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22 juillet 2010 4 22 /07 /juillet /2010 23:35

Après notre réunion de bureau de notre association des Ludophiles, nous nous lançons dans une petite partie, fort tardive, de Yspahan, un jeu choisi par mes invités du soir. Cela faisait longtemps... et je me fais exploser :-)))

 

YSPAHAN :

 

 

Belle boîte au look touareg. Bon jeu de durée raisonnable. Mécanisme innovant d'affectation des dés. En bref, un jeu parfait pour notre groupe de joueurs en milieu de nuit...
 


François jette les dés lors du premier tour (sur 7) de la première manche (sur 3) et il va les affecter à des actions sur la piste concernée puis chacun choisira un lot de dés...



Fin de premier tour, une fois les actions réalisées, et pn voit que jaune (François) et bleu (Pierre) ont opté pour des actions de gain de chameaux, pièce d'or ou cartes, alors que vert (moi-même) ai choisi de me mettre sur un bâtiment et rouge (Jacques) a trouvé le moyen de se placer sur la caravane...


On voit que la tripotée de frères GM maîtrise bien son sujet, rôdée au jeu de Sébastien Pauchon, visiblement, alors que j'éprouve du mal, dès l'entame, à me placer sur les éléments fondamentaux : chameaux, caravane ou constructions individuelles...


Fin de première manche et on voit bien que François et Jacques sont déjà à la fête avec leurs monuments individuels pour le premier et la caravane pour le second...


En cours de seconde manche alors que je suis assez content d'avoir complété les bâtiments oranges à 12 PV...


Je construis mon premier monument, fort tard, sans payer les chameaux pas plus que les pièces d'or...


L'avant-dernier tirage de dés avant la fin de manche est assez déroutant. Non ? 


Fin de deuxième manche, et là je couine car je sens bien que je suis de plus en plus largué, sans compter la fin de partie qui se profile...


Jacques réfléchit comment bonifier sa caravane impressionnante avant qu'elle ne soit achevée entièrement...


Très joli coup de Jacques qui va marquer pas moins de 21 points grâce à ce décompte de caravane !


Le dernier tirage de dés de la partie avant que nous réalisions nos dernières actions... 
 


Fin de manche et je suis assez dégoûté de ne pas avoir réussi à terminer les bâtiments roses à droite. Au moins...


Les scores finaux récompensent l'opiniâtreté de François et, également, de Jacques, à 2 points de lui... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le mécanisme d'affectation des dés très innovant,
- La fluidité du jeu et son interactivité.
 

 

On a moins aimé
- Les trop nombreuses possibilités de remplacement d'actions : prendre une carte, ou ci, ou ça, lorsqu'on rechigne à placer simplement un cube sur le plateau (côté combos qui ne m'excite guère)...

 


Scores de la partie :

 

Jacques (rouge) : 103 (12+26+65)
François (jaune) : 105 (17+23+65)
Pierre (bleu) : 76 (24+26+26)

Ludo le gars (vert) : 60 (16+19+25)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 1 heure

 

 

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20 juillet 2010 2 20 /07 /juillet /2010 08:55

Après-midi ludique avec mon fiston ! On enchaîne trois jeux différents, fort différents d'ailleurs...
Pour commencer, un jeu mixant mémoire, hasard et combinatoire, sous le doux nom de Verflixt und Zugesperrt. Atttchoum !!! Ensuite, je ressors Tyrus, non pratiqué par chez moi depuis 2004. C'est la mode vieux jeux à la maison ces temps-ci... Enfin, deux parties du totalement déjanté Danse des Pythons, avec une règle expert que je vous livrerai dans le compte-rendu. Bonne lecture...

VERFLIXT UND ZUGESPERRT :

 

 

Jeu totalement méconnu sorti en 1998, ce jeu de recherche de trésors à récupérer dans des coffres forts protégés par un code de clés est assez peu réussi, il faut bien le reconnaître...
 


A son tour, on doit consulter une des clés posées face cachée à côté du plateau et tenter de se souvenir de sa valeur. Ensuite, on doit en tirer une autre, la révéler et la placer sur une case autorisée du plateau, si possible...



Tristan vient de placer la clé de valeur 7 en dessous de celle de 8 sur l'une des portes du coffre bleu, ce qui fait un total de 15. Il ouvre donc ce coffre et y récupère une gemme bleue au centre (placée sur ma pile C) libérant une gemme rouge (nous autorisant, donc, à essayer d'ouvrir une porte du coffre rouge)...


Le truc qui marche bien, c'est le bonus accordé en cas d'ouverture d'un coffre : soit on place une nouvelle clé quelque part, soit on retire une clé d'une case et on vide un lieu déjà ouvert entièrement. C'est, à priori, si ma traduction est bonne, la seule manière de vider des lieux déjà ouverts...


Petit à petit, les piles de gemmes se vident au centre du plateau, au fur et à mesure que nous vidons les coffres. A noter le piège vers lequel nous nous dirigeons : qu'adviendra-t-il si aucun de nous ne décide de retirer de clé lorsqu'il en a la possibilité ? Ne va-t-on pas bloquer le jeu ? La réponse est OUI et, lorsque cela se produit (photo ci-dessus), comme je l'avais anticipé, je soupire et décide de m'octroyer le droit de retirer une clé + un lieu en plus de mon bonus...


Je me voyais mieux placé que Tristan, lequel n'avait plus que deux disques sur sa pile A (un vert au-dessus, un bleu en-dessous) alors que j'en avais encore cinq en tout (4 sur ma pile B et 1 sur ma pile C). Mais voilà : je lui explique qu'il aura tout intérêt à vite clore le vert, pour ensuite rouvrir les jaunes et vider ma pile C, puis continuer, un à un jusqu'à vider ma pile B... Il comprend tellement vite et bien qu'il réussit le tour de force d'éliminer 3 de mes disques successivement...


Je réussis quand même à épuiser sa dernière pile et a terminer le jeu avec au moins une de mes piles non vides. J'empoche donc le disque du dessus (un bleu) et on décompte les points, à raison de 6 PV par gemme bleue, 5 PV par gemme rouge, 4 PV par gemme verte et 3 PV par gemme jaune...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le choix du bonus : ajout ou retrait d'une clé, ce qui est fortement marqué par notre souci constant de profit (on a envie d'en rajouter, au cas où...),
- Le système assez original de coffres ouvrables en fonction des gemmes visibles et la condition de fin de partie liée à l'épuisement de piles de gemmes adverses
.

 

On a moins aimé
- Le regard sur une clé en début de tour : de la mémoire pure et détournable lorsqu'on profite d'une remise face cachée de clés ayant été défaussées,
- Le blocage du jeu si personne ne retire rien du plateau,
- Le peu de saveur du jeu : aucune envie d'y revenir,
- Le système de scores assez bancal avec cette hiérarchie sur les couleurs,
- L'inutilité des deux petits coffres dans les angles, servant, en théorie, à bloquer ou débloquer des piles avec des cadenas.


Scores de la partie :

 

Tristan (A et D) : 37 (12+15+4+6)
Ludo le gars (B et C) : 31 (12+5+8+6)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

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TYRUS :

 

 

Tyrus, c'est le jeu de bluff à la chifoumi par excellence ! Le but est de remporter soit 3 élections de suite soit plus d'élections que son édversaire lorsque 9 auront eu lieu. Pour ce faire, on va placer des marqueurs dans des zones personnelles de conflit (citadelle, marché ou temple), voire aller taquiner son adversaire sur les siennes. Le principe est que les prêtres anéantissent les marchands, les marchands anéantissent les mercenaires et les mercenaires anéantissent les prêtres. Chifoumi, quoi...
 


La première élection se déroule sur les marchés et nous avons chacun placé 3 marqueurs sur le plateau (tous sur les marchés mais ce n'était pas obligatoire). Tristan, en marron foncé, a placé 6 marchands chez lui défendus par 7 mercenaires (en haut) contre mes 10 prêtres. Bilan : il totalise 3 marchands vivants. En bas, les 5 prêtres que Tristan a placé dans ma zone ont tué mes 3 marchands. Bilan : j'ai 0 marchand vivant. Il gagne donc la première élection (voir les échelles à droite)...



