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8 juillet 2011 5 08 /07 /juillet /2011 16:07

Tristan avait très envie de faire un jeu avec son père et, si possible, pour une fois, pas un jeu où l'on réfléchit trop. un jeu où on rigole. Ni une ni deux, je lui propose que nous découvrions ensemble Kart sur Glace, un jeu récent sorti chez les XII Singes, un de ces jeux qui se jouent n'importe où, avec quasiment n'importe quoi et probablement avec à peu près n'importe qui. Un jeu presque idéal dans l'absolu...

 

KART SUR GLACE :

 

 

Dans ce jeu de course, on essaie de terminer le premier l'ensemble des tours de piste prévus. Ce soir, on table sur 3 tours pleins, à partir d'un parcours pas trop compliqué (comme conseillé dans les règles). Tristan prend la voiture noire ainsi que la carte Fou du volant correspondante, moi-même la verte et la carte également...
 

Voici le parcours prévu, sachant qu'à chaque passage entre deux plots de la même couleur, on empoche une carte bonus. Les autres objets disposés sur la table constituent des obstacles et tout déplacement de plots ou d'objets, suite à la pichenette de son bolide, est possible et laissé en l'état. Ca promet de bien belles embardées... 



Nos deux voitures sont disposées sur la ligne de départ, avec en point de mire les deux plots argentés à gauche et les deux blancs à droite. Simultanément on joue une carte de sa main, indiquant de 2 à 5 actions, sachant qu'une action correspond, en général, soit à une pichenette soit à une réorientation de son véhicule...


En commençant par la plus petite carte jouée, on réalise ses actions. Ici, en fin de premier tour, on voit que j'ai également joué une carte bonus Dynamite, afin de placer un jeton rouge à côté de ma voiture, dans le but de gêner mon fils, ce qui n'est pas le cas, puisqu'il a brillamment réussi à faire passer son bolide entre les deux plots argentés...


Joli coup ! Tristan réussit à franchir le tremplin que nous avions préparé entre les deux plots jaunes...


Certes, il termine sur le toit, ce qui le contraindra à dépenser deux actions pour se remettre à l'endroit, mais il a franchi le principal obstacle du parcours...


Toujours cette bonne vieille tête de coquin au moment de jouer sa carte action, alors qu'il vient de terminer son premier tour de piste et que j'ai, enfin, réussi à le rattraper (ou presque)...


Je suis passé devant et Tristan fait du surplace à fond ! En témoigne cette situation plus que délicate pour lui, juste après que j'ai placé une flaque d'huile en plein au milieu des deux plots argentés... 


Il cumule le bougre ! Voici qu'après un carambolage dans le couvercle du pot de yaourth Seb il se retrouve immobilisé, rien de moins, sur un jeton de Dynamite ! Cela va le contraindre à se défausser d'une nouvelle carte actions...


Je franchis le trempli pour la 3ème et dernière fois, non sans laisser traîner une nouvelle tache d'huile, juste en bas, aux bons soins de mon pilote de fils...


Tchac ! La pichenette ne réussira pas cette fois et Tristan fait une sorte de tête-à-queue avec sa voiture noire...


Je boucle alors mon 3ème tour de piste et remporte cette course épique... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun évident du jeu à partir d'une idée toute bête qu'il fallait développer : bravo !
- Le fait de jouer avec trois bouts de ficelle (certes un peu plus !), avec des principes de jeu très très faciles à intégrer,
- La variété des parties en raison des inombrables possibilités d'obstacles et autres pièges à inventer
.

 

On a moins aimé
- Le manque de fiabilité de la trajectoire des voitures, même si on réalise une pichenette parfaitement dosée et équilibrée par l'arrière du véhicule. Ce chaos de la position finale de la voiture est assez préjudiable à l'intérêt du jeu (on dépense trop d'actions pour réorienter son véhicule à mon goût),
- Les règles pas toujours assez précises : est-on vraiment obligé de passer entre les plots ? On a pensé que oui, mais cela n'est écrit nulle part (il est indiqué qu'en cas de passage entre deux plots, on empoche une carte bonus, et que réaliser un tour c'est repasser entre les deux plots de départ).

 


Scores de la partie :

 

Tristan (noir) : 1 tour et 1/2
Ludo le gars (vert) : 3 tours 


Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

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5 juillet 2011 2 05 /07 /juillet /2011 22:25

Dans la série "On joue à des petits jeux abstraits", nous renouvelons la chose ce soir autour d'une sympathique partie de Blokus...

 

BLOKUS :

 

 

C'est pas bô un jeu sur l'herbe ?
 


Tristan pose les pièces jaunes, Julie (et Leila !) les rouges, Maitena les bleues et moi-même les vertes... 



Petite vue après un tour de jeu...


Et, bien sûr, ca court vers le centre, malgré une petite inflexion bleue vers le bas de sa zone...


Comme on peut le voir, Maitena poursuit son jeu défensif, alors que Tristan et moi occupons l'espace, au détriment de Julie qui est obligé de ramper sur le bord...


Et ça s'imbrique, et ça s'imbrique...


Ce doit être l'un des jeux préférés de Tristan : il l'adore et s'en sort toujours très bien...


Fin de partie à mon avantage, alors que Tristan et Julie terminent dans le même tour, tandis que Maitena a terminé deux tours auparavant... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le genre de jeu qui se joue de suite, sans avoir besoin de revenir dans la règle,
- Les nombreuses finesses tactiques, toujours plaisantes
.

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : 21
Julie (rouge) : 19
Maitena (bleu) : 34
Ludo le gars (vert) : 12 


Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

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2 juillet 2011 6 02 /07 /juillet /2011 23:30

Ah que voici un jeu à l'ancienne, tout en plastique, pas ressorti de par chez nous depuis janvier 2003 : Spectrangle ! Depuis le temps, je me souvenais d'un jeu plaisant, pas prise de tête, idéal pour un petit moment ludique informel juste au moment de l'apéro. Visiblement, Tristan et Maitena ont bien aimé. Nickel !

