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19 novembre 2012 1 19 /11 /novembre /2012 22:05

  Parmi les innombrables nouveautés sorties pour le salon d'Essen 2012, deux d'entre elles, par leur non-sur-médiatisation je dois bien le dire, m'avaient plus que titillé avant même que je n'arrive en Allemagne, juste alléché par deux photos postées par Monsieur Phal sur Tric Trac, lors de la présentation de tous les nouveautés, le mercredi. Je m'étais dit "Tiens, il a l'air original celui-là, et pas connu du tout, je n'en ai jamais entendu parler". Le premier, auquel nous jouerons donc ce soir, c'est SwordFish, un jeu au thème plus qu'improbable sur la pêche à l'espadon, avec un matériel de toute beauté qui donne clairement envie. Le second, c'est Ruhrschifffart, dans une très élégante boîte noire, un jeu à la Wallace sur le convoiement du charbon sur la Ruhr ! Thématiques, ces deux jeux, ça on peut le dire...

 

SWORDFISH : 

 

  Le plateau de SwordFish est absolument magnifique, avec ses 5 ports et son étendue marine avec des bouées de couleur (les zones de pêche). Tout dans ce jeu donne immédiatement envie de se lancer, tant le thème semble omniprésent...      
 


  Quelle boîte ! Avec son chalutier en arrière plan, et surtout son magnifique espadon au premier plan, cette boîte nous plonge (c'est le cas de le dire) dans un thème assez rare dans l'univers des jeux de société : la pêche au gros !



  Chacun dispose de deux grandes tuiles avec des tableaux(enfin trois, car il y en a un au dos) reprenant toutes les informations nécessaires pour jouer. En haut à gauche figurent les différents chalutiers louables avec leurs caractéristiques, en haut à droite les PV remportés lorsque sont vendues les espèces de poissons selon leur port de vente et en bas ce sont les réserves des 4 bateaux qui sont totalisées. Presque de la simulation tout ça...


  Chacun peut s'équiper de 1 à 4 bateaux, avec à son bord un capitaine numéroté (lequel renvoie au n° du bateau sur la photo précédente). Ainsi, mon capitaine n°1 est embarqué sur un chalutier de valeur 10 (le 3ème en partant du haut dans le tableau de la photo précédente) et j'y ai embarqué pas moins de 12 réserves de fuel. En revanche, je n'ai pas pris le moindre appat, convaincu que j'aurai meilleur compte à les pêcher en mer...    


  Nos bateaux sont partis en mer, chacun avec sa stratégie propre : Françoise, en jaune, a embarqué deux bateaux de faible valeur, Fabrice, en bleu, un seul de faible valeur mais bien chargé en fuel, alors que j'ai choisi un bon bateau avec du fuel, histoire d'aller pêcher plus au large. Ici, Fabrice et Françoise ont déjà pêché un poisson chacun (limite de capacité sur leur bateau) mais un sacrément beau chacun : un Marker pour Fabrice et un Pup pour Françoise ! Et oui, un peu comme à Thèbes, on pioche les poissons dans des sacs, au couleur des bouées et vas-y que l'on peste (ou pas) contre la chance... 


  Fabrice est le premier à vendre le produit de sa pêche au port de Gloucester, pour un gain de 19 PV. A noter que ces PV servent également de monnaie d'investissement dans ce jeu et qu'il faut donc doser pour savoir si on est sûr de gagner plus que ce qu'on aura effectivement dépensé... La succession des phases, lors d'un tour de jeu, suit un ordre immuable : achat (capitaines, bateaux, fuel et appats), déplacement, météo, pêche, vente et fin de tour. Le petit hic, c'est que souvent on n'en fait qu'une par ci par là en fonction de l'état de ses finances et de ses bateaux déjà en mer...


  La stratégie initiale choisie semble quand même très déterministe de la suite de la partie... Fabrice, avec son premier retour sur investissement très rapide (bien servi par le Marker pioché), peut réinvestir tout de suite et engager un second bateau. Françoise, sans fuel, met plus de temps mais devrait se développer aussi. Quant à moi, je stagne pendant longtemps, le temps de revenir au port avec une belle pêche... 


  Et en plus, je n'ai vraiment, mais alors vraiment, pas de chance : je pioche un requin Mako Shark dans le sac vert, sachant qu'il n'y en a que 3 pour 27 tuiles de poissons ! Je décide de ne pas m'en encombrer (il m'aurait rapporté seulement 7 PV lors d'une vente à Portsmouth ou Gloucester) et le rejette à la mer. Ce faisant, je ne peux plus pêcher de poisson ce tour, alors que j'avais droit à trois pêches en tout. C'est hyper frustrant, même si c'est hyper thématique... 


  Le système de couleur des sacs associée à celle des bouées marche très bien, avec une répartition différente des poissons à l'intérieur. Ainsi, le sac orange, correspondant aux bouées proches de la côte, contient plutôt des poissons de petite taille et des requins. Le sac vert contient moins de requins et des poissons un peu plus gros, en général. Le sac bleu renforce cette tendance. Quant au sac rouge, correspondant aux bouées présentes dans la mythique zone du Flemish Cap, il renferme de bien gros poissons et aussi pas mal de requins !


  Donc : aller loin pour pêcher gros mais en passant du temps et au risque de subir des avaries (tempête) ou pêcher près de la côte des poissons plus modestes, mais plus rapidement et sans trop de risques ? Là est la question et le sel, marin, du jeu... Ici, on voit que Fabrice poursuit ses ventes régulières, avec deux bateaux amarrés aux ports, tout comme Françoise avec un bateau, tandis que je suis toujours bloqué au large, attendant de prendre un plus lucratif poisson dans mes filets que ces deux maudits requins que j'y ai pêchés (véridique : j'ai repioché un Mako Shark !)...


  Bon, et bien ce sera une vente chacun pour cette fois, en tout cas la première en ce qui me concerne, avec un Pup pour 17 PV. L'investissement et le temps n'en valaient clairement pas le coup...  


  Je décide de réinvestir rapidement dans deux bateaux, car je dois tenter le tout pour le tout (ma première pêche a vraiment été un fiasco et je n'ai plus aucun espoir dans cette partie)...   


    Et voilà Fabrice qui ne va pas tarder à assommer définitivement cette pourtant sympathique partie, après avoir précisément tout calculé : il reste 4 tours pleins + 1 ultime déplacement et ventes, donc il peut partir en mer assez loin, pour peu d'avoir du fuel...       


  Il opte pour un magnifique chalutier de valeur 22, lequel lui permet de se déplacer de deux ancres en vitesse de croisière (sans coût en fuel) ou de trois avec la défausse de 3 fuel, mais qui lui offre surtout une capacité de stockage de 3 poissons !!! Sans parler de résistance de 10 contre la tempête...   


Première série de pêches et rien de bien intéressant à se mettre dans la cale ! Du coup, il rejette tout ou presque, sachant qu'il pourra consacrer un autre tour à la pêche dans le sac bleu...  


  Petite vue générale alors que je ne peux m'empêcher de noter que nous ne jouons que sur le bas du plateau : aucun intérêt de démarrer sur les ports du haut ou d'y revenir avec du poisson, en tout cas à 3 joueurs... 


  Nous sommes au 13ème tour sur 15 et j'ai enfin atteint le but de mes pérégrinations marines avec mon bateau n°1 : il est à la limite du Flemish Cap, histoire de tenter une pêche miraculeuse... 


  C'était sans compter sur les caprices de la météo, qu'on voit venir quand même, mais bon je suis un fou ! Une tempête d'intensité 9, ramenée à 8, avec le -1 indiqué près de mon embarcation, m'interdit tout simplement de pêcher ! Du coup, je suis venu aussi loin pour rien !!!   


  C'en est trop : je décide mourir en héros et je lance mon chalutier à l'assaut du Flemish Cap ! Evidemment la météo fait tout sauf de se calmer et mon bateau chavire. Mon capitaine périt sur place, dans le cimetière marin comme on dit... 


  Nous sommes en fin de 15ème tour, aucune vente ne se profile, ça va donc coincer pour l'ultime phase de déplacement + ventes car il n'y aura pas de place pour tout le monde sur les deux ports du bas...  


  Je suis premier joueur (car le plus en retard sur le piste de score) et vais donc pouvoir vendre en premier, suivi de Fabrice qui a, à ce moment-là, moins de PV que Françoise, alors que cette dernière couine de chez couine, sachant qu'elle n'aura plus qu'à jeter ses poiscailles en mer...   


  Voilà le résultat des ultimes ventes, avec un Fabrice des grands soirs, lequel vend pas moins de 6 poissons ! On a clairement à faire à un jeu win-to-win, dans lequel je me demande bien comment on peut revenir si on est mal parti. Dommage car le jeu est franchement bien fichu...  


  Petit bilan de la piste des PV avec des scores hyper étalés !   


  Petit éventail des poissons pêchés et vendus ce soir, classés par espèces...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème, extrêmement bien rendu (de la pioche dans les sacs, en passant par les zones de pêches et l'équipement des chalutiers),
- L'impression de vivre une belle aventure en jouant à ce jeu, en étant réellement partis en mer, notamment avec cette zone mythique du Flemish Cap : est-il vraiment possible d'aller y pêcher ? A quel prix ?
- Le look des composants, même si le jeu n'est pas fabriqué en Allemagne et que ça se sent à la colle et au cartonnage,
- Les dilemmes que l'on se pose sur la stratégie à mettre en oeuvre et les échanges post-partie pour savoir ce qu'on aurait pu faire d'autre,
- Le grand nombre d'informations présentes sur les éléments du jeu (chalutiers, tableaux individuels).

 

On a moins aimé
- La trop grande importance des choix de départ sur l'issue de la partie, sans être sûr qu'il y ait mille ouvertures possibles (à voir),
- Les temps morts lorsque l'on ne peut rien faire : un bateau en mer, loin, sans pouvoir investir à nouveau tant qu'il n'est pas rentré,
- L'ordre du tour, bizarrement attribué, puisque les investissements effectués ne sont pas pris en compte pour mesurer la "valeur" d'un joueur,
- Le manque d'ergonomie sur le plateau : il manque de la place sur les zones de pêches à proximité des ancres, les marqueurs appats et fuel bougent tout le temps, ...

 

 

 

Scores de la partie :

Fabrice (bleu) : 106
Françoise (jaune) : 40
Ludo le gars (vert) : 24 sachant qu'on démarre à 20 !!! 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 2 heure 30 minutes

 

 

 

 

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16 novembre 2012 5 16 /11 /novembre /2012 22:30

Deuxième jeux estampillé Pegasus Spiele, découvert ces derniers jours, à savoir le nouveau Stefan Dorra : Milestones. Dans ce jeu, composé d'un matériel très attractif, on doit développer conjointement un réseau de routes, des places de marché et des habitations, sachant que gagnera celui qui aura le plus, et surtout le mieux contribué à cet essor. Un jeu classique, avec des relents de Descendance pour la partie parcours sur un plateau individuel, mais rien d'aussi emballant que ce que j'en escomptais. C'est bien, OK, très agréable, OK, mais je reste un tantinet sur ma faim...

 

MILESTONES : 

 

  J'aime beaucoup cette boîte au look carcassonnien, car je trouve qu'elle invite clairement à jouer... 
 