Deuxième élection, toujours sur les marchés, remportée à nouveau par Tristan. Grosse urgence pour moi : il ne faut pas qu'il remporte la suivante, sinon il a gagné la partie...


Même si Tristan a eu du mal à se souvenir de qui tue qui et où mettre les marqueurs (chez lui ? chez moi ?), il a globalement bien compris le système et réussit mieux que son père...


Au prix de dépenses certainement excessives (deux marqueurs 10 quand même !), je remporte la troisième élection si importante...


La quatrième élection est remportée par Tristan, lequel mène à présent 3 élections à 1 seule...


Ouf ! Je remporte la cinquième élection qui s'est déroulée sur les temples...


La sixième élection, sur les citadelles, se conclut sur un match nul... 


Il ne reste que 3 élections et Tristan est clairement le mieux placé avec 3 élections à 2 en sa faveur...


Je remporte la septième élection, sur les marchés, ce qui nous place à égalité parfaite. Il reste deux élections...


Yes ! Je remporte la huitième élection, grâce à un joli p'tit coup : Tristan place un prêtre chez lui, je réponds par un mercenaire de valeur 4 au même endroit, il ajoute un prêtre chez lui, je poursuis donc mon attaque avec un mercenaire de valeur 3, il termine en ajoutant un nouveau prêtre, sans se méfier du fait que je n'avais encore aucun marqueur chez moi... Je termine en plaçant, donc, un prêtre de valeur 10 chez moi, non attaquable puisqu'il a fini de jouer...


Il reste une ultime élection et elle va être le théâtre d'un grand moment, plein de finesse, très bien anticipé par Tristan. Je m'explique : si je gagne l'élection, je gagne la partie, mais si je la laisse gagner à Tristan, je vais certainement gagner la partie quand même, grâce au départage des égalités (le plus grand total sur les trois marqueurs restants cachés devant soi). Du coup, à moins qu'il gagne l'élection avec de faibles marqueurs, je vais gagner la partie... 
 


Révélation de la neuvième élection et Tristan sidère son père : il a joué des faibles marqueurs pour préserver ses chances en cas d'égalité et il a même été jusqu'à compter combien jouer chez lui (le marchand de valeur 3) pour tuer mes deux mercenaires (valeurs 1 et 2) ! Du coup, de manière hallucinante, il remporte cette élection avec un total d'un prêtre à zéro pour moi (qui ai aussi choisi d'économiser mes gros marqueurs) !


Le départage se fait sur les trois marqueurs restants à chacun et Tristan, là, n'y peut rien : il ne totalise que 9 points contre 21 pour moi. Il ne pouvait pas espérer mieux et il m'a littéralement bluffé par ses capacités de raisonnement fin explicité ci-dessus... Bravo gamin ! 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance du matériel de jeu,
- La pureté du mécanisme choisi par les auteurs,
- Le plaisir généré par le bluff et la tension autour de la table,
- La condition de victoire alternative avec ces satanées 3 élections successives qui contraignent de payer très cher parfois !
 

 

On a moins aimé
- La difficulté, parfois, pour se remémorer qui anéantit qui et où le placer...

 


Scores de la partie :

 

Tristan (marron) : 4 élections (reste : 9)

Ludo le gars (beige) : 4 élections (reste : 21)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

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DANSE DES PYTHONS :

 

 

Jeu stupide dans lequel il faut faire sortir les 5 trésors enfichés sur son python coloré avant qu'un autre n'y parvienne ! Ca c'est la règle de base, livrée avec la boîte...
 
Petite démonstration en vidéo, juste après que j'ai laminé Tristan sur 2 manches jouées avec la règle experte de ma conception : on enfiche un seul trésor chacun et le premier à le sortir en rajoute un (total : 2), puis le premier à sortir ce qu'il a sur son python en rajoute un, et ainsi de suite, jsuqu'à ce qu'un joueur réussisse à sortir ses 5 objets en premier... Une sorte de jeu en plusieurs manches dans la lignée de la règle d'épuisement des poules au Fou Volant (règle inversée)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le stress généré par ce jeu, lorsqu'on croit l'objet sorti alors qu'il lui reste encore la langue du python à passer et qu'il... retombe !
-
La règle experte, permettant de jouer plus longtemps, avec une tension progressive et très très agréable,
- Les deux possibilités de prise des objets : face avec crans sur l'épée, face sans aucun cran (on peut imaginer de contraindre les meilleurs à jouer avec la face sans cran).

 

On a moins aimé
- La fragilité de l'ensemble, en espérant que mon jeu résiste à l'épreuve du temps...
- Les dérives possibles dans le maniement de l'épée (maintien avec le doigt, poussée contre le python).

 


Scores de la partie :

 

Manche 1 :
Tristan (jaune) : 4 objets à sortir

Ludo le gars (vert) : 5 objets sortis

 

Manche 2 :
Tristan (jaune) : 4 objets à sortir

Ludo le gars (vert) : 5 objets sortis

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 10 minutes / manche (règle experte)

 

 

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18 juillet 2010 7 18 /07 /juillet /2010 13:00

Voici un jeu, Kahuna, qui a été énormément joué par chez nous avant même que mon site ne soit créé en janvier 2002. Du coup, le nombre de parties relatées ici-même est assez faible en regard du nombre de parties réellement jouées entre Julie et moi. Et on avait un peu mis ce jeu de côté, comme Carcassonne ou Méditerranée pour les mêmes raisons. Ainsi, çà fait près de 8 ans que nous n'y avions pas joué !!!
Ce soir, lorsque je lui propose un petit voyage dans l'archipel de Kahuna, du coup, elle a plutôt envie d'y revenir... Ca tombe bien, moi aussi ! Ca sent les vacances tout ça... 

 

KAHUNA :

 

Kahuna est un jeu tactique, de placement et de majorité, pour deux joueurs, dans un format idéal pour emporter en vacances. En plus, il est court à jouer et donne envie d'y revenir à chaque fois...
 


A son tour, on peut poser des ponts en fonction des cartes jouées, puis si on occupe la majorité des accès à une île, on en prend le contrôle (comme ici Julie avec son disque noir sur l'île de Coco puisqu'elle possède 3 ponts sur les 4 accès)...



La partie est déjà tendue, ce qui est classique de chez classique sur ce jeu...


Avec ce set de 5 cartes (max autorisé en main), je vais tenter de gêner l'expansion de Julie en lui faisant sauter un pont... ou pas ! Cela reste à voir... Et vous, que feriez-vous ?


La première manche se clôt à l'avantage de Julie qui marque donc 1 point car elle contrôle plus d'îles que moi...


La seconde manche débute avec les cartes qui nous restent en main et la pioche battue. A noter que je m'impose clairement au centre du plateau, en blindant mes positions à chaque fois que cela est possible...


Fin de la deuxième manche à mon avantage cette fois, donc je marque 2 points. A noter une erreur : nous aurions dû retirer le marqueur de possession de Julie sur l'île de Coco, suite à l'élimination de l'un de ses ponts. M'enfin, cela ne change rien au score, heureusement...


Le gros coup de la partie arrive dans quelques secondes... Saurez-vous deviner ce que je vais faire pour venir taquiner les positions de la dame ? 


Et boum ! Voilà le résultat ! Je comprends son écoeurement, du coup, hein...


Fin de la troisième manche où je porte l'estocade au score, avec un écart de 5 îles en ma faveur...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de retrait des ponts adverses lorsqu'on prend possession d'une île : il ne faut pas se placer trop tôt et de manière disséminée et attendre que l'adversaire possède des îles pour venir y coller des ponts,
- Le système de retrait des disques adverses
lorsqu'on lui retire un pont, lui faisant perdre la majorité sur l'île,
- L'extrême tension du jeu et son interaction permanente.

 

On a moins aimé
- Les fins de manche, parfois frustrantes si on ne peut pas en profiter...