 

SPECTRANGLE :

 

 

On dirait un Triomino mais ce n'est pas un Triomino. C'est Spectrangle, un jeu où il faut poser ses triangles connectés à la bonne couleur en essayant de maximiser ses points...
 


Petite vue après un tour de jeu. Maitena a posé le triangle de valeur 4 et a marqué 4 points, Tristan celui de valeur 5 pour marquer 5 points, puis j'ai placé celui de valeur 3 et j'ai marqué 3 points... 



Bien entendu, on peut marquer plus de points que la valeur de son triangle. En fait, on multiplie sa valeur par le nombre e côtés connectés, voire par la valeur bonus gravée sur la case où on le pose. Du coup, au maximum, on peut marquer 72 points (triangle de valeur 6 X 3 côtés X bonus de valeur 4)...


Incroyable !!! J'ai réussi le tour de force de piocher successivement tous les triangles de valeur 6 sauf le vert ! Cela paraît sympa mais c'est plutôt pénible à jouer : mes triangles sont monocolores. En même temps, j'ose espérer en bonifier certains via de sympathiques multiplications...


La partie se poursuit avec un joli équilibre des scores...


Jusqu'à ce que Maitena s'offusque, lors du tour de son frère, du fait que je vais pouvoir boucher un trou avec un triangle et encaisser 3X5 points ! Du coup, il me bloque en posant le triangle joker blanc alors que Maitena se rend compte qu'elle aurait dû se taire et laisser Tristan jouer...


Dans la foulée, elle m'offre 32 points sur un plateau (4X4X2) en jurant ses grands Dieux qu'elle n'a pas essayé de compenser son désagréable coup précédent...


La partie s'achève sur une victoire de votre serviteur, peu satisfait de l'emporter surtout grâce à cet enchainement de deux coups douteux... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté non prise de tête du jeu,
- La qualité du matériel, emportable partout, sans craindre quoi que ce soit,
- Les calculs de blocage lors des quatre ultimes tours sans pioche,
- La possibilité donnée à chacun de gagner : le hasard est suffisamment présent.

 

On a moins aimé
- Les erreurs des uns bénéficiant à d'autres...

 


Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 76 (80-4)
tristan (jaune) : 52 (56-4)

Ludo le gars (rouge) : 94 (100-6) 


Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

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24 juin 2011 5 24 /06 /juin /2011 23:08

Après-midi ludophile en ce samedi et trois parties plaisantes et fun au programme. Deux de suite du Spiel des Jahres d'il y a 25 ans : Heimlich & Co du sieur Kramer, puis une partie d'un jeu du même auteur, Tanz der Hornochsen, un jeu dérivé du 6 qui prend, en plus conséquent et plus jouissif pour moi.

 

HEIMLICH & CO :

 

 

Réussir à amener son personnage coloré sur la case 42 sans se faire repérer par les autres joueurs, tel est le délicat challenge qui nous est proposé dans ce jeu de bluff majeur ! A noter que nous jouons sans la variante de notation des couleurs adverses une fois arrivés sur la case 29, pour plus de rapidité et de facilité lors d'une première partie...
 


Au premier tour de jeu, aucun des joueurs n'a voulu prendre le risque de se faire repérer et les agents secrets ont ainsi tous plus ou moins avancé de 1 à 3 cass en tout... Parmi ceux-ci, deux sont neutres : mais lesquels ? 



Tristan hésite sur les déplacements à réaliser, sous le regard amusé de Jérémy, nouveau ludophile en puissance...


Après avoir provoqué un décompte, Marie-Bé déplace le dossier secret vers un autre bâtiment inoccupé...


Les choix deviennent délicats. Je suis en possession de la carte bleue et je me demande bien où placer le dossier secret après ce substantiel gain de 10 points... D'autre part, vais-je réussir à le faire arriver avant que le rouge ne le coiffe ?


Finalement, après que j'ai amené le bleu sur la case 3, c'est Tristan qui clôt la partie, en déplaçant le bleu de deux cases et le vert sur le dossier secret ! Comme c'est moi qui ai le bleu, il me donne la victoire sur un plateau ! Merci mon gone...


Nous remettons le couvert, sans rien changer à part les cartes distribuées, évidemment (quoique : Tristan et moi obtiendrons les mêmes !!!).


C'est le jour des prouesses pour Tristan, lequel réussit un coup rarissime : il lance le dé qui s'immobilise totalement sur un sommet !!! Cela valait bien une photo surréaliste... 


La partie est très plaisante et chacun sent bien qu'il faut avancer caché...


Maitena clôt cette partie, en faisant arriver l'agent secret jaune (le sien !), suite à une légère imprudence de Marie-Bé (elle l'aura placé juste en position d'arriver). A noter que rouge et bleu ont avancé toute cette partie ensemble...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'évidence et le côté paisible de ce jeu,
- Les finesses de bluff à tenter,
- L'impression qu'en 25 ans, ce jeu n'a pas pris une ride
.

 

On a moins aimé
- Le jeu s'appauvrit un peu sans la notation des suspects, mais on y gagne en temps et en calme neuronal, alors...

 


Scores de la partie :

 

Manche 1

Tristan (rouge) : 41
Jérémy (violet) : 27
Marie-Bé (jaune) : 22
Maitena (gris) : 25

Ludo le gars (bleu) : 42 

 

Manche 2

Tristan (rouge) : 33
Jérémy (gris) : 4
Marie-Bé (vert) : 18
Maitena (jaune) : 44

Ludo le gars (bleu) : 33 


Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de la partie : 30 minutes pour les deux manches

 

 

 

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TANZ DER HORNOCHSEN :

 

 

Thème stupide (la danse des bêtes à cornes !) et look assez kitsh et tape à l'oeil ! Pas vraiment séduisant le jeu... Et bien, en fait, c'est un super jeu d'estimation, de prise de risque et de gestion (légère, hein, la gestion)...
 


Ce qu'il ne faut pas : atteindre la case 60, celle du tas de fumier ! Autrement dit, gagnera le joueur le moins avancé sur la piste quand l'un d'eux aura atteint cette case fatidique... 