  Chacun dispose d'un plateau individuel sur lequel un meeple va se promener d'action en action, lesquelles rapporteront des ressources (en haut) ou permettront d'en utiliser (en bas), sachant qu'un arrêt au château, à gauche, sera obligatoire à chaque tour complet.



  J'ai sélectionné deux tuiles de deux personnages en haut, avant le début de la partie : deux fois un ramasseur de sable et un ramasseur de bois et un autre de pierre. Au premier tour, j'ai bougé mon meeple directement sur le second ramasseur de sable, ce qui m'a fait gagner deux cubes blancs, puis sur le bucheron, pour un cube marron supplémentaire...    


Tristan a opté pour quatre travailleurs différents : un ramasseur de pierre, un autre de blé, un autre de sable et enfin un de bois. A son premier tour, il a choisi de prendre un cube jaune et un cube blanc. A noter qu les chiffres (de 1 à 8) en bas des personnages, servent pour une éventuelle récompense de 1 sou si l'on s'arrête dans la maison du commerce, à condition qu'ils soient dans l'ordre croissant... 


  Le gros avantage du jeu, c'est qu'il est hyper logique au niveau de la règle et hyper fluide à son tour : on bouge son meeple deux fois, obligatoirement, puis c'est au joueur suivant... 


  Si le nombre de "cases" parcourables à son tour n'est pas limité, l'arrêt au château est, lui, obligatoire, sachant qu'on doit alors défausser des ressources si on en a plus que 3 et qu'on doit perdre un de ses travailleurs en le recouvrant ! Ici, j'ai recouvert l'un des deux que j'avais ajoutés en m'arrêtant sur la maison du commerce... 


  Sur le plateau collectif, j'ai réalisé la première route du jeu, à savoir deux tronçons + une borne (nom du jeu !). Ce faisant, j'ai empoché les points recouvert par la borne. Ensuite, j'ai placé une place de marché au bout et empoché les points recouverts. A noter que j'ai également empoché le jeton de bonus +1 gris que j'ai positionné sur un travailleur de pierre (et j'ai marqué 1PV de plus).    


  Petit à petit, le réseau de routes se développe. Pour construire une route, cela coûte 1 pierre + 1 sable, pour une place de marché c'est 1 bois + 1 sable, et pour une maison c'est 1 pierre + 1 bois. Même si Tristan ajoute ici une route, il aura surtout joué sur le moulin durant cette partie, lequel permet d'alimenter en sac de farine les places de marché construites...


  Hop, je m'arrête à nouveau au château, alors que mes travailleurs se sont pas mal diversifiés...   


  Drôle de situation : nous nous arrêtons en même temps au château ! Sur le plan comptable, j'ai une avance de 7 points sur mon gone, sachant qu'il reste environ en tiers de la partie... 


  Récolte gros bill : deux blés, trois bois et quatre sable, sans compter le sou du haut ! Cela devrait me permettre de construire pas mal de choses, tout en passant faire un tour au moulin...   


  Forcément, mon avance s'accroît un peu : je ne suis qu'à 10 points du but (les 67 points qui closent la partie)...   


  Deux places de marché et une route, voilà ce que j'ai fait pour en arriver là...   


  C'est clairement un jeu de course auquel on a affaire et cela est bien plaisant ma foi...     


  Nous allons attaquer l'avant dernier tour : je ne suis qu'à 2 ou 3 points des 67 et nous sommes tous les deux au château...   

 
  Il faut optimiser à chaque coup et je me lance dans la construction d'une seconde maison pour 8PV + une place de marché pour 3PV, donc 11PV bien gagnés...    


  Tristan vient de jouer son dernier coup et nous terminons donc la partie. Son plateau individuel s'achève ainsi, avec un stock de ressources qu'il vient juste de réalimenter, de toute façon il ne pouvait pas faire autre chose, sachant qu'il a blindé, juste avant, la majorité sur 3 types de personnages sur les 5...   


  Mon plateau individuel une fois la partie terminée. Je n'obtiens la majorité que sur les ramasseurs de sable et de bois, mais mon avance, précédemment acquise, suffit...   


  Le plateau général, avec cette formidable progression en bas du terrain de jeu. On a passé un bon moment, mais ni Tristan ni moi ne pouvons affirmer avoir vraiment aimé le jeu, ou pas. Drôle de sentiment. Ca tourne très bien, on ne s'ennuie pas, c'est très plaisant, mais on n'a pas ressenti le coup de coeur que ce jeu aurait pu susciter. A voir sur d'autres parties...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look des composants du jeu, très attractifs,
- Le côté vraiment poids moyen, qui fait que ce jeu a tout pour plaire : une durée courte, un système fluide, efficace et élégant, une tension permanente grâce à des scores serrés, ...
- La bonne jouabilité à deux joueurs,
- Le système original des travailleurs qui arrivent par deux et qu'on peut empiler, avec la suppression automatique au château.

 

On a moins aimé
- Une certaine froideur qui n'incite pas à rejouer au jeu : pourquoi ?
- L'ordre des numéros pour le bonus de 1 sou : pas thématique et complètement artificiel,
- L'impression d'être trop routé, sans avoir assez de liberté (ormis sur le plateau principal),
- Une similitude d'ambiance avec Walnut grove, mais ce dernier était inconstestablement plus riche.

 

 

 

Scores de la partie : 

  Piste Majorités Total
Tristan (jaune)
59 15 74
Ludo le gars (vert)
78 10 88

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

 

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12 novembre 2012 1 12 /11 /novembre /2012 21:20

Histoire de revoir Noblemen en action, avant de ranger le fourmillant matériel du jeu, nous y rejouons ce soir, à trois joueurs au lieu de quatre, et nous passons à nouveau un super moment, hyper hyper tendu et vraiment serré au niveau des scores...

 

NOBLEMEN : 

 

  Comme nous jouons à trois, seule une carte de chaque titre de noblesse est disponible (ormis pour le baron, évidemment, titre que chacun possède au départ)...     
 


  Je démarre avec une série de tuiles différente de notre partie de découverte, en accord avec la règle qui impose de prendre jusqu'à 3 tuiles de chaque type et de compléter, le cas échéant, avec des tuiles piochées au hasard dans le sac. Du coup, je me retrouve sans champ, ce qui me va bien ! Julie, et dans une moindre mesure Tristan, ne misent pas sur les fontaines ce soir...



  Je ne sais pas si les premiers tours se ressemblent toujours mais, en tout cas sur nos deux parties, nous débutons tous par la pose de trois tuiles chacun...    


  La partie va vite, nous arrivons au premier bal masqué dans quelques instants, et le jeu est toujours aussi séduisant...     


  Je construis un deuxième château et décide de placer l'un de mes hommes de main chez mon gone, sur sa forêt, histoire de me renforcer plus facilement en tuiles pour, pourquoi pas, les offrir à l'Eglise. Contre des PV, cela va sans dire...     


    Le bal masqué récompense surtout Tristan, lequel devient comte, alors que je deviens vicomte et que Julie reste baronne...         


  Voilà, après avoir clos une forêt dans mon royaume, je défausse ma tuile d'investissement afin de piocher pas moins de 8 tuiles dans le sac. Ca va aider...     


  Fin de la première décade, avec Tristan qui se retrouve en tête de quelques points. Au niveau des royaumes, on voit que Julie a déjà bien développé la chose, avec 1 palais, 1 château et 1 chapelle... 


  Yes ! Enfin, je vois passer une première carte Intrigue, si lucrative puisqu'elle permet de conserver en main toutes les cartes de scandale qu'on pioche lorsqu'on construit une chapelle (ou en début de décade). Je compte m'en servir au plus vite...  


  Tristan construit le premier kiosque de la partie, pour un gain immédiat de 12PV, alors que son domaine de prés est particulièrement restreint, il faut bien le dire...     


Le bal masqué m'est favorable, suite à l'occupation in-extremis de la fontaine de Tristan, et je deviens le premier duc de cette partie. Ce que j'aime bien avec le 2ème bal masqué de la décade, c'est qu'on conserve la reine un tour de plus et, surtout, que l'on conserve son titre plus longtemps...


  Fin de la deuxième décade, avec un Tristan des grands soirs, lequel possède une petite, mais maintenue, avance sur ses parents. A noter que Julie a dû cravacher pour recoller au score, en construisant le 2ème kiosque de la partie...     


  Tristan souhaitait vous faire partager le derrière de son paravent : profitez-en bien !    


  Julie semble dubitative, alors qu'elle nous voit nous échapper au score... Il faut dire que j'ai construit le 3ème kiosque et que Tristan, lui, est en train de se lancer dans une stratégie violente au niveau argent : il possède 12 champs et 3 fermes, ce qui lui permet de collecter pas moins de £18... Du coup, deux tours de suite, il achète un maximum de tuiles de soudoiement (c'est-à-dire 5 par tour) pour £10 et encaisse 10PV en tout, sans compter qu'il pourra se servir des dites-tuiles...     


  Ne pouvant plus faire trop grand-chose, après avoir transformé un château en palais et ajouté une chapelle, je me rabats sur la donation de tuiles à l'Eglise, en défaussant 3 tuiles de bois + 2 de prés...       


  Le dernier bal masqué de la partie, évidemment, ne peut qu'être favorable à Tristan, lequel défausse une douzaine de tuiles de soudoiement !!! A noter que son manque de développement des structures dans son royaume risque quand même de lui jouer des tours...     


  Pas de surprise : Tristan devient duc, alors que, suite à un homme de main rouge qu'elle a placé sur une de mes fontaines, Julie parvient à terminer marquise. Je suis obligé de me contenter du titre de comte... 


  La partie est terminée, suite au dernier décompte de structures, lors duquel Julie réussit un score assez incroyable : 26PV !!! A cela, chacun ajoute les PV liés aux cartes de liaison éventuellement en sa possession... 


    Le royaume de Tristan, en fin de partie, avec deux hommes de main de son père et, certainement, trop peu de structures pour être rentable... Dommage pour lui, qui avait réalisé une superbe partie !   


  Derrière son paravent, Tristan possède des tuiles qu'il n'a pas pu offrir à l'Eglise, déjà en possession des seules 3 tuiles de bois autorisées...    


  Julie a scindé son royaume en deux parties : les habitations à gauche et les lieux de travail à droite. A noter qu'elle n'a pas du tout été gênée par les hommes de main, elle... 


  Derrière son paravent, encore £5 inutilisés, dommage, et une petite tuile de fontaine...   


  Mon royaume, pas aussi développé que celui de Julie, m'a quand même rapporté pas mal de points et, surtout, avec mes deux fontaines, m'aura permis d'être souvent devant au niveau des bals masqués. Sur le plan des cartes de liaison, j'en ai deux, ce qui me permet d'assurer la victoire, au nez et à la barbe de Tristan, qui, malheureusement pour lui, n'a pas pu en garder une (il a fait l'erreur d'en rejeter une lors d'une pioche, ce qu'il ne refera certainement jamais)...   