Scores de la partie :

 

Julie (noir) : 1 (1+0+0)
Ludo le gars (blanc) : 7 (0+2+5)


Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

 

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16 juillet 2010 5 16 /07 /juillet /2010 00:05

Néfertiti fait partie de mes vrais coups de coeur de l'année 2008 (mon jeu intermédiaire de cette année-là). Et pourtant. Et pourtant, malgré ses indéniables qualités, la profusion actuelle de jeux, couplée à une volonté de rejouer à certains particulièrement, m'empêcha d'y jouer assez. Du coup, ce soir, je suis assez content de penser à le proposer à Sophie et Julie, cette dernière rêvant de le découvrir suite à mon avis dithyrambique...
Bien que j'avais très envie de profiter de l'occasion pour découvrir l'extension sortie à Essen 2009, je pense plus sage de le faire jouer sans pour la première partie de ces gentes dames !

 

NEFERTITI :

 

Ca c'est de la couv' de boîte qui séduit ! Des couleurs chatoyantes et un look égyptien qui fait immanquablement rêver...
 


Nous avons préparé les 4 marchés (3 ouverts et 1 fermé) de la manière suggérée pour une partie entre débutants. Ensuite, chacun a placé un premier serviteur...



Julie joue les pions rouges, Sophie les bleus et moi-même les verts. La partie démarre bien...


Je ferme le premier marché, celui de Gizeh, en plaçant la troisième couleur de pions en ce lieu. Mon idée est de prendre les deux miroirs en payant 5 debens...


Etonnamment, Sophie puis Julie prennent chacune une carte, au lieu de la moitié de l'argent, ce qui a pour effet de considérablement enrichir le marché...


Peu après, je dépense un sceau royal pour m'adjuger le personnage me permettant de prendre 4 debens dans un marché, histoire de pouvoir payer les 6 debens requis pour ma première place dans le marché de Louqsor et que je ne voulais pas rater (miroir + instrument)...


Je clos donc le marché avec le rajout d'un pion vert sur la case 2, ce qui me permettra, en outre, de récolter la moitié de l'argent avec chacun de mes deux pions...


Comme toujours à Néfertiti, la partie passe très très vite et elle semble se diriger vers sa fin alors que certains (certaines ?) commencent juste à voir ce qu'il convient de faire... 


Sophie a déjà pris la carte Scribe à +3 pour engranger 26 PV, du coup je me rabats sur celle à +2 pour vendre mes trois instruments de musique avec un gain de 33 PV à la clé...


Le tour suivant, rebelote, je m'adjuge le Scribe à +1 pour vendre mes quatre miroirs et encaisser pas moins de 48 PV...


Julie couine devant nos points déjà marqués : 26 pour Sophie et 81 pour moi. C'est vrai que la mission devient difficile pour elle...


Surtout que voilà Akhénathon ! Nous allons donc passer les quelques tours qui restent à clore les deux derniers marchés... 
 

Petite vue générale avant la clôture des derniers marchés...


Le premier marché à être fermé est celui de Gizeh, à mon initiative en me plaçant sur le 1... 


Puis, sans que je puisse aller contre ce coup du sort assez pénible (obligation de placer mon serviteur sur la case 6 et jeter le dé : résultat 5 et fermeture du marché sans que je puisse payer !), la partie va se terminer après cette résolution... 


Le butin final de Sophie juste avant le décompte final. Je ne suis pas mécontent du tout d'être parvenu à la gêner en la contraignant à m'échanger un collier contre un de mes deux aigles, histoire d'en faire baisser la valeur pour Julie et elle, tout en étant seul, ensuite, sur les colliers ... 


Le butin final de Julie... 


Le mien... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les graphismes du jeu, super immersifs et vraiment sympas à regarder attentivement,
- Le système tout simple mais tellement élégant de placement sur les marchés et de résolution associée,
- Les sales coups opportunistes que l'on peut réaliser avec les personnages, même si cela favorise surtout ceux qui connai
ssent un peu le jeu.

 

On a moins aimé
- Les combos parfois trop puissantes que les personnages peuvent générer et vous savez bien que je n'en suis pas hyper fan...


Scores de la partie :

 

Sophie (bleu) : 106 (34 sur la piste + 65 de cartes + 7 d'argent et sceaux)
Julie (rouge) : 104 (14 + 85 + 5)

Ludo le gars (vert) : 128 (81 + 42 + 5)


Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20



Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

 

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14 juillet 2010 3 14 /07 /juillet /2010 10:45

Parmi les jeux stupides, je vous propose Thrill. Thrill ? Oui assurément, ça, c'est un jeu limite débile... Mais, attention, parmi les auteurs ayant signé ce jeu, il y a le bien nommé Wolfgang Kramer. Non ? Si, si...
Alors, dans ce jeu, il faut s'immerger dans les jeux de fête foraine et se dire qu'on est bien, là, le soir, à la campagne. Mais pas boire trop. Pas exagérer. Pas s'empêcher de juger quand et comment pousser les petits pions de plastique... Tout en pariant sur les échecs... ou les réussites, des autres. Allez, je vous laisse avec 5 joueurs prêts pour relever ce défi...

 

THRILL :

 

Oulhalha !!! Ca va choir sur la table ce soir...
 


J'explique la règle à Gérard, Maitena, Sophie et Tristan...



Le jeu est mis en place de la manière suivante : tous les disques colorés, sauf deux jaunes et deux rouges, sont placés après la butée, prêts à tomber lorsqu'on insérera un disque par l'arrière et qu'on poussera...

Etape 1 : on mise des jetons à poing fermé pour ne pas pousser les disques. Etape 2 : le joueur ayant misé le moins indique s'il utilise ou non le poids pour tenter de freiner les chutes. Etape 3 : on parie, si on le souhaite, sur la chute ou non de disques afin de glaner 1 petit jeton (=1/3 d'un gros)...


Maitena pousse à son tour, parce qu'elle a misé le moins. On est sans cesse confronté à un choix difficile : faut-il s'assurer de ne pas pousser en misant beaucoup, ou peut-on accepter de pousser en étant prêt à payer d'éventuelles chutes (1 jeton pour un vert, 2 pour un jaune et 3 pour un rouge) ?


Sophie utilise le poids pour éviter la chute du disque rouge pourtant fort prêt de tomber. A noter que Tristan est déjà éliminé, puisqu'il n'a pas pu payer ses dernières chutes de disques. On continue à jouer jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur en course : le vainqueur...


Si elle a réussi à ne pas faire tomber le disque rouge, Sophie n'a en revanche rien pu faire pour éviter la chute de ce disque vert...


Nous ne sommes plus très loin de la fin de partie, Maitena ayant été éliminé en deuxième et Sophie se retrouvant, visiblement presque à cours de jetons... 


Voici la grande finale qui débute, puisque Sophie nous a lâché à son tour. Gérard va devoir pousser. Pourra-t-il payer d'éventuelles chutes ?


Il me paraît trop aligné avec le disque rouge placé devant lui, ce disque vert... Ca va sûrement faire mes affaires...


Bing ! Tombé! Et Gérard ne peut pas payer, lui qui nous confirmera post-partie n'avoir plus de jeton depuis quelques tours déjà, comme Sophie donc...


Donc, si Gérard est éliminé, je suis donc tout seul finalement, et je gagne ! A noter que je possède un petit jeton noir de moins qu'indiqué sur la photo... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté ultra-décalé du jeu : impensable que ça existe même !
- L'obligation de jouer avec la variante des cartes de pari, pour rendre le jeu encore plus tendu,
- Le bluff très agréable lié au nombre de jetons qu'il nous reste... ou pas !

 

On a moins aimé
- Une relative répétitivité des tours de jeu,
- L'élimination de joueurs, qui ne peuvent plus que regarder les restants jouer.


