait les actions présentes. Hyper simple ! Ici, en fin de premier tour, on voit que chacun a placé ses ouvriers, en payant en maïs le coût de positionnement de ses cylindres...       


  La partie progresse tranquillement, l'ambiance est studieuse, la tension palpable...     


    Petite vue des 4 pistes de progrès, avec Jacques présent sur le niveau 2 de la piste dédiée à l'agriculture, alors que Franck et moi en sommes au niveau 1 ; Pierre s'est placé au niveau 1 de la piste de production de ressources ; quant à moi, je me suis mis au niveau 1 de la piste religieuse...     


  Fin de la première saison sur les 4 que comporte le jeu. En raison du crâne posé par mes soins sur la roue bleue, je suis le seul à avoir progressé sur la piste des PV. En revanche, Jacques est le seul à être aussi développé, avec des tuiles de bâtiments devant lui, en donnat l'impression de nous donner un cours de Tzolk'in !     


  Vue rapprochée de la roue dédiée au maïs et au bois, avec pas moins de 3 ouvriers me concernant, lesquels devraient enfin me permettre de voir venir lorsque je les retirerai... 


  Et voilà mon stock de maïs, royal, avec 16 unités et 3 champs récoltés (utile dans la perspective de prendre le bâtiment qui rapporte 4PV par champ)...     


  Vue générale, avec de jolies tuiles achetées par Pierre en bas à gauche, chose que je n'ai pas réussi à faire encore...     


    Le maïs est vraiment le nerf de la guerre et Pierre, le sachant bien, ne va pas tarder à acquérir le bâtiment qui lui paiera la nourriture d'un maïs par ouvrier, ce qui, en complément de son choix très rapide d'en construire un identique, lui permettra de ne plus avoir à nourrir du tout ses ouvriers ! Joli...     


  Franck démarre, lui qui avait fait une erreur au démarrage, en choisissant un ouvrier supplémentaire et une tuile avec seulement 3 maïs (il avait beaucoup galéré). A l'inverse, Jacques semble s'effondrer, lui qui avait pourtant impressionné l'assistance lors de la première saison...   


  J'aime assez ma situation, avec 24 maïs en stock et 4 champs récoltés, sachant que j'ai déjà bien progressé sur la piste de score (merci les crânes notamment)...    


  Vue générale à mi-partie, alors que Pierre et moi nous battons autant sur le positionnement des crânes sur sur les 3 temples. Du coup, assez logiquement, nous sommes en avance au score (21 pour moi, 19 pour lui), alors que Jacques et Franck sont toujours collés à 0 !     


  Belle, belle partie, avec plein de choix et une tension vraiment excellente...       


  Mon premier bâtiment : deux progressions dans le temple du dieu vert et 3PV contre le paiement de deux ors...    


  Fin de l'avant-dernière saison. Toujours 0PV pour Jacques et Franck. Je sais que je vais devoir à tout prix une tuile de monument pour scorer sur mes champs de maïs récoltés ou sur ma progression dans les pistes de progrès, si je veux remporter cette partie au dépens de Pierre, mon plus sérieux concurrent...   


  Je fais tourner la roue, toujours un moment assez magique...   


  Fin de la quatrième et dernière saison, celle qui me fait couiner puisque je ne parviens pas à prendre l'une ou l'autre des tuiles monument qu'il me fallait obligatoirement. Certes, j'ai décollé sur la piste de score (15PV d'avance sur Pierre), mais c'est surtout dû au placement d'un crâne me rapportant pas moins de 13PV...    


  La zone de Pierre, une fois la partie achevée, avec des PV qu'il va engranger grâce au décompte non encore fait sur les trois temples...    


  La zone de Jacques, étonnament peu rentable alors qu'il nous avait gratifié d'une première saison splendide !   

  La zone de Franck, avec des PV prévus lors du décompte final puisqu'il a acheté l'une des deux tuiles qu'il me fallait...  


  Ma zone finale, avec quelques maïs en stock, mais j'ai trop galéré sur ce point lors de la dernière saison pour pouvoir effectivement acquérir l'une des deux tuiles que je visais. A noter les innombrables cubes d'or que j'ai du coup en stock et qui vont me permettre de scorer pas mal (légère compensation)...    