Les 4 lignes de gauche, en haut, sont actives, comme en témoigne la présence de tuiles numérotées (10, 16, 91 et 38). Chacun va choisir une tuile parmi ses 6 cachées derrière son paravent et celles-ci vont être retournées simultanément (ici : 86 pour Gérard, 78 pour Maitena, 42 pour Tristan, 27 pour Jérémy et 12 pour moi)...


En commençant par la plus petite tuile jouée, elles sont placées par ordre croissant sur les pistes, en respectant le principe du moindre écart. Comme on peut le voir ici, aucune case de vache n'a été atteinte ce tour, donc aucun point n'a été marqué par les joueurs. Puis, on recommence...


Maitena est la première à encaisser des points avec l'atteinte de la vache de la deuxième piste. En compensation, elle peut récupérer une ou deux tuiles de la ligne. Ensuite, sa tuile est  placée en tête de la première ligne non active vers le bas...


Les tours s'enchaînent avec bonheur et nous découvrons sans dommage les cases spéciales (bouses de vaches, double tuiles, vache heureuse, ...). A noter un léger oubli : on omet d'interdire la présence d'un seul pion par case de la piste de score. Pas hyper grave non plus...


Comme la première ligne de la partie droite est active, nous allons jouer deux tuiles par tour...


On a l'impression de pouvoir contrôler certains trucs, mais, en fait, en contrôle-t-on autant que ça ? Jérémy pourrait nous en parler... 


Oulha ! Gérard achève cette jolie ligne de vache avec une tuile n°6...


Nous ne sommes pas loin de l'épuisement des tuiles. A noter que Jérémy (blanc) n'a jamais dépassé la case 10 et que Tristan (jaune) vient de réussir un incroyable et improbable retour en reculant de deux fois 10 points (grâce à l'effet, deux fois de suite, de la case visible vache heureuse de la dernière piste du plateau)...


Gérard s'emballe au score (il est sur la case 51) et je ne suis pas moin derrière, alors que Jérémy maintient son cap d'extrême lenteur. Tristan, lui, a repris des points...


La partie s'achève suite au dépassement de la case fumier par Gérard. Bravo à Jérémy pour sa très belle partie, avec une victoire archi-méritée... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun génialement jovial du jeu : on couine, on tique, et, si possible, on fait couiner aussi les autres !
- Les possibilités de contrôle du jeu... ou en tout cas, l'impression de pouvoir y parvenir !
-
Le 1 qui boucle après le 99, générant des effets assez violents...

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie :

 

Gérard (rouge) : 61
Maitena (bleu) : 32
Tristan (jaune) : 20
Jérémy (blanc) : 10
Ludo le gars (vert) : 48 


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

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22 juin 2011 3 22 /06 /juin /2011 00:05

Comme j'aime bien faire découvrir à mes grands enfants les jeux de société qui ont jalonné ces 10 dernières années, à la louche, je leur propose ce soir une partie de Thurn & Taxis, Spiel des Sahres 2006, un jeu qui retrace l'aventure postale allemande !

 

THURN & TAXIS :

 

 

Dans ce jeu, chacun va essayer de se constituer un important réseau postal (en plaçant des relais dans les villes de différentes régions), tout en accroissant le nombre de ses calèches et en collectant un maximum de jetons de bonus...
 


Au départ, le plateau est vide, à l'exception de la zone de pioche de cartes qui en contient déjà 6... 



Première action obligatoire : on piche une carte. Deuxième action obligatoire : on pose une carte devant soi pour allonger sa route actuelle. Troisième action facultative : on arrête sa route et on pose des relais. A chaque fois, bien sûr, on peut se faire aider par l'un des 4 personnages du jeu...


Tristan est le premier à arrêter une route, longue de 4 villes, et il pose 3 relais. En effet, on pose, soit dans une seule région, soit que dans des régions différentes. Les choix sont cornéliens... Et pour Tristan, il valait mieux mettre 3 relais dans la grande région de Baiern.


Ma première route commerciale, longue de 3 cartes, me permet de poser 2 relais parmi les 3 villes violettes...


La partie est bien agréable, avec mes enfants qui ont vite compris que nous avions affaire à un jeu de course dans lequel il faut savoir prendre les bonus avant les autres...


Maitena réalise la première route de longueur 7 et s'adjuge un joli bonus. En revanche, elle l'a certainement faite trop tôt, car cela ne lui permet que de prendre la calèche de valeur 3 (one ne peut pas en sauter)...


Le plateau s'est à présent bien rempli et je ne vais pas tarder à clore cette partie que j'ai décidé d'accélérer (pour le moment je ne gagne pas, mais si je finis en premier cela devrait passer)... 


Mon utlime route, de longueur 7, me rapporte pas moins de 7 points en jetons bonus + 3 points supplémentaires au niveau des calèches (je passe de 7 points à 10 points) + 2 points liés aux deux relais que je pose. A noter que, étant dernier joueur du tour, j'empêche ainsi mes deux enfants de rejouer...


Vue finale du jeu, avec une Maitena qui couine, elle qui avait mal compris la règle imposant de prendre les calèches dans l'ordre, et qui se retrouve juste dépassée par son paternel (alors qu'elle se voyait gagner)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de course, très tendu et obligeant à prendre des risques,
-
La rapidité des tours de jeu,
- L'élégance du système de pose des relais.

 

On a moins aimé
- La trop grande collecte de points pour celui qui clôt le jeu, encore une fois ce soir...

 


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : 11 (11 de bonus + 7 de calèches - 7 de relais)
Maitena (bleu) : 19 (19 + 7 - 7)

Ludo le gars (vert) : 21 (15 + 10 - 4) 


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

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15 juin 2011 3 15 /06 /juin /2011 14:28

Découverte de la merveille du Manneken Pis pour notre jeu 2011 : 7 Wonders. Comme je voulais, sans discussion possible, jouer moi-même cette 8ème merveille, Tristan et Maitena choisissent également la merveille qui leur fait plaisir : Olympia pour Tristan (côté B) et Gizah pour Maitena (côté B). De mon côté, j'opte pour le côté A, ne pouvant décemment pas profiter complètement du pouvoir de la merveille de la face B puisque j'ai déjà une bière devant moi... ;-)

 

7 WONDERS :

 

 

 


Cette 8ème merveille, offerte à Essen 2010, propose des effets originaux quand elle est construite : au niveau 1 on applique l'effet du niveau 1 de la merveille de gauche, au niveau 2 on applique l'effet du niveau 2 de la merveille de droite et au niveau 3 on applique l'effet du niveau 3 de la merveille de gauche ou de droite. Cela laisse préasager un sympathique renouvellement des parties...