Scores de la partie :

 

Sophie : éliminée en 3ème
Tristan : éliminé en 1er
Gérard : éliminé en 4ème
Maitena
: éliminée en 2ème
Ludo le gars : vainqueur (avec 2 jetons + 2/3)


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

 

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11 juillet 2010 7 11 /07 /juillet /2010 14:10

Et voici la troisième et dernière journée de ce garnd week-end ludico-festivo-gourmand ;-)
Au programme, deux parties en ce qui me concerne : La guerre des moutons, d'abord, pour faire découvrir ce jeu de tuiles classique à mes deux gones, puis the Speicherstadt, la nouveauté Eggert Spiele du moment...

LA GUERRE DES MOUTONS :

 

 

Ce jeu de Philippe des Pallières, sorti quasiment en même temps que le bien connu Carcassonne, avec des mécanismes très proches, est clairement un jeu réussi auquel on prend toujours plaisir à rejouer même si c'est de moins en moins souvent...
 


Chaque joueur va essayer de créer l'enclos contenant le plus de moutons à sa couleur, sachant qu'on ignore la couleur de ses adversaires. Bon, comme on est 4, forcément les autres couleurs sont toutes attribuées. Ici, la fin du premier tour de pose...



J'avais constitué, en 2002, ces petits paravents pour permettre aux joueurs de dissimuler leurs tuiles bifaces, notamment celles des loups et autres chasseurs, afin que les adversaires ne sachent pas qui est l'heureux détenteur de l'une de ces 8 tuiles...


Etant de couleur noire et suite à l'expansion sympathique de l'enclos noir central, je décide de placer un chasseur dans la forêt adjacente pour en interdire l'accès à tout loup qui se présenterait. Le truc, c'est qu'il me faudra bien trouver la tuile noir/village/rouge à un moment ou à une autre...


On place une tuile de son stock et on pioche autant de tuiles que de bords adjacents à la tuile posée. Du coup, on a intérêt, parfois, à se focaliser sur des poses lucratives en nombre de tuiles piochées même si cela n'agrandit pas son propre enclos...


La partie est très sympathique même si on commence à deviner qui est qui. A ce sujet, je ne vais pas tarder à attaquer le joueur rouge (Lucarty ?) en plaçant un loup dans la foret qui jouxte son enclos prometteur...


Et là, c'est le drame ! Tristan ne trouve rien de mieux que de jouer directement un chasseur dans la même forêt, sans aucun, mais alors absolument aucun, intérêt pour lui ! Juste parce que cela l'amusait dtuer ce fichu loup ! Il m'en coupe les bras...


Ne parvenant pas à dénicher la fameuse tuile qui me permetrrait de terminer mon enclos central, et voyant que Lucarty peut abandonner à tout moment pour marquer 6 points supplémentaires, je me résous à tenter de construire un nouvel enclos et je me révèle assez rapidement... 


Dans le même temps, le joueur jaune (Maitena ?) tente elle aussi de se constituer un bel enclos au sud du plateau...


Et si je vous dis que Lucarty m'embête, vous me croyez ? Il place systématiquement une tuile gênante contre mon enclos en cours d'élaboration. Ce qu'il ignore, mais il s'en doute sinon il abandonnerait, c'est que je possède exactement les tuiles pour le fermer de tous les côtés...


J'ai hésité à placer une tuile noir/noir avant qu'il positionne sa tuile village à gauche. J'aurais dû...


Petite vue indiquant que je ne peux pas placer l'ultime tuile qui m'aurait permis de cloturer brillamment mon enclos...


La partie est terminée et, sans surprise, c'est bien Lucarty qui l'emporte, mais d'un cheveu sur Tristan et Maitena. D'ailleurs, voyant que je ne pourrai pas placer mon utlime tuile, j'aurais dû abandonner lui, ce qui l'aurait empêché de glaner un précieux point d'abandon et aurait permis à Tristan d'avoir autant de points que lui...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les parties jamais finies car on a souvent les tuiles pour poursuivre le jeu et, pourquoi pas, créer la surprise...
- Le look des composants du jeu,
- L'agressivité du jeu avec la possibilité de jouer loup et chasseur hors de son tour,
- L'abandon qui donne des PV
.

 

On a moins aimé
- La difficulté pour les enfants à bien jouer les coups de blocage,
- Le hasard car sans piocher une tuile précise, on couine, forcément,
- L'absence de tuile village/forêt, ce qui peut conduire à des situations impossibles à compléter.


Scores de la partie :

 

Maitena (jaune) : 11 points (8+3)
Tristan (bleu) : 12 points (6+6)
Lucarty (rouge) : 13 points (12+1)
Ludo le gars (noir) : 4 points (4+0)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

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THE SPEICHERSTADT :

 

 

Nouveau jeu, donc, dans un nouveau format pour cet éditeur habitué aux grosses boîtes bien remplies (à la Imperial). Ici, on a affaire à un jeu de bourse et de collection de cartes où chaque joueur va véritablement influer sur le cours des cartes à se procurer via un splendide système d'enchères...
 


Le marché est rempli de 5 cartes (nombre de joueurs + 1) et chacun, à tour de rôle, un peu comme à Langfinger, va placer un pion à sa couleur au-dessus d'une carte qui l'intéresse. On poursuit jusqu'à ce que chacun a placé ses 3 pions. Ensuite, en commençant par la gauche, chaque carte va être proposée au joueur le plus en bas de l''échelle, pour un coût égal au nombre de pions au-dessus de la carte. Exemple : la carte de gauche est proposée à violet (Lucarty) pour 3 pièces. Comme il se désiste, il retire son pion, et on me la propose pour 2 pièces. Je la prends...



Bilan de mes achats pour le premier tour : la carte de bâtiment et c'est tout ! Qu'est-ce que c'est tendu au niveau sous...


La partie est plus que tendue, limite incroyable ! Peut-être même trop et quasiment impossible à vraiment prévoir. En effet, on ne peut guère espérer mieux qu'un achat par tour et rien ne garantit qu'on pourra acheter la carte qu'on visait vraiment...


Au deuxième tour, je me suis offert une carte qui ne m'intéressait pas à fond, mais c'est mieux que rien : un raffineur de café qui me permettra de convertir tout cube marron pour une pièce...


Les enchères vont bon train pour le tour en cours ! Et ça couine autour de la table de voir que noir (Romain) et bleu (Antoine) vont pouvoir s'aduger les deux cartes de gauche pour une pièce chacun, alors que les cartes 3 et 5 seront vendues à prix d'or...


Certes, le premier bateau arrive et on le remplit en cubes (2 rouges + 1 blanc), mais c'est surtout au premier incendie, sur els 4 que comptera la partie, que nous allons faire face. Pour s'en sortir, il ne faut pas avoir le moins de pompiers autour de table, et, si on en a le plus, et bien on marque même des points...


Bilan de ce fâcheux incendie : je perds un point et Antoine et Lucarty en gagnent un. Ce n'est pas encore trop déterminant mais je vais devoir m'équiper en pompiers, car, l'incendie suivant pénalisera de 2 points, le suivant de 3 et le dernier de 4 ! 


Nouvelle phase d'enchères et nouveaux couinements autour de la table quand on voit qu'Antoine va encore pouvoir s'offrir une carte à une pièce, et peut-être plus si on lui laisse les deux autres...


Il maîtrise le bougre ! Plein aux as, et toujours positionné au bon endroit sur les échelles d'enchères, Antoine mène la partie, avec Lucarty et Romain pas très très loin cependant...


Je ne suis pas mécontent de mon deuxième bâtiment administratif, mais je suis quand même vraiment largué par rapport aux autres...


La tension est vraiment présente mais, je dois bien le dire, quasiment de manière trop forte, nous empêchant de vraiment construire quelque chose car on n'est jamais sûr de rien... 
 


Dernier tour de jeu, avec la carte incendie 4 qui sera résolue juste après. A combien va s'élever l'enchère de la carte pompier proposée sur le marché ?


Aussi délirant que cela puisse paraître, et sans aucun fondement vraiment logique, la fameuse carte ne va me coûter que deux pièces ! En revanche, le bâtiment de droite de valeur 4 PV va coûter fort cher au joueur qui l'achètera... 
 


Après la résolution de l'incendie n°4, on voit que Romain a reculé de 4 cases alors qu'Antoine a monté du même nombre de cases (différentiel de 8 PV, donc, entre eux deux)...