  Derrière mon paravent, on peut voir que je n'ai pas optimisé, comme je l'aurais dû, mes quelques derniers tours, à savoir qu'avant de faire mes 5 donations à l'Eglise, j'aurais mieux fait d'utiliser ma tuile d'investissement, pour récupérer 8 tuiles de plus, lesquelles auraient été vendues, en totalité ou presque. J'aurais donc pu espérer obtenir 6PV de plus environ, ce qui aurait fait baisser d'autant les gains de Tristan et/ou de Julie... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La tension palpable et constante de ce jeu, avec des scores hyper-serrés ce soir, sans pour autant qu'on puisse se dire que le vainqueur est désigné au hasard ou qu'on ne sait pas pourquoi on a gagné ou perdu,
- Les multiples stratégies développables, on l'a bien vu avec les tuiles de soudoiement de Tristan ou le réseau de structures de Julie,
- La pénurie de certaines structures par moment,
- L'obligation d'être dans le bon timing, le plus souvent possible, pour optimiser ses gains : acheter des structures quand on possède un titre de noblesse élevé et plutôt en début de décade, récupérer la reine avant le dernier bal masqué, ...

 

On a moins aimé
- Le look du jeu, sur lequel je ne parviens pas à fermer les yeux,
- La crainte que le jeu devienne lassant avec les parties car, même si le jeu ne peut que se renouveler, ne va-t-on pas ressentir la même ambiance à chaque fois, sans réelle nouveauté ?

 

 

 

Scores de la partie : 

  Décade 1 Décade 2 Décade 3 Cartes Total
Tristan (jaune)
17 28 40 0 85
Julie (rouge)
13 30 41 3 87
Ludo le gars (marron)
15 26 45 6 92

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

 

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9 novembre 2012 5 09 /11 /novembre /2012 12:00

Evidemment, en cette période post-Essen, les jeux qui sortent sur notre table sont tous des nouveautés proposées sur le salon. Parmi elles, Noblemen, sorti chez Pegasus Spiele, l'éditeur qui croît à une vitesse de folie (une trentaine de nouveaux jeux sur cette édition 2012 !), et je dois bien dire que si je m'étais arrêté au look plus qu'hideux de la boîte, je n'aurais jamais été plus loin... et c'eut été bien dommage ! Sur le salon, heureusement, le matériel proposé donnait envie, avec une profusion de pièces en bois, et le depunchage des éléments à l'auberge le soir m'a confirmé qu'on en avait clairement rempli la boîte au max !!! Un peu comme avec les artichauts : une fois qu'on les a mangés il y en a plus dans l'assiette qu'avant ;-) Et au niveau mécanismes me direz-vous ? Sachez déjà que le jeu a remporté le concours de création ludique Hippodice en 2009. Gage de qualité donc. Ensuite, et bien, je vous invite à lire le compte-rendu qui suit. Vous devriez constater que nous avons vraiment apprécié ce jeu "à l'ancienne"...

 

NOBLEMEN : 

 

  Avec ses couleurs criardes (ce violet, ce vert, ce bleu ciel !) et son illustration réaliste mais pas vraiment attirante, je peux vous dire que je partais avec un de ces à-priori négatif... Heureusement que la lecture des règles m'a séduit au point que je veuille le découvrir au plus vite ! Alors, hop, c'est pour ce soir, avec Julie (rouge), Maitena (noir) et Tristan (jaune fluo), sachant que je joue les pièces marron...   
 


  Le plateau central sert de zone de pointage général : piste de score (pierres tout autour) et piste de prestige (piste de buissons juste à côté), piste des décades (bleu au centre) et des tours de décade (vert juste à côté), sans compter les étalages de structures constructibles (4 châteaux gris, 4 chapelles violettes, 3 palais blancs et 4 kiosques gris) et la pile de tuiles de soudoiement...



  Chacun dispose d'un paravent pour cacher ses biens (tuiles de terrain, argent, tuile de taxation, tuile d'investissement, et carte de scandale). Ici, on voit que j'ai conservé une carte me permettant d'augmenter mon prestige de 3 unités. Quand ? Et bien, tout simplement, lors d'un bal masqué lorsqu'il s'agira de distribuer les titres de noblesses de chaque noble que nous représentons. Super bien vu dans le thème ;-) A noter que le titre actuel de noblesse est enclipsé en haut du paravent (je suis baron, du côté visible par les autres joueurs) et que le verso résume toutes les informations utiles pour jouer...  


  Le premier tour de table a eu lieu et le moins que l'on puisse dire c'est que le jeu est hyper fluide : une action à son tour, hop, au suivant ! Devant moi, figure la reine (superbe pièce de bois !), laquelle me rapporte 1PV et fait avancer le marqueur de tours dans une décade (le vert) d'une unité lorsqu'un joueur termine son tour avec la reine devant lui. Donc, oui, chaque décade ne comptera pas forcément le même nombre de tours... Pour le moment, nous avons tous construits 3 tuiles de terrain, histoire de développer notre petit royaume, autour de notre château de départ. Avec mes 3 tuiles de bois posées, j'en repioche 3 dans le sac. Utile...   


  Tristan est le premier à opter pour l'achat de tuiles de soudoiement. Il en achète deux, pour un total de £4, et empoche 2PV (on oublie de lui marquer tout de suite, ce sera rétabli plus tard). Il pourra, par la suite, utiliser ces tuiles de 3 manières différentes : les revendre pour £1 chaque lors d'une taxation, piocher une tuile de terrain de plus par tuile lors d'un investissement ou gagner  un point de prestige par tuile lors d'un bal masqué. Bien gérer ces tuiles-là semble être un formidable atout, mais j'y serai très nul...   


  Maitena est la première à nous faire vivre un bal masqué : elle déplace le marqueur vert sur le premier des deux bals que comptera la décade actuelle. Chacun va d'abord retirer son totre de son paravent, puis calculer son prestige en commençant par Maitena (reine devant elle). On additionne ses fontaines + 2 x nombre de jardins non occupés par un homme de main adverse  (= 4 fontaines reliées) + 2 x nombre de jardins occupés chez les autres + 2 x nombre de palais + apports supplémentaires générant opportunisme et intimidation (tuiles de soudoiement, carte Blackmail et autres cartes de scandales jouées face cachée) ...     


  L'astuce, c'est que si on atteint la même case qu'un autre joueur, on se met derrière, d'où l'intérêt d'avoir des apports supplémentaires à ajouter si besoin. Au final, Tristan devient comte et empoche 3PV, Maitena et Julie vicomtesses, avec un gain de 1PV chacune, alors que je reste baron (je me battrai plus tard pour des titres plus honorifiques)...   


  Hop, je construis un deuxième château, non adjacent au premier, avec dans l'idée de venir placer une chapelle entre les deux, sur une future tuile de pré (seul type de terrain constructible). Le positionnement des terrains et des structures est assez malin, car tout s'imbrique particulièrement bien et de manière logique... 


  La construction de mon château, contre un paiement de £4, m'a offert également un avantage : placer un homme de main sur une construction achevée adverse. Sans hésiter une seule seconde, je viens mettre l'un de mes deux hommes de main sur le jardin que Maitena vient de terminer. Du coup, pour le prochain bal masqué, cela me rapportera 2 points de prestige et Maitena ne les aura pas... Elle couine ;-)       


  Le deuxième bal masqué a eu lieu et Maitena a réussi malgré tout à terminer devant moi au prestige. Elle devient comtesse, moi vicomte, Tristan aussi et Julie redevient baronne. Ormis les PV empochés, l'autre avantage de se battre pour les titres de noblesse réside dans un rabais sur le prix à payer lors des constructions futures (à partir de comte ou comtesse...     


    La première décade sur les trois que comptera la partie se termine avec un ultime décompte sur les structures construites dans nos royaumes. Le calcul est simple : 3PV par château + 1PV par chapelle attenante, ainsi que 5PV par palais + 2PV par chapelle attenante. Pour le moment, Maitena est en tête, distançant Tristan et son père de 5 points et Julie de 7...     


  Pour débuter la seconde décade, nous piochons 3 cartes de scandale et en conservons une. J'opte pour une carte Whitehall (prise de la reine quand je la jouerai) alors que je pouvais encore récupérer un nouveau Blackmail, mais j'en avais déjà deux en main ! La première impression est que le jeu est hyper-rapide et nerveux, et qu'il faut vraiment se concentrer sur ce que l'on veut faire, sans attendre...     


  Maitena termine une ferme (4 champs connectés), ce qui va lui rapporter plein de £. A mon avis, elle a comme un objectif de kiosque en tête, la bougresse, avec tout le pognon qu'elle amasse et la troisième zone diffférente terminée dans son royaume...     


  Le bal masqué qui survient va me permettre de me faire remarquer, d'autant plus qu'avec l'utilisation de l'une de mes deux cartes Blackmail je termine à 14 points de prestige...   


  Oh, le magnifique duc que je suis devenu !!! C'est le titre de noblesse le plus élevé du jeu, qu'on obtient avec 14 points de prestige minimum (un seul exemplaire, cependant, pour les 4 joueurs). J'empoche 7PV (très bien, ça !) et je paierai mes constructions futures £3 de moins...     


  Fin de la deuxième décade et je couine d'avoir voulu piocher des tuiles (action d'investissement) au lieu de transformer l'un de mes châteaux en palais. En effet, je vais perdre pas mal de PV que j'aurais eus sinon, sachant que j'ai aussi perdu 2 points de prestige par rapport à si je l'avais fait avant le précédent bal masqué...   


  En entame de la troisième et dernière décade, Maitena photographie derrière son paravent pour figer dans le temps le fait qu'elle manque cruellement de ressources pour la suite. Mais bon, elle a quand même coupé l'herbe sous le pied de Julie en construisant le premier kiosque du jeu pour 12PV...     


  Maitena caracole en tête avec une avance de 8 poinst sur son paternel, qui s'accroche, et envrion 20 points sur Tristan et Julie. Elle a l'air contente. Le jeu est vraiment réussi, ça devient une certitude, notamment car il est très ouverte et un peu méchant (le placement des hommes de main chez les adversaires est un régal, même si on couine légitimement quand un autre arrive chez soi)...     


  Nouveau bal masqué où je maintiens ma position de duc, en misant encore une carte Blackmail pour m'assurer d'être premier devant Maitena. En effet, je grapille encore 2PV sur elle, ce qui est mieux que rien...     


  Pendant ce temps, Julie installe une chapelle dans son royaume et gardera les 3 cartes de scandale, en défaussant une bien pratique carte Intrigue...     


  J'avais calculé mon coup depuis le début de la décade et je vous l'expose. J'ai pioché des tuiles dans le sac (seulement 4 à cause de l'homme de main rouge) puis posé deux tuiles de pré ainsi que la dernière tuile pour terminer mon jardin du bas et je m'apprête à construire deux structures dans le même tour...   


D'abord, je pose une chapelle, contre £1 (au lieu de £4 grâce à mon titre de duc), afin de bonifier mon palais, puis en défaussant une carte de scandale Inheritance je construis gratuitement un château, mais sans profiter de l'avantage lié à l'homme de main déplaçable. Ca, c'est fait et ça me plaît, surtout qu'avec la reine devant moi, c'est encore un petit point de victoire que je grignote à Maitena...  


La bataille fait rage lors de l'ultime bal masqué de la partie, mais je parviens à conserver in-extremis mon titre de duc (j'avais choisi de prendre deux tuiles de soudoiement, au cas où, juste avant, si j'avais eu besoin de monter plus haut que 14, Maitena calculant les siens avant moi)...    


  Je terminerai donc cette partie en tant que duc, alors que Maitena se satisfait pleinement de sa position de marquise...   