 


N'ayant aucune production avec cette merveille, mais un pécule compensatoire de 4 pièces au début jeu, je choisis de construire une carte de comptoir est, histoire de payer moins cher mes inévitables acquisitions chez mon voisin de droite... 



Le jeu tourne toujours aussi bien et mes enfants sont aux anegs d'y revenir...


Fin de premier âge, avec un petit développement militaire en ce qui me concerne et, fait notable, aucune carte verte...


Maitena est la seule à avoir déjà joué des cartes vertes devant elle, aussi je ne vais pas tarder à venir l'y chatouiller...


Fin de deuxième âge avec une seule carte verte pour moi, toujours la suprématie militaire et, plus rare, pas moins de 3 cartes jaunes, lesquelles m'évitent clairement d'avoir investi dans la production de denrées...


Fin de troisième âge et voici le plateau final de Maitena, qui score pas moins de 20 PV grace à des pyramides effectivement construites ! Je l'ai considérablement gêné en construisant une carte de compas (carte verte) disponible à l'âge 3 et en plaçant la seconde sous ma merveille ...


Le plateau de Tristan est éloquent : il a terminé sa merveille au tout début de l'âge 2 et a consacré la suite de la partie à amasser un argent colossal ! Ceci dit, même s'il semble fort en cartes bleues et pourvu d'une belle guilde, il aura du mal à marquer assez de points... 


Mon plateau final, sans que ma merveille ne soit achevée, avec une petite série verte toujours appréciable, des points militaires non négligeables et une guilde intéressante, que Tristan reproduira d'ailleurs grace au pouvoir de son 3ème niveau de merveille...


Ils sont fous ces belges à sombreros !!! 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La bonne idée de cette extension du Manneken Pis : reproduire les effets des merveilles adjacentes,
- La fluidité du jeu, encore et toujours..
.

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie :

 


 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

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13 juin 2011 1 13 /06 /juin /2011 16:35

Près de 3 années après y avoir joué pour la dernière fois, et ce n'est pourtant pas le jeu que je n'emporte jamais, donc c'est pur hasard, Manilla sera découvert ce soir par Tristan, Maitena et Marie-Bé, notre hôtesse ludique du jour, en raison d'une après-midi ludophile délocalisée : "si tu ne viens pas aux Ludophiles, les ludophiles viendront à toi" en quelques sortes... Un bon p'tit moment, plein de crasses, de coups fourrés et de prises de risques !

 

MANILLA :

 

 

Sorti en 2005, ce jeu resort de temps à autres sur notre table pour notre plus grand plaisir : véritable jeu de paris, ce jeu permet de passer un bon moment, sans se prendre la tête...
 


Maitena s'adjuge le capitanât au premier tour, pour un coût que je juge rédhibitoire (21 de mémoire !), et elle place les denrées de ginseng, de thé et de soie sur les bateaux... 



Aïe aïe aïe pour moi en fin de premier tour : mes deux pions noirs, placés sur les ports B et C échouent, tout comme celui placé sur le bateau de soie ! A l'arrivée, je n'encaisse rien de rien. Maitena, avec les pions bleus, a le même souci (en pire, pusiqu'elle accuse la perte des sous liée à son enchère), alors que Tristan, en jaune, encaisse 10 ors (l'assurance les offre sans contrepartie, aucun pion n'étant placé sur les chantiers) et Marie-Bé, en orange, encaisse la monstrueuse somme de 18 ors toute seule...


Très en avance au niveau de l'argent, c'est tout naturellement Marie-Bé qui s'offre le capitanât lors d'un tour ultérieur, après que Tristan a lui aussi flambé sur l'enchère, bien pourvu en sous grâce à son assurance fétiche... De mon côté, je reste sur la défensive côté capitaine et me dis que si j'ai moins de cartes d'actions que les autres j'aurais certainement plus d'argent qu'eux...


Ah, le pirate paie bien pour la toute première fois où je mise dessus : je vais encaisser pas moins de 18 ors pour le pillage de ce bateau ! Ajouté à cela les 8 ors liés au bateau de café et les 18 liés au bateau de thé, je réalise un excellent tour de jeu...


Maitena joue bizarrement à ce jeu, elle qui se retrouve à cours d'argent mais qui refuse de mettre en gage une 2ème carte. Du coup, elle passe un tour entier à ne rien faire du tout !!! Elle acceptera, contre son gré, de placer un pion, moyennant le placement d'une seconde carte en gage, pour un gain assuré de plus de 15 ors...


Au tour de Maitena de profiter du rôle du pirate, pour un gain, cette fois, de 24 ors...


Marie-Bé, à nouveau capitaine, jette les dés pour la progression des bateaux alors que nous ne sommes plus très loin de la fin de partie. A noter que je possède une véritable petite fortune sur la table... 


La partie s'achève sur ce tour, avec un ultime assaut des pirates menés par Tristan, lequel me fait couiner... Sinon, avec seulement deux cartes en main, je me demande quand même si cela suffira ou pas à remporter cette partie...


Vue finale du jeu, après que les marqueurs des bateaux arrivés au port ont été avancés. Heureusement que le vert se retrouve très à la traîne, car Maitena et Marie-Bé, surtout, en avaient un petit paquet...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun sans prétention du jeu,
- Les composants, magnifiques et très agréables à manipuler,
- Les coups à tenter, apportant un joli lot d'emballement et des gains délirant, parfois (record sur cette partie : 48 ors par votre serviteur)
.