Petite vue finale de la fabuleuse zone d'Antoine, lequel remporte cette partie avec une avance d'un point sur Lucarty et de 7 sur Romain. No comment... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le très innovant et ultra-élégant système d'enchères qui donne la valeur d'une carte en fonction du nombre de pions placés par les joueurs,
- La fluidité du jeu, très épuré,
- La tension du jeu, poussé à l'extrême, voire trop haut
.

 

On a moins aimé
- La trop grande tension dans le jeu, liée à un manque de prédictibilité, car on ne sait jamais ce qu'on pourra réellement acquérir,
- L'impression que le jeu se joue au final sur rien, surtout à la fin, et qu'on a tous (sauf moi aujourd'hui) la possibilité de gagner jusqu'au tout dernier moment...
- La non-envie d'y revenir en dépit d'un système super excitant d'enchères...

 


Scores de la partie :

 

  Contrats Ouvriers Bâtiments Piste Total
Antoine (bleu) 16 1 4 5 26
Romain (noir) 13 2 3 1 19

Lucarty (violet)

22

0

5

-2

25

Ludo le gars (orange) 8 1 9 -3 15

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

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8 juillet 2010 4 08 /07 /juillet /2010 19:40

Pour la deuxième journée en gîte, avec les ludophiles, je me suis adonné à pas moins de 3 jeux différents avec un total de 4 parties. Ce fut une très bonne journée ludique que les enfants, Maitena et Tristan, maintenant plus grands, ont pu partager réellement avec nous. Au programme, donc, en entame : In 80 Tagen um die Welt, autrement dit Le Tour du Monde en 80 jours, une magnifique adaptation ludique de ce superbe roman de Jules Verne ; puis Colorado County, auquel  je n'avais joué qu'une seule fois, un soir d'après-salon à Essen en 2002, et j'avais hâte d'y revenir sur ma boîte enfin échangée ; et enfin, pour terminer sur du léger ;-) deux parties de l'excellentissime Ur seront jouées par votre serviteur...

IN 80 TAGEN UM DIE WELT :

 

 

Dans ce jeu de course, il faut certes arriver assez rapidement à rallier Londres après avoir effectué un tour du monde, mais il faut surtout savoir gérer ses cartes de moyen de transport pour ne pas aller trop vite en négligeant le nombre de jours réellement passés à voyager. A noter qu'à 5 joueurs, le dernier à arriver à Londres est éliminé, ce qui met la pression...
 


Tristan et Maitena sont ravis de découvrir cet excellent jeu, sur un thème qui leur parle à fond. Le tout sera, pour eux, de savoir doser s'il vaut mieux choisir la meilleure carte de moyen de transport (la plus faible en valeur) ou l'action la plus pertinente associée à une carte même moyenne...



Nous sommes dans le deuxième tour de jeu et la tension est déjà palpable, avec la présence gênante du détective au milieu de nos pions. Violet (Maud) est devant et glane les jetons  roses, alors que vert (moi) est à la traîne mais, au moins je récupère les jetons bleus...


L'embouteillage ne va pas tarder à se former au départ de Bombay, car il est toujours préférable de prendre l'éléphant pour avancer (1D+6 au lieu des 12 jours sinon). De mon côté, j'opterai pour une progression bestiale avec ces satanés 12 jours, histoire de ne plus être trop en arrière...


Finalement, à présent, je suis devant le peloton, juste précédé par Cyrille (gris) lequel a déjà rallié les Etats-Unis par la côte ouest. Au niveau jours de voyage, il semble que Tristan (jaune) et Maud (violet) soient plutôt pas mal...


Maud sort une de ses cartes maîtresses pour acquérir encore un peu d'avance au niveau des jours, au rythme de1 ou 2 tous les trois ou quatre tours par rapport à moi...


Et hop, elle pioche et va continuer à avancer en dosant son effort subtilement...


Motivé comme jamais, Cyrille arrive le premier à Londres, avec un total de 73 jours. Dorénavant, pour chaque tour de retard, nous perdrons un jour de retard sur lui. Donc, j'en subirai les conséquences une fois et je compte bien que Maud et Tristan en soient victimes au moins deux ou trois fois ... 


Ma combo ultime pour atteindre Londres : 1 jour au lieu de 4 avec le train propulsé + 5 avec le bateau normal + 3 au lieu de 8 avec le sous-marin. Bilan : 9 jours ce qui est assez remarquable pour terminer...


Je me dis qu'avec un total de 68 jours, je suis quand même assez bien lôti, reste juste à voir si Maud et Tristan vont effectivement devoir attendre dtrois tours avant d'arriver et  se retrouver ainsi pénalisés d'autant de jours de retard...


Maud finit en trombe avec une combinaison lui permettant de se déplacer deux fois dans le même tour et qui défie toute concurrence. Elle s'offre un jet de dé incroyable : 1 de montgolfière ce qui lui permet de terminer avec un total couinant de 66 jours !!! Quant à Tristan, il n'arrive pas au but et est donc éliminé alors que Maitena dépasse les fatidiques 80 jours... Quelle aventure !

Bilan synthétique :

On a aimé
- La tension liée au double objectifs : ne pas arriver physiquement en dernier et avec un nombre de jours inférieur à celui des autres !
- L'immersion dans le thème du jeu,
- Les
combinaisons possibles de cartes sans que cele soit trop complexe.

 

On a moins aimé
- Le dé qui a décidé de la victoire aujourd'hui...


Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 89 jours
Tristan (jaune) 62 jours mais éliminé
Cyrille (gris) : 73 jours
Maud (violet) : 66 jours
Ludo le gars (vert) : 68 jours

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

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COLORADO COUNTY :

 

 

Dans ce jeu, chacun essaie de positionner ses pions de manière à engranger un maximum de points lors des 4 décomptes que comptera la partie...
 


Les 6 lacs sont placés aléatoirement sur le plateau alors que les 3 drapeaux de chacune des 4 couleurs (bleu, vert, orange, rouge) sont placés par les joueurs au début de chaque manche...



Le calcul des points de victoire n'est pas aisé à mémoriser car ceux-ci fluctuent en fonction des manches, ce qui donne de l'intérêt plus tard à des zones qui n'en avaient que peu, et inversement...


En fin de premier tour de la première manche, 3 joueurs sur les 4 (puisque seules 3 cartes sont proposées aux enchères) ont placé des cubes sur le plateau à partir des zones indiquées par les drapeaux...


L'enchère, pour acquérir les cases avec les drapeaux, se résout à poing fermé, avec des cowboys dont la valeur oscille de 1 à 66, sachant que cette valeur ne sert qu'à départager en cas d'égalité du nombre de cowboys misés...


Julie cogite car elle a, pour le moment, eu bien du mal à acquérir les cases qu'elle aurait souhaitées. A noter que la première manche rapporte surtout si on place ses cubes sur les bords du plateau...


La première manche s'achève avec le placement des derniers cubes et le comptage des points. On replace les 12 drapeaux puis on va procéder à la première enchère de la seconde manche...


Quel cadre pour jouer à Colorado County !!! Et dire que nous avions même un cheval dans le pré voisin mais qu'il n'a pas daigné venir nous gratifier d'une petite visite que j'aurais, évidemment, immortalisée... 


Fin de deuxième manche et préparation de la troisième. Vincent (orange) et Lucarty (rouge) sont en tête grâce à des collectes de points intéressantes lors de ces deux manches. En revanche, noir (Julie) et marron (moi-même) sommes bien placés pour la fin de partie...


Le scepticisme commence à gagner Lucarty qui pense que la partie se joue trop tôt et qu'on ne peut pas revenir ensuite. N'a-t-il pas trop misé au départ pour des positions pas si avantageuses que ça ? Le gagne-petit du début de partie doit se combiner avec des positions anticipées pour la fin. Et moi, ça, j'aime !