  Tristan immortalise le derrière de son paravent, où il a redressé ses deux cartes de scandale précieusement conservées jusque là : deux cartes de liaison qui lui rapporteront 6PV en fin de partie ...     


  Lors de son ultime tour, Julie profite du rafraîchissement de mémoire que j'organise alors : elle fait 10 donations à l'église, en défaussant pas moins de 10 tuiles de terrain (3 champs, 3 prés, 3 fontaines et 1 bois) pour gagner 10PV ! Dans la foulée, étonnamment, Maitena, puis moi-même, puis Tristan prenons simplement du bon temps (gain de 1PV chacun)...     


  La partie s'achève juste après le décompte final des bâtiments. Tristan ajoute à son score les 6PV liés à ses deux cartes de scandale, ce qui a plutôt tendance à me rassurer : je craignais que Maitena en ait plusieurs en stock et je n'ai que 4 points d'avance...     


  Derrière son paravent, Tristan a épuisé toutes ses ressources. A noter que le développement de son royaume n'est pas du tout optimal, avec cette bande de prés construite alternativement de châteaux et de chapelles. Il a compris qu'il aurait pu faire mieux et devrait s'en sortir de manière plus lucrative la prochaine fois...     


  Et bien, ça alors !!! C'est Julie qui avait stocké les deux dernières cartes de liaison, lesquelles lui rapportent aussi 6PV. Du coup, plus de mystère quant à l'issue de cette très belle partie...     


  Julie en avait encore sous la semelle, quand on regarde ce qu'elle possède encore derrière son paravent... Elle est passé un peu à côté d'un développement optimal, heureusement pour moi ;-)     


  Le royaume de Maitena...     


  Et ses quelques restes, dont cette petite pièce de £1 qui m'inquiétait en cas d'égalité au score (j'ai £0 derrière mon paravent)...     


  Mon royaume, pas complètement optimisé non plus, surtout parce que j'ai vu trop tard comment créer des structures en étoile (un palais avec 3 ou 4 chapelles autour). Sinon, j'ai quand même souffert pour revenir sur Maitena, en témoignent les 4 hommes de main adverses présents sur mes zones terminées...     


  Derrière mon paravent, on trouve 3 tuiles de terrain que je n'ai pas pu offrir à l'église (seules 3 de chaque sont acceptées) et 2 tuiles de soudoiement que j'avais achetées par sécurité et aussi pour les 2PV qu'elles m'ont rapportés... 


  Voici le plateau collectif en fin de partie, avec une Julie qui est superbement revenue au score, grâce à son kiosque de 10PV et ses 10 donations finales. Pour un peu, elle aurait pu créer la surprise... Sinon, sur le plan du sentiment ludique, je qualifierai ce jeu de jeu "à l'ancienne" car il ne comporte pas de décompte final avec *X mille manières de scoréer et il paraît inéluctable et un poil win-to-win, à la Age of Steam. Pour moi, mais certainement pas pour ceux qui traînent au score, ce sont clairement deux qualités majeures...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité géniale du jeu, avec une seule action par tour,
- La belle présence du thème, servie par un matériel très agréable, à l'exception des illustrations et des couleurs,
- La fonctionnalité du matériel : résumé derrière les paravents, coûts sur le plateau, cartes intuitives, ...
- La tension permanente et le côté très nerveux du jeu, lequel oblige à ne pas se perdre dans ses objectifs,
- L'aspect jeu "à l'ancienne" qui ne pardonne pas : pas de décompte final et progression logique des scores tout au long de la partie,
- L'originalité de certains mécanismes : décade de durée variable liée à la place de la reine, tuiles de soudoiement avec effets en deux temps, hommes de main chez les autres,bal masqué et titres de noblesse, ...

 

On a moins aimé
- Le look criard et les illustrations qui se veulent réalistes, faisant perdre 1 point à ma note sur le jeu,
- Le ciblage d'un seul joueur avec les hommes de main peut poser des problèmes de kingmaking.

 

Variante pour limiter le ciblage
N'autoriser simultanément qu'un homme de main d'une même couleur par royaume (à tester).

 

Scores de la partie : 

  Décade 1 Décade 2 Décade 3 Cartes Total
Tristan (jaune)
12 18 23 6 59
Julie (rouge)
10 16 41 6 73
Maitena (noir)
17 31 31 0 79
Ludo le gars (marron)
12 28 43 0 83

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

 

 

 

 

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8 novembre 2012 4 08 /11 /novembre /2012 10:45

Friedemann Friese, le célèbre auteur aux cheveux verts, nous propose une réédition d'un de ses jeux sortis en catimini en 2002 : Fundstücke. Ce petit jeu, qui a pour thème la brocante, met en scène des brocanteurs qui essaient de satisfaire les commandes de leurs clients... avant que les autres ne s'en chargent ! C'est un pur jeu de bluff avec un matériel sympathique, que je vous invite à découvrir au fil de ce compte-rendu de partie.

 

FUNDSTÜCKE : 

 

  Autant de commandes que nécessaires, pour avoir deux fois le nombre de joueurs de jetons extraits du sac (donc 8 pour nous 4 ce soir), sont déposées face visible. Le premier client souhaite acquérir deux tabourets, une lampe et deux télés, ce qui rapportera 30PV au brocanteur qui s'en chargera le premier. Le deuxième souhaite trois tabourets, deux lampes et un fauteuil pour 30PV également...   
 


  Simultanément, les joueurs choisissent une carte d'action qu'ils veulent utiliser ce tour. Par exemple, j'utilise ma carte 5, alors que Yann et Barthélémy optent pour la carte 2 et que Nathalie fait le choix de la carte 3. Comme le jeton ordre de Barthélémy est inférieur à celui de Yann, c'est ce dernier qui jouera son action (mais ils échangent leur jeton d'ordre). Avec son 2, Yann prend donc 2 jetons au centre, Nathalie 3 et moi 5...



  Ce jeu requiert donc de deviner la valeur de la carte qui sera jouée par les autres joueurs, afin de ne pas jouer la même qu'eux, sachant qu'en plus on commence par les plus petits numéros pour se servir en jetons... Bien malin, mais quand même très hasardeux...  


  Fin de premier tour, avec 5 jetons devant moi (2 tabourets, 1 lampe et 2 fauteuils). On retourne suffisamment de cartes de clients pour qu'il y ait un total d'au moins 8 jetons et on recommence un tour...   


  Je finalise la première commande client de cette partie, en défaussant 1 tabouret, 2 lampes, 2 fauteuils et 1 télé pour empocher 40PV. Même si ce n'est écrit nulle part, il semble logique de remettre les jetons dans le sac...   


  Autre cas, apparemment non traité dans la règle : si plus de deux joueurs jouent la même carte ! Ici, la carte 3 est retournée par Yann, Barthélémy et votre serviteur, ce qui permet à Yann de réaliser seul l'action. On décide de faire "progresser" les jetons d'ordre pour chacun (sauf Yann, évidemment) : Barthélémy passe son 1 à Yann, je passe mon 2 à Barthélémy et j'empoche le 3 de Yann...     


  La partie est fluide et bien sympa, tout l'art étant de faire les bonnes affaires au bon moment. Bien réussi thématiquement ce jeu...   


  Je décide d'empêcher Yann de réaliser le moindre contrat ce tour, en prenant pas moins de 4 tabourets avec ma carte 4 ! Du coup, avec sa carte 5, il prend des jetons mais doit ronger son frein au niveau des commandes... 


  Lorsque la dernière carte de commande est révélée, on attaque le dernier tour...       


  Voici les choix de chacun, sans aucun voleur (j'aurais dû en jouer un, avec mon jeton d'ordre 4, car j'aurais pris les deux jetons de Yann, l'empêchant de faire le moindre contrat probablement, et en en faisant un moi-même quand même)...     


  Finalement, je réussis, pépère, un contrat de 15PV, pensant remporter cette partie, donc sans avoir pris les risques finaux que j'aurais dû prendre...   


  Révélation des gains de chaque joueur et je couine...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le bon rendu thématique du jeu, avec ces tentatives d'acquisition au bluff et le côté plus on prend tard plus on en aura !
- La simplicité et l'évidence de la règle,
- Le fun, tout simple, et bien sympa.

 

On a moins aimé
- La place du hasard, loin d'être négligeable, même si ce format de jeu l'autorise sans que ce soit trop gênant,
- La relative répétitivité des tours et l'impression d'un système un peu cyclique,
- Peut-on vraiment gêner les autres, ormis avec le voleur ? Tout bien rapportera des points, ne l'oublions pas, alors en quoi mes 4 tabourets pris pour gêner Yann ne m'ont-ils pas plus pénalisé moi-même (moins de points) ?.


 

Scores de la partie :

 

Yann : 148
Barthélémy : 99
Nathalie : 118
Ludo le gars : 140

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

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5 novembre 2012 1 05 /11 /novembre /2012 09:30

Parmi la floppée de nouveaux jeux sortis pour Essen 2012, certains ont une histoire toute particulière, laquelle rend le jeu sympathique ou atirant avant même d'en avoir la boîte entre les mains. C'est le cas de Western Town, un jeu d'Olivier Warnier, lequel porte à bout de bras son projet depuis... 2005 ! Nous sommes en 2012 et c'est enfin que le jeu, après être passé par des phases de téléchargement de type print & play, des phases de présentation du proto à droite ou à gauche et, enfin, une longue phase de souscription via la plateforme Ulule, voit le jour pour, rien de moins, le salon d'Essen en Allemagne ! Tout dans ce jeu me donne envie de l'essayer : son thème, le far west, son look, ses cubes et tuiles à profusion, son côté jeu de gestion qui transparaît également. Bon, au départ, j'ignorais qu'on avait affaire à un jeu de deckbuilding, ce type de jeu ne constituant pas ma tasse de thé... Forcément, donc, mon avis doit être pris comme venant de quelqu'un qui n'affectionne pas trop les jeux à base de combos de cartes. Voilà, c'est dit, mais vous verrez que le jeu m'a malgré tout séduit et qu'il devrait ressortir par chez nous, parce qu'une fois débroussaillé les règles et, surtout, les efefts des cartes (oh le nombre de symboles !), on a tout intérêt à le repratiquer...
Ensuite, en fin de soirée, nous découvrons la version 4 joueurs de Kippit, de chez Franjos, sobrement baptisée KippX, en référence à la forme en croix (en X) du nouveau plateau. Certes, là, on n'est pas dans du grand jeu hyper intellectuel, mais c'est aussi agréable à pratiquer, tout dépendant du moment...

 

WESTERN TOWN : 

 

Pas de chichi : dans Western Town, on va incarner des cow-boys en quête d'expansion dans l'ouest américain, avec des incursions indiennes dans nos belles villes développées... L'idée sera de faire mieux que les autres joueurs, tout en satisfaisant aux exigences de Lincoln, le président américain, lequel en fin de chacun des 4 premiers tours récompensera un joueur. En fin de partie, ses demandes globalisées rapporteront un maximum de PV... 
 


Chaque joueur dispose d'un plateau individuel, lequel représente sa ville et ses stocks divers (population, cow-boys, or, bois, calumets de la paix et attraits). Au-dessus de la ville figure l'étalage des bâtiments constructibles, avec la tuile qui rejoindra le plateau et la carte qui rejoindra la main de cartes... A noter que chacun démarre avec un Marschall différent, ce qui génère des parties variées (carte à droite)...