 

On a moins aimé
- La relative longueur de la partie lorsqu'on joue sans variante en mettant les marqueurs de position des denrées sur les cases en-dessous de 0 en début de partie.

 


Scores de la partie :

 

Marie-Bé (orange) : 124 (64 d'or + 60 en cartes)
Maitena (bleu) : 98 (18+80)
Tristan (jaune) : 119 (39+80)

Ludo le gars (noir) : 143 (118+25) 


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

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8 juin 2011 3 08 /06 /juin /2011 23:05

Un jeu revient sans arrêt sur ma table : Rattus. Avec son look tout mignon, malgré l'horreur de son thème, avec son système de jeu ultra-fluide, malgré une profondeur non négligeable avouons-le, avec une variété jamais démentie en, raison des nombreux personnages proposés, ce jeu, oui, est en train de devenir un incontournable de ma maisonnée. Je vais d'ailleurs, de ce pas, relever encore un peu sa note, en plaçant ainsi un joli 18/20 à l'extension Essen Bonus 2010, puisque c'est avec elle que nous avons joué aujourd'hui et avec elle que nous avons pris encore plus de plaisir !!!

 

RATTUS - ESSEN BONUS 2010 :

 

 

Histoire de découvrir intégralement les tuiles de personnages de l'extension promotionnelle d'Essen 2010, nous intégrons les quatre figures historiques que sont Robin des Bois (il prend au riche et donne au pauvre), Jeanne d'Arc (elle incarne les personnages des autres), Merlin (il connaît la valeur des rats et peut les déplacer) et le comte Dracula (il tire son énergie des pions adverses détruits par la peste). Nous y adjoignons le Joueur de Flûte de Hamelin (qui enchante les rats et les invite à le suivre) et le Boulanger (il accumule les cubes en prévision d'un placement global)...
 


Tristan a placé deux fois deux cubes à sa couleur, la jaune, et j'ai fait de même avec la mienne, la verte. Les personnages proposés étant particulièrement retors et difficiles à appréhender, nous ne savons pas trop où nous allons vraiment... A noter que nous n'avons retenu aucun personnage avec la pièce de monnaie et que nous avons deux adeptes de la magie dans nos choix... 



Au premier tour, Tristan a choisi de s'emparer du Comte Dracula, sans avoir pu profiter de son malsain pouvoir : emprisonner les cubes adverses morts en raison de la peste. Non seulement cela va immobiliser des cubes, ce qui en soi est déjà redoutable, mais cela va aussi rapporter 4 PV au joueur qui en aura le moins sur la carte, ce qui est énorme ! De mon côté, il m'a semblé judicieux de commencer par le Boulanger, histoire de faire croître assez rapidement mes cubes sur le plateau ou en passe de l'être...


Au deuxième tour, j'opte pour Robin des Bois, le pouvoir de ce personnage m'attirant : je peux déplacer l'emblême de la peste de deux cases au lieu d'une et, sur la case d'arrivée, je peux retirer un cube du joueur majoritaire (l'adversaire si possible !) et le remplacer par un des miens. Il prend bien au riche (le joueur majoritaire) pour donner au pauvre (le joueur avec moins de cubes). Certes, la peste passera dans la foulée, mais bon...


Tristan utilise le pouvoir de Jeanne d'Arc, étonnant lui-aussi : il pioche un rat au hasard dans le stock et en lit la valeur. Selon celle-ci, il pourra jouer librement tous les personnages pris par les autres joueurs (les miens donc) correspondant à cette valeur. Exemple : si le rat indique un 6 il pourra jouer tous les personnages à bouclier en jeu, à savoir Robin des Bois...


Alors que Tristan était en train de bien me massacrer avec son comte Dracula, je le lui prends (non mais !) puis ai la chance de profiter d'un gros coup de bol sur la résolution de la peste qui suit : il perd ses trois cubes jaunes et je vais les placer sur la carte de Dracula !


Ainsi, nous avons trois cubes chacun sur la carte du comte et je commence à véritablement craindre pour le nombre de cubes disponibles pour la suite du jeu à ce rythme-là...


Peu après, Tristan récupère le fameux Dracula et réalise une véritable extermination des verts en Italie ! Nous n'allons pas tarder à prendre quasi-systématiquement la carte chez l'adversaire, même si je tente, conjointement, de répandre mes cubes sur le plateau et éviter à tout prix toute concentration trop forte (Dracula a ainsi plus de mal à être "rentable" si je le laisse à mon fils)... 


Le plateau illustre bien ma volonté de refuser toute concentration de mes cubes. En même temps, avec Dracula en jeu, on vit une partie vraiment différente de d'habitude, avec beaucoup beaucoup de morts, de moins en moins de cubes disponibles (2 pour Tristan et 1 pour moi) et donc des naissances réalisées avec parcimonie. Et, en plus, la peste est extrêmement destructrice ce soir...


Après quelques tours au ralenti (pour les raisons évoquées plus haut), je laisse à Tristan le soin de clore le jeu, histoire de pouvoir rejouer une fois le pouvoir du Joueur de Flûte et amener ainsi un rat sur une région où figure Tristan et où il est vulnérable (grâce à Jeanne d'Arc, nous savons que ce rat de valeur 5 affecte les personnages religieux et royaux)...


Les trois personnages possédés par Tristan une fois la partie achevée. A noter l'incroyable quantité de cubes sur Dracula : 12 jaunes et 9 verts ! Du coup, c'est moi qui profite du bonus de 4 PV (0 PV au deuxième à deux joueurs)...


Mes deux personnages en fin de partie, avec un Boulanger fort peu utile en présence de Dracula (très clairement sous-exploité !) et un Joueur de Flûte toujours aussi plaisant à jouer. En revanche, Merlin est resté dans sa forêt de Brocéliande, on n'a pas eu besoin de ses services... 
 