Resserrement des scores avant d'aborder la quatrième manche, lors de laquelle les lacs rapporteront leur valeur (ce qui devrait être très lucratif pour Julie et moi) et le plus grand groupe de cubes à la couleur d'un joueur pas moins de 11 poinst pour le 1er et 5 pour le deuxième...


La quatrième manche se termine après un malencontreux renversement des cubes sur le plateau (on a tenté de remettre le tout d'aplomb, mais quelques erreurs doivent bien encore subsister). Le décompte fait très mal... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de placement progressif sur le plateau, avec l'obligation de ne jamais perdre de vue les objectifs de fin de partie,
-
Les 3 cartes proposées pour 4 joueurs, à la Löwenherz, ce qui génère une énorme tension et oblige à faire des choix (on ne peut pas tout acheter, tout le temps),
- Le look général des composants même si ce ne sont que des cubes sur un plateau quadrillé...

 

On a moins aimé
- Le système de vente de ses terrains, lequel n'a pas fonctionné ce soir : personne ou presque n'a acheté les terrains adverses,
- La difficulté pour trouver une logique au système de points de victoire, et, du coup, pour vraiment mémoriser ce qui marque et quand,
- La durée un tantinet longue aujourd'hui.

 


Scores de la partie :

 

  Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4 Total
Lucarty (rouge) 7 12 8 3 30
Julie (noir) 2 12 11 19 44

Vincent (orange)

8

11

11

9

39

Ludo le gars (marron) 1 11 13 26 51

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

 

 

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UR X 2 :

 

 

Ah... Ur... L'un des tous meilleurs jeux sortis ces dernières années. En dépit d'un matériel plus qu'abstrait on a affaire à un jeu très immersif. Et oui, paradoxe ludique, on s'y croirait...
 


Le jeu vient d'être mis en place et nous avons positionné 3 cubes chacun (j'ai commencé avec un vert, puis Karine avec un blanc et Julie avec un noir, etc)...



Mon développement du premier tour est classique et puissant... lorsque la configuration de départ le permet : agriculture pour augmenter les effectifs + guerre pour s'étendre...


Petite vue générale une fois que les 3 joueurs ont réalisé leur premier tour...


Le jeu plaît beaucoup à Karine qui le découvre...


De même pour Julie que le connaissait déjà...


La situation semble assez confortable pour votre serviteur qui a réussi un joli développement au sud, alors que Julie et Karine se partagent le nord du plateau...


Profitant de ma situation, je crée deux ziggurats dans le même tour, histoire de ne pas gâcher un autre tour pour ce faire... 


Les ziggurats devraient pleuvoir à présent, Karine ayant une case avec 5 cubes blancs et Julie aussi...


Finalement, une seule ziggurat a été construite (par Karine), donc on n'est pas aussi près de la fin qu'escompté...


Cette vue permet de voir que Julie semble miser sur deux ziggurats, mais comme j'ai aussi une case à 5 cubes et que je joue avant elle... je vais l'en priver d'une ! Ce qui n'est pas une si bonne idée que ça, car je ne suis pas assez étendu sur le plateau pour que cela vaille le coup...


Julie construit la dernière ziggurat et je sens que je vais couiner de son judicieux étalement sur le plateau à l'avant-dernier tour... 
 

Le butin collecté par Karine...


Celui de Julie... 


Et le mien, pitoyable finalement, avec ce surdimensionnement de moyens (à quoi sert d'avoir 3 ziggurats si on ne les rentabilise pas ?)... 


Karine et Julie ont tellement apprécié leur partie qu'elles veulent remettre le couvert ! Incroyable, donc, on en rattaque une dans la foulée... 

Le développement du premier tour s'est orienté sur agriculture / culture me concernant, ce qui explique le total de 9 cubes que je possède sur le plateau. De la guerre pour Karine, de l'agriculture pour Julie... 

Quelle belle partie en perspective, lors de laquelle on espère ne pas reproduire les erreurs de la précédente... On pense qu'elle durera moins longtemps mais vous verrez que c'est l'inverse qui se produira... 


Là, c'est clair qu'avec la tuile agriculture / culture, je viens de produire un développement qui frise l'exceptionnel... Mais ce ne sera pas possible à chaque fois... 


C'est amusant de constater qu'à part l'absence de ziggurat précoce, on a affaire à une partie qui ressemble à la première quant aux positions de chacun... 

La partie devient de plus en plus tendue et elle se met à différer sensiblement de la précédente, puisque nous occupons presque toutes les cases du plateau sans qu'aucun de nous ne s'attaque aux ziggurats... 


Bon, ben, je m'y colle à ces fameuses ziggurats ! Et avec deux à la fois s'il vous plaît, convaincu que ma défaite de la partie précédente n'était pas liée à cette double-construction dans le même tour... 

La troisième ziggurat est l'oeuvre de Karine (encore !) au même endroit que lors de notre précédente partie... 


Julie ajoute une ziggurat, la dernière, après que Karine a construit sa deuxième... 

La partie s'achève après le tour de Karine puisque Julie était première joueuse et le moins que l'on puisse dire c'est qu'on n'a plus le choix de la tuile à échanger : c'est celle de l'extérieur depuis l'avant-dernier tour... 


Le butin de Karine est assez réussi cette fois, avec deux séries complètes et une dernière tuile obtenue (jaune / violette) qui lui permet de compléter sa deuxième série... 

Le butin de Julie, moins performant que lors de la partie précédente, mais tout de même constitué d'une série complète et d'un total de 13 tuiles + 1 ziggurat... 


Mon butin me fait couiner à mort car il ne dépasse pas celui de Karine en raison du seul hasard de la dernière tuile que j'ai pu prendre : une horrible verte / jaune qui ne se marie pas avec ma dernière série... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel
proposé avec des illustrations superbes et un jeu modulaire,
- Les finesses tactiques et stratégiques du jeu, notamment en raison des combinaisons possibles des actions en fonction du terrain spécifique à chaque partie,
- L'envie irrésistible d'y revenir une fois la partie achevée...

 

On a moins aimé
- Le jeu presque trop statique, style guerre de tranchées, lors de notre seconde partie,
- Le hasard hallucinant qui ne m'a pas permis de gagner cette partie, dont j'ai dû me contenter d'un match nul...


Scores de la première partie :

 

Karine (blanc) : 27 (21 +3 + 3)
Julie (noir) : 39 (21 + 15 + 3)
Ludo le gars (vert) : 37 (21 + 15 + 1)

 

Scores de la deuxième partie :

 

Karine (blanc) : 46 (21 + 21 + 3 + 1)
Julie (noir) : 38 (21 + 10 + 6 + 1)
Ludo le gars (vert) : 46 (21 + 21 + 3 + 1)

 

Note du jeu (sur ces parties) : 18 / 20



Durée de la partie : 3 heures en tout (1h15 + 1h45)

 

 

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6 juillet 2010 2 06 /07 /juillet /2010 18:47

Et voici la nouvelle édition de nos retrouvailles ludiques annuelles qui se déroulent en gîte et baptisées, évidemment, Ludophiles en gîte ! Au programme, pas mal de jeux comme on s'en doute, mais pas seulement...
En tout cas, en ce qui concerne la première soirée et les jeux pratiqués par votre serviteur, voici le menu : Diamonds Club, sorti pour Essen 2008 et qui m'avaiit titillé au point que je l'échange à un internaute récemment, puis Quo Vadis ? un incontournable des jeux d'enfoirés. Indémodable...

 

DIAMONDS CLUB :

 

Diamonds Club ne dispose pas, c'est le moins que l'on puisse dire, d'une boîte aguicheuse... Le jeu a intérêt à revêtir de l'intérêt, parce que, sinon, rien de rien ne le sauvera...
 


Nous sommes censés incarner de riches membres d'un club londonien très select dans lequel il convient d'agencer au mieux un parc à l'aide du commerce de pierres précieuses. Vous y croyez au thème, vous ? Nous, non plus...



A la manière d'un Puerto Rico, par exemple, Diamonds Club met à la disposition de chaque joueur un petit plateau individuel sur lequel positionner ses agencements personnels : animaux, orangeries, ...