Nous jouons à 4 joueurs et force est de reconnaître qu'il y a du matos... Chaque tour est décomposé en 5 phases, la première ajoutant 2 bâtiments constructibles (pendant les 3 premiers tours) et obligeant chaque joueur à choisir 4, 5 ou 6 carte parmi sa main, la seconde s'intitulant JOUER (chacun joue 2 cartes de sa main et en applique les effets), la troisième s'intitulant EXPLOITER (on exploite les cartes identiques jouées par les adversaires et on en joue une 3ème), la quatrième étant une phase de gains en fonction des cartes non exploitées, et la cinquième étant celle de la récompense de Lincoln...


Ici, nous sommes en fin de phase 3, juste après l'exploitation des cartes adverses. Le coeur original du jeu se situe dans cette phase, qui n'est pas sans rappeler, au niveau des sensations, celle du commerce dans Mare Nostrum. J'explique : parmi les cartes visibles chez ses voisins immédiats, si on a la même jouée devant soi ou encore dans sa main, on peut la cibler et la retourner, pour en faire l'effet indiqué en bas (exploiter). On joue à tour de rôle, ce qui veut dire qu'on a intérêt à bien anticiper sur les cartes qu'on risque de se faire retourner par les autres. Enfin, avant de passer, on est obligé d'avoir joué une 3ème carte sur la table... 


Les attentes de Lincoln, au premier tour, concernent la population (par lot de 4) et les attraits. Chacun totalise combien il a dans sa ville et celui qui est majoritaire remporte un foyer supplémentaire offert par le président. En cas d'égalité, c'est le Marschall principal (Béatrice) qui décide du bénéficiaire... 


  Tristan et moi sommes à égalité pour la récompense présidentielle et Béatrice décide que Tristan en profitera. Elle vient de se faire un ennemi...   


Nous sommes en fin de phase 2 (jouer) du 2ème tour. Chacun a donc deux cartes étalées à côté de son plateau. Nous allons passer à la phase d'exploitation, sachant que nous commençons à voir qu'il vaut mieux garder en main des cartes correspondant aux cartes jouées par les autres. Tout un jeu de devinettes à bien cerner... 


Maitena hésite quant à la 3ème carte qu'elle va jouer sur la table. On peut voir que ses deux premières cartes ont été exploitées et qu'elle ne dispose plus que des possibilités offertes par sa main... 


    Béatrice a encore une carte non exploitée (une Homestead) et moi aussi (un Carpenter). Elle va empocher un attrait et un cube rose de population, alors que je vais empocher un attrait et un bois.Quant à Lincoln, il attend à nouveau des attraits et des cubes de population...     


  Ce coup-là, Béatrice toujours Marschall principal, m'accorde la récompense de Lincoln (j'étais encore à égalité avec Tristan). Nous sommes en cours de la phase 1 du 3ème tour (on a étalé deux nouveaux bâtiments verts) et on va choisir notre main de cartes...   


Les choix à faire au niveau des cartes que l'on conserve en main sont tout simplement prodigieux : félicitations à l'auteur pour nous donner à vivre cette jolie phase de dilemmes et de bluff... On est tiraillé entre prendre en main des cartes qu'on voudrait jouer (mais on n'en jouera que 3) et y conserver des cartes juste pour exploiter celles que l'on pense voir jouées par ses voisins... 


  Il y en a de l'information ! N'est-ce pas Béatrice ? A noter qu'il est quand même bien difficile de maîtriser ce que vont faire les autres (cartes gardées) et de deviner quelles cartes on devrait être capable de conserver visibles une fois la phase Exploiter jouée. Certes, on est bien dans le thème, mais les puristes de la maîtrise d'informations pourrait être gênés par ce chaos à mon avis bien peu gérable...   


  Ca y est, les voilà enfin, on n'y croyait plus : les indiens !!! Lorsque les actions que nous entreprenons sont susceptibles de faire réagir les indiens, nous lançons le dé indien, ce qui a pour effet d'ajouter des cubes rouges ou orange. Lorsque les cubes orange sont au nombre de deux ou les rouges au nombre de trois, les indiens attaquent : le joueur qui a lancé le dé (si débordement orange), le joueur qui a le moins de calumets de la paix (débordement rouge)...   


  Comme le débordement est rouge, c'est celui qui a le moins de calumets de la paix qui est attaqué, l'occurence Tristan avec 4 calumets. Maitena, en tant que Grand Manitou (dernière joueuse du tour), va décider de la cible de l'indien orange et de celle (différente) des trois indiens rouges... 


  Pour se défendre, Tristan peut utiliser ses cow-boys gris, sachant qu'au coeur de la ville, un cow-boy repousse deux indiens, mais que, en banlieue, c'est un cow-boy pour un indien... Avec un total de trois cow-boys, il ne devrait pas pouvoir tout défendre... Petite consolation : une fois l'attaque terminée, il gagnera un calumet de la paix...   


Ca y est, l'attaque indienne a fait des dégâts ! Tristan a repoussé une attaque, mais n'a rien pu faire contre la destruction de sa banque dont il était si fier... Heureusement pour lui, il a encore le temps de la reconstruire, en utilisant une action de charpentier (Carpenter) avec un bois. Gérable... 


  Dans le même tour, Maitena et moi avons construit le même bâtiment qui nous est apparu particulièrement lucratif : le Warehouse. En effet, en jouant la carte adéquate par la suite, on gagne deux bois et, par lot de trois bois défaussés, on place un cube gris sur la tuile lequel vaudra 6PV en fin de partie... Bon, d'accord, on doit aussi lancer le dé indien...   


  Ca y est : les quatre cartes Lincoln ayant été jouées, on sait que, en fin de partie, chaque lot de 4 cubes de population rapportera 3PV, chaque attrait aussi et chaque cube d'or exporté 2PV. Il faut faire du point maintenant, et je peux vous dire que les Warehouses tournent à fond, tout comme la fabrique de cubes roses...   


  Petite vue de mon plateau alors que j'ai à présent 3 cubes sur mon Warehouse. Ma combo que j'affectionne : la carte Marschall pour rejouer une carte marron, celle du Warehouse évidemment... Le souci, c'est que les indiens ne vont pas se laisser faire...   


  Ping ! Les indiens m'attaquent ! Le truc cool, c'est que je suis le Grand Manitou, donc je ne vais pas me faire trop de mal... ;-))) Je vais limiter mes pertes en cow-boys et ne détruire aucun bâtiment, bien sûr...   


La partie est hyper tendue maintenant et on voit bien ce qu'il faut faire, ce qui devient extrêmement plaisant. Pour la gagne, je sais que je vais devoir batailler pour priver Maitena de ses PV liés à son Warehouse, car je la vois dangereuse... Béatrice, quant à elle, multiplie les cubes roses, à l'aide de cartes Homestead qu'elle n'arrête pas de jouer. Tristan, lui, dispose d'un plateau très équilibré, peut-être trop d'ailleurs... 


  Comme elle ne se méfie pas assez des indiens et comme je suis le Grand Manitou, ni une ni deux, je lui détruis deux bâtiments, dont son Warehouse. A noter que Tristan, avec son Stables, lui fournit un cow-boy pour l'aider à se défendre mais elle refuse qu'il protège le bâtiment qu'il aurait pu sauver ! On la sent frustrée... De toute façons, elle ne pouvait rien faire pour le Warehouse. Tristan dans tous les cas, récupère son cow-boy qui devient un héros national et rejoint la case de l'or exporté ! Belle trouvaille thématique...  


  La partie est terminée et voici le plateau de Béatrice...  


Celui de Maitena, qui n'a pas réussi à réparer son Warehouse avant la fin de partie... 


  Le plateau de Tristan, avec ses 3 héros nationaux ! Joli bilan...   


  Le mien, avec aucune prise de risque finale : j'aurais pu essayer d'ajouter encore un cube aux 5 dont je dispose sur mon Warehouse mais j'aurais pu avoir une attaque indienne que je redoutais. Du coup, j'ai préféré construire un Gunsmith, pour 2PV puisque j'ai deux cow-boys...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, son look et ce qu'il dégage de fort dans l'esprit du far west,
- Les choix liés aux cartes conservées en main en début de tour,
- Le transfert des cubes Calumets de la paix en Attraits : un régal thématique et qui amène une tension supplémentaire,
- Les diverses manières de scorer, et donc de jouer,
- La prise de risque liée aux indiens, car les actions requérant de jeter le dé indien sont souvent les plus intéressantes, mais rien ne nous oblige à les faire...
- La tension, palpable, permanente et qui monte en puissance,
- L'envie d'y revenir, maintenant que la "lourdeur" de la partie de découverte est passée : profitons-en !

 

On a moins aimé
- La profusion de symboles et d'effets en tout genre, mais ceci est gage de renouvellement des parties, donc OK sur la durée,
- Quelques petits réglages qui auraient peut-être pu être simplifiés pour gagner en fluidité (pouvoirs du Marschall principal et du Grand Manitou, résolution un peu factice des attaques indiennes, ...),
- La durée excessive de cette partie de découverte...

 

Astuce pour les couleurs inversées sur les Homestead
Au dos des tuiles des bâtiments inutilisés, les couleurs des Homestead ne correspondent pas : il suffit de donner les tuiles aux joueurs concernés et le tour est joué !

 

Scores de la partie : 

  Foyers Bâtiments Or Attraits Pop. Total
Béatrice (jaune)
1 (8) 4 4 12 42 63
Maitena (bleu)
1 (8) 17 0 21 6 45
Tristan (noir)
6 (10) 10 10 12 18 56
Ludo le gars (rouge)
0 (6) 34 2 15 27 78

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 3 heures

 

 

 

 

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KIPP X : 

 

Au contraire de la boîte de son grand frère, celle de KippX est standard ! Le matériel est de bonne facture et invite tout de suite à jouer... 
 


Chacun dispose du même stock de cubes (3 rouges, 4 bleus, 5 jaunes et 6 verts) et, à son tour, on doit en placer un maximum sur les deux barres les plus élevées...



  Lorsque l'édifice bascule, c'est au tour du joueur suivant. Toute pièce tombée est remise dans le stock du joueur actif. Ici, nous avons tous joué une fois chacun...   

Est-ce que ça va tenir ? Est-ce que ça va tomber ?   

  La même chose, ou presque, en vidéo...   


Je n'ai plus que 4 cubes verts à placer, je suis donc vraiment très près de l'emporter...   


  Maitena dispose d'un stock encore conséquent...   


Mais elle réalise des prouesses la bougresse...


Et elle gagne en terminant de tout placer ! Bravo Mlle Maitena...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le plaisir ludique, tout simple, que ce jeu d'adresse procure,
- Pouvoir jouer à Kippit à plus de 2, c'est toujours sympa,
- La forme pratique et plate de la boîte, ce qui va aider au rangement du jeu...

 

On a moins aimé
- L'impression que le jeu est plus "facile" à quatre, car le support semble basculer plus difficilement qu'avec la simple balançoire utilisée à deux joueurs...