Petite vue du plateau une fois les derniers morts enregistrés (mais pas sur Dracula car il est bien spécifié que cela se produit en phase 3 du joueur qui le possède et là nous sommes en tournée générale de peste en quelque sorte...). On ne peut que remarquer le peu de cubes encore en jeu à cet instant-là...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les quatre nouvelles tuiles personnages
, qui me semblaient compliquées pour rien au départ, se sont avérées vraiment plaisantes à jouer, très tendues, voire sévères (Dracula), et vicieuses. Seul Merlin ne nous a pas semblé aussi puissant que les autres,
- La variété infinie des parties avec le mélange possible des personnages, certains d'entre eux, comme aujourd'hui, allongeant plaisament la durée du jeu,
- La simplicité globale pour jouer à Rattus, une sorte d'accessibilité que je trouve vraiment superbe (à la Gispy King un peu).

 

On a moins aimé
- Jouer ces 4 figures emblématiques ensemble n'est peut-être pas la meilleure idée : on a manqué de choix d'actions de personnages, plusieurs d'entre eux ne les offrant que dans des situations particulières.

 


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : 3
Ludo le gars (vert) : 13 (9 sur le plateau + 4 de Dracula) 


Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

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4 juin 2011 6 04 /06 /juin /2011 14:30

A l'occasion de la Fête du Jeu 2011, notre association Les Ludophiles a proposé du jeu, du jeu et encore du jeu à la population de Saint Just d'Avray, plus communément appelée les Chouettes. ainsi, munis de nos tout nouveaux tout neufs tee-shirts violets, nous nous adonnons à moult jeux en extérieur en compagnie des passants et autres connaissances de passage... En ce qui me concerne, je ferai jouer à quatre jeux différents : Rumis, toujours aussi bon pour faire toucher du doigt le jeu abstrait moderne, Atlantis, un super jeu de Colovini dans lequel plusieurs stratégies fonctionnent, Gispy King, clairement mon jeu court préféré et, enfin, entre ludophiles plus avertis, en soirée : Sumeria, que j'avais échangé quelques jours auparavant.

 

 RUMIS :

 

 

Bel après-midi en extérieur, sur la place du monument aux morts de Saint Just d'Avray...
 


Gérard, nouveau venu, place les éléments jaunes, Romain les rouges, et moi-même les verts... 



Dommage que j'ai oublié d'apporter le plateau tournant, idéal pour pratiquer ce jeu tout en ayant une vision globale de la situation...


Gérard et Romain se sont adjugés les côtés, du coup, en tant que troisième joueur, j'ai dû me rabattre au centre et tenter d'en sortir d'un côté (par-dessus évidemment)...


On pourrait croire ma situation enviable, mais en fait elle ne l'est guère : la zone de de 9 cases à gauche est d'ores et déjà réservée à Romain...


Vue finale de cette partie, après que j'ai sauvé les meubles, sans pour autant parvenir à revenir sur Romain...


Il y a avait de sacrés spectateurs à Saint Just d'Avray... N'est-ce pas Mademoiselle Leila...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système ultra-épuré, hyper-tendu et toujours aussi plaisant,
- La variété des plateaux de jeu
.

 

On a moins aimé
- La mauvaise adéquation entre le plateau choisi, Pirka, et la configuration à 3 joueurs.

 


Scores de la partie :

 

Gérard (jaune) : 2 (6 visibles - 4 non placés)
Romain (rouge) : 13 (14-1)
Ludo le gars (vert) : 10 (13-3)

 


Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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ATLANTIS :

 

 

Trois pions par joueur sur l'île de départ, la fameuse cité d'Atlantis, avec comme but principal de rallier au plus vite la terre ferme, non sans avoir glané un maximum de vestiges de la cité avant son engloutissement...
 


Pierre déplace les pions rouges, Fabrice les bleus, Anne les blancs et moi-même les noirs. La partie est très sympa, sur un jeu vraiment très agréable et simple à pratiquer... 



Après un tour de jeu plein, chacun de nous a fait avancer un pion et un seul trou d'eau est apparu...


Anne semble avoir apprécié ce jeu, elle qui découvre notre association des Ludophiles à cette occasion...


Mon pion noir, à quelques encablures de l'arrivée, semble embêter l'ami Pierre, lequel ne va pas tarder à accélerer le mouvement...


Finalement, c'est Pierre qui rallie le premier la terre ferme, ce qui lui permettra de piocher une carte de plus en fin de chaque tour...


Un pion par joueur au but, donc, à présent, chacun pioche 2 cartes en fin de tour au lieu d'une seule...


J'ai entendu dire qu'il fallait vraiment filer au but le plus vite possible, du coup, sans même trop réfléchir, je m'emballe comme un malade pour faire arriver en un seul et même tour un deuxième pion !!! 


Bilan de cet enchaînement de progressions de malade : 22 points à payer ! Je fais beaucoup rire mes petits camarades et conviens avec eux que c'était peutêtre un peu cher payé (même si j'étais très très bien au niveau points)...


C'est Pierre qui clôt cette partie en amenant son dernier pion au but. Du coup, Anne et moi allons devoir faire avancer un pion chacun jusqu'au bout et Fabrice devra s'en coltiner deux...


La vue presque finale du jeu...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité des tours de jeu, avec un système certes simple mais diablement malin,
- L'obligation de ne pas filer devant comme un dingue, en dilapidant ses économies... enfin pas uniquement ;-)

 

On a moins aimé
- Les tuiles que l'on aperçoit en-dessous, parfois, en déplaçant ses pions,
- Le boulevard offert à Pierre sur un seul coup de ma part mal évalué... :-(

 


Scores de la partie :

 

Pierre (rouge) : 51 (41 de tuiles + 10 cartes)

Fabrice (bleu) : 28 (22+6)
Anne (blanc) : 26 (21+5)
Ludo le gars (noir) : 30 (25+5)

 


Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

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GIPSY KING :

 

 

L'un des tout meilleurs jeux de la création, dans l'absolu, et probablement le tout meilleur dans le format 30 minutes, aussi bon à 2 joueurs, qu'à 3, 4 ou 5...
 


Fabrice, joueur jaune débute la partie, suivi de Pierre en rouge et de Daniel en violet. De mon côté, dès l'entame, je décline mon tour et passe pour être premier lorsqu'on passera à la tuile n°2... 