La méthode d'acquisition des tuiles est, en revanche, originale et séduisante : à son tour, on pose la somme requise sur une case pour s'en offrir les effets, sachant que le montant à payer est égal au nombre de pièces adjacentes orthogonalement + 1...


Voici mon plateau individuel une fois le premier tour achevé. J'ai donc acquis une tuile de forêt (rentables si très nombreuses) et une tuile de pavillon (comme l'indiquent les 3 zones grisées du haut, il m'en faut au moins un autre + une orangerie pour ne pas être éliminé). Sur la droite, on voit que j'ai amélioré mes revenus à 12 par tour au lieu de 10...


Pour le tour suivant, on remélange les grandes tuiles bifaces de cases à effets, ce qui promet des possibilités vraiment différentes à chaque tour. En bas, on remarque la zone où on peut acheter des tuiles moyennant un paiement en pierres précieuses...


Bonne ambiance sur un jeu somme toute classique mais parfaitement bien huilé. Un de ces jeux qui convient parfaitement aux joueurs qui n'en ont pas encore dans leur ludothèque...


Petite vue de mon plateau individuel un peu plus tard. Avec mes deux pavillons, je suis assez serein, reste maintenant à acquérir une orangerie, et, surtout, à rentabiliser mes forêts en investissant sur piste concernée... 


Le jeu est très interactif avec ses deux espaces de positionnement où l'on agit directement sur le montant payé par les autres joueurs. Et pourtant, on reste quand même sur sa faim sur ce point, avec l'impression que le joueur visé aura toujours un moyen de s'en sortir sans trop forcer...


Vincent, toujours aussi habile ludiquement parlant s'entend ;-) , nous gratifie d'une bien belle partie, maîtrisée de bout en bout, grâce à une stratégie qui semble très prometteuse, voire gagnante : investir à fond sur les forêts (6 PV par forêt si au bout de la piste) et les séries de 3 animaux (10 PV par série). Je la rapproche de la stratégie Maïs, si efficace à Puerto Rico...


La fin de partie n'est pas loin du tout (il ne me reste que 2 cases vert clair à construire et c'est à peu près pareil pour les autres)...


Petite vue de nos achats endiablés... 
 

Vincent paie bien cher sa dernière forêt mais il sait que cela est si rentable pour lui qu'il aurait tort de se priver...


Mon plateau en fin de partie, assez équilibré mais pas assez puissant au niveau des cartes de bonus reçues (deux d'assez faible valeur)... 


Et voici la vue finale de la partie, finalement remportée par Romain, moins monostratégique que Vincent, ce dernier n'ayant pas réussi une seconde série d'animaux et n'ayant acquis aucune carte de bonus...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de positionnement sur les cases (à la Goa) et celui sur les tuiles de bâtiments : très interactif et bien vicieux, on agit directement sur le coût payé par les autres !
- Le matériel proposé, d'excellente facture et très agréable à manipuler et à regarder,
- Le fait d'avoir
chacun un plateau individuel pour se développer, j'en suis assez friand.

 

On a moins aimé
- Le look de la boîte et le thème totalement transparent !
- Le peu de possibilités remarquées aujourd'hui pour vraiment attaquer un joueur sans se sacrifier soi-même,
- Le manque de fraîcheur de ce jeu, pas moins bon mais pas meilleur que beaucoup d'autres du même genre...


Scores de la partie :



Ouvrages Forêts Animaux Bonus Echelles Total
Vincent (blanc) 16 48 10+2 0 0 76

Yannick (doré)

48

0

10+0

9

3

70

Romain (rouge)

36

15

10+2

13

3

79

Ludo le gars (bleu) 24 30 10+0 6 3 73



Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

 

 

 

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QUO VADIS ? :

 

Quo Vadis est excellentissime à 5 joueurs et comme nous sommes 5 en quête d'un jeu...
 


Sur la ligne de départ, les candidats sénateurs noirs de Laurent cotoient les jaunes de Lucarty, les rouges de Yannick, les bleus de Vincent et mes blancs. Beaucoup de candidats pour 5 seuls élus qui seront récompensés d'un siège au Sénat...



Voilà les espaces de départ tous remplis, il va falloir avancer, négocier, voire se chamailler à présent...


A chacun de juger des bonnes places occupées par les uns et des places délicates occupées par les autres...


Et vas-y que ça cause...


Le sénat n'est plus très loin pour les joueurs bleu, blanc et jaune...


Lucarty et Vincent ont rallié la précieuse salle et je devrais les rejoindre sans tarder avec l'un de mes deux pions blancs à droite...


En même temps, pourquoi me presser ? J'ai tout mon temps et personne ne pourra m'empêcher d'y parvenir. Autant discutailler ailleurs et glaner quelques précieux lauriers... 

Petit exemple de négociation sans fin à défaut d'être sans but...


Malgré des propositions que je lui fais, à deux reprises, lors de deux tours consécutifs, pour lui permettre d'atteindre le sénat en 2 tours au lieu des 4 minimum dont il a besoin, Laurent les refuse et ce qui devait arriver se produit : il n'est pas présent au contraire de Vincent qui y possède deux pions !


Là, je n'hésite plus : je rentre à mon tour au sénat et la partie s'achève...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté plus que vic
ieux de ce jeu à tout moment !
- La simplicité de la règle générant un jeu si tendu, sans artifice inutile.

 

On a moins aimé
- Le moindre intérêt à moins de 5 joueurs.


Scores de la partie :

 

Laurent (noir) : 0 car non présent (15 lauriers sinon)
Lucarty (jaune) : 8

Yannick (rouge) : 26
Vincent (bleu) : 6
Ludo le gars (blanc) : 23


Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

 

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23 juin 2010 3 23 /06 /juin /2010 16:45

Pas beaucoup de parties ces dernières semaines. C'est le moins que l'on puisse dire... Il faut préciser qu'avec la fin de l'année scolaire, les beaux jours revenant, le travail au jardin, en bref avec toutes ces choses à terminer toujours urgemment, il devient bien difficile de consacrer un peu de temps aux jeu de société :-(
Donc, ne boudons pas notre plaisir ce soir de jouer à Billabong ce soir avec les enfants...

 

BILLABONG :

 

Le but de ce jeu simplissime et fun est de faire parcourir un tour plein du Billabong (le lac central) avec chacun de ses 5 kangourous, après être passé au-dessus de la rivière au départ. Le truc sympa, déjà, est qu'on se place où bon nous semble, sans restriction...
 


Julie calcule comment optimiser le déplacement de son kangourou rouge puisque, bien sûr, il vaut mieux le faire sauter par dessus les auters que de le faire progresser d'une seule case à la fois...



Nous avons tous joué une fois et, assez logiquement, nous avons donc tous un kangourou au-delà de la rivière...


Maitena fait avancer un nouveau kangourou, elle qui avait pris le parti de se placer très près de la rivière (tout le contraire de Julie)...


Petit exemple de saut remarquable avec utilisation du kangourou noir pour indiquer la position de départ de mon kangourou vert choisi...


On voit, après le déplacement, que j'ai fait avancer un de mes kangourous de 7 cases environ, pour le placer en-dessous du Billabong...


La partie progresse bien et il n'y a plus que deux kangourous (un bleu et un vert) qui n'ont pas encore franchi la rivière au départ...


Plus qu'un (le mien) et cela s'annonce rude à présent puisque je ne peux plus m'appuyer sur un autre kangourou pour progresser... 


Tristan réfléchit à son mouvement, sachant que c'est le type de jeu où l'on doit accepter de ne pas réaliser le coup optimal à chaque fois et de ne pas reprendre ses coups...


Ca y est mon kangourou retardataire a franchi la rivière de départ en utilisant un kangourou que j'ai placé juste contre la rivière pour l'aider. Il a pratiquement fait un tour entier puisque c'est celui qui est à gauche du Billabong...


Premier kangourou arrivé : un vert !


3 kangourous verts au but, 2 bleus et 1 rouge pour le moment. Cela va devenir délicat pour Tristan (jaune) car il a plusieurs kangourous en retrait et ceux-ci vont devoir forcément s'entraider... 
 