 

Scores de la partie :

Julie : 3ème
Maitena : 1ère
Tristan : 4ème
Ludo le gars : 2ème

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 10 minutes

 

 

 

 

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2 novembre 2012 5 02 /11 /novembre /2012 16:00

Parmi les toutes dernières productions ludiques, parues chez Gigamic dans leur superbe gamme métal, figure Tea Time, un jeu sur le thème d'Alice au Pays des Merveilles, créé par l'italien Emanuelle Ornella. Un adorable petit jeu sans prétention, à base de collecte de séries mais aussi de défausse, avec un vicieux système de score... Je qualifierais ce jeu de pédagogique pour qui veut présenter les finesses du jeu moderne à un groupe de novices...
Ensuite, pendant la sieste de ma chtiote gamine, Tristan et moi retournons au pays des fourmis, pour revoir tourner Myrmes une seconde fois en trois jours...


TEA TIME :

 logomaite.gif

 

 

Tea Time est un jeu qui se joue en trois manches à trois joueurs, à partir d'un quadrillage de 4 tuiles par 4 tuiles, d'où un total de 48 tuiles collectables. Un sympa système de miroir, qu'on retrouve symbolisé par le face à face des chapeliers sur la couverture, permet de défausser les tuiles opposées... 
 


  Il existe 6 symboles différents, reproduits 8 fois (à 3 joueurs), avec une face normale et une face miroir (encadrement doré). A son tour, le 1er joueur prend une tuile et place la tuile Alice à la place, puis le 2ème joueur en prend une ou deux alignées, enfin, à tour de rôle, on en prend une, deux ou trois, pourvu qu'elles soient alignées...



Au premier tour, Maitena a pris une tuile de lapin blanc et posé Alice à la place, Tristan a pris deux tuiles de chat (une normale et une miroir) qu'il va défausser, de mon côté j'ai opté pour deux chapeliers face miroir et un lapin blanc...



  Les possibilités s'amenuisent et on a affaire alors à une sorte de jeu de Nim. Comme elle est toujours disponible, je ne vais pas tarder à opter pour la tuile Alice...          


Fin de première manche et positionnement de la seconde avec les 16 tuiles suivantes. Au niveau des collectes en cours, bien difficile de savoir où cela nous mènera, comme il reste encore une manche pleine et qu'on ignore sur quelle face et à quel endroit apparaîtront les dites tuiles... 


  Tristan a bien retenu, dans mon explication de règle, qu'il fallait faire attention de ne pas avoir, à la fin, un ou deux exemplaires d'un même personnage et qu'il valait mieux en avoir zéro, tant qu'à faire... Du coup, il essaie d'annuler au plus tôt les tuiles qu'il prend (même s'il a une jolie série de chenilles en cours)...   


  Maitena sera la première joueuse de la troisième manche et celle-ci sera bel et bien la plus tactique... A noter qu'Alice rapportera 4 points à son propriétaire en fin de partie, donc je vais me ruer dessus, couplée à une tuile qui annulera mon lapin blanc et un chapelier, face miroir, supplémentaire...   


La partie s'achève et on compte les points : 5PV par personnage en 0 exemplaire, 1PV pour 1 exemplaire, 3PV pour 2 exemplaires, 6PV pour 3 exemplaires, 10PV pour 4 exemplaires et 15PV pour 5 exemplaires ou plus ! Là, je suis assez bien, au final...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité de la règle intégrant néanmoins deux facettes vraiment sympa du jeu moderne : le système de score à la Keltis (on marque plus avec 0 exemplaire qu'avec 1 ou 2, mais moins qu'avec 3, 4 ou 5, donc ça vaut le coup d'essayer) et le système d'annulation miroir à la Drahtseilakt (deux personnages en face opposée s'éliminent),
- Le look presque dixitien des illustrations et le fait de retrouver ceux de Lewis Caroll...

 

On a moins aimé
- La difficulté pour anticiper la face des tuiles à venir pour les manches ultérieures et, donc, les difficultés pour savoir si on joue bien ou pas avant la dernière manche...

 

Scores de la partie (deux manches) :

 

Maitena : 36 (3+6+15+1+6+5+ 0 d'Alice)
Tristan : 34 (5+5+1+15+5+3+ 0 d'Alice)

Ludo le gars : 45 (5+15+5+5+1+10+ 4 d'Alice)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 15 minutes

 

 

 

 

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MYRMES : 

 

Moins d'explications de règles que pour le compte-rendu précédent sur le même jeu, forcément, et on y va directement pour les spécificités de cette partie : deux tuiles d'objectifs qui se complètent bien entre le niveau 1 et le 2 (les tuiles spéciales) et un premier objectif de 3 cubes de nourriture assez facile me semble-t-il. L'objectif de 9 larves au niveau 2 paraît jouable aussi, à voir. Enfin, les deux tuiles du niveau 3 paraissent hors d'atteinte ou presque (les 8 nourrices mises en jeu ! 4 proies chassées, donc 4 soldats défaussés, forcément !)...         
 


Le plateau a été installé et les dés de la première année jetés : 2 au printemps (donc plus de larves, ça tombe bien !), 2 en été (ouhais, pourquoi pas, cela peut aider à terminer l'objectif de 3 nourritures ou préparer celui de 9 larves) et 6 en automne (donc construction améliorée de phéromones, ça c'est cool !). Bon, on verra bien comment se jouera cette partie, mais, en ce qui me concerne, je me vois bien viser au deuxième tour l'objectif de 3 nourritures, ensuite on verra...



Je fais le choix de placer mes 3 nourrices sur les larves, donc j'empoche pas moins de 7 nouvelles larves, ce qui porte mon total à 8 et me permettra de réaliser le premier objectif au tour suivant... 


Mais, mais, mais, qu'est-ce que ça veut dire, ça ? Tristan me met des bâtons dans les roues en réalisant ce premier objectif à son premier tour ! Du coup, je sais déjà que je ne m'amuserai pas à le faire au second, pour éviter qu'il empoche 5PV de plus... 


  Mon gone a bien joué le coup, au tour précédent, m'obligeant à revoir ma stratégie de jeu ! Du coup, je décide de jouer sur l'amélioration de ma fourmilière, au plus vite, histoire de pouvoir construire très rapidement des tuiles spéciales (deux objectifs concernés)...   


Bien, bien, bien, je ne suis pas le seul à améliorer ma fourmilière visiblement... En même temps, j'ai pris un coup d'avance puisque j'ai choisi l'événement de Fourmilière +1 ce même tour, histoire de placer une première tuile spéciale sur le plateau... 


Fin de première année, avant l'hiver, et ma fourmilière est déjà deux fois améliorée, ce qui me plaît bien... A noter que Tristan traîne finalement comme un boulet d'avoir immobilisé une nourrice dès l'entame... 


Petite vue du plateau au début de la deuxième année, alors que Tristan est en tête au score et que j'ai moins de points, maintenant, qu'au début de la partie !


Les événements à venir ne me séduisent guère, mais avec le peu de larves que j'ai, je vais bien devoir faire avec... 


  Tristan attaque une termite avec une ouvrière et un soldat vient la tuer. Il empoche 1 cube vert et 2PV...   


Je mise à fond sur les soldats, non pas pour les envoyer tuer des proies, mais simplement pour qu'ils remplacement avantageusement de la nourriture, sans défausse, en fin d'année et, le cas échéant, pour aller retirer des phéromones adverses quand cela sera nécessaire...   


Sur le plateau, je profite de ma fourmilière de niveau maximal pour poser une tuile jamais essayée : la sous-fourmilière. Celle-ci me rapporte tout de suite 4PV et 2PV au moment de chaque récolte, donc un gain total de 12PV d'ici la fin de la partie... 


Fin de deuxième année, avant l'hiver, et je peux nourrir sans problème avec 1 cube vert que je vais défausser et mes 4 soldats présents. Ce n'est pas le cas de Tristan, lequel a complètement oublié qu'il devait prévoir la chose : il perd pas moins de 12PV (4 fois 3PV) car il n'a qu'un cube vert à défausser... 


    La troisième année va pouvoir démarrer, alors que Tristan possède seulement 9PV (moins qu'au début de la partie), ce qui est exactement le même score que j'avais, moi, en fin de première année (et je couinais bien !)...     


  Ca y est, sors l'artillerie lourde : utilisant ma nouvelle sortie de fourmilière (tout à fait en bas à droite de la photo), je vais détruire une phéromone jaune de 2PV (que je marque au passage), en dépensant un cube de terre et un soldat, puis j'y dépose une grosse phéromone noire (de 6PV) et pas moins de 3 cubes dessus (le cube noir est inutile !!!). En plus, je suis juste à côté de la sortie de Tristan, lequel râle...   


Bien, on voit qu'on arrive en fin de partie, partie étrange d'ailleurs, puisque nous n'avons fait naître aucune nourrice et que nous faisons naître une ouvrière par une ouvrière, que nous lançons immédiatement sur le terrain (et elle en meurt). Un seul objectif réussi pour le moment (au premier tour par Tristan) vient compléter ce panel assez étonnant, je trouve...


Et voilà ma dernière naissance d'ouvrière, avec un objectif très précis que vous allez découvrir... Sachez qu'au tour précédent j'ai réussi l'objectif de deux tuiles spéciales et que j'ai placé une seconde sous-fourmilière. Là, au dernier tour, j'ai soupesé longtemps si je devais vraiment accompagner Tristan sur l'objectif de 3 tuiles sséciales pour 9PV...   


  Petite vue de mes deux sous-fourmilière, hyper-lucratives en points de victoire, au grand dam de mon fils qui perd du terrain à chaque tour au niveau des scores...   


  Donc, voyons comment marquer plus de 9PV en un tour. Tout d'abord, je fais sortir mon ouvrière pour aller chasser et faire tuer par un de mes 3 soldats une coccinelle (gain de 2 cubes verts). Ensuite, elle va aller jusqu'à ma phéromone noire au-dessus et la retirer contre un cube de terre...   


  Une fois la phéromone enlevée, je la remplace par une phéromone de 6PV, ainsi que les 4 cubes requis. Comme l'événement est celui de +3 cubes en récolte, je sais que je vais empocher deux nouveaux cubes verts. Et, du coup, je vais satisfaire à la demande de 6 cubes verts (2 soldats + 4 cubes verts), alors que dans le cas de la réussite de l'objectif de 9PV, je n'aurais eu que 3 soldats, donc une perte de 3 fois 3 PV. Mon gain est donc de 15PV (6 + 9) au lieu des 9 de l'objectif...   


Bien sûr mon entrepôt déborde à qui mieux mieux, mais je ne défausserai pas mes cubes verts, n'insistez pas ;-))) 


Petite vue finale de la zone des objectifs, après que Tristan a terminé son 2ème objectif et amélioré sa fourmilière, pour le plaisir... 


Petite vue de mon plateau avant l'hiver... 


Le plateau, une fois la partie achevée... 


La fourmilière de Tristan...   


La mienne... 


Une fois la partie terminée, il faut bien ranger la boîte ! Tristan la positionne à sa place, nouvellement créée à côté des autres jeux de l'éditeur, après que j'ai totalement changé le classement de mes boîtes dans ma mezzanine de jeux. Ben oui, Essen étant passé par là, il fallait bien faire quelque chose...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les très nombreuses manières de développer sa colonie de fourmis, puisque l'on n'a pas joué du tout pareil que lors de notre première partie,
- Le thème du jeu, hyper-présent, séduisant et original,
- La grande rapidité de la partie, même si c'en est presque même un peu trop court...