    La partie est terminée et on peut voir que, juste avant le décompte lié aux tuiles, je suis seulement 1 point devant Pierre, ce qui ne pourra pas être suffisant avec le décompte sur les 3 temples, très favorable à Pierre... Jacques est à 26 points derrière et Franck 28, ce qui devrait sceller leur position...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté très innovant des roues dentées formant un engrenage, offrant un jeu vraiment unique, un jeu rare qu'il faut avoir probablement,
- Le thème assez bien porté par le mécanisme, avec des graphismes superbes et immergeant dans l'ambiance maya,
- La simplicité de la règle offrant pourtant des choix stratégiques variés et qui semblent équilibrés,
- La très grosse envie d'y revenir très vite...

 

On a moins aimé
- ?

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Piste Temples Monuments Ressources Total
Pierre (rouge)
33 28 0 3 64
Jacques (vert) 8 0 20 2 30
Franck (jaune)
6 0 21 2 29
Ludo le gars (bleu)
34 11 0 9 54
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

 

 

 

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AUGUSTUS : 

 

  La boîte d'Augustus, dans la même gamme que Sidi Baba et Dr Shark, est quand même énorme, alors que tout tiendrait dans une boîte de la taille de M. Jack... Ensuite, je n'aime guère l'illustration de couverture.... Heureusement, j'adore l'auteur du jeu, Paolo Mori (Ur, Vasco de Gama, ...) et son idée d'utiliser le mécanisme du loto me séduit. Ouf !     
 


  Chacun dispose de 3 tuiles d'objectifs à réaliser au plus vite, en recouvrant au fur et à mesure de la partie les symboles de gauche. Pour ce faire, un symbole est tiré aléatoirement du sac et chaque joueur qui a ce symbole peut recouvrir l'un d'eux sur un objectif. Lorsqu'une tuile est complétée, on crie Ave Cesar et on empoche l'objectif (avec effet, pouvoir, ...) et on prend un nouvel objectif...



  Nous jouons cette partie au maximum de joueurs possible, c'est-à-dire 6, en accueillant à notre table ludophile Eric et Michel. Jacques se colle à la pioche dans le sac. La partie est fluide et agréable, bien sympathique...   


  Le premier objectif est réalisé par Franck, à ma gauche, donc il peut choisir une nouvelle tuile parmi celles de l'étalage central...       


  Au tour de Pierre de crier Ave Cesar et de pouvoir finaliser une de ses tuiles, sous les yeux d'Eric...   


  Je termine mon premier objectif, mais j'avais mal compris l'effet de droite, du coup inutile... Dommage. En même temps, je n'étais plus vraiment en forme ce soir-là, victime d'une mauvaise surprise alimentaire m'ayant détraqué les intestins durant tout le Off... :-(((  


  Bien, voilà qui est plus sérieux : j'ai terminé 4 cartes d'objectifs, dont deux que j'avais retenues pour leur complémentarité au premier tour (un bouclier égale un char et un bouclier égale une double-épée). Mais je suis encore pas très au point puisque j'oublie de prendre la tuile de PV liée aux 4 objectifs réalisés (j'avais prévu de le faire :-(     


  Pierre semble se prendre une peu la tête, mais ce n'est qu'assez rare sur ce jeu, bien plus fun qu'autre chose. Si on accepte la part très importante du hasard, on passe un bon moment sur Augustus... 


  Michel est très concentré, sous l'oeil avisé de Jacques, sachant qu'il nous prépare un objectif qui nous fait du mal... 


  Son fameux objectif, une fois réussi : nous devons tous détruire un de nos objectifs précédemment finalisé !.     


  Une fois la partie terminée, pusique Jacques en a réalisé 7, voici la zone de Franck...      


  La zone de Pierre...   


  Celle d'Eric...       


  Celle de Michel...     


  Celle de Jacques, notre grand vainqueur du soir...       


  Et la mienne...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- La bonne idée d'utiliser un mécanisme proche du Loto, avec des petits choix à faire au fur et à mesure de la partie,
- Le côté fun du jeu, surtout à beaucoup de joueurs, comme l'ont souligné plusieurs joueurs attablés ayant joué au jeu dans diverses confiurations,
- Le côté simple et plaisant, invitant à repratiquer le jeu, pour le moment.

 

On a moins aimé
- La taille démesurée de la boîte et son illustration peu plaisante,
- Les symboles inutiles en fond de plusieurs cartes : on se demande à quoi ils servent et distraient le joueur.
 

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Tuiles de PV PV fixes PV non fixes Total
Franck
0 27 0 27
Pierre 12 27 21 60
Eric 0 10 12 22
Michel 6 18 8 32
Jacques 23 25 14 62
Ludo le gars
13 28 6 47
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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