La partie me fait déjà couiner, avec des palabres très rapides et non compris par mes partenaires de jeu, novices sur celui-ci. Du coup, Pierre s'apprête à se gaver avec un axe rouge central très fort...


La situation a de quoi m'inquiéter grandement alors que nous venons de placer nos caravanes autour de la tuile n°3...


Fin de première manche au grand avantage de Pierre et de Fabrice...


C'est bien là qu'on voit l'avantage non négligeable d'être placé tôt dans le tour lorsque le premier n° est si central et stratégique...


Deuxième manche, avec inversion de l'ordre du tour original et en démarrant par la tuile n°15. Pour le coup, je me sens clairement avantagé, même si je ne profiterai pas autant des largesses dont Pierre a bénéficié en tout début de partie...


Belle brochette de ludophiles violets... 


Le jeu séduit clairement mes partenaires de jeu, ici avec la mine concentrée voire absorbée...


Et voici la vue finale de la partie avec une belle solidité de la part de Fabrice qui aura scoré correctement lors des deux manches...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le jeu parfait... ou presque :-)

 

On a moins aimé
- La place dans le tour si la configuration aléatoire positionne les n°1 et 15 dans des zones trop stratégiques.

 


Scores de la partie :

 

 

  Poissons 1 Caravanes 1 Poissons 2 Caravanes 2 Total
Fabrice (jaune) 9 22 5 24 60
Pierre (rouge) 6 28 4 18 56

Daniel (violet)

2

18

6

21

47

Ludo le gars (marron) 7 11 6 25 49


 


Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

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SUMERIA :

 

 

Ô la jolie petite boiboîte avec son look de sumérien... J'adore ! Reste à voir si le thème y trouve sa place dans ce jeu que j'ai entendu qualifier d'abstrait...
 


Le plateau est très agréable à l'oeil, bien lisible, avec 8 régions délimitées et 7 lieux de vie dans chacune (1 cité, 3 villes et 3 villages). Chacun de nous devra essayer d'être majoritaire dans les régions qui sont les plus puissantes au moment des décomptes (la partie en comptera 6)... 



Au départ, nous avons placé 8 pions chacun dans 8 lieux de vie différents (Pierre les rouges, Jean-Luc les jaunes et moi-mêm les noirs). Par la suite, nous pourrons soit en ajouter un nouveau, soit en déplacer un en suivant une route et en allant au premier lieu vide, soit en retirer un. Notre stock est composé de 14 pions en tout. A noter la présence de cartes en-dessous du plateau, symbolisant la puissance des régions représentées...


Lors de notre première manche (de 3 tours) sur 6, nous nous demandons bien comment il faut faire pour espérer scorer alors que tout apport dans une région renforce la puissance de celle-ci, en la faisant se décaler d'un cran vers la droite. On a l'impression de jouer à un jeu de Leo Colovini, avec un peu les mêmes sensations que dans Justinian...


Fin de première manche et les trois cartes les plus à gauche sont celles de Marad, Bad Tibira et Eridu. Le joueur majoritaire dans la première prendra deux tuiles sur les trois proposées au-dessus de la carte, le deuxième joueur prendra la tuile restante. Dans la région de Bad Tibira, le joueur majoritaire prendra une des deux tuiles, le deuxième prenant l'autre. Dans la région de Eridu, seul le joueur majoritaire prend la tuile proposée...


A mi-partie (3 manches réalisées), je suis clairement en tête, avec pas moins de 9 tuiles collectées (dont une série de 5 vertes), devant Pierre avec 5 tuiles et Jean-Luc avec 3 tuiles. Ce dernier, d'ailleurs, n'arrête pas de pester, ayant compris mais un peu tard qu'il convient de ne pas abandonner trop de cités en route, sous peine de ne jamais remporter la moindre tuile en cas d'égalité...


Nous sommes en cours de 4ème manche et Pierre tente de trouver l'idée géniale, sur un jeu qui nous a paru quand même assez statique (au niveau de la position de nos pions) tout en étant, paradoxalement, trop dynamique (au niveau de la puissance "tournante" des cartes")...


La partie s'approche de son terme puisque nous allons attaquer la dernière manche de cette sympathique partie... 


Voici la situation juste avant que nous distribuions les tuiles...


Et voici la situation une fois la distribution effectuée...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance coloviniesque du décalage
des cartes de puissance (à la Justinian), obligeant parfois à viser des montées indirectes ou en prévision du tour suivant,
- La simplicité du système de jeu et du décompte des points : pas besoin de plus !
- Le look général du jeu, de ses composants et de sa boîte.

 

On a moins aimé
- Les erreurs irrattrapables si un joueur abandonne sans y faire attention trop de cités à ses adversaires : le jeu se déséquilibre (j'attends donc de revoir une partie de ce jeu sans cette faille qu'il faudra bien énoncer aux joueurs).

 


Scores de la partie :

 

Pierre (rouge) : 34 (28+3+3)
Jean-Luc (jaune) : 21 (10+10+1)
Ludo le gars (noir) : 50 (28+15+6+1) 

 


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20
(à revoir après une autre partie "plus sérieuse")



Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

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21 mai 2011 6 21 /05 /mai /2011 00:05

Deux jeux au programme de cette journée, ou plutôt trois puisque nous avons terminé par une partie de Cargo Noir, un bien bon jeu que je ne possède pas (donc, et j'en suis désolé, je n'en ferai pas de compte-rendu...).
Le premier joué est une réelle antiquité, que j'avais récupérée à Essen voici quelques années et à laquelle je n'avais pas joué depuis belle lurette : Forum Romanum du sieur Kramer. Abstrait à l'extrême et assez peu plaisant lorsque la partie atteint son milieu, je suis ressorti de celle-ci un poil désabusé, surpris de ne pas en avoir eu un tel souvenir précédemment.
Ensuite, nous jouons à l'un des tout meilleurs jeux d'Essen 2010, à savoir Rummelplatz ou Fun Fair en anglais, un jeu stupido-rapido-hasardeux, dans lequel nous passons de stand en stand pour goûter aux joies de la fête foraine...