 

On a moins aimé
- Un relatif manque d'engouement pour le rejouer tout de suite une troisième fois, craignant qu'on ait, à nouveau, l'impression frustrante de vraiment en faire trop peu à chaque fois (des axes entiers sont à éliminer sur une partie si on veut vraiment développer les autres). Ou alors c'est qu'on joue mal...

 

Scores de la partie :

    

 

  Fin d'année 1 Fin d'année 2 Fin d'année 3
Tristan (jaune) 15 9 19
Ludo le gars (noir) 9 19 53

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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31 octobre 2012 3 31 /10 /octobre /2012 13:40

Autre nouveauté, découverte juste avant le déjeuner, la petite boîte Panic Lab, un jeu de Dominique Ehrhard sorti chez Gigamic. C'est un jeu de rapidité, à la Ricochet Robot dans l'esprit, ou à la Bongo, et qui marche super bien, avec un look vraiment sympa. On en enchaîne deux parties d'affilée et Tristan est, je crois, super content de son jeu...


PANIC LAB :

 logotristan.jpg

 

 

  Le matériel, avec ses tons colorés et ses amibes difformes, donne clairement envie de jouer. La boîte métal, du plus bel effet, les quatre dés et les nombreux jetons ajoutent encore au plaisir. Dans ce jeu, un parcours est constitué aléatoirement de 25 tuiles dont 3 labos (un rouge, un jaune et un bleu), 3 grilles d'aération et 3 tuiles de mutation. Les 16 tuiles restantes sont celles des amibes, chacune en double exemplaires, avec trois caractéristiques possibles : la couleur (orange/rouge ou violet/bleu), la texture (rayures ou taches) et la forme (fantôme ou bicornes)...        
 


  C'est un jeu de rapidité dans lequel on joue tous ensemble pour identifier en premier l'amibe désignée par les dés. Le premier dé à observer est celui du labo (ici le bleu avec sens de la flèche noire). Ensuite, forme, couleur et texture sont repérés : ici, bicorne violet/bleu à taches. Mais, mais, mais, attention aux éventuelles tuiles de mutation traversées : ici ce n'est plus un bicorne mais un fantôme qu'il fallait trouver ! Du coup, l'amibe à identifier est celle marquée d'un jeton rouge. Assez facile... sur cet exemple ;-)



  Tristan vient de jeter les dés pour l'identification suivante. A noter que, si l'on se trompe, on doit se défausser d'un jeton précédemment collecté et que la partie s'achève quand un joueur totalise 5 jetons. Tout simple, mais efficace...



  Fin de notre première manche, puisque j'atteins les fameux 5 jetons. A noter qu'avec les grilles d'aération, l'identification de l'amibe est parfois hallucinante : on "saute" toutes les tuiles entre une grille et la suivante...        


Voici un tirage de dés qui promet une belle empoignade... 


Mais en fait non, c'était assez facile : on part du labo rouge en bas à gauche, sans de la flèche blanche, puis on saute les tuiles entre les deux grilles, puis on fait muter notre bicorne en fantôme, et le tour est joué... 


Tristan s'en sort de mieux en mieux, lui qui avait eu beaucoup de difficultés pendant plusieurs tours. C'est d'ailleurs le seul vrai défaut du jeu : ce sont souvent les mêmes qui y arrivent et les mêmes qui ne s'en sortent pas... 


Fin de la deuxième manche, que je remporte à nouveau...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look des composants du jeu, super attractifs,
- Le système de jeu, hyper futé, pour un jeu bien fun et où tout le mond ejoue ensemble,
- Le renouvellement des parties, en raison du placement aléatoire des tuiles...

 

On a moins aimé
- La récurrence sur le nom du vainqueur : il faudrait utiliser systématiquement une variante pour lisser cet effet...

 

Scores de la partie (deux manches) :

 

Maitena : 2 puis 2
Tristan : 0 puis 1 

Ludo le gars : 5 puis 5

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 15 minutes par manche

 

 

 

 

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29 octobre 2012 1 29 /10 /octobre /2012 09:35

Il était une fois un ludochon, Yoann Levet, qui avait un proto sous le bras. Il y jouait, le faisait jouer aussi, pour le plaisir, simplement. Un éditeur s'intéressa au jeu, mais Yoann pensait que sa création n'était pas encore totalement aboutie. Du coup, il retravailla la chose, la fit tourner davantage, pour que, finalement, le jeu atteigne un tel niveau de qualité qu'un éditeur de la réputation d'Ystari s'intéresse de manière immédiate et forte à lui ! Ni une ni deux, un contrat est signé... Le jeu subit encore quelques aménagements, pour le rendre plus court, peut-être aussi plus tendu, mais sans jamais rien sacrifier à la thématique du jeu. Ce jeu, le premier de Yoann Levet, traite des fourmis, et il réussit la gageure d'être pratiquement simulationniste, sans en avoir les défauts classiques : mille points de règles, mille ajustements, mille minutes de durée de partie... Au final, avec ce jeu au look très évocateur, Yoann et Yastari (tiens, un Y chacun !) tiennent le haut du panier à Essen 2012, avec pas moins de 1000 boîtes vendues en 4 jours, selon Cyril (encore un Y !), le boss d'Ystari... Je me permets donc une comparaison : lorsqu'en 2005 William Attia créa son Caylus, édité chez Ystari, il remporta un succès mérité et que personne n'avait vu venir... Yoann n'est-il pas parti pour la même reconnaissance ? Souhaitons-le lui, clairement... Et puis, si à Bourgoin il y a malheureusement de moins en moins de rugby, il y a au moins une nouvelle star de la création ludique ;-)
 Donc, évidemment, nous avons joué à Myrmes, cet après-midi, à deux joueurs. Et ? Nous avons aimé bien sûr... Lisez-donc le compte-rendu ci-dessous pour plus de détails.
Ensuite, en élargissant le nombre de joueurs, nous avons enchaîné les parties d'un jeu absolument débile et forcément génial, si, si vraiment, le coréen Toc Toc Woodman, un jeu d'adresse qui apporte originalité et, surtout, prise de risque si on le souhaite. Une petite vidéo vous permettra d'en mesurer la saveur, au travers de trois de nos dix parties, environ, d'aujourd'hui... Il ressortira souvent celui-là...

 

MYRMES : 

 

Arnaud Demaegd, le frère de l'éditeur Cyril, réalise toujours les illustrations des jeux Ystari. Là, pour ce Myrmes, il réussit  un vrai coup de maître : la vue à ras du sol, en-dessous des collerettes des champignons est vraiment splendide et invite à découvrir le jeu... Au niveau du thème, pas de surprise, on va gérer une colonie de fourmis, tant dans un lieu collectif (lun sous-bois) qu'individuel (sa fourmilière)...          
 


  Le plateau de jeu représente un sous-bois, fractionné en cases hexagonales de 4 types : herbe (source de cubes verts de nourriture), pierre (source de cubes gris), terre (source de cubes marron) et champignon (non productif). Des proies sont placées sur certaines cases (coccinelles, termites et araignées). Enfin, le plateau est utilisé de manière réduite à deux joueurs (limite horizontale en noir)...



Voici ma fourmilière en début de partie. Elle est de niveau 0, comme en atteste le disque noir en haut à droite, et pourra donc évoluer jusqu'au niveau 3, en le faisant baisser (défausse de cubes de ressources). Sur la gauche, le réseau souterrain et les différentes salles : les cubes blancs représentent des larves, les cylindres noirs les nourrices (qui font naître soit des larves, soit des ouvrières, soit des soldats), en haut à gauche la salle des soldats, en haut à droite la salle des ouvrières et en bas à droite le stockage de ressources. Beaucoup d'informations, oui, mais on s'y fait vite...       


La partie se déroule en 3 années de 4 saisons (dont seulement les 3 premières sont vraiment jouées). Chaque saison se décompose en 6 phases de jeu. En premier, on positionne l'événement en cours sur la piste de dés en bas de sa fourmilière et, en utilisant des larves, on peut éventuellement l'ajuster pour choisir un effet qui nous conviendrait mieux. Ensuite, on affecte nos nourrices et on obtient des naissances. Tristan, ici, a réalisé 7 naissances de larves, donc il n'utilise aucune nourrice pour obtenir de nouvelles ouvrières ou des soldats, pas plus qu'il n'en envoie travailler sur le terrain...   


  Mes choix d'affectation de nourrices au premier tour : je fais naître 3 larves (1 de base + 2 du bonus d'événement) et un soldat (en utilisant 2 nourrices, ce qui est vraiment cher à mon goût)...          


 Puis, chaque joueur va faire travailler, à tour de rôle, une de ses ouvrières en phase 3. Tristan en fait sortir une pour placer une phéromone jaune non loin de son trou et alimenter celle-ci en fonction de ce qu'elle recouvre. De mon côté, je capture une coccinelle, que mon soldat va transformer, contre sa défausse, en 2 cubes verts de nourriture. C'est très coûteux : on défausse chacun notre ouvrière sortie de la fourmilière... 


Le tour de jeu se poursuit avec la collecte de ressources, la réalisation d'actions par les nourrices envoyées sur le terrain (aucune pour nous pour le moment) et la vérification de la limite de stock pour les ressources (4 au niveau 0 de fourmilière)... Voici mon plateau en fin de premier tour...   


  Tristan a très vite compris comment marche le jeu, mais je pense qu'il n'a pas intégré toute l'importance stratégique de certaines actions : tuiles objectifs à réaliser en haut du plteau grâce aux nourrices et placement puis élimination des phéromones à soi pour en profiter à nouveau et en placer des plus lucratives. Mais c'est normal après tout : première partie et, surtout, il est un peu jeune...


C'est amusant de voir qu'on a planifié une nourrice sur le terrain pour réaliser la même action : création d'une nouvelle nourrice, moyennant la défausse de deux cubes de nourriture et de deux larves... 


Fin de première année, juste avant l'hiver, avec la défausse de 4 cubes de nourriture à faire ou perte de 3PV par cube manquant. Je vais donc retirer mes 2 cubes verts + 1 série de 3 larves (=1 cube vert) et ça suffira car mon soldat compte comme un cube vert (et je ne le défausse pas)... 


La deuxième année peut débuter, avec les dés d'événement placés sur la piste du bas. Au niveau du plateau collectif, on peut voir que Tristan a placé 4 tuiles de phéromones, contre seulement 2 pour moi, mais j'ai également posé 1 tuile spéciale de fouilles pour récupérer un cube de pierre ou de terre par tour (marquée d'un cube noir pour savoir à qui elle appartient)... 


Ca y est, je me lance dans le score avec l'utilisation d'une de mes nourrices pour réaliser un objectif de 1er niveau (avoir deux soldats en stock et les défausser). Je marque 6 PV et je pourrai passer au niveau 2. Tristan me surprend en ne faisant pas la même chose (il améliore sa fourmilière d'un cran). Du coup, s'il réalise plus tard le même objectif que moi, je marquerai encore 5PV ! A noter que je perds une nourrice dans l'histoire, puisque je dois la laisser à côté de l'objectif... 


Ca y est, ça cogite un peu plus, ça tente d'anticiper les bons coups stratégiques, mais c'est quand même encore un peu dur pour mon gone... 


Petite vue rapprochée alors que nos phéromones sont bien vides à présent et qu'il faudra songer à les renouveler... 


Amélioration simultanée de nos fourmilières respectives... 


Fin de deuxième année, juste avant l'hiver, avec une défausse prévue de 5 cubes de nourriture... 