C'est à moi de jouer et la partie va s'achever dès que j'aurai fait franchir la rivière à mon cinquième animal...


Hop ! Voilà qui est fait... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité extrême de la règle et la possibilité de jouer à ce jeu en dilettante,
- Le look des composants du jeu
.

 

On a moins aimé
- Le plateau de cuir qui a souffert dans sa boîte, pourtant rangée à plat,
- Une relative froideur, implacable, due à un jeu très cérébral finalement et qui nous a pris 1 heure 30 !


Scores de la partie :

 

Julie (rouge) : 2 kangourous
Tristan (jaune) : 1 kangourou
Maitena (bleu) : 2 kangourous
Ludo le gars (vert) : 5 kangourous


Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

 

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2 juin 2010 3 02 /06 /juin /2010 10:55

Pour cette édition de la Fête du Jeu 2010, notre association les Ludophiles a ouvert les portes de l'Espace Barmondière de Villefranche sur Saône (69) afin de faire partager le plaisir ludique au plus grand nombre. Bien peu de visiteurs (qui me souffle ZERO dans l'oreillette ?), du coup on a surtout profité du moment entre adhérents et on a passé un très bon moment.
Ainsi, nous avons enchaîné les parties suivantes : Dorada, toujours sympathique, Ta-Yü, en équipe de deux et Yinsh, le meilleur Kris Burm à mes yeux.
Et, de mon côté, j'ai fait découvrir mon Pas touche la Mouche ! à une équipée de 8 joyeux drilles...

 

DORADA :

 

3 pions par joueur au départ, avec comme but pour chacun d'atteindre la case d'arrivée (soleil) mais... le plus tard possible ! Ici, en fin de premier tour, chacun a fait avancer un de ses pions en fonction du résultat du dé.
 


Tristan fait avancer l'un de ses pions jaunes et c'est là que le jeu devient tactique : faut-il libérer les pions adverses recouverts, afin qu'ils avancent un peu, ou continuer à les couvrir pour limiter les possibilités de choix de ce joueur ?



Romain avait déjà au jeu, à Saint Fons sûrement, alors qu'Eddy le découvre cet après-midi. On passe un bon moment...


Le premier pion à arriver est l'un de ceux de Tristan ce qui lui garantit certes des points mais de faible valeur...


Le jeu est TRES plaisant à défaut d'être hyper tactique...


Petite vue générale alors que trois pions sont arrivés au but...


La lutte sera sévère entre Tristan et Romain, Eddy et moi ayant surtout servi de ponts à nos gentils adversaires terrestres...


Au tour de Romain de faire progresser un de ses pions, lui qui aura réussi à vraiment progresser doucement... 


Vue générale alors que Romain fait le mauvais choix et fait tomber ses deux derniers pions dans des trous (ponts) alors qu'il aurait dû essayer de n'en sacrifier qu'un...


Répartition des pions autour de la case d'arrivée, le pion du sommet étant placé à côté de la case 100, les autres suivant en enfilade...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté très plaisant du jeu, tout sauf prise de tête
,
- Les coups improbables réussis par les adversaires, ce qui fait râler, forcément ;-)

 

On a moins aimé
- Le manque de profondeur du jeu mais lui en demande-t-on tant que ça ?


Scores de la partie :

 

Romain (violet) : 130
Eddy (bleu) : 30
Tristan (jaune) : 180
Ludo le gars (vert) : 40


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

 

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TA-YÜ :

 

Ta-Yü c'est du bon vieux jeu de connexion, dans lequel il faut relier les deux bords opposés du plateau avec un réseau de canaux, en essayant de placer autant d'embouchures que possible de chaque côté (le score d'une équipe est égale au produit du nombre de sorties de chaque côté)...
 


Romain vient de placer la première pièce du jeu et il est tombé sur l'une des 4 dont les trois extrémités du canal sont du même côté ! A noter qu'il joue en équipe avec Tristan et que je joue avec Maitena. Restriction : ne pas parler pendant que son partenaire joue pour ne pas le guider...



Après un tour plein de jeu, on voit que le canal est très refermé sur lui-même...


La partie se poursuit et c'est bien difficile pour Maitena et Tristan...


La première sortie est l'oeuvre de Romain, qui réussit, en outre, à relier l'un des trois symboles de son côté valant deux au lieu d'un pour la multiplication...


Tristan essaie de venir gêner la liaison envisagée de mon côté et, avouons-le, il a bien raison de le faire...


La partie prend un tournant assez délirant, suite aux difficultés hallucinantes pour l'équipe Romain / Tristan de relier le bord de droite...


Le même bord sur lequel nous consacrons nos efforts pour en empêcher la liaison. Et oui, je sais bien que X fois 0 = 0... 


Sur le haut du plateau, Romain couine d'avoir pioché cette tuile qui ne lui permettra pas de relier d'un coup le si désiré bord de droite...


Il place néanmoins sa tuile à cet endroit, tant il était sûr que j'allais venir y mettre mon grain de sel sinon. Cela ne m'empêchera pas de venir verrouiller l'accès juste après, mais bon...


Ne pouvant plus relier le bord de droite, l'équipe Romain / Tristan voit son score immanquablement bloqué à 0, tandis que Tristan et moi avons d'ores et déjà quelques points. Fin de partie, donc...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les tuiles de bakelite blanche, bien lourdes et très tactiles,
- Les coups tordus que l'on peut faire à ses adversaires, notamment en les empêchant de marquer ne serait-ce qu'un point..
.
- Le jeu en équipe même si c'est difficile pour les plus jeunes et que c'est dur de ne rien dire en tant qu'adulte !

 

On a moins aimé
- Le hasard de la pioche (même si connaît le dos des tuiles et qu'on aperçoit le bord de celles-ci),
- Le côté trop compact du jeu, surtout lors du premier quart de la partie.


Scores de la partie :

 

Romain / Tristan : 0 (4X0)
Maitena / Ludo le gars : 32 (4X8)


Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

 

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YINSH :

 

Ah, ça ça fait plaisir de revenir à un jeu de ce genre, juste à deux joueurs, avec le père Romain qui affectionne lui aussi beaucoup ce type de jeu... Ici, voici le résultat de la pose initiale de chacun...
 


Et après un tour de jeu...



Franchement, nous avons passé tous les deux un excellent moment de détente ludique autour de ce jeu, en plein air...


Petite vue rapprochée alors que les positions s'établissent doucement...


Romain n'est pas loin de son premier alignement de 5 marqueurs blancs mais je ne m'en formalise pas trop, préparant de la réserve noire solide sur les bords du plateau...


Ca y est, il le fait son premier alignement de 5 ! Du coup, il va devoir retirer un de ses anneaux, pour respecter la règle : "Plus on est près de gagner, plus on est faible" !


Et voilà le travail...


Romain se montre circonspect devant l'emprise toujours plus grande des marqueurs noirs. Je pourrais réaliser un alignement à gauche, mais je préfère attendre pour en faire deux ailleurs et y revenir plus tard ! Gourmand moi ? 


Résultat, c'est Romain qui crée son second alignement de 5 et qui retire un de ses anneaux ! Bon, en même temps, je me sens assez fort...


Et d'ailleurs je réalise mon premier alignement, mais de manière un peu inattendue pour être franc : je l'envisageais ailleurs...


Alors que je suis toujours bien positionné, je sens quand même le souffle chaud du Romain qui menace... Il faut dire qu'un dernier alignement de sa part signerait sa victoire...


Aïe ! Il le réalise et remporte cette très agréable partie, lors de laquelle ma gourmandise aura été clairement mon péché majeur... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fait de ne pas être déstabilisé par les principes de ce jeu, empruntés autant à l'othello qu'au morpion avec un zeste de Gipf,
- La fluidité du jeu, que l'on peut jouer à l'instinct (comme moi), ou à la grosse réflexion (comme Romain),
- L'élégance du système d'affaiblissement plus on en près de la victoire
.

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Romain (blanc) : 3 alignements
Ludo le gars (noir) : 1 alignement


Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

 

 

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