 

FORUM ROMANUM :

 

 

Un jeu abstrait dans la Rome antique, avec des pions qui seront placés sur des intersections de ligne/colonne afin d'indiquer sur quoi on se bat. Lorsqu'une ligne ou une colonne est pleine (voire une zone ou une diagonale), on décompte : celui qui a le plus de pions marque, celui qui en a le moins perd des points. Et c'est tout...
 


Comme nous sommes 6, nous jouons à 6. Normal... Ceci dit, je pense que c'est très loin d'être la meilleure configuration du jeu, puisqu'on ne peut pas vraiment anticiper comment nous reviendra le jeu une fois que les 5 autres joueurs auront joué... 



Chacun est en train de placer 5 pions à sa couleur sur le plateau, lors des tours suivants on se contentera d'en déplacer un à son tour et de procéder aux décomptes qui seront provoqués ainsi...


Voilà comme le jeu a été mis en place ce soir. On devine déjà qu'il ne sera pas facile de se retrouver majoritaire tout seul sur une ligne ou une colonne, tant les autres joueurs feront tout pour modifier la donne entre deux de nos tours...


Petite vue après les premiers décomptes. Vert (moi-même) et rouge (Pierre) sommes en tête mais c'est extrêmement factuel...


En fin de premier tour, bleu (Maitena) et noir (Pierre 2) se sont raccrochés au groupe de tête, alors que jaune (Tristan) et blanc (Jacques) traînent déjà dans les points négatifs...


Le jeu est plaisant à défaut d'être parfaitement contrôlable à 6 joueurs...


On croirait qu'il est impossible de lire les scores etc e serait faux : jaune et blanc vont en marche arrière ;-) 


La fin de partie est poussive avec un jeu qui dure, dure et dure encore, personne ne voulant trop modifier la donne. Voici la situation alors que personne n'a scoré depuis 3 tours...


Nous optons pour une variante obligatoire : si aucun score n'est enregistré en 3 tours, la partie s'achève et on décompte les éléments non décomptés. Voici la situation finale...


Bilan synthétique :

On a aimé
- L'enchaînement limpide des tours de jeu,
- Les coups doubles ou triples quand on pose un pion,
- La majesté du matériel de jeu, à l'ancienne
,
- Un certain côté mathématique du jeu.

 

On a moins aimé
- Le manque de contrôle à 6 joueurs,
- Les déplacements sur des cases sans impact sur le jeu,
- La partie qui s'éternise sans variante de jeu, personne n'ayant intérêt à lâcher certaines positions ou à venir en boucher d'autres.

 

Variante nécessaire
Si aucun score n'est enregistré en 3 tours, la partie s'achève

 

Variante possible (à tester)
Interdire l'accès à certaines cases, à priori celles n'étant plus concernées par aucun décompte, afin d'obliger à se déplacer sur des cases "vitales".

 


Scores de la partie :

 

Pierre 2 (noir) : 37
Tristan (jaune) : -4
Jacques (blanc) : -7
Maitena (bleu) : 8
Pierre (rouge) : 23
Ludo le gars (vert) : 22


Note du jeu (sur cette partie) :  13 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

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RUMMELPLATZ :

 

 

Ce jeu a fait fureur à la maison pendant les fêtes de Noël et Maitena me le réclamait à tout bout de champ. Elle est satisfaite ce soir...
 


Tristan, le plus jeune de la table, opte pour une visite à la tente de Madame Déjà-Vu en première attraction de la journée... 



"Je vois, je vois..."


Jacques lit même dans les dents de Tristan !


Ensuite, nous poursuivons avec le fameux jeu des pinces...

Et c'est clairement la vidéo qui explique le mieux cette attraction...


Petite vue des scores sur cette épreuve, juste après que j'ai retiré la pierre rose (la plus lucrative) de la boîte. A noter que je ne joue pas les verts mais les roses, donc tout s'explique ;-)


Vue de la situation sur la piste de scores, avec votre serviteur qui fanfaronne dans les allées de la fête foraine... 


Direction les autos tamponeuses, avec le jeu le plus tactique de toute la série d'attractions...


Ma main de cartes est hyper archi pourrie : je me demande bien comment ne pas me retrouver vite avec mon TILT visible, à moins de le placer tout à fait en-dessous de la pile des marqueurs, mais à quoi bon ?



Le système marche super bien et on a clairement affaire à un jeu qui se justifierait tout seul...


Sans surprise, j'explose le premier avec mon TILT que j'avais eu la témérité de placer en 5ème position... 
 


La quatrième attraction du jour est l'incontournable pour mes gones, à savoir la chenille. Je rappelle que celle-ci est plus que délirante avec la gestuelle que nous devons adopter...


Entraînement de mîmes de cartes avant réalisation de mémoire de l'enchaînement maximal... 
 

Là encore, rien ne vaut une bonne vidéo pour se poiler après coup ;-)


Entraînement suivant... 
 

Et petite séquence animée associée...


Pour terminer notre ballade dans la fête foraine, il faut désigner un vainqueur et ce sera fait à la loterie ! 
 


Mieux on est classé, plus longtemps on piochera, mais comme on procède chacun son tour il semble que cet avantage n'en soit pas un...


Et c'est Tristan qui remporte finalement cette partie, lui qui était, disons-le tout net, dernier aux scores... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté hyper fun du jeu, sans prise de tête et offrant pas mal de variétés,
- Le jeu des auto tamponeuses tout particulièrement, même si une main de m----- ne sera de toute façon pas jouable.

 

On a moins aimé
- Une relative longueurexcessive de cette partie ce soir.

 


Scores de la partie :

 

Pierre (rouge) : perdant malgré 21 au score
Maitena (bleu) : perdant après avoir totalisé 14 au score
Jacques (vert) : perdant après ses 16 points marqués
Tristan (jaune) : vainqueur malgré ses seuls 13 points
Ludo le gras (rose) : perdant malgré ses 19 points


Note du jeu (sur cette partie) :  17 / 20



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

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