La troisième année peut débuter avec les 3 dés d'événement lancés. Sur le plateau, pas moins de 7 tuiles de phéromones pour Tristan, dont 4 qui lui ont permis de scorer. Mais, lorsqu'elles seront vides de cubes, s'il ne les enlève pas lui-même, je pense que je vais m'en charger, si j'y parviens, pour marquer à mon tour les PV inscrits dessus et ajouter mes propres phéromones... De mon côté, pas de nouvelle tuile posée lors de la deuxième année, mais un élevage de pucerons, bien utile pour une rente d'un cube de nourriture par tour ... 


Allez, hop, c'est parti pour la pose des grosses tuiles : ici, je viens de poser une tuile de valeur 4PV, dans une zone que convoitait mon fils, et avec les 3 cubes verts dessus, j'ai le temps de voir venir au niveau de la nourriture requise en fin d'année... Pour les deux saisons qui restent, je sais exactement ce que je vais faire et, c'est une des forces du jeu, on peut (on doit ?) vraiment anticiper et se creuser la tête pour optimiser ses tours de jeu... 


Lors de l'été, je remplace une de mes phéromones de taille 2 par une de taille 5 (pour 6PV), me garantissant, du même coup, du bois pour le tour suivant et surtout que Tristan ne pourra pas venir la retirer pusique des cubes s'y trouvent ! 


Tristan, pour son dernier automne, joue à fond les ouvrières, puisque, naissances effectuées, il en totalise pas moins de 4 !!! Son problème, c'est qu'il ne pourra pas les rentabiliser aussi bien qu'il le pensait, manquant cruellement de bois pour retirer des tuiles de phéromones... 


De mon côté, si j'ai bien tout calculé, je vais tomber pile poil, avec comme idée de retirer une tuile de Tristan et la remplacer par une des miennes, puis réaliser une tuile objectif avec ma nourrice qui s'apprête à partir sur le terrain. D'ailleurs, si j'ai bien compris le jeu, il me semble que faire partir ses nourrices sur les pistes d'objectifs, lors de la dernière année, soit une des clés de réussite... 


La main de Tristan menace de ruiner mes plans !!! En effet, il tâtonne, hésite à retirer la tuile jaune de taille 3 que je visais moi-même dans la foulée, car j'avais besoin de la remplacer par une tuile à moi pour récolter de la pierre dont j'aurai besoin pour réaliser une tuile d'objectif de niveau 2 (3 cubes de pierre en stock et les défausser)... Ouf, il ne le fait pas et opte pour une autre tuile à remplacer... 


La partie est terminée et on peut voir, en bas, ma fameuse grande tuile de taille 5 (6PV) posée à la place de la tuile de Tristan...


Les zones d'objectifs, totalement négligées par Tristan, alors que j'en ai réussi 3 pour un gain de 21PV quand même... 


La fourmilière de Tristan, une fois la partie achevée... 


La mienne... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, qui transpire de partout, quasi-simulationniste mais sans les désagréments : incroyable !
- Le look des composants (boîte surtout) et les petites fourmis, l'aspect labyrinthique des fourmilières, ...
- Les systèmes à plusieurs niveaux : petites phéromones pour petits gains puis remplacement et scores ; larves puis nourrices puis objectifs ; ouvrières et soldats défaussés régulièrement puis naissances...
- Les différentes manières de se développer : sur le plateau collectif avec des phéromones, des tuiles spéciales ou la chasse de proies ; en faisant évoluer sa fourmilière jusqu'à nourrir la reine ; en misant sur les larves, les ouvrières ou les soldats ; en gérant les événements qui sortent...
- L'impression déconcertante d'être face à un jeu un peu OVNI, ne rappelant pas beaucoup de sensations vécues ailleurs.

 

On a moins aimé
- Être autant déconcerté dans sa manière de jouer est un peu fatigant, mais ça va sûrement se lisser avec les parties,
  - Un zeste de déception par rapport à Antics, un autre jeu sur le même thème, car j'en attendais (bêtement, hein !) une ressemblance : fourmilière en 3D absente ici et que j'adorais dans l'autre jeu.

 

Scores de la partie :

    

 

  Fin d'année 1 Fin d'année 2 Fin d'année 3
Tristan (jaune) 12 18 32
Ludo le gars (noir) 12 20 57

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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TOC TOC WOODMAN X 3 : 

 

On n'a pas affaire à un jeu intelligent, là, pour le coup ! On a à désosser un arbre, enfin plutôt l'écorce, comme vous allez le voir... 
 


L'arbre est constitué de 9 tronçons, chacun avec 1 coeur et 4 morceaux d'écorce. Mais il faut faire tomber l'écorce, sans le coeur, pour gagner... ce qui est clairement trop difficile pour ma gamine, laquelle fait tomber l'arbre en entier du premier coup de hache ! Quelle bucheronne...



A son tour, on donne deux coups de hache contre l'arbre, où l'on veut, et on récolte ce qui tombe. On marquera 1 point par morceau d'écorce et on en perdra 5 par morceau de coeur. Ultra-simple mais tellement efficace... 

Une petite séquence vidéo au cas où vous n'auriez pas tout compris ;-) 


Parfois on ne parvient pas à retenir son geste, alors qu'à d'autres on effleure l'arbre et rien ne bouge... 


Oulha, ça tangue... 


Fin de première manche, remportée par votre serviteur. A noter qu'il est bien pratique de rassembler les morceaux d'écorce contre les morceaux de coeur au fur et à mesure, dans son stock, car un tronçon entièrement reconstitué vaut -1 et ça fait gagner du temps pour le réassemblage de l'arbre... 


  Fin de deuxième manche, avec un massacre pour moi et une victoire qui revient à Maitena...


  Allez, troisième manche...   


Ah, quand même, je réussis à ne remporter que de l'écorce sur cette série, que je remporte donc. A noter qu'une variante en solo s'impose (à voir dans le bilan ci-dessous)... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'évidence absolue de ce jeu d'adresse,
- La finesse tactique de ce jeu en apparence bourrin : on doit vraiment choisir de prendre des risques parfois ou, au contraire, d'assurer le coup (même si on n'est pas à l'abri d'un coup un peu trop violent, même non voulu),
- L'impression de jouer à une version +++ de Brise Glace.

 

On a moins aimé
- Le temps de remontage du jeu...

 

Variante en solo
Une fois l'arbre installé, comptabiliser le nombre de morceaux d'écorce que l'on parvient à faire tomber sans aucun morceau de coeur ! On peut aussi retirer au score obtenu le nombre de coups joués jusqu'au moment de la première chute de coeur, pour obtenir son score (exemple : on fait tomber 14 morceaux d'écorce en 10 tours, le score est de 4). 

 

Scores de la partie :

    

 

  Manche 1 Manche 2 Manche 3 Total
Maitena 2 3 -17 -12
Tristan   -9     2     4     -3   
Ludo le gars 3 -9 9 3

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 5 minutes par manche

 

 

 

 

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27 octobre 2012 6 27 /10 /octobre /2012 09:05

Premier jeu découvert, post-Essen : Tweeeet de Corné Van Moorsel, le talentueux auteur de Gipsy King (surtout) mais aussi de Meltdown 2020, sorti en 2011, Streetsoccer ou encore Morisi ou ZooSim.... Je passe le voir chaque année sur la salon, histoire de discuter un peu, sachant qu'il sort environ un jeu par an, toujours pour Essen, et qu'il tient la baraque comme on dit, face à de grands éditeurs, toujours dans le hall 12, qui sont capables d'en proposer 20 ou 30 nouveaux... ;-)
Ca faisait des années qu'il essayait de vendre de petits sujets animaliers, en résine ou en porcelaine je ne sais, mais voilà que là, pour le coup, il les a incorporés à son jeu ! Tweeeet est en effet un jeu où l'on trouve plein de petites bébêtes, des pioupious bien sûr, mais aussi des chenilles ou des coccinelles... Je suis bavard ? Allez, passons au compte-rendu de notre petite partie jouée avec Tristan ce soir...


TWEEEET :

 

 

  Est-ce que la couverture fait envie ? Pas tout à fait sûr, mais au moins on n'est volé ni sur le thème sur le look délicieusement kitsch...      
 


  Tristan joue les deux rouges-gorges tandis je joue les deux mésanegs bleues (en est-ce vraiment ?). Il n'est pas indiqué dans la règle qu'à deux joueurs on doive en prendre deux chacun, mais comme il faut réunir nos oiseaux dans un même nid, on a trouvé ça plus logique et plus tendu sûrement...



  Le système de jeu est un modèle de simplicité et d'évidence : chaque oiseau doit se déplacer pour capturer des proies lesquelles lui serviront pour se nourrir lors de son déplacement suivant. Et c'est fastoche : 1 case = 1 point de nourriture, sachant que les noisettes valent 1, les fraises 2, les baies 3, les chenilles 4 et les coccinelles 5...



  Le premier tour est terminé, puisque j'ai déplacé ma mésange à queue bleue, puis Tristan son oiseau à queue rouge, puis ma mésange à queue violette, puis Tristan le sien à queue orange. A noter qu'on peut faire de la monnaie lorsqu'on paie ses coûts de déplacement (pas très thématique ça)...      


  Le terrain a l'air de s'agrandir ? Bien sûr... A chaque fois qu'un oiseau se retrouve avec un champ de vision, devant, de moins de 3 lignes, on doit ajouter une ligne d'hexagones...      


  Tristan ayant fait bouger son oiseau à queue rouge de manière brutale vers l'avant, il a dû ajouter 3 lignes d'un coup ! Il va poser les ressources sur les cases concernées...      


  Il pose les ressources sur les cases concernées ;-) Son action d'aller très vite au-devant des autres oiseaux peut surprendre (perte de beaucoup d'énergie) mais, en fin de compte, c'est asez bien vu : il aura d'autant plus de choix maintenant...      


  Le but du jeu ? Se retrouver au chaud dans un nid douillet, bien sûr ! La dernière tuile posée est mise face nids visibles, chaque rouge-gorge devant aller dans le même nid, chaque mésange dans un autre. La partie s'achèvera alors et chacun totalisera la valeur de ses ressources encore en sa possession pour savoir qui passera le mieux l'hiver...


  Je suis le premier à me rendre dans un nid avec ma mésange à queue violette...      


  Lorsque Tristan termine de placer ses oiseaux dans un autre nid, la partie s'achève et on peut additionner nos ressources. A noter qu'on doit calculer la moyenne par oiseau pour obtenir le score final (utile si on joue à un nombre impair de joueurs)...      

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, très présent, bien rendu par l'utilisation de petits oiseaux et de nombreux autres composants sympas à manipuler,
- Le côté jeu décalé, ce qui me plaît souvent,
- La simplicité extrême du jeu : 1 case = 1 énergie !
- L'impression, à confirmer, que le jeu peut être méchant (si on est derrière, ça craint) et qu'on peut aussi tenter des coups (filer devant)...

 

On a moins aimé
- La peut-être trop grande simplicité du jeu quand même, avec un feeling pas aussi enthouiasmant que j'aurais aimé,
- La crainte que le jeu "tourne en rond" si les joueurs temporisent trop pour tout ramasser.

 

Scores de la partie :

 

Tristan (rouge-gorge) : 17 car (26+8)/2 
Ludo le gars (mésange bleue) : 25.5 car (32+19)/2